Как создать игру и не облажаться - основы и мой опыт

Как создать игру и не облажаться - основы и мой опыт Gamedev, Игры, Разработка, Длиннопост, Разработка игр

Я тут подумал – «А может не у одного у меня были проблемы с трудностью выбора жанра, стиля и вообще простых вопросов в стиле «что делать то вообще»?». Поэтому в соответствии с данными проблемами и своим опытом решил попытаться разложить все по полочкам.


Обычно все пишут слишком много слов и абзацев, а читать очередной шедевр от Дарьи Донцовой думаю никому не хочется. Посему сперва пройдемся по основным пунктам разработки, дам небольшие советы, а потом и поделюсь своим опытом уже более приближенным к практике.


Кому что, а я разработчик игр


Я студент, недо-моделер, недо-дизайнер, недо-программист, недо-сценарист и все в этом духе. Как и многие из нас здесь присутствующих я тоже хочу сделать мега проект, глядя на который все скажут – поднял игровую индустрию России с колен. Но как и многие до меня и после я почти сразу понял – это очень, очень сложно, да и с чего вообще начать то?


А вот с чего. Приведу почти идеальный план действий, как бы я действовал, если бы знал то, что сейчас.


1. Идея

Тут самое главное не упустить момент вдохновения и дать мозгу поработать, придумать что-то прикольное и записать это


- создай текстовый документ и запиши идею

- опиши «крутые фишки» и чем игра будет отличаться от других

- выбери жанр


2. Техподготовка

Хотите мультяшную графику, но с уникальными эффектами? Какие будете использовать инструменты? И еще пара вопросов, на которые нужно ответить


- выбери стилистику

тут на ваш вкус и цвет, иногда чем более необычный, тем лучше

- выбери движок игры

(по мне так либо corona sdk для 2d, Unity 3D или Unreal Engine, последний лучше всех по возможностям и работе в целом, к тому же еще и полностью бесплатный, и большинство фич, которые надо покупать в других движках здесь доступны сразу)

- выбери инструменты для создания контента 2 и 3D

(Blender 3D, 3DS Max, Maya, Photoshop, Gimp, ZBrush, MakeHuman, CrazyBump или AwesomeBump, и другие)

- определись со звуками и музыкой

(немногие выделяют этому хоть немного драгоценного внимания, особенно в порыве страсти при желании создать бестселлер сию секунду, но поверьте, лучше заранее определиться какие звуки будешь потом использовать)


3. Реализация

Я сперва сидел на Unity, сейчас на Unreal Engine, т.к. он круче, удобнее, легче и все дела. Поэтому я расскажу про него


- если знаешь как работать в остальных программах, то переходи к следующему пункту, если нет – учи, но помни, что все должно быть последовательно

- открой ютуб и узнай куда тыкнуть чтобы передвигать, крутить и изменять размер в движке

- создай простую сцену, подвигай предметы

- там же узнай, как работают blueprintы и как сделать на ней простую логику

- как создать самый простой материал и скачай пак бесшовных текстур

- узнай, как работает свет и эффекты, какие у чего настройки

- узнай, как работает анимация и как управлять ею через blueprintы

- ты скорее всего уже сделал несколько моделей или рисунков, помещай их на сцену, делай что нужно и что хочешь, экспериментируй со светом, функциями и эффектами

- … и начинай делать то, что задумывал


Советы в стиле кэпа и мой личный опыт


Напарники или волк-одиночка

Если вдруг хотите найти единомышленников, то сразу приготовьтесь, что большинство просто не разделят вашего энтузиазма, либо будут несерьезными, либо не будут работать задаром, надеясь на призрачные перспективы. Поэтому либо сами или с друзьями, братьями, которые хотят того же, либо в одиночку.


Изучай все последовательно

Понимаю – это трудно, сам так не делал и очень жалею. Здесь самая большая проблема это найти подходящего учителя, который просто и коротко объяснит пытливому жаждущему уму что, как и куда.


Думай не только об контенте, продукте, но и об маркетинге

Не с проста еще мой отец мне говорил – «Ты можешь создать идеальный товар, но одно дело создать, другое – продать». И оказался прав. В процессе работы над игрой заранее подумай что будешь показывать людям: ролики в том же ютубе, вк или стиме, картинки, создашь группы для всего этого. Т.е. как ты привлечешь внимание к проекту, не обязательно чисто реклама, денег то у большинства на это нет. Поэтому не унывай и думай головой.


Современный парадокс: трэш пиарится сам, а хорошие проекты нет

Справедливости нет, пора с этим смириться. Уже достаточно давно пришла система трендов и если ты не на волне, и тебя не подхватило – ты проиграл. Именно поэтому большие компании делают все что угодно лишь бы оставаться в топе новостей, лишь бы о их играх говорили. Причем иногда даже не важно как. Поэтому плохой опыт – тоже опыт.


Диздок не приближает игру к завершению

Структура это конечно главное, но если ты все сделал по плану, то у тебя есть несколько папок с документами и файлами, среди которых пара доков для идеи и сценария. Последнее по сути правит всем процессом. Поэтому диздок – прерогатива больших студий.


Ну и просто делай свой проект, чтоб его

Так много соблазнов свернуть с этой дороги ведь друзья могут быть даже не вовлечены в игры, родители смотрят косо, кто-то не верит в тебя или в идею – все это чушь собачья. Сам забрасывал проекты, которые на 60% были выполнены. Твое мнение важнее других, может ты новый жанр придумал и потом тебя запишут в игровую историю как основоположника, а ведь это покруче выпустить ААА тайтл будет.


Что я сам делаю?


Небольшой проект на 2-3 часа. Линейная история и в основном со спокойным и размеренным гемплеем, с головоломками, пасхалками, историческими отсылками, смехом и немного стеба.

Почему такая смесь?


Второй пункт в идее – это выписать крутые или отличающие эту игру от других моменты. И я достаточно долго искал жанр, ведь выживалки, чистые хорроры и глупые аркады уже изрядно надоели, а взяться за «мегахит», «игру тысячелетия» я не могу, т.к. уже знаю, что из этого ничего не выйдет.


Я лично думаю – начинать нужно с малого. Но делать это хорошо и качественно, с задумкой, историей. Поэтому мы в ней и походим, побегаем, подумаем и почитаем. По-моему отличная связка.


Игра будет 3D. Думаю вначале озвучить на русском и английском, может и на других, посмотрим как пойдет. Достижения стим, обои, значки, попозже и карточки, т.к. доступ к рабочему api дают только после прохождения Greenlight. И в этом есть небольшие неудобства, хотя и не особо критичные.


К сожалению, я не могу рассказать больше, не сейчас. Вставил бы тизер, но «нужно 150 рейтинга»… бла, бла, бла. Поэтому только лого и пару ссылочек на себя и полезные источники.


Группа в ВК (пока там ничего нет, но скоро посыпятся первые новости)

Я в твиттере

Как создать игру и не облажаться - основы и мой опыт Gamedev, Игры, Разработка, Длиннопост, Разработка игр

Бесшовный пак текстур

Русскоязычное сообщество по Unreal Engine

Полезные уроки по UE на YouTube, на англиском, учите английский язык дамы и господа)

Русскоязычное сообщество по Unity 3D

Corona SDK для начинающих

Дядька рассказывает как кодить на C# под Unity 3D

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

1
Автор поста оценил этот комментарий
Мужик, понимаю тебя. Скорее всего ты визуал, как я. Пока не увижу, бывает трудно понять. Купил себе доску маркерную, мне отлично помогает.

Так учил сортировку пузырьком
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Блин, а я об этом и не думал. Спасибо!) Может попозже тоже так попробую

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Я, конечно, не по теме, но на картинке Лиза из Биошока - из альфа-версии игры, когда ей ещё не сделали внешность Анны Молевой... Просто как-то сразу в глаза бросилось.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Да, да) В альфе и другая Элизабет, и совсем другая игра была

Автор поста оценил этот комментарий
Книги, практика, практика, форумы, практика ....
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я слишком много уже пытался. В UE есть визуальное программирование - это спасение и шанс сделать игру для таких дубов в кодинге как я и всех остальных

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Unreal бесплатный? Когда в последний раз проверял там было 5% роялти, разве нет?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Бесплатный для коммерческого и нет использования. Только при достижении определенной суммы продаж ты будешь платить часть (не помню сколько %) разработчикам. Как по мне, за такое двигло, за возможность покреативить и может даже показать это миру, какие-то % фигня полная

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Думаю, что людей, умеющих вот прям все, не существует. Лучше изучить что-то одно, но стать профи, чем тыркаться из прогера в дизайн и т.д.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Согласен. Я как не пытаюсь научиться программировать, нифига не выходит. Словами объяснить могу, а когда сам начинаю писать, то выходит ужас. Поэтому UE4, поэтому я больше по левел-дизайну загоняюсь

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий

Статья очередное пережевывание банальных истин. Причем статья плохая. Она вредит новичкам, фокусируя их в неправильном направлении. Новичок начнет выдумывать никому не нужные идеи, ковыряться в движках без цели и смысла. В итоге новичок по вашему списку выберет очередную идею запилить очередной ВоВ, доту или еще что, придумает что он будет типо в таком стиле делать в таком движке и будет месяц за месяцем пилить мертворожденное нечто.


Прототипирование это истина для всех.

Вы новичок? Берите Unity или UE4 и вперед быстрые циклы прототипов. Графика, стиль, продуманный сеттинг, нарратив и многое другое не нужны - это прототип. Циклы от пары недель до пары месяцев, после которых у новичка появляются новые навыки и свой стэк работающих фишек, которые можно использовать в игровой механнике. Запилив 10-20 прототипов разной направленности у него может наконец-то получится интересная игровая механика вокруг он уже действительно построит игру. А может и ничего стоящего из 10-20 прототипов не получится, зато он действительно прокачает скилл.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Эм... ВоВ и Дота не мертворожденное ничто) Это как "почему по телевизору одна хрень показывается", потому что продюсеры очень умные дядьки и знают, что нужно домохозяйкам, а не тебе, ты им не интересен. Так что если они запилят Вов, поднимут миллиард баксов, я буду за них только рад. И не важно, что я и возможно ты не играем в них и считаем дном.

Ты предлагаешь пилить, пилить, пилить (и кто-то еще говорит о мертворожденном нечто), а я думать, учиться и в процессе понемногу попиливать.


Так-то это все чисто вкусовщина. У каждого свой подход, своя история и опыт. Мы как два менеджера-первопроходца спорим по чьей теории рабочие у конвейера будут работать лучше.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

Пункт 0. Прототипы, прототипы, мать их прототипы. Именно с этого начинается игра. Без этого вы можете потратить годы на "идею","техподготовку" и "реализацию" а в итоге получить неиграбельное дерьмо.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Статья нацелена на совсем не знающего. Для таких "прототип" - первая и последняя стадия, которая все перемешает в голове и убьет желание заниматься геймдевом. А вот для студий или хотя бы команд - да, это нужная вещь

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

В том то и дело, что вы мало чего знаете в разработке и пытаетесь свое незнание втюхать другим новичкам.

Вы удивитесь, но чтобы делать прототипы даже компьютер не нужен. Ручка, бумага и ножницы. Все. Это крутой прототип.

Можно взять UE4 и в визуальных скриптах заставить кубы и сферы двигаться и это тоже крутой прототип.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

И я об этом! Неужели до вас начинает доходить! Час потрачен не впустую.

Пусть делает себе рисунки, модели игр выдумывает, вертит кубы визуальным программированием, но первая то стадия новичка, в которую все это включено - "о! а не создать ка мне игру? у меня есть идея..." и он начнет делать, пытаться!

Наконец-то мы сошлись в понятиях... Прочитай статью полностью, потом еще и еще) И когда поймешь, что у новичка прототип уже в идее, тогда и будет тебе спокойствие, мир и удовлетворение

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

Мда... новички это умные дядки продюсеры, которые поднимут миллиард баксов?

Вы видать решили не читать что я написал, новички после пункта придумать идею придумывают свой очередной вов или доту, которые они не в силах сделать в принципе, а учитывая что они новички и ничерта не понимают, то их "крутая" идея на самом деле полное дерьмо, про я джва года жду игру, где можно грабить корованы.


80% времени в разработке игры занимает полишинг, новичок по вашей задумке выбрав пилить свою "крутую" идею, если будет настойчив, будет тратить теже 80% времени на полишинг, когда он действительно мог учится делая прототип за прототипом.


Это не вкусовщина это как нужно делать. Мы не два менеджера-первопроходца. Мы это я и вы - новичок который уверовал что знает истину. Идите к Галенкину, тот же чатик https://telegram.me/kdicast и просто спросите там "прототипы это вкусовщина и на самом деле новичок должен пилить мертворожденный проект?".


Обычное число это 1 успешный проект из 10, поэтому умение прототипировать это главный навык чтобы вообще выживать в игровой индустрии. Для этого даже джемы проводят, что мотивирует разработчика в очень сжатые сроки запилить очередной прототип и протестить его среди аудитории.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вы я вижу тоже пропустили многое) Пытаетесь человека незнающего ничего превратить в мини-студию умелые ручки.

Только вот без стадий в стиле "иди туда, сделай это" и по типу "в голову пришло-запиши" человек ничего делать не будет. Он поленится. И все эти "сделаю ка я прототип как большие люди в больших студиях, покажу друзьям со двора, может будет норм" заморят не одного желающего.

Я понимаю, вы смотрите на людей продвинутых, но я тут своим опытом делюсь и прямо могу сказать - мне прототип не помог. Наоборот даже. Суматоха, не знаешь за что взяться, идея на идее... В общем хаос для новичка. А сколько нас разных людей со своими способностями... Вдруг как я трудно будут вникать в программирование? То что? предлагаешь пробовать, писать всю жизнь авось и выйдет?


Да вы мазохист однако

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Мда... мы не сошлись в понятиях... Ваша статья о том как построить делетантскую студию, которая будет делать дерьмо.

Вы пишете первый этап это идеи, фишки и, Карл!, жанры. Потом движок, 3д редакторы и, воу воу полегче, выбор музыки. А потом реализация моделей, освещения и т.п.

Так вот еще раз скажу если вы не понимаете:

ЭТО В КОРНЕ НЕ ВЕРНО.


Мда, объяснять что-то новичку, который внезапно стал считать себя гуру и разродился статьей как нужно делать игры это глупое занятие.

Прототип марио рисовался на миллиметровой бумаге, на бумаге Карл! Ни каких выборов жанра, движка, рисования моделей, выбора музыки и освещения. Сидел дядька с цветными карандашами и рисовал по клеточкам, считал клеточки и делать так ртом "Буп-Буп".

Если новичок сможет использовать для прототипирования инструменты типо Unity или UE4 тоже хорошо. Но это не главное.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Моя статья о том, что человек будет что-то делать. Поэтапно. Он не будет читать заумные книги, статьи, где рассказывают как работают большие дядьки, он просто будет делать по пунктам и учиться.


Вас задело лишь то, что я не выделил прототип как отдельную стадию, хотя я говорю - для новичка прототип уже в идее. Ссылаясь на издания и крутых, уже повидавших и поработавших в больших компаниях людей вы показываете, что своего то опыта нет.


Я же говорю от себя. Сам делаю, наблюдаю и делюсь своим опытом. Своим, Карл! Мне не нужно говорить - "дядька пошел таким путем, значит только он правильный". Нет, я знаю, что люди все разные и каждому свое и что в общем плане для новичка так будет лучше


И я нигде не говорил, что я гуру, ни в коем случае, а вот то, что это мой опыт, как я считаю это да

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Эх... годы и годы работы ни к черту, опыта то у меня все равно оказывается нет. Уже за 30 мне, а ума то не нажил. Вы открыли мне глаза.


В общем ясно что пытаться вам что-то объяснить бессмысленное занятие.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Огорчение для вас - возраст не показатель ума, работа, если по теме, может быть. Я ведь все субъективно, не претендую на истину в первой инстанции, у меня своя точка зрения, у вас своя