Серия «Halver»

Halver — Успешный релиз спустя 7 лет

Игра доступна для покупки в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver?utm_source...

История о том как много людей нам помогли


Что это за игра вообще?

Halver — это основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность

Главная фишка игры это способность главного героя выстрелами делить игровые блоки пополам. Эта простая, но свежая механика позволяет создавать очень разнообразные игровые уровни


Почему так долго?

С одной стороны у нас есть основная работа. И игру мы делаем как настоящие энтузиасты по вечерам и ночам

С другой стороны мы очень много времени уделили деталям. Реализовали кастомные шейдеры освещения, расставили каждый «блок» в игре с геометрической точностью. Одно только меню мы делали несколько месяцев!


Больше функций!

Нам писали люди и просили поддержку Linux и контроллера. И вот пожалуйста. Игра успешна протестирована на Steam Deck и Asus Rog Ally

Мы даже завезли в игру кастомизацию текстур. Хотя кому это нужно?


И вот релиз

11 апреля 2024 игра наконец-то увидела свет. И благодаря помощи неравнодушных людей (всем вам большое спасибо!) она уже попала в популярные новинки 🏆

Отдельное спасибо известным блогерам и игровым сообществам, которых вы и без упоминания знаете

100 шагов как сделать игру лучше

Также стоит упомянуть и более ста (!) стримеров, которых мы внимательно отсматривали, чтобы сделать игру лучше перед релизом

А если вам интересна западная пресса, то вот подборка статей по игре:

Всем большое спасибо!

За всё это время игра получила огромное количество фидбека. Даже тут на Пикабу были полезные комментарии в прошлых постах. Всё это было очень ценно

Благодарю всех знакомых и самых близких за то что терпели всё это все эти годы ^^

Ссылки

Показать полностью 28

6 лет до демо-версии Halver

Демо-версия игры доступна для загрузки в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/

У меня уже есть статья как мы создали макет меню за месяц. А про реализацию читайте дальше

Почему так долго?

В общем-то у меня нет какого-то особенного ответа. Я делаю игру не full-time, напарник мне помогает тоже не часто

В последний год я сначала переехал из Питера в Ереван, а дальше в Берлин, где и проживаю сейчас. Это всё занимает свободное время

Главное меню

Главное меню встречает игрока после старта игры, позволяет выбрать игровой режим или перейти в настройки

Именно оно задаёт общую стилистику дизайна плавность анимаций, контрастный золотой цвет для наведения и клика

Меню выбора уровней

Меню выбора уровней, пожалуй, самая яркая часть работы. Ради него мы и сделали новый UI

Каждый уровень в игре это некая художественная композиция из puzzle-задачки и оформления, которые создают целостную картину. Мы хотели подчеркнуть это, поэтому реализовали видео-вставки в этом меню

Меню настроек

Вероятно не каждый игрок воспользуется меню настроек. Вместе с тем легко предположить, что его реализация заняла много времени

По сути я сделал некую основу небольшого UI фреймворка и несколько основных контролов к нему (Radio, Checkbox, Select, Button, Slider и т. п.)

Модальное окно

Также можно отметить, что реализованы модальные окна для сообщения игроку информации или выбору из двух вариантов

Что дальше?

Недавно я выпустил обновлении демо-версии 0.8.1, основное нововведение — локализация на немецкий язык

Дальше буду допиливать фичи до релиза. Если он, конечно, случится : )

Нам будет очень полезно, если вы оцените демо-версию самостоятельно и отпишите свой фидбек. Благодарю за внимание!

Ссылки

Группа по игре Вконтакте
Страница Halver в Steam

Показать полностью 4

Меню для игры за месяц. Реально?

Мы с напарником создаём новое меню для необычной игры

Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её развитием дальше


https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/


Итак, реально ли создать новый интерфейс для этой игры за календарный месяц? Конечно, реально, дальше статью можно не читать ʕ •ᴥ•ʔ

Но мы пошли своим путём

Наша команда это INTJ (аналитик) + INFP (идеалист), поэтому каждый аспект игры мы прорабатываем достаточно тщательно


21 ноября


Сначала я сделал макет нового интерфейса

Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост

1) Сначала при запуске игры название студии

2) Затем выбор языка (только при первом запуске игры)

3) Потом стартовый экран с названием игры Halver

4) Далее главное меню из пяти элементов

5) Из главного меню можно попасть в список уровней кампании

6) Ещё можно попасть в редактор уровней, настройки и about

7) Во время игры есть пауза

8) В разных частях интерфейса может всплывать модальное окно


25 ноября


Я изучал статьи про дизайн игровых интерфейсов, разбирался с теорией, чтобы проверить сделанный макет на прочность


Ознакомился с концепцией диегистичности. Игровые элементы можно разбить на четыре категории:

• Не-диегетические — не принадлежат игровому нарративу и не принадлежат игровому пространству

• Диегетические — принадлежат и игровому нарративу, и принадлежат игровому пространству

• Семидиегетические — не принадлежат игровому нарративу, но принадлежат игровому  пространству

• Метадиегетические — принадлежат игровому нарративу, но не принадлежат игровому пространству

Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост
Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост
Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост
Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост

28 ноября


Сделали макет главного меню

Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост

По оценке реакции в соцсетях созданный стиль достаточно понравился людям, значит мы можем продолжать делать другие элементы в том же дизайне


Наши гайдлайны:

• Фон у нас «скучный», поэтому кнопки у нас «мясистые»

• Базовое состояние кнопки с голубым контуром

• Выделенная кнопка имеет золотую окантовку

• При нажатии на кнопку она заполняется золотом

• Бестелесная кнопка предназначена для контролов (чекбокс и пр.)

• Чёрная кнопка для заблокированных элементов


30 ноября


Сделали макет меню выбора уровней

Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост

Уровни расположены в два ряда в виде карточек со скриншотом, номером и названием уровня. Карточка будет золотой, если уровень пройден на три звезды. Отдельно внизу лучшее время прохождение, чтобы привлечь внимание для спидраннеров


5 декабря


Проработали варианты меню паузы

Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост
Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост
Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост

Выбрали первый

Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост

8 декабря


Реализовали модальное окно

Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост

Пытались сделать вариант без тайтла, но выяснили, что возможно только, если делать кнопки в виде иконок, что нам не подойдёт


11 декабря


Начали работу над меню настроек

Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост

Прорабатывали разные иконки. Три кубика смотрятся слишком мелко


15 декабря


Накидали основные контролы

Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост

Сравнивали способы демонстрации выбранной вкладки. Выбрали вариант с треугольничком


18 декабря

Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост
Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост
Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост
Меню для игры за месяц. Реально? Gamedev, Инди игра, Unity, Разработка, Видеоигра, Steam, Платформер, Пазл, Blueprint, Инди, Ui, Меню, Digital, Научная фантастика, Абстракция, Видео, Длиннопост

Доделали макет меню настроек. Таким образом основные вещи мы проработали в фотошопе. Теперь предстоит реализовывать это уже в Unity


Реально ли за месяц?


Помимо игры мы работаем и живём полноценной жизнью🧑🏼‍💻🛀🏼🛌🏻


За месяц нам удалось изучить теорию, создать общий концепт и гайдлайн. Проработать это всё в графическом редакторе. Реализация займёт ещё какое-то время


А как вы делаете интерфейсы? Цените ли их качество в играх?


Ссылки


Группа по игре Вконтакте

Страница Halver в Steam

Показать полностью 18

Игроки пытаются донести мнение до разработчика юмором

Недавно на одном форуме некий разработчик игр попросил билд нашей игры Halver, что поиграть у себя на стриме


Он попытался пройти игру много раз, уменьшая время на прохождение. Один из уровней он проходил достаточно долго и высказывался, что он плохо оптимизирован


На основе этой ситуации кто-то сделал шуточное видео как стример пытается уровень пройти

Как вы думаете всегда ли должно быть у логического платформера предсказуемое прохождение всех уровней или можно допустить некоторую долю случайности?

Проблемы инди конкурсов игр?

Мы с напарником создаём необычную логическую игру

Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её развитием дальше ― https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/


Недавно стартовала номинация Players’ Choice конкурса Indie Cup и я решил немного порассуждать о плюсах и минусах конкурсов инди-игр


Откуда появляются конкурсы разработчиков игр?


Насколько я могу судить конкурсы создают другие разработчики. Либо это люди поработавшие в индустрии и решившие создать тусовку. Либо просто индивидуальные разработчики, которые хотят продолжить славные традиции


Например мы с напарником однажды проводили конкурс разработки игр за две недели. Я знаю, что, как минимум, две игры с этого конкурса (тык и тык) добрались до Steam

Проблемы инди конкурсов игр? Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост, Конкурс

Игры с нашего конкурса | TWG X


Минусы инди конкурсов

Обзор DevGamm Online, курсы XYZ, Devtodev


В своё время я принимал участие в DevGamm онлайн с нашей игрой Halver (тогда она называлась A Friend of Mine). Вверху запись трансляции, которую я делал для подписчиков Вконтакте. В видео я рассказываю подробно различные мысли о прошедшем опыте


Основная проблема на мой взгляд ― это некая коммерческая оптимизация события. Грубо говоря каждый участвующий в конкурсе (разработчики, спонсоры, издатели) платит за то (или тратит своё время), чтобы посмотреть рекламу других


Никто никому не нужен и много рекламы
© Максим Нуриев, админ паблика «Last Indie Standing»

Например недавно создатели Indie Cup сообщили, что к конкурсу присоединяется новый спонсор, который всем участникам дарит «подарок» — билеты на событие по представлению паблишерам своих мобильных игр и хакатон гиперказуальных игр


Дело в том, что эти события бесплатны (базовый вход) и наоборот выгодны паблишерам для отбора привлекательных проектов. По сути участникам разработчика показали рекламу в виде награды


С другой стороны логично, что спонсор заплатил каким-то образом за такую рекламу. Но я не думаю, что конверсия его рекламы высока, т.к. сами разработчики игр пришли на конкурс за потенциальными игроками


Плюсы инди конкурсов


Так или иначе такие события привлекают внимание, освещаются в прессе. Вы сейчас читаете эту статью и возможно обратили внимание на нашу игру. Спасибо за ваше внимание


Кроме того, если кто-то из участников действительно ищет себе паблишера или заинтересован в услугах спонсоров, то это будет им полезно


Спонсоры в свою очередь поддерживают узнаваемость своего бренда и нарабатывают потенциальные контакты


Как улучшить ситуацию?


Конечно бы хотелось привлечь настоящих игроков к событию. Гораздо лучше с этим обстоит на фестивалях игр в Steam и подобных мероприятиях. Но как это сделать или может быть есть другие идеи ― эти вопросы я бы хотел адресовать вам. Пишите в комментариях свои мысли


В любом случае эта статья это просто мои рассуждения, а не хейт-спич в адрес кого-то из организаторов конкурсов. В конце концов благодаря вам мне есть о чём говорить : )


Ссылки


Группа про инди игры Вконтакте

Страница нашей игры в Steam

Показать полностью 1 1

Разбор трейлера нашей инди игры от профессионала

Derek Lieu давно занимается созданием трейлеров для инди игр. В одном из своих стримов он сделал разбор трейлера нашей игры Halver

Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её новостями дальше


https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/


Что выделил Дерек в этом обзоре?


В целом у него осталось положительное впечатление от трейлера. Он выделил верное начало трейлера ― на первых секундах несколько сцен, где мы объясняем основную механику игры. Герой может делить выстрелами игровые блоки пополам и мы показываем это несколько раз


Кроме того вначале во второй сцене падение большого количества красных катящихся блоков, довольно динамичная сцена, чтобы привлечь внимание. Дерек описал это ― "how crazy things can get"― какие безумные вещи могут случиться [в игре]


Также удачно (по мнению обзорщика) мы реализовали "eye tracking". Мы можете заметить, что главный герой игры при смене сцен остаётся в той же позиции на экране дисплея, таким образом зрители не потеряют персонажа из виду


Какие недочёты?


Основное что бросается в глаза ― отсутствие "call to action". Нигде в видео мы не призываем зрителя добавить игру в Wishlist или что-то подобное. Считается, что это важно напомнить игроку и необходимом для разработчика действии. Однако мы сделали так намеренно, т.к. этой надписи будто бы нашлось подходящего места и портится художественная задумка


Дереку также были непонятны некоторые детали геймплея из видео. С другой стороны некоторые зрители (в том числе на его стриме) замечают, что это скорее интригует. С нашей стороны я согласен, что некоторые вещи непонятны, но их действительно трудно объяснить в трейлере. Просто попробуйте узнать это из игры!


И последнее это концовка нашего трейлера. Она получилось не такой привлекательной как бы хотелось. Желательно поместить в этом месте что-то действительно сногсшибательное. Но сроки на разработку трейлера затягивались и мы решили что улучшать можно бесконечно, а опубликовать страницу в Steam уже пора бы : )


Больше информации


Вы можете прочитать о том как делать трейлер на сайте Дерека

Узнать главные события нашей игры Halver на странице в Steam

Другую полезную информацию и обновления игры в паблике ВК

Показать полностью

4 года до страницы Halver в Steam

С лета 2017 года мы с напарником упорно создаём необычную игру

Вот так Halver выглядит сейчас. Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её развитием дальше

https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/


Как это начиналось


В то время я сильно заболел. Чтобы отвлечься и снова вернуться в привычный ритм жизни я решил сделать новую игру


Хотелось придумать что-то небольшое, месяцев на три разработки. Все мои игры связаны с логикой ― ASCII рогалик, разделение цветов на сектора, игра в жанре GROW, карты Таро VR, глобальная стратегия, викторина, игра в жанре GO


Игрушка – это предмет, который позволяет веселиться. В основе хорошей игры лежит игрушка и правила по которым можно с ней играть

© Джесси Шелл, Искусство геймдизайна

Поэтому я искал идею в основе которой заложена хорошая игрушка, простор для комбинаций и творчества. И я подумал ― допустим у меня есть блок/кубик. Я в него выстрелю и поделю на две равные части. Именно на равные. Тогда если блок стоял вертикально, то я смогу прыгнуть и сдвинуть верхнюю половину. А если стоял горизонтально, то одна из половинок может упасть. И этот процесс можно повторять снова и снова

Первый прототип

Рабочую версию я сделал за ночь и поспешил наутро к напарнику ― «У меня гениальная идея, давай сделаем игру». В целом идея действительна получалось неплохой. Пока что мне неизвестно другой игры с таким же принципом механики



Хорошая теория такова, что она не просто строго упорядочивает известные факты, но имеет по сути своей интересные следствия
© Ричард Фейнман, Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!

Позже мы придумали множество других блоков кроме обычного (тяжёлый, прозрачный, прыгающий, портальный, гравитационный, магнитный и др.), которые также можно делить пополам. Базовая идея даёт множество возможностей для развития механики

4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост

Первый билд игры | Halver

Основные концепции

Довольно быстро мы сформировали основные принципы игры


В качестве визуального оформления мы выбрали стиль чертежа, сочетание строгих линий и ярких визуальных эффектов. Пришлось много раз поломать голову над развитием этой комбинации

4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост

Базовые принципы игры | Halver

Задача героя добраться до выхода с уровня, разрезая различные блоки пополам, которые могут быть изначально закреплены и недвижимы. Чтобы разрезать блок герой делает выстрел. Такой набор механик делает игровой опыт уникальным

Мы ввели правило ― блок делится пополам в зависимости от стороны попадания в него снаряда. Например если снаряд попал в левый бок блока, то блок поделится горизонтально. А если в верхний бок, то вертикально

Я продумывал разные траектории выстрела/типы оружия ― миниган, лазер с рикошетом, граната, мортира. Последний вариант с полётом снаряда по касательной оказался самым удобным для левел-дизайна. В таком случае игрок часто может разрезать блок и вертикально, и горизонтально не меняя своей позиции

Дизайн уровней

Один из способов поиска вдохновения для левел-дизайна это набросать в кучу всё что у вас есть и посмотреть что получится

«Большой уровень» ранней версии игры, где мы проверяли механики

Так мы и делали выясняя ключевые особенности дизайна уровней нашей игры:

• Уровни игры расположены в порядке обучения игрока новым механикам

• Скорее компактные, чем огромные уровни

• Структура фундамента уровня образует графическую композицию

Про последнее расскажу подробнее. Ранние уровни игры напоминали обычный платформер. Блоки фундамента были расставлены для удобства перемещения, но не более того. Из-за этого часто игрок был вынужден просто заниматься «ходьбой»

Ранние уровни игры | Halver


Наша игра напоминает паззл внутрь которого поместили прямоугольного персонажа. Поэтому логично, чтобы сама форма уровня напоминала некий силуэт или изображение. Это усложняет задачу, но создаёт гармонию, единение формы и смысла

4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост
4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост
4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост
4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост
4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост
4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост
4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост
4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост

Сюжет

Его больше нет. Действительно это был долгий путь на пути к этому решению

Изначально у нас было несколько сценарных зарисовок:

• В мире будущего перенаселение и люди «переселяются» в VR

• Некий Доктор создал копию своего сознания

• Он же в детстве придумал некую игру про «чертежи и программирование»

Игроку предстояло разобраться в правилах этой игры, узнавая детали сюжета, пытаясь понять что вообще происходит. Мы даже заказали озвучку сюжетной линии ― https://soundcloud.com/gologames/sets/doctor-strories/s-YdEP...

Но под грузом накопившихся нестыковок мы отказались от сюжета в сторону полной абстракции. Лишь очень внимательные игроки смогут увидеть детали нарративного повествования, которые остались в левел-дизайне

Какие планы?

Выпустить полноценную демоверсию и дальше развивать игру к релизу. Под вопросом реализация редактора и генератора уровней

4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост

Всё для того, чтобы было удобно прыгать | Сортировочная станция

Дело в том, что даже уровни из основной кампании игры скорее всего не покроют потенциал её механики

4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост

Блок портала соединяет разрезанные половинки | Водосток

Например вот эту идею с «колонией» блоков поглощающих всё на своём пути мы скорее всего добавим в кампанию

4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост

«Катящиеся» блоки обращают другие блоки в себя | Колония

Но быть может у вас возникли идеи уровней, которых ещё нет в игре?

4 года до страницы Halver в Steam Пазл, Платформер, Физика, Логика, Steam, Blueprint, Видео, Гифка, Длиннопост

Гравитационный блок замедляет блоки в своём поле | Млечный путь

Ссылки


Группа Вконтакте

Страница в Steam

Показать полностью 14 2

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Blueprint aнимация названия игры Halver

Занимаемся созданием трейлера для нашей игры Halver (буду рассказывать об этом на Пикабу подробнее в следующих постах). Игра в стиле Blueprint. Поэтому для трейлера сделали такую анимацию названия игры

Отличная работа, все прочитано!