Настольная игра на бумаге - Лабиринт2
Всем привет!
Часто бывает так, что делать нечего, а развлечь себя как-то хочется. В условиях самоизоляции это особенно актуально.
Почти каждому известна такая игра на бумаге, как морской бой, но многим она уже приелась.
Я хочу предложить ещё одну игру из такой же серии. Несмотря на увлекательность этой игры и ее схожесть с морским боем, эта игра осталась почти без внимания и я считаю, что это незаслуженно.
Эта игра не раз выручала меня на парах в университете, спасая меня от скучных лекций)
Думаю некоторые эту игру знают, но я хочу познакомить с этой игрой тех, кому не довелось в нее поиграть.
Итак, игра называется "Лабиринт", и все, что Вам потребуется, это листочек в клеточку, ручка и немного интуиции.
Первым делом нужно нарисовать поля, как в морском бое:
Не обязательно рисовать поля 10 на 10, все зависит от того, как долго Вы планируете играть партию. Ведь, если лабиринт больше, то в нем можно разместить гораздо больше бонусов и ловушек, построить более хитроумные пути и получить от игры ещё больше удовольствия.
Затем необходимо нарисовать сам лабиринт:
Соответственно Ваш противник тоже должен нарисовать свой лабиринт. Но есть несколько тонкостей, о которых нужно сказать.
Первое это то, что лабиринт должен быть построен так, что из ЛЮБОЙ его клеточки можно было попасть в любую ДРУГУЮ клеточку. Иначе может получиться Так, что будут изолированные зоны и выиграть у кого-то из игроков в принципе не получится.
Так же желательно строить лабиринт так, чтобы не было закольцованных путей. Такие пути конечно не критичны, но для игрока они не выгодны так как если в какое-либо место можно попасть не одним путем а двумя и более, то вероятность противнику туда попасть будет больше.
После того, как лабиринт готов начинается более интересная часть, а именно расстановка выхода из лабиринта, бонусов и ловушек:
Цель игры это найти не только найти выход из лабиринта, но и ключ.
Давайте расскажу немного о бонусах и ловушках:
1) ВЫХОД - это клеточка, которая находится с какого-либо края лабиринта, если игрок уже нашел ключ, то попав в клеточку выхода он победил;
2) КЛЮЧ - это бонус, который позволяет открыть дверь выхода. Даже если Вы нашли выход, но не нашли ключ, то вы не победили.
В моем лабиринте всего один ключ, но и мой лабиринт маленький, обычно я играю в лабиринты побольше, например 15 на 15 и ключей как правило три. Так на мой взгляд гораздо интереснее, ведь теперь нужно найти не только выход, но и целых три ключа, что заставляет более детально исследовать лабиринт противника.
3) КАПКАН - негативный бонус, когда притивник наступает на капкан, то его ход прерывается, а Вы уже можете ходить целых три раза. Единственный момент здесь это то, что если во время этих трёх ходов Вы попадете в капкан, то уже Ваш ход прерывается и противник ходит три раза. Капканов может быть и не три, как у меня на рисунке, а больше.
4) Веревка - положительный бонус, который ОДИН раз позволяет перелезть стенку. С веревкой связан один нюанс, о котором я расскажу далее, когда познакомлю Вас с ходом игры.
Пожалуй приступлю к тому, как собственно в эту игру играть.
По жребию определяется игрок, который ходит первым. Допустим сейчас первым хожу я. Я выбираю координату с которой я буду начинать игру, например, "Е6":
А дальше я называю противнику то направление, куда я хочу двигаться, например, "ВВЕРХ". Если по пути вверх нету стены, то я дорисовываю путь и попадаю в клеточку "Е5":
Далее я говорю противнику, что я опять хочу пойти вверх, но на сей раз противник мне говорит, что я не могу пойти вверх и упёрся в стену. То есть я могу ходить СКОЛЬКО УГОДНО РАЗ до тех пор пока не упрусь в стену, поэтому интуиция и удача в этой игре важны не меньше, чем в морском бое. Следующим уже ходит противник, и уже Вы ему сообщаете может ли он пройти в ту или иную клеточку или упёрся в стену. Я остаюсь в клеточке Е5 и помечаю саму стену:
Соответственно, если я попадаю в клеточку с бонусом, то противник мне обязан назвать какой бонус я взял.
Так же важным замечанием является и то, что я имею право ходить с ЛЮБОЙ ИССЛЕДОВАННОЙ КЛЕТОЧКИ, если она соединена путем:
То есть я могу ходить с любой из клеточек: Е5, Е6, Д6, Д7, Ж6, Ж7 и З7.
А теперь, что касается веревки. Допустим я во время игры взял верёвку и нашел выход:
А потом я вдруг решил перелезть из клеточки И7 в клеточку И6. Я трачу свою верёвку, и попадаю в клеточку И6. Допустим после того как я перелез я нашёл ещё и ключ:
И вот казалось бы я знаю где выход, да и ключ нашел, но я все-равно ещё не победил, ведь из-за веревки у меня появился второй путь, я уже не могу перелезть стену назад, и не смотря на наличие ключа и знания о том, где выход, мне необходимо для победы соединить второй путь с первым. К тому же Я НЕ ИМЕЮ ПРАВА ходить с первого пути до тех пор пока, не соединю новый путь со старым, а это может быть не простой задачей:
И вот только после того, как я соединил пути я победил!
Самое интересное в этой игре то, что можно придумывать новые бонусы и ловушки, вот некоторые, которыми пользуюсь я при игре с друзьями:
С капканом и веревкой уже разобрались.
ТЕЛЕПОРТ-ЛОВУШКА - если противник попадает на эту ловушку, то Вы должны его телепортировать куда угодно в своем лабиринте, например в зону, откуда сложно выбраться, тем самым отрезав противника от основного пути.
ТЕЛЕПОРТ - бонус, собрав который игрок может переместиться КОГДА УГОДНО и в КАКУЮ УГОДНО КЛЕТОЧКУ. Игроку не обязательно использовать телепорт сразу, он может это сделать когда угодно во время своего хода.
ГРАНАТА - тоже самое, что и веревка, но как бы пробивает стену на сквозь и всегда можно вернуться назад, то есть не разделяет путь на два пути.
ПИЛА - если у Вас есть пила, то попав в капкан Вы можете ОДИН РАЗ использовать пилу и не пропускать ход. Соответственно пил может быть в лабиринте более одной.
КАРТА - показывает местоположение ключей, однако не смотря на то, что собрав карту противник узнает где ключи, ему ещё до них надо добраться собирая стены по пути)
Ну собственно бонусов и то, что они делают Вы можете придумать сколько угодно много, все зависит только от Вашей фантазии)
С теперь расскажу пару хитростей, куда же без них)
ХИТРОСТЬ НОМЕР 1:
Поскольку игроки стремятся прятать бонусы в самых недоступных местах лабиринта, а это в основном тупики, то вы можете спрятать ключ за бонус:
В таком случае, противник взяв верёвку подумает, что она находится в тупике и не пойдет дальше, а зря=).
ХИТРОСТЬ НОМЕР 2:
Обычно игроки ставят капканы рядом с ключём или выходом, чтобы в случае, если это последний ключ выиграть время. Поэтому капкан как правило является хорошей новостью и игрок думает, что рядом есть что-нибудь вкусненькое) Сыграйте на этом, разместите капкан в месте, где ничего нет и противник будет собирать все стены, чтобы заполучить то чего нет! БУГАГАГА!!!
ХИТРОСТЬ НОМЕР 3:
Старайтесь прятать ключи в местах куда сложно попасть. Дело в том, что игроки как правило любят ходить прямо до тех пор пока не упрутся в стену, а уж только потом ходят в сторону. Посмотрите на этот пример:
Игрок проходит мимо ответвления, где лежит ключ и попадает в такую ситуацию:
Теперь ему долго придется наугад тыкаться в стены, чтобы найти проход к ключу)
Что же, надеюсь Вам эта игра понравится и Вы весело проведёте время, спасибо за внимание!
Добавить третьего игрока, Мастера Игры, пускай он рисует общую карту для первых двух, раскидает на ней предметы и оружие, и получится пошаговый DeathMatch
После второй пилы уже нечего пилить будет)
Прошло 10 месяцев и наконец-то получилось запрограммировать эту игру. На разработку ушло 5 часов. Для разработки использовался CMF E5.
Поиграть можно тут: https://dropwork.ru/maze
Исходный код тут: https://rucms.org/c/modules/games/samples#item2457
Видео про разработку игры (краткое, также на канале есть полное видео разработки)
Мы так играли в "Пикник на обочине" Стругацких. Где-то помещался "Золотой шар", который и нужно было найти для победы, рядом с ним несколько мясорубок, которые классически должны были выпиливать играющего при попадании в них. А ещё "Ведмин студень", "Перья", "Телепорты". Ну и "Гайки", которые можно было "кидать" для разведки пути.