Серия «Гик-культура»

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК

Автор: wilelf

Оригинальный материал

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

В 1977 году на рынке ПК безраздельно властвовала «большая тройка»: Apple II, Commodore PET и TRS-80. Стоимости их были $1298, $795 и $600 соответственно. И общедоступными для того времени они вовсе не являлись.

В 1979 году появились Texas Instruments TI99/4 и Atari 400 (около 550 долларов). Эти модели были дешевле, а кроме того, предлагали неплохую графику и звук.
Не просто ЭВМ, а то, что давало возможность поиграть.

Но в 1980 вышла странная «поделка» от Science of Cambridge из Великобритании, появление которой привело к значительному снижению цен на домашние ПК.

Это Sinclair ZX80. Его разработка преследовала только одну цель: сделать все как можно дешевле.

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

Реклама ZX80

Ради справедливости отмечу, что первым был все-таки Mk14 (от той же Science of Cambridge Ltd») за 39,5 фунтов, но назвать его компьютером язык не поворачивается (256 байт ОЗУ, без блока питания и корпуса в комплекте).

Комплект ZX80 для самостоятельной сборки предлагался за 79 фунтов, а готовый компьютер продавался всего за 100 фунтов ($140).

Эта машина была разработана для Великобритании, и выводила видео в стандарте PAL (экспортные модели поставлялись и в США с поддержкой NTSC).

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост
Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

ZX80

Как удалось достичь такой дешевизны? Несмотря на то, что на первый взгляд, выглядит эта вещь довольно приятно, все познается в деталях. Но отдать должное нужно: простота этой машины восхищает!

❯ Корпус


Две половинки тонкого пластика. Размер компьютера меньше листа А4 (а чем меньше пластика, тем дешевле).

Заметили на первой картинке вырезы системы охлаждения? Ее там нет. Это просто нарисовано.

Внутри – экран от помех. На самом деле, это всего лишь металлическое напыление на пластике.

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

Все порты компьютера расположены сзади. Кроме антенного выхода все одинаковы! Один – для питания 9В, и два для магнитофона. Если перепутать, вполне можно спалить машинку.

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

Задняя панель ZX80

Если приглядеться к фото выше, можно заметить пластиковые защелки, на которых крепятся две половинки корпуса. Па-бам! Винтов вы там не найдете.

На корпусе нет выключателя питания. Даже здесь решили сэкономить.

❯ Железо

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

ZX80 «топлесс»

  1. Клавиатура расположена на печатной плате. Пленочная.

  2. Сердце компьютера — Z80 с тактовой частотой 3,25 МГц (в некоторых стоял более дешевый аналог от NEC).

  3. ПЗУ 4КБ — Бейсик, знакогенератор, процедуры I/O и прочее.

  4. ОЗУ 1КБ (с возможностью расширения).

  5. Все остальное — стандартные ТТЛ.


А где же аудио и видео процессоры? А их нет. У компьютера нет даже «пищалки», хотя при подключении к ТВ вы услышите ужасный скрежет. Лечится только убавлением громкости.

Вывод видео осуществляется процессором. По 8 пикселей, после чего — снова ожидание следующей порции данных.

Кстати, частота процессора 3,25 МГц была выбрана вероятно, чтобы помочь процессору синхронизироваться с композитным дисплеем.

Фактически эта система настолько дешева, что здесь вместо кварцевого генератора установлен керамический резонатор.

Обратите внимание так же и на плату: есть ощущение, что ее разводка делалась вручную.

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

Печатная плата ZX80

❯ Программирование


В комментариях к предыдущим моим постам некоторые ностальгировали по поводу клавиатуры Спекки: мол, как удобно, нажал — и сразу целая команда на экране. Я обматюгался на нее после перехода на PC. Для нормального человека, который быстро печатает на клавиатуре, зажимать все эти регистры и искать на наклейках нужную кнопку с командой — сущий ад.

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

Руководство пользователя

Но еще более ужасно, что компьютер может либо отображать что-то на экране, либо получать от вас команды. То есть во время набора программы экран постоянно гаснет и зажигается. Это следствие того, что у компьютера нет видеочипа.

Есть еще одна удивительная особенность. Вы всегда набираете команды внизу экрана. Как только вы закончите строку, ZX80 отправит ее наверх.

И вот почему. Если набрать вот такую программу:

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

То экран не будет прокручиваться, а программа завершится ошибкой (которые выводятся в виде кодов, а не слов – из экономии памяти) «нет больше места на экране».

Процессор не может отображать экран, когда выполняется программа.

Но и это еще не все. У компьютера есть только текстовый режим. Экран шириной 32 символа и высотой 24 символа.

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

Набор знаков и команд ZX80

Не так плохо по меркам 1980 года, верно? Но это целых 768 байт оперативной памяти. Из 1024.

То есть для кода остается только 256 байт. На самом деле, операционка использует для своих целей еще часть этой памяти.

Что туда можно уместить? А вот здесь и сказывается продуманность этой простой машины. Как только вы используете более 256 байтов, программа начинает занимать экранную память. И тогда экран начинает «сжиматься» снизу вверх.

Единственным способом хранения программ ZX80 было подключение кассетного магнитофона, который был стандартным решением для домашних компьютеров того времени. И других носителей так и не появилось, хотя имелся слот для картриджа.

В отличие от приставок, он никогда не использовался для игр. Кстати, разъем для картриджа — «папа». Как думаете, почему? Вероятно, «папа» дешевле (помните, все картриджы для приставок были с таким разъемом?).

❯ Игры


Было несколько клонов игр Space Invaders, Kong и Pacman. Эта игры замечательны тем, что их вообще удалось сделать.

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

Space Invaders

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

Donkey Kong

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост


Pacman

Удивительно, что игры способны переключаться с игрового процесса на отображение видео.

Итак, ZX80 — это ужасный компьютер с точки зрения пользователя, который разработали с одной целью: быть дешевым.

Тем не менее, он был коммерчески успешным (продали более 50 000 экземпляров).

❯ «Второе пришествие»


Уже в следующем 1981 году была представлена новая модель под названием ZX81.

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

Комплект с картриджем 16К и принтером

Эта модель компьютера была популярнее. И даже меньше размером.

У нее была практически такая же пленочная клавиатура как у ZX80, а на задней панели имеется такой же порт расширения.

Есть и различия:

  • Здесь используются настоящие металлические винты.

  • На материнской плате всего несколько микросхем: все тот же Z80, 8К ROM, 1K RAM и ULA для снижения стоимости.

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост

Внутренности ZX81

Главные изменения коснулись BASIC. Оригинальный BASIC мог обрабатывать только целые числа, в то время как новый позволял работать с плавающей точкой. Появились и команды для рисования примитивной графики.

А еще появился SLOW режим. Он позволял генерировать видео и одновременно выполнять программный код. В этом режиме процессор становится многозадачным и около 70% своего времени тратит на рисование экрана, а в оставшееся время занят всем остальным.

Во всяком случае, нет мерцания.

Sinclair также предложил владельцам ZX80 способ обновления до модели ZX81. Можно было заменить чип, и обновить клавиатуру с помощью наклеек с дополнительными функциями. Всего 20% стоимости ZX81. Честная сделка.

Интересно, что ZX81 оказал большее влияние на рынок домашних ПК в США (Timex Sinclair 1000 уже с двумя килобайтами на борту).

Timex также продавал модуль 16K RAM и крошечный персональный принтер Timex (у Синклера был похожий).

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК IT, Timeweb, Программирование, Изобретения, Ibm PC, Zx Spectrum, Познавательно, Программист, Гифка, Длиннопост


Были и несколько приложений на кассетах, которые продавались в магазинах вместе с ПК. На некоторых стояла отметка «16К».

Примечательно, что энтузиасты всё-таки нашли способы получения звука из компьютера, используя порт магнитофона для генерации простых звуковых сигналов.

Цена Timex 1000 доходила до $49.

Была одна забавная ситуация, которую создал Commodore. Проводя рекламную кампанию, производитель предоставлял скидку в $100 при обмене на любой компьютер или игровую систему. То есть, можно было купить Timex 1000 за $50, и обменять на Commodore со скидкой.

Через пару лет Timex представил Sinclair 1500 с 16K RAM и улучшенной клавиатурой.
Он провалился на рынке из-за ужесточения конкуренции к 1983 году (тогда уже появились Commodore VIC-20 и Sinclair ZX Spectrum).

Начало 80-х было богатым на взлеты и падения в компьютерной индустрии. В том же 1980 появился Apple III, который через пару лет был снят с продаж. Или настольный портативный IBM 5120 стоимостью $13500. Через год после него был выпущен IBM PC. Ему удалось выйти на первое место по объему продаж, оставив позади продукцию Apple и многих других производителей.

Несмотря на всю свою неказистость и ограниченность, ZX80/81 сыграли значительную роль в поиске путей для снижения стоимости домашних ПК, и в появлении любимых многими ZX Spectrum, Commodore C64, Amstrad CPC, которые стали доступными для обычных пользователей.

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 17

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел

Автор:wilelf

Оригинальный материал

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Одним из первых компьютеров у меня, как и у многих на Хабре, был ZX Spectrum.

На особенно скучных уроках в школе я доставал тетрадку в клеточку, и рисовал спрайты для своих будущих игр. Изредка копировал любимых персонажей из игрушек — Dizzy, Bomb Jack, Renegade.

Школу я давно закончил, а мои игры благополучно почили где-то на дискетках. Но, когда появились дети, а у них — свои игрушки, прикидывал, как из Lego или кубиков сложить героев 8-битных игр.

Сейчас недостатка в коробочных пиксельных конструкторах нет. Есть «разовые» наборы, когда можно собрать только одну картинку, есть вариант заказать набор по своей фотографии (долго, дорого, и не факт, что результат вам понравится).

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост


Пример готового набора Lego

Появились конструкторы, которые создатели позиционируют, как «бесконечные». Один из таких я купил, но в итоге использовал для черно-белых картин по 8-битным играм.

Несомненно, ребята сделали классный продукт: толстые пластины для крепления элементов, приложение для генерации пиксельных изображений по фото с удобной инструкцией по сборке, рассчитали количество пикселей (5 цветов — черный, белый, и три оттенка серого), чтобы можно было собрать любую картинку, и даже рамку и ключ для демонтажа предусмотрели, но…

Для нормальной реализации фото нужно хотя бы 96×96 пикселей (а это 76×76 см), чтобы не получилось размазанное пятно вместо фото с любимыми людьми.
Да и не в каждой квартире найдется место для такого полотна. Плюс собирать руками больше 9000 элементов, обложившись инструкциями, такое себе удовольствие. И стоит это, увы, совсем недешево.

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Пример для стандартного конструктора 51×51 см (64×64 пикселя)

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Пример для конструктора 76×76 см (96×96 пикселей)

Конструктор у меня был маленький (64×64), и мои потуги с фотографиями ни к чему хорошему не привели. Поэтому я от скуки собрал первую черно-белую композицию.

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Узнали?

А потом еще несколько картинок:

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Battle City

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Pacman (базовая пластина желтого цвета, поэтому получилось немного разнообразить картинки)

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Target: Renegade и Lode Runner

Позже я нашел на маркетплейсах и пластины и «пиксели» на любой вкус. Так что мои поделки засияли новыми красками.

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Птичка с кофе

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Подарок другу от Dangerous Dave

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Пробы на пластине 16×16

Сложного ничего нет: в поиске полно скриншотов из игр с NES, ZX Spectrum или PC. Можно сделать свой шедевр в любом редакторе.

Кстати, дети отлично справляются, им доставляется удовольствие собирать своих любимых героев. Такое занятие не оставляет равнодушным даже тех, кто далек от 8-битной эпохи.

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Можно и в 8×8 уложиться!

Пластины 32×32 пикселя хватает для реализации практически любой идеи. А если размера не хватает — есть 50×50 пикселей, либо можно соединить несколько в большое полотно.

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Если у вас в детстве были Денди, Спектрум или другие ПК и консоли, для друзей можно сделать персональные подарки

❯ Набор «инструментов»


Пластины: 12×12 «пикселей», 16×16 (12,5 см), 32×32 (25×25 см), 50×50 (40×40 см). Есть тонкие и утолщенные. Плотные можно поставить на полку, а тонкие мало весят и хорошо клеются на двухсторонний скотч. На маркетплейсах есть варианты разных цветов. Что-то около 10.

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Тонкая пластина

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Толстая пластина

«Пиксели». В одном из магазинов я насчитал 24 цвета. Достаточно, чтобы собрать практически любую цветную картинку. Обычно продаются упаковками 100-500 штук. Есть и прозрачные элементы, есть миксы.

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

То, что осталось от «склада»

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Миксы приходят кучей в одном пакете, я их рассортировал в коробки от медиаторов

Ключ для демонтажа, чтобы не мучаться с ножиком.

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Можно снять сразу 2 «пикселя»

В продаже можно найти 3D пиксельные конструкторы, а еще фанаты делают диорамы по мотивам 8- и 16-битных игр.

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел Своими руками, Рукоделие с процессом, Конструктор, Игры, Timeweb, LEGO, Крафт, Длиннопост

Автор: RT Craft

Если среди читателей есть те, кто собирает 3D или делает диорамы, любопытно было бы взглянуть на ваши работы.

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 19

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги

Автор: FaustRi

Оригинальный материал

Видели когда-нибудь в интернете странную, сексуализированную или даже оскорбительную рекламу какой-нибудь мобильной игры? Задумывались о том, кто же сделал это непотребство? Ну так вот, это была я.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Сегодня я хочу рассказать вам о том, как: дошла до жизни такой, как вы можете дойти до жизни такой же, расскажу про саму работу и дам несколько советов тем, кто хочет «вкатиться» в мир сладкой анимации.

Чтобы вам было удобнее ориентироваться, я даже сделала небольшой списочек/содержание статьи (больше чем анимацию, я люблю лишь делать списочки):

  1. Что нужно, чтобы начать заниматься моушен-дизайном, какие программы изучать и в каких направлениях двигаться. Как вообще выглядит путь к большому успеху.

  2. Какие бывают виды работодателей, чего они дают и что они с тебя требуют, сколько платят и каким образом.

  3. Рабочий процесс: этапы, нюансы, полезные советы.

  4. Перспективы — куда катиться после того, как вкатился.

  5. Есть ли у этой работы будущее, не отберут ли уже завтра нейросети весь хлеб у аниматоров?

❯ I. Аниматоры – не художники


В моушен-дизайнеры я попала необычным способом – через архитектуру. В 2010 году, когда стоял вопрос выбора будущей специальности, в нашей стране много чего строилось, а архитекторов была сильная нехватка, так что платили им хорошо – самое оно для девочки, закончившей художественную школу. Однако за те шесть лет, что девочка после художественной школы училась на архитектора, много чего успели построить… Строить вообще стали меньше, а архитекторов, наоборот, набралось как-то слишком много. После выпуска стал вопрос либо идти работать за банку варенья, корзину печенья и бесценный опыт, либо же резко сворачивать в другое направление. Я решила выбрать второй вариант и подалась в анимацию.

Портфолио по анимации у меня не было от слова совсем, однако работу я все равно нашла – зачлись старые рисунки еще со школьных времен, какие-то конкурсные работы по персонажам, университетские рисунки зданий и прочее.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Один из моих тех самых старых рисунков

Взяли меня по принципу «мы тебя всему научим» после небольшого тестового, на областное телевидение, с зарплатой небольшой, но и работой относительно легкой, если говорить честно. Бывали напряженные дни, но случалось и такое, что мы просто полдня сидели и играли в Supreme Commander по локальной сети. Ну и меня действительно параллельно учили всему нужному, тут не соврали. Хотя большую часть обучения это я ходила и всех допытывала – «как, и чего, а зачем». В этом, кстати, большой плюс офиса – все рядом сидят, можно обучаться, просто находясь в одном помещении.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Кабинет, где работали и в перерывах играли в Supreme Commander монтажеры и дизайнеры

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Одна из студий

Чему меня там учили, собственно. Для начала была основа основ – Adobe After Effects. Существует, на самом деле, много всяких программ, специализированно заточенных под разные задачи, но «афтер» это утка от мира моушен: утка тоже может и летать, и плавать, и ходить, но каждое из этих действий она делает хреново. То же можно сказать и про After Effects – зато универсально.

Также в базовый набор новичка входит Adobe Illustrator, для работы с векторной графикой (это когда картинку можно как угодно уменьшать и увеличивать, а она от этого в качестве не теряет), и Adobe Photoshop, для работы с графикой растровой, которая суть есть обычная картинка, которая чем ближе — тем виднее пиксели. С этими двумя программками ты обрабатываешь исходное изображение, нарезаешь их на части, дорисовывавешь, перетасовываешь элементы или иначе как корректируешь под свои нужды, а уже эти части потом двигаешь в After Effects. Можно всё выше вышеперечисленное и в самом «афтере» делать, но это заметно муторнее.

Умение рисовать, кстати, не требуется, но помогает. Часто для более плавной анимации нужно что-то подрисовать, слегка поменять форму, тени там наложить по-другому, чем были в исходнике и все такое прочее. В штате каждой второй фирмы под такие задачи есть отдельно нанятый иллюстратор, но у него, во-первых, очередь, а во-вторых иллюстратор тоже человек, может позже прочитать твой запрос, понять его неправильно или долго что-то уточнять, просто где-то потеряться. А в этой работе время – это буквально деньги, и зачастую выходит проще и быстрее порисовать самостоятельно.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Так выглядит комната, где творится магия эфира

Среди моих коллег было много ребят с дипломами монтажеров, была парочка отучившихся на режиссуру, были и выпускники художественного училища по специальности дизайн. Один парень пришел к нам с завода. В целом, если вы хотите анимировать всякое и зарабатывать на этом деньги, то порог вхождения на удивление низкий, практически никакой. В сущности, для вхождения нужно лишь освоить базовый минимум (совсем-совсем уж с улицы всё же не получится), который осваивается достаточно быстро и о котором мы поговорим отдельно.

Скорее всего, это связано с тем, что спрос на аниматоров растет сильно быстрее, чем их количество – все больше компаний уходит в интернет, всё чаще им нужна анимация для рекламы, сайта или приложения. Растут и требования к качеству анимации, и, например, в России начинают выпускать и уже выпускают игры ААА-класса, что требует наличия в штате специалистов соответствующего уровня. И соответствующего уровня зарплаты для этих специалистов.

Однако зарплаты, если вы приходите без навыков и образования, в первый год у вас будут сильно не впечатляющие. Меня в свое время честно предупредили, теперь я также честно предупреждаю вас. Хотя многое, конечно, зависит от вас самих и от вашей работоспособности, но про это уже в следующем разделе.

❯ II. «Но это же ветка»

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Успешно вкатившийся аниматор без опыта получает первую зарплату

Мне довелось работать в четырех разных компаниях, за зарплату от чуть больше «одной ветки» до вполне приличных денег, и в каждой фирме были какие-то свои нюансы или особенности. Общего у них было только одно – авторские права на картинки уважали везде, и просто так качнуть что-то понравившееся из интернета было нельзя. Нужно было официально скачивать желаемое изображение со стоков за деньги или с бесплатных стоков (но они там и не такие красивые). Оплачивала эти покупки фирма, зачастую покупая подписку на определенное количество картинок и пополняя её по мере необходимости. С авторским правом шутки шутить никто не хочет.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Так выглядят фильтры сайта freepik – один из самых известных ресурсов, где можно найти неплохие картинки и фото бесплатно, без регистрации и смс

На самой первой моей работе по анимации, на областном телевидении, у нас было разделение на большие проекты, текущие задачи и оперативную графику. Большие задачи выдавались сильно заранее (хотя бывало по-разному, конечно, как и везде) и представляли из себя масштабную работу на пару недель или даже месяцев, зачастую в довесок к работе обычной. Оперативная графика – прямая противоположность, так как анимация там в половине случаев простая, тупо всякие графики рисовать или картиночки вставлять в правильный момент, но добра этого надо много и еще пять минут назад. Вторая половина – персонажная анимация, динамичные графики и показатели, диаграммы, статистика – это уже посложнее, но за то же время. А так как заказчики, за редким исключением, люди от дизайна очень далекие, техническое задание зачастую было очень размытым и непонятным, и порой половина времени от работы уходила просто на расшифровку и уточнение ТЗ.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Один из видов оперативной графики – на плазме рядом с ведущим. Как можно видеть, один ролик оперативной графики может состоять из разных графиков, подписей, анимаций. Все должно плавно друг друга сменять, всплывать, выдвигаться, исчезать, всё это нужно анимировать и делать это быстро

Зарплата там была небольшая, без официального договора, отпуска, медстраховки и прочих ништяков (во всяком случае у меня и у большинства моих коллег было так), но зато можно было вкатиться без опыта работы и в хороший коллектив. Текучка там была сильная, так как многие опытные аниматоры используют подобные места как перевалочный пункт между серьезными работами, но для начинающего аниматора это только плюс – можно заобщаться с кучей опытных ребят, у которых можно хапнуть экспы.

Платили 30 000 в месяц на руки. Спустя полгода-год можно пойти и договариваться уже на нормальные условия работы с белой зарплатой и социальными гарантиями. Ну или пойти поискать другую работу. Большинство выбирают второй вариант, но некоторым нравится стабильность, и они остаются.

Вторая моя работа была полной противоположностью, так как платили по часам: сколько в месяц наанимировал, столько и получишь. Тут уже можно было вполне получать приличные деньги и самому себе регулировать занятость, забирая задачи, когда есть желание поработать или устраивая себе выходной, когда денег хватает, а вот сил уже не очень. Ну и все бонусы удаленки тоже на месте. Хотя и минусы тоже имеются: комп рабочий тебе никто уже не предоставит, к сожалению, и для комфортной работы «железо» хорошо бы иметь хорошее. По моим подсчетам, для 2D графики что-то около 100 000 на домашний компьютер потратить придется точно, если покупать с нуля, но это тема большая, обсуждаемая, и тут сильно ещё зависит от того, что именно вы анимируете, в каком объеме и в каких программах. Работать можно и на компьютере подешевле, но все будет подвисать, а рендер итогового видео будет занимать слишком много времени.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

10 секундный ролик в итоге обрабатывался полтора часа

Платили там по часам, но эти часы нужно было в случае вопросов суметь обосновать. В какой-то момент руководство ввело правило, что мощности наших рабочих компьютеров – это наши проблемы, и запретило вписывать на рендер больше двух часов на одну задачу. Впрочем, если наловчиться, вполне можно работать 4 часа в день, записывать себе 8, и радоваться жизни. А если еще и задачи все делать в срок и нормально, то можно получить повышение в звании. Изначальная ставка была 300 рублей за час работы, на 2D-анимации вполне можно было дослужиться до «миддла» с окладом в 400 рублей за час. Для звания «сеньора», которых уже брали в штат, нужно было обязательно знать 3D-анимацию, однако компания предоставляла собственные бесплатные курсы и вообще всячески поощряла профессиональный рост сотрудников. Была опция получать зарплату в долларах. Если за неделю набрать суммарно 40 рабочих часов, то дальнейшее учитывалось как работа в выходные и оплачивалась дополнительно, плюс ещё бывали срочные задачи – за срочность тоже докидывали ощутимо.

Также можно было принимать участие в креативных созвонах и предлагать идеи для рекламных роликов: вот эти вот все тентакли, испанский стыд и сексизм. Такие созвоны длились в среднем часа два и их так же оплачивали, как и работу на роликах, то есть по 300-500 рублей в час, что, по сути, легкие деньги. Можно было участвовать в созвоне и параллельно делать ролик, а если твоя идея была выбрана для реализации, ты её сделаешь, и она соберет по метрикам хорошие показатели, то тебе прилетал жирный бонус. Бывали также внутренние заказы, когда студия заказывала что-то для себя, например анимацию для своего сайта или открытки для сотрудников на новый год – это оплачивалось так же, но так как заказчиком выступала сама фирма, согласовать результат было проще и быстрее.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Пример задач для внутренних нужд

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Также внутренняя задача: обложки для постов компании в соц.сетях

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Еще один пример: разработка дизайна для корпоративного мерча друзьям компании на новый год

Фирма эта вообще по многим фронтам была хороша, и руководство там было классное, до сих вспоминаю эту работу с большой любовью. К сожалению, события прошлого года она не пережила. Сама компания была зарегистрирована в Штатах, с американскими заказчиками в своей основе, но владельцы у студии были русские, и большинство заказчиков в марте 2022 решили отказаться от их услуг. Задач стало ощутимо меньше, и если раньше случались дни без работы, максимум неделя, то теперь никаких новых заказов могло не поступать месяц или больше, а все появляющиеся крохи расхватывали моментально. Аниматоры и иллюстраторы стали разбредаться кто куда, и к концу лета руководство студии было вынуждено объявить о закрытии.

На третьей моей работе платили уже за заказы поштучно и в целом общая концепция была максимально фрилансовая: тебе давали самый минимум и пожелание «хорошо делайте, а плохо не делайте». В сущности это и был фриланс, только через посредника, где посредник в целом никакой добавочной стоимости не вносил и был ценен исключительно своим посредничеством: она знала многих заказчиков и многих исполнителей, и не давала им подружиться друг с другом, в обход нее. Не знаю, какую комиссию забирала посредница, но я получала в среднем 3 500 рублей за каждую сделанный ролик обычной 2D анимации. Делать их по времени примерно день плотной работы, но второй день зачастую уходит на правки от заказчика, которые через посредника доходят с задержкой. В целом, было непостоянно и не особо прибыльно, так что в итоге я поискала другую работу и ушла в полноценную студию.

Тут оплата за ролики примерно такая же, по 3500 за штуку (3D или скелетная анимация дороже), но дают прям все необходимое сразу, и это космический плюс. Не надо искать исходники, чего-то дорисовывать, изобретать, искать звуки и музыку – все уже готово, от тебя требуется только анимация. При этом задач много, они идут потоком и закрывать по 3 штуки в неделю вполне реально и не сильно напряжно. И это самая простая, базовая даже анимация. Та же костная анимация оплачивается уже в районе 5 000 – 6 000 рублей за каждый ролик, а делать там, если рука набита, по часам выходит даже меньше. В случае, если заказчик начинает хотеть странного, за дополнительную работу доплачивают дополнительно, что приятно. Сдаешь задачи вовремя и работаешь стабильно – добро пожаловать в привилегированный круг авторов, которые могут отбирать себе задачи в обход общей очереди, забирая самое вкусное.

Хотя есть, безусловно, много факторов, которые напрямую влияют на твой доход, но которые от тебя зависят примерно никак, что вытекает из самой схемы организации рабочего процесса. Об этом – в следующем разделе.

❯ III. «Палку я тебе дам. Камень я тебе не дам»


Как и все сущее в этом мире, моя работа начинается с заказчика. Бывают они двух видов: те, кто заказывают исключительно ролик и дальше будут сами там решать куда его нужно выложить и в каком виде, и те, кто хотят работу под ключ, в духе вот вам мои деньги, сделайте мне красиво.

Переговоры с заказчиком ведет аккаунт-менеджер, договаривается о деньгах и сроках, просит все, что надо попросить, а потом передает это продюсерам. Дальше, если у заказчика нет своих уже готовых пожеланий странного, начинается время креатива, и где-то этим занимаются специальные люди, а где-то все, кто хочет. Именно тут и появляются идеи в духе «а давайте у нас в ролике русалочка застрянет в иллюминаторе затонувшего корабля» (реальный случай из моей практики) и постоянно звучит вопрос «а не нарушаем ли мы этим какие-нибудь законы?». Нарушаются ли в этот момент законы божие никого не волнует. Любопытно, что самые сексисткие идеи в 90% случаев подают девушки.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Все одобренные идею сводились в табличку, потом проводилось голосование за лучшую из лучших

В начале накидываются идеи (записываются даже самые безумные, потому что никогда не знаешь, что в итоге зацепит зрителя). Потом участники брейншторма голосовали за наиболее понравившихся и тем самым укорачивали список, и только потом этот список попадал к заказчику для отбора уже им идей для дальнейшего составления ТЗ.

По завершению двух часов обсуждений в поисках идей как можно шокировать и привлечь внимание людей, которых интернет шокировал и привлекал последние лет 10, все идеи вываливаются на заказчика, и он уже отбирает то, что хочет видеть рядом со своим брендом. Самое-самое прикольное обычно не берут. В зависимости от выбранного варианта, от заказчика запрашивают определенные исходные материалы и нагружают иллюстратора на тему нарисовать, дорисовать или перерисовать отдельные элементы.

В итоге весь этот комплект материалов с оформленным ТЗ выкладывается на доску задач, и дальше кто первый встал – того и тапки. В разных конторах работа поставлена по разному, но в подавляющем большинстве сначала требуются ключевые сцены ролика в статике, то есть просто раскидать элементы по экрану. В принципе, даже там, где этого не требуется, лучше таки согласоваться на этом этапе, потому как сделать ролик до конца, а потом узнать, что надо все переделывать, из-за того, что «чёт ремнем её шлепать как-то слишком всё же, давайте лучше рукой, и давайте ещё чтобы отпечаток ладони оставался и медленно исчезал».

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Примеры того, как выглядит обычное ТЗ

После того, как статика согласована, нужно сделать сам ролик в черновом виде, потом сам ролик в виде приличном, потом сделать правки от продюсера, а затем – правки от заказчика. И все это каждый этап, после каждого этапа – правки. Когда всех все устроит – нужно делать ресайзы, т. е. переделывать ролик под разные форматы и экраны разных устройств, чтобы оно везде смотрелось прилично.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Пример проекта-шаблона, где уже учтены все размеры, в которых предстоит делать итоговый ролик для размещения на разных рекламных площадках, а также всякие полезные подсказки, помогающие сделать ролик красивее (размеры надписей, чтоб она не перетягивала на себя внимание, но при этом была заметна и хорошо читаема, размеры возможных иконок или персонажей, чтоб они гармонично и сбалансированно смотрелись в пространстве ролика)

И вот после утверждения этого этапа работа считай что и закончена. Иногда еще просят «коллекты» – архив с роликом и использованными файлами. Хотя бывает и такое, что на уже закрытую задачу приходят правки, но это оплачивается дополнительно.

Так как половина работы – это ждать согласований, разумно брать несколько заказов за раз и «жонглировать» ими: сделал один, отправил на согласование, пока ждешь правки делаешь второй, дошел до непонятного момента, задал вопрос продюсеру, в ожидании ответа делаешь третий. Хотя бывает и такое, что из-за сезонности заказов второго и третьего задания может и не быть. Бывает так, что и первого то нет, и люди предусмотрительные для таких дел держат в запасе какую-нибудь вторую фирму с заказами, либо же потихоньку перебираются на фриланс и расширяют себе клиентскую базу без посредников.

Правки к роликам, кстати говоря, практически неизбежное зло, так как приемщику на стороне заказчика надо ж показать, что он не зря там штаны просиживает. Принимать такие бесполезные правки, а бесполезной будет стабильно каждая вторая, близко к сердцу не надо. С конструктивными правками можно и поспорить, если есть такое желание и есть параллельно чем еще заняться, вполне вероятно даже, что с вашим мнением согласятся и оставят все как есть. Но чисто по времени зачастую проще просто сделать как попросили и все.

Перфекционизм опасен. Желая вылизать ролик до идеала, можно всю неделю просидеть над одной задачей, а в итоге все равно получить кучу правок от заказчика, тем более, что для человека со стороны все ваши улучшения будут незаметны. Впрочем, если планируете потом добавлять эту работу себе в портфолио, то можно и “доточить” ее до идеала, инвестиция в будущее.

К ресайзам лучше готовиться заранее, изначально закладывая разные размеры экрана в композицию, и потом по необходимости нарезая его так, как будет нужно. А все сделанные работы хорошо бы сохранять на будущее: часто заказчик приходит снова и нужно ему плюс-минус тоже самое, что и раньше, да и заказ скорее всего отнесут тогда сразу к вам, минуя общую доску. Вам заказ принесли, а уже половина считай готова – красота. Да и в других роликах всегда можно использовать отдельные элементы со старых работ, благо там тоже много одинаковых, универсальных элементов: взрыв, салют, огонь, блестки, открывающиеся сундуки и т. п.

Так, например, рука используется в каждом втором (если не первом) роликах, и принципы её анимации везде примерно одинаковые: она должна быть живой, поворачиваться, сгибать палец при выборе, думать перед тем, как кликнуть что-нибудь и где-нибудь. Поэтому имеет смысл заанимировать одну хорошую руку, а потом вставлять её в разные проекты, заменяя картинки конкретных рук (как правило, у игр есть свои варианты руки, которые нужно вставлять в ролики) и меняя ключи анимации положения в пространстве.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Моя собственная шаблонная анимация руки: сделала один раз, пользуюсь уже который год

Где лениться не стоит, так это на этапе подготовки к анимации. Изначальные файлы из Photoshop или Illustrator в After Effects лучше не пихать, так как они слишком сильно грузят программу и на большом ролике даже самые мощные компьютеры могут не оценить таких запросов, будут тормозить нещадно. Итоговый результат же может рендерится сутки, если это 3D, во время которых работать над другим роликом не получится. В общем, лучше не полениться и перевести все картинки в формат PNG и порезать на отдельные элементы уже там.

Однако самый главный совет, который я могу дать: не задерживайтесь долго на начальном этапе, выберите себе направление и становитесь узким специалистом – реальные деньги в анимации лежат там. Потому как…

❯ IV. Будущее анимации светло, а специалистов по анимации – еще светлее

После того, как от статуса «я пришел с улицы, ничего не знаю, возьмите меня, пожалуйста», вы дойдете до позиции «ну в принципе всё тут понятно», можно начинать думать о дальнейших ваших шагах и направлениях. А направлений тут несколько, и увидите вы их уже года через год или два, это я вам из своего опыта могу обещать.

Вариант первый, руководящий. За два года в анимации вы могли вдруг понять, что анимировать что-то вам не очень то нравится, не лежит у вас к этому душа. Но если договариваться с заказчиками и контролировать исполнителей вам нравится, то велика вероятность того, что должность продюсера придется вам в пору. А это такая работа, что становится лучше год от года, чем больше вы там крутитесь. У опытного продюсера есть уже фактически свой собственный отряд исполнителей и куча связей с заказчиками самого разного уровня. Не редко бывает так, что с уходом из компании одного такого руководителя низшего звена, вслед за ним или точнее вместе с ним уходят и половина художников да аниматоров, а также самые сочные заказчики. Из некоторых особо амбициозных продюсеров со временем получаются начинающие директора собственных фирм.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Реальные примеры вакансий из специализированного тг-канала

Второй вариант: специалист широкого профиля. 2D-анимация – это, конечно, хорошо, но вот в 3D-анимации денег уже ощутимо побольше, а конкуренция заметно поменьше. Её, впрочем, и освоить сложнее, особенно с нуля, поэтому чтобы «лихо вкатиться» в эту сферу она не очень то и подходит, но если у вас много времени свободного и упорства, то можно с этого этапа сразу и начать, это тоже вариант. Также неплохо платят за «костную» анимацию в Spine, а если Господь одарил вас умением рисовать, можно пойти и в покадровую анимацию. Чем сложнее освоить какую-то программу или метод, тем больше у вас там будет заказов и тем выше будет их стоимость. Немало в анимации и ребят, которые освоили сразу множество направлений и не знают бед и простоев в работе вообще. Плюс бывают такие работы, когда умение делать всякое и в разных программах – обязательное условие, и так как таких специалистов по пальцам пересчитать, то они могут и понаглеть, и ништячков себе выпросить солидное количество.

Обратная ситуация – набить руку в каком-то очень узком сегменте и работать редко, но метко. Есть, например, товарищ, который специализируется на анимации дыма, и это его основная работа – пришел в какой-то проект, заанимировал там весь нужный дым, и довольный пошел делать дым где-то ещё. И такие узкие специалисты есть в каждом элементе: взрывы, огонь, жидкости, симуляция шерстяных штук и т.д. В каждом таком узком сегменте выбор работника для заказа в принципе не большой, по пальцам одной руки пересчитать можно, так что и итог закономерен – ребята берут много, но делают быстро и офигенно.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Как можно заметить, вакансий очень много и все они разнообразны

Последний вариант – скучная анимация. Это вот заставки, логотипы и прочие подобные вещи, делать которые не сложно, но довольно скучно и однообразно. Ни тебе тентаклей, ни шлепков – ужас. Желающих заниматься подобным довольно много, так как работы такой прям горы, и для новичков оно очень подходит. Бывает так, что крупным компаниям проще держать у себя одного такого аниматора в штате, чем каждый раз ходить в агентства за тройную цену, и если однообразная работа вас не пугает, то это может быть для вас самый лучший вариант.

Но я уже вижу в глазах некоторых моих будущих читателей самый актуальный в этот год вопрос – а что там по нейросетям? Если в анимацию так просто вкатиться, то не вкатится ли туда какая-нибудь нейросетка и не выгонит ли на мороз десятки тысяч аниматоров.

Краткий ответ: не совсем.

❯ V. Нейросети vs Аниматоры. Будущее

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Угроза нейросетей реальна. Посмотрите только, что они с картинками делают: за полтора года мы дошли от «ну, в целом это похоже на человека» до «это почти что фотография». С текстом тоже творятся удивительные вещи, и говорят скоро копирайтеры в большинстве своем останутся без работы. Однако в деле анимации таких громких новостей с нейросетевого фронта пока нет, и знаете почему? На это, по моему скромному мнению, есть несколько причин.

Первое – объем данных для работы. Научить нейросеть на текстах или картинках гораздо проще, чем на анимированных роликах, так как те банально весят больше. Рано или поздно, конечно, научат, но прогресс там явно будет идти медленнее, чем в уже нашумевших направлениях.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Просто исходные футажи весом почти 10 ГБ

Второй момент: скорость работы. Как я уже говорила выше, прежде чем работать с видео, его сначала нужно подготовить для работы, и это отдельный и довольно затратный по времени этап, который, однако, сильно ускоряет дальнейшую работу и экономит ресурсы компьютера. Нейросеть же явно будет анимировать напрямую, вытягивая все мощности из рабочей машины и потом затрачивая сутки на рендер.

Отсюда следует третье препятствие на пути нейросетевого прогресса – заказчики. Как я уже говорила, без правок работу сдать получается крайне редко, а правки эти, как правило, очень непредсказуемые. Так что даже если нейросеть сделала все точно по ТЗ, далеко не факт, что эта работа будет принята, и куда вероятнее, что придется запускать все по новой. В то же самое время исполнитель человек быстро бы подправил нужные моменты в рабочих файлах и сдал бы все готовые правки через час.

На самом деле у нейросети могут возникнуть серьезные проблемы уже на этапе понимания ТЗ. Есть классическая уже история про семь красных линий, когда задача звучит так: «Нам нужно нарисовать семь красных линий. Все они должны быть строго перпендикулярны, и кроме того, некоторые нужно нарисовать зеленым цветом, а еще некоторые — прозрачным. Идеально, если одна линия будет в форме котенка». Каждый, кто работает с людьми, понимает боль исполнителя этой задачи, потому как что-то подобное они получают постоянно. Нейросеть скорее всего даже не поймет задачи, в то время как люди придумали не одно, а несколько решений:

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

В итоге оптимальный вариант мне видится в том, чтобы выдавать нейросети для работы уже подготовленные для работы данные, где все нужные кусочки выделены, «косточки» расставлены и т. д. Но тогда возникает вопрос, а зачем такая нейросеть вообще нужна, если ты с корректировкой её результатов будешь возиться больше, чем сам бы сделал все с нуля? Как мне кажется, если нейросети в анимации и найдут какое-то применение, то как вспомогательный инструмент специалистов разве что, а не в качестве полноценной замены.

Так что приходите, ребята, к нам в анимацию, у нас тут хорошо и весело.

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги Познавательно, IT, Игры, Анимация, Мобильные игры, Timeweb, Разработка, Длиннопост, Тентакли, Дизайн, Творчество, Фриланс

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 22

Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»?

Автор: slavanikolsky

Оригинальный материал

Больше дополнительных материалов и видео в источнике поста.

Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

С чего начать? Сравнивать фильмы и книги — дело неблагодарное. Поклонников хватает и у тех, и у других, но часто бывает, что фильм получается жалкой копией оригинала или вообще имеет лишь приблизительное сходство. Например, фильм «Первому игроку приготовиться»…. ощущение — сценарист убрал важные моменты и фильм без книги не понять, как и «Темную Башню», снятую по книге, которую Стивен Кинг писал 34 года, а сценарист испортил за считанные минуты.

Разбор книги, фильма и автора ниже.


Дебютная книга американского «писателя» Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться», опубликованная в 2011 году, сразу возглавила список бестселлеров New York Times и стала мировым хитом.
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

Из букв складывается лабиринт, в букве «О» находится «Яйцо».

Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

Русская версия обложки автору не понравилась, она напоминает Эрни Клайну, обложки дешевых научно-фантастических фильмов 80-х, выходивших на VHS.

Прежде чем читать мировой бестселлер «Первому игроку приготовиться», почитайте рецензии на книгу, чтобы не разочароваться от впустую потраченного времени.

Эрни Клайн 50 лет фикрайтер (фанатское творчество — тексты, сочинённые поклонниками какого-либо произведения по его мотивам, жаргонизм).

Если сравнивать книгу «Первому игроку приготовиться», ее можно сравнить с книгой «50 оттенков серого», не по содержанию, а по качеству подачи материала. Авторы очень похожи. Э.Л. Джеймс домохозяйка фикрайтер 47 лет, стала знаменитой английской «писательницей» благодаря своему бестселлеру. «50 оттенков серого» списаны с «Сумерек», только с одним отличием: в «Сумерках» есть демоническая реальность, изображенная в притягательном романтическом «добром» свете. Эрни Клайн списывал «Первому игроку приготовиться» с «Чарли и шоколадная фабрика» и «Рика и Морти», только с одним отличием — произведение Эрни Клайна не несет никакого смысла. В «Чарли и шоколадная фабрика» основной смысл заключается в том, что нужно идти за мечтой и верить в нее. Мистер Вонка осуществил мечту мальчика Чарли не только попасть на фабрику, но и сделал своим наследником. В «Рик и Морти» Эрни Клайн копирует отсылки к кино, играм, научной фантастике и попкультуре. В сериях, где действие разворачивается на земле, авторы «Рик и Морти» часто упоминали популярные игры или показывали пушки из игр. В одной из серий была отсылка к ракетнице PNKR и винтовке MA5 из Halo. Эрни Клайн также использует оружие из игры «Halo».


Halo в «Рик и Морти» и Halo «Первому игроку приготовиться»
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

❯ Сюжет

Действие в книге происходит в 2045 году.
Все блага и ресурсы нации потеряны, Америка угасает и постепенно превращается в пустошь, большинство людей живут на грани выживания в «гетто-свалках» в домах из старых автомобилей, а заправляет миром «туповатая» корпорация. Жизнь обычных граждан уныла и беспросветна. Но есть альтернатива и это не наркотики, а виртуальный мир-сказка «Оазис», в котором пользователю предоставляется возможность быть кем угодно. «Оазис» включает в себя все — это игры, работа, досуг. Вторая «Матрица», с тем лишь исключением, что роботы не кормят и не заботятся за телами пользователей. Поэтому периодически пользователям надо выходить из «Оазиса» для удовлетворения естественных потребностей. Этот виртуальный мир был создан гиком Джеймсом Холидеем совместно с Огденом Морроу. Мир созданный Холидеем напоминает MMORPG — тематические миры, в которых тусуются сотни тысяч людей.

Завязка истории начинается через 5 лет после смерти Джеймса Донована Холлидея одного из основателей «GSS» (Gregarious Simulation Systems). Холидей не обзавелся семьей и оставил завещание в виде «Альманах Анорака», что передаст свои миллиарды первому, кто разгадает его загадки и найдет Пасхальное яйцо (пасхалку). Главный герой сирота Уэйд (ник в Оазис Парсифаль) — один из «пасхантеров» (охотник за яйцом) не может найти «Пасхальное яйцо», спрятанное в игровой вселенной «ОАЗИС» создателем Джеймсом Донованом Холлиеем уже пять лет.

Поиск пасхалки построен по принципу квестов. Чтобы найти «Пасхальное яйцо», надо увидеть головоломку и решить её. Квесты основаны на знании поп, панк и гик-культуре 1970-х — 90-х годов. Если ты не гуру игр того периода — приодеться попотеть.

Первый квест появился в 1972 году. Квест создали Вильям Краутер и Дон Вудс — программисты игры «The Adventure».
Откуда в книге любовь гик-культуре 1970-х

Автор книги в юности, в 1970-х и 1980-х годах, «увлекался видеоиграми и фильмами», особенно «Звездными войнами», фильмами Джона Хьюза и настольной ролевой игрой «Подземелья и драконы».
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

❯ Действующие лица

Парсифаль, Уэйд Уотс (его аватар Парсифаль) — школьник, пасхантер, «хакер», гик и конечно же фанат субкультуры 70-90х. Перебивается редкими заработками, начиная от поиска рабочей бытовой техники на свалке, и заканчивая ремонтом ноутбуков. Вместо реального общения со сверстниками «живет жизнью» Холидея, смотрит его любимые фильмы, играет в его любимые игры и так далее.

Эйч, (кто он прочтете в книге), пасхантер, но в отличии от бедного Парсифаля путешествует по всем мирам и зашибает бабло налево и направо. Эйч мотостроитель, на заказ строит разную технику в «Оазисе».

Я-б0х (в фильме его нет): был одногруппником Эйча. Именно он, всем рассказал, где Парсифаль и Эйч нашли первый ключ. Считал себя элитным пасхантером, а на деле был просто наглым дешевым позером.

Ар3мида (Артемида), Саманта Кук — пасхантер, блогерша, стримерша известная личность в «Оазисе», ее блог ежедневно посещают несколько миллионов человек. Конечно в нее влюбляется главный герой.

Сёто (короткий меч), Дайто (длинный меч) — пасхантеры, хикканы из «Оазиса» выходили только сходить в туалет, поесть и поспать.

Оба меча называются одним словом — «дайсё».
Огден Морроу — человек, который вместе с Холлидеем создал «Оазис», приходит на помощь пятерке после гибели Дайто, когда им стала угрожать серьезная опасность из-за действий IOI.

Нолан Сорренто в отличии от фильма не выставляется идиотом, у его есть ученая степень по компьютерным технологиям. Прежде чем занять пост исполнительного директора IOI, он работал геймдизайнером — руководил разработкой нескольких ролевых проектов внутри «Оазиса».

Шестерки, IOI — сотрудники корпорации Innovative Online Industries, их номера аватаров начинались на цифру 6.

Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

IOI (Innovative Online Industries) крупнейщий интернет-провайдер на планете. Исполнительный директор — вышеупомянутый Нолан Сорренто. Корпорация планирует заполучить права на «Оазис» любой ценой, чтобы заполнить «Оазис» рекламой и сделать местом только для богатых.
❯ Реальный мир в книге

Проблема реального мира в книге — никто ничего не хочет делать в реальном мире, восстанавливать города или разрабатывать новые источники энергии. Мир ленивых потребителей, которые недовольны, что им приходится платить за виртуальные развлечения. Автор минимально описывает реальный мир, составить полную картину, по книге невозможно.

Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

❯ Виртуальный мир «Оазис»

«Оазис» в «Первому игроку приготовиться» подходит под описание метавселенной Meta. Идеология 1:1 единая система аккаунтов Meta, которая охватит все соцсети компании.

«Оазис» — это вселенная сотканная из разных миров. Здесь есть магия, разнообразное оружие и артефакты. Мир не имеющий ограничений, где каждый может найти себе место и быть тем, кем захочет. Мир всех возможностей, но с одним «НО»:, если тебя убивают, то все твое имущество, артефакты и деньги обнуляются и достаются тому, кто тебя убил. «Оазис» должен был превратиться в место бойни ради наживы, но социология говорит обратное. В игре EVE Online можно «карибасить», «крабить» (почти то же, что и ФАРМить), можно в альянсовых войнах участвовать, но до мясорубки мир не скатился.

EVE Online

Аудитория игры составляет более 330 000 активных, то есть оплачивающих подписчиков, при этом одновременно в игре в разное время суток находится, как правило, от 15 до 50 тысяч игроков. Абсолютный пик активности составил 65 303 игрока одновременно по данным на 5 мая 2013 года.

«Оазис» был разделен на двадцать семь кубических секторов, в каждом — сотни планет. Форма секторов — кубик Рубика. Грань каждого куба — десять световых лет, то есть примерно 10,8 миллиарда километров. Максимальная скорость космических кораблей — скорость света. Один сектор можно пересечь от края до края за десять часов. Правда кораблей способных это сделать единицы, да и помимо корабля необходимо топливо, купить которое можно только у компании «GSS». Также можно было перемещаться между мирами с помощью платной телепортации. В каждом секторе свои правила: в одном допускается применение и магии, и техники, а где-то не работает ни то ни другое. Есть места, где каждый сам за себя или наоборот, где не допускается никаких сражений между игроками.
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

Прообраз «Оазиса» можно увидеть в Реддите:

Создание тематических сообществ (subreddit), миры, которыми управляют пользователи, а не администрация, при условии соблюдения общих правил.

Основа Реддита — анонимность.

На Реддит приходят компании, чтобы продвигать свои товары и услуги. Хорошо в этом преуспели авторы инди-игр. Если «заспойлерить» на Реддите интересный контент, то уже к релизу игры можно получить готовый пул лояльной аудитории.
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

❯ Впечатление от книги»

Эта книга — неплохой способ отвлечься. Читать ради того, чтобы читать.

Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

Герои в книге описаны посредственно, они делятся на плохих и хороших. Плохие хотят зарабатывать деньги, хорошие — противостоят плохим. Хорошие — умные, плохие — глупые, не способные найти ответов, которые лежат на поверхности. Во время чтения постоянно присутствует скепсис. Осознавая, что читаешь беллетристику переворачиваешь страницу за страницей, чтобы узнать продолжение. «Первому игроку приготовиться» — ситком. Интересно пока перелистываешь, закрыл и сразу забыл.

Нет сюжетных твистов. Яркий пример использования твистов. «Артемис Фаул» — серия фэнтези-романов ирландского писателя Йона Колфера про гениального мальчика Артемиса Фаула и волшебный народец.

Книга «Первому игроку приготовиться» поверхностная без скрытых смыслов, морали и деталей.

Все в книге происходит по плану. Главный герой «написал» план на бумаге, как написал так и произошло.

❯ Книга и фильм, отличия

Фильм снимал Спилберг, автор книги его фанат. Сценарий по книге написал Зак Пенн. Пенн, приложивший руку к таким фильмам, как «Люди Икс: Последняя битва» и «Мстители». Пенн привнес в фильм сарказм, Спилберг — душевность.
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

Квесты в книге и фильме по поиску ключей разные. Это связано с авторскими правами. Приобрести права на всё, что упоминалось в романе Эрнеста Клайна, невозможно.

В фильме нет ни одного персонажа из «Звёздных войн».

— Мы очень старались. Три года получали права на всё, что можно. Но у нас не вышло, — говорил Стивен Спилберг, режиссёр.
Что лучше: фильм «Первому игроку приготовиться» или книга Эрни Клайна «Ready Player One»? Timeweb, Фильмы, Игры, Фантастика, Первому игроку приготовиться, Книги, Литература, Познавательно, Длиннопост

Также Ультрамэна из японского сериала, выходившего в 60-х заменили на Стального Гиганта.

— Верьте или нет, за «Ультрамэна» сейчас судятся. Спилберг не смог убедить стороны на время договориться, — говорил Зак Пенн, сценарист.
Плюс фильма в том, что Спилберг не стал снимать фильм без актеров, поэтому в фильме появился реальный мир, оппозиция и часть сюжета происходит в реальном мире, что добавляет больше плюсов киноверсии. Также в фильме виртуальный мир мне понравился больше, так как в книге он реализован отсылками к американской гик-культуре 1970-х — 90-х, с которой я знаком поверхностно.

Концовка в книге и фильме

В книге окончание мне зашло, а в фильме нет.

Концовка в книге:

И я вдруг понял, что впервые с тех пор, как себя помню, мне совершенно не хочется выйти в «Оазис».
Концовка Спилберга:

Уэйд вводит правила вторника/четверга. В эти два дня «Оазис» не будет работать.
Главный хейтер в фильме не Нолан Сорренто, а Стивен Спилберг, который ничего не понимает в геймерах.

Бюджет и сборы фильма

Warner Bros не раскрыла свои затраты, их оценивают — USD 175 млн.
Сборы фильма в 2018 году — USD 521 млн.

❯ Что не так с книгой и фильмом
Основная проблема в том, что автор сильно зациклен на играх и не читает классиков литературы.
Если бы он почитал «Ранние дела Пуаро», «Подвиги Геракла» или «Чёрный кофе» Агаты Кристи, то он бы понял, как нужно описывать квесты, загадки, чтобы читателю было интересно.

Эркюль Пуаро:

1. Происходит событие, о котором узнает главный герой, читатель тоже.
2. Появляется загадка.
3. Все исходные, чтобы решить эту головоломку есть в тексте книги.
4. Главный герой разгадывает ребус, читатель тоже ломает голову согласно пункту 3 и общеизвестным фактам (в сутках 24 часа, огонь горит, вода имеет три состояния и так далее).
5. Внимательный читатель может решить задачку раньше главного героя.

«Первому игроку приготовиться»:

1. Происходит событие, о котором узнает главный герой, читатель тоже.
2. Появляется загадка (для меня бесполезный набор букв):

Медный ключ ожидает путников
В гробнице, полной ужасов.
Надо много узнать,
Чтобы место занять
Среди самых удачливых умников.
3. Герой вспоминает:

В гробнице, полной ужасов.
Вот эта строчка уже похитрее. Если понимать ее буквально, она указывает, что ключ спрятан в какой-то напичканной ловушками гробнице. Но потом, по ходу исследований, я обнаружил старое приложение к игре Dungeons and Dragons, которое называлось Tomb of Horrors и было опубликовано в 1978 году.
4. Герой разгадывает загадку:

Я нашел цифровую копию шестидесятисемилетнего модуля в недрах древнего FTP-архива. За его изучением у меня родилась следующая гипотеза: Холлидэй воссоздал Tomb of Horrors где-то в OASISe и спрятал Медный ключ там.
5. Читатель недоумевает.

Постскриптум

Фильм получился зрелищным, динамичным, но пустой без смысла и морали, фансервисный аттракцион. Как и книга по большей части.

Выражение признательности

Тем, кому пришлось читать ранние черновики этой рецензии книги и фильма. От каждого из них я получил дельные советы.

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Показать полностью 15

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта

Автор: Asya_Dyu

Оригинальный материал

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта Обзор книг, Timeweb, Литература, Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления, История, Сюжет, Писатели, Что почитать?, Длиннопост

Сказать, что всем надоели клише в играх — уже клише. Я искала, что полезно почитать про нарратив. Нашла «Краткое руководство по умным персонажам» от Элиезера Юдковского, автора «Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления».

Оригинал статьи на 18,5к слов. После первого часа мозг закипел и молил пощадить его. Видимо, мозг не в курсе, что мы — умный персонаж. Решила сделать конспект, как шпору в универе, чтобы в памяти осталось. Старалась как могла, ужалась до 1,3к слов, это уже ~5 минут чтения, а не 2-3 часа.

Но сначала версия на 3 секунды:

Умный персонаж не поступит глупее, чем вы.

А вот на 30 секунд чтения:

— Чтобы не писать глупостей, пробуйте писать от первого лица.
— Очки, худоба, неуверенность с девушками и много умных слов — самый отстойный способ показать интеллект.
— Чтобы уважать персонажа, особенно злодея, мысленно привяжите его к знакомому, чей интеллект уважаете.
— Причина ошибок умных персонажей — хорошая и продуманная идея не сработала на все 100% как планировал персонаж (и ожидал читатель).
— Чтобы поставить героя с интеллектом перед «настоящим» моральным конфликтом, выберите два близких вам конфликтующих идеала. Сомневайтесь, который из двух идеальнее. Еще сомневайтесь. Готово.
— Запишите все доводы в пользу Злодея так, чтобы последователи Злодея не догадались бы, что это писал не Злодей.
— Если ваш персонаж превосходит целый мир, опишите причины.Не используйте научные термины, объясняйте суть.

Ниже мой вариант краткого содержания на ~5 минут чтения (но без примеров из «Наруто» и канонического «Гарри Поттера», как в оригинале).

1. Умные персонажи первого уровня

Я бы так не сделал.
Вы бы так не сделали.
Персонаж с интеллектом первого уровня, это персонаж, который делает лучшее в данной ситуации (для данного персонажа), который оптимизирует свою собственную жизнь, а не тот, кто ведет себя согласно сценарию.

2. Интеллект через эмпатию и уважение

Нагло украдите образ того, чей интеллект вы по-настоящему уважаете. Красть можно из реальной жизни или из литературы. Или сделайте проверку на интеллект, представив себя в шкуре персонажа (п.1).

Трюк — можно попробовать писать от первого лица. Так сложнее писать очевидные глупости.

3. Обдуманные действия и умные ошибки

Вы хотите эпической борьбы злодея и героя. Но злодей хочет, чтобы герои умерли в первой главе, и посылает дополнительных солдат, чтобы быть уверенным, что это произойдет.
Придумайте идею, при которой никто из персонажей не выглядит идиотом. Так как вы автор, у вас есть бонус: если вы нашли ляп в 63 главе, гоните обратно во времени, и уберите эту лазейку еще в 17 главе.

В идеале, если ваш анта/протагонист допускает ошибку, то ошибка правдоподобна настолько, что большинство читателей принимают ее за здравую идею. По крайней мере, при первом прочтении. Убедите читателя, что герой правда об этом хорошенько подумал.

4. Подлинные моральные конфликты

Вы читали множество историей, в которых есть две стороны с различными моралями, но где нет такой вещи, как моральный конфликт. Почти всегда ясно, что автор думает о том, на какой стороне вы должны быть.

Настоящий конфликт вы напишете тогда, когда найдете два конфликтующих идеала, настолько близкими вам, что вы будете не уверены, на какую сторону в итоге хотите встать.
Попробуйте честно разыграть конфликт Добра и Добра.

5. Реалистичные злодеи и точки зрения

Идеологический Тест Тьюринга: попытайтесь записать все доводы в пользу ваших оппонентов так, чтобы если ваши оппоненты читали бы эти доводы, они не догадались бы, что это писал НЕ один из них.

Каждый активный персонаж в вашей истории должен жить с картиной мира, где он — центр, а не ваш ГГ.

То, во что мы правда верим, не ощущается нами как вера или убеждение, оно ощущается так, словно мир таков на самом деле.
6. Оригинальность

Не делайте того, что уже делалось раньше.
Как? Отвергайте первую идею, которая всплывает в вашей голове. 99%, что это использовали уже много раз. Да, придумать рандомную дичь не сложно, можно вообще кубики подбрасывать. Вопрос, насколько ваш рандом вписывается в сюжет.

7. Самосознание и понимание жанра

Если бы ситуация вокруг напоминала бы вам хоррор, то вы бы не стали отделяться от группы, бродить по дому с выключенным светом или идти в сторону странных рычащих звуков в кустах. Вы видели страшные фильмы и знаете, что обычно происходит следом.

Если жанр слишком очевиден, и герой его не опознает — герой не кажется умным. Если герой опознает его с полувздоха — герой слишком крут или ломается четвертая стена.

В идеале, вы помещаете персонажей в ситуации, непохожие на шаблоны, которые вы читали, чтобы умные персонажи не могли разрешить эти ситуации немедленно или успешно предсказать их развитие просто потому, что они читали те же книги, что и вы.

8. Персонажи с интеллектом второго уровня

Голливуд, когда хочет изобразить хорошего шахматиста, ставит рядом с шахматистом кого-то, кто восхищенно открывает рот после его хода. Отчасти из-за того, что гений не может просто сделать гениальный ход — обычный зритель, не-шахматист не поймет гениальности.
Для проектирования у персонажа интеллекта второго уровня, читатель должен владеть всеми кусочками пазла.

Плохой пример: вы упоминаете где-то в начале первой главы, что в кустах стоит рояль, а в 101 главы вы оказываетесь аккурат в этих кустах, когда уже никто не помнит про это. Так не работает. Вы должны активировать все кусочки пазла в сознании читателя, т. е. упомянуть и сослаться на эти кусочки несколько раз в ходе истории.

Так, чтобы читатель говорил «Ну конечно!» в момент драматичной развязки, а не «Стоп, подождите, когда это было..?»
9. Закон Винжа

Закон Винжа гласит: если вы точно знаете, что сделал бы умный агент, вы должны быть по меньшей мере так же умны.

Это не значит, что нельзя написать персонажа умнее, чем ты сам. «Быть умным» — это навык, его можно развить. А еще можно хитрить.

Первый трюк — реверс-инжиниринг проблемы вокруг ваших идей возможных решений.
Стройте проблему от решений, которые у вас есть (это только литературный пример, да простят меня стартапы).

Второй трюк — давать персонажу только те проблемы, с которыми он может справиться.
Третий трюк — вы как автор решаете, что звучащая умно идея работает, когда в реальной жизни узнать работоспособность идеи можно только путем ее тестирования.
В жизни провалы и успехи умных идей в лучшем случае соотносятся как 10 к 1. Но протестировать в жизни мы их не можем. А читать про 9 неудачных попыток будет скучно.
Ошибки планирования и человеческого оптимизма обычно хватает, чтобы замыслы казались успешнее, чем в реальной жизни.

Это допущение не означает, что надо наделять умного героя посредственной или «нормальной» идеей. Она должна казаться лучшей из доступного.

10. Неиспользуемость уязвимостей

К вашему ГГ пришла хорошая идея. А к злодею почему не пришла?

Если множество людей хотят чего-то, существующего в ограниченном количестве, то удивительно существование легкого пути, которым может воспользоваться любой, для получения данного ресурса.
Если это сложная новая концепция, то ваш вымышленный мир действительно мог еще не осознать ее.

Древние греки не вывели идею естественного отбора, хотя имели всю нужную информацию; и во многих темных углах мира, как, например, в Америке, идея все еще полностью не принята.
Если ваш персонаж превосходит цивилизацию, то должны быть причины для этого.

11. Объясняя другие вселенные

Для собственного фэнтези или фантастики, вы выберите набор заранее заданных условий, законов мира, и объясняйте мир, исходя из них.

Для фанфикшена, наблюдайте за выбранным миром, пока не начнете давать собственные ответы на его загадки.

12. Разрешимые загадки

Если вы хотите спрятать важный факт, то не делайте ничего, чтобы скрыть его.
Помните про Иллюзию Прозрачности: если вы знаете про подсказки, вам легко их замечать. Если не знаете, их заметить гораздо сложнее.

Чтобы читатель знал о загадке до того, как ее разгадают (многие не заметят вашу загадку), пусть герои о ней упомянут.

Нет, читатели не глупцы, просто читать у многих получается быстрее, чем писать.
Если у вас не 10 000 фанатов, которые будут сидеть и разгадывать ваши загадки, а вы хотите, чтобы читатели их разгадали, не прячьте подсказки слишком усердно.

13. Реальное обучение

Шесть навыков, необходимых для описания реальной науки в художественном произведении:

1) Знать материал на уровень выше того, чем появляется в истории.
Если персонаж ссылается на научпоп, почитайте оригиналы статей, на которые ссылается этот научпоп.

2) Быть готовым увидеть, как материал будет реализован в истории.
Если бы существовали альтернативы научным принципам, которые вы знаете, как выглядел бы такой мир.

3) Вы должны владеть искусством релевантности.
Упоминайте только важные для истории факты.

4) Вы должны быть в состоянии объяснить вещи своими словами, причем на более высоком уровне, нежели от вас просят учителя в эссе.
В идеале вообще научные термины не использовать.

5) Быть способным представить, на что похоже не знать материал, без того чтобы быть глупым.
Писать для читателя или персонажа, которому вы хотите объяснить, стараясь проявить эмпатию, близко к прохождению Идеологического Теста Тьюринга, п.5.

6) Быть способны объяснить технические идеи другим людям.
Напишите в блоге или найдите человека и объясните ему тот же материал без контекста, чтобы он понял материал).

Отмечайте научные факты, которые влияют на вашу жизнь для написания истории. Отмечайте «умные» словечки в истории и перепроверяйте, важны ли они для вашей истории.

14. Умные персонажи третьего уровня

Третий уровень интеллекта — когда вы так описали интеллект и мышление своего героя, что читатель может обучиться такому способу мышления.

Шерлок Холмс не оперирует каким-либо воспроизводимым методом. Он работает, волшебным образом находя нужные улики и волшебным образом соединяя верные сложные цепочки дедукции.
Техники рациональности — пути хорошего мышления, которые можно передать. Вы можете понять правила, назвать их, перечислить детали и объяснить другим.
«Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман» не превратит вас в Нобелевских лауреатов по физике, но что-то из книги вы почерпнете.

Но!

Если вы не стали умнее от чтения про точку зрения персонажа хоть на чуточку, то, скорее всего, автор не показал настоящий интеллект.
Если читатель на основе мышления героя в книге может предположить, что бы сделал ГГ в подобной ситуации, и получить хороший, применимый к жизни ответ, то скорее всего, вы создали героя с интеллектом третьего уровня.
Показать полностью 1

Playdate — самая странная игровая консоль

Playdate — самая странная игровая консоль Техника, Консоли, Портативные консоли, Длиннопост, Игры, Электроника, Познавательно, Видео, YouTube

ПК или консоль, что лучше? ПК может легко превзойти любые консоли, если железо достаточно мощное, но игровые приставки по-прежнему являются более популярным выбором. Почему? Потому что консоли обеспечивают простоту и оптимизацию. Без хлопот, можно просто запустить машину, удобно расположившись на диванчике и сразу погрузиться в игру. Но сделать эту самую консоль — уже другая история.

Совсем другая история с портативными игровыми консолями. Несмотря на попытки сделать консольные игры удобными, многие из портативных игр получились совершенно странными. Например, Nintendo DS с её двумя экранами (пользователей удивил двойной экран на таком небольшом устройстве).

Playdate от портлендской компании разработчика Panic, наиболее известного своим программным обеспечением для Mac и созданием таких игр, как Firewatch и Untitled Goose Game, вышел совершенно непохожим на другие консоли. Это небольшой жёлтый квадратик, ненамного больше кредитной карты, с чёрно-белым экраном и рукояткой, выступающей сбоку. Похоже на Game Boy из другой вселенной. И, как и в случае с DS, игры у Playdate такие же необычные: от стратегической игры о загадочной фотографии и пошагового самурайского приключения до ролевой игры.

Playdate — самая странная игровая консоль Техника, Консоли, Портативные консоли, Длиннопост, Игры, Электроника, Познавательно, Видео, YouTube

Заводная «игрушка»

Playdate за 179 долларов — это возврат к портативным видеоиграм 1980-х годов. Дизайнеры отказались от новейших графических технологий в пользу простого монохромного экрана и старомодной панели кнопок со стрелками.

Размер Playdate составляет 76×74×9 мм, квадрат размером с современный смартфон, разрезанный пополам. Около половины этого пространства занимает 1-битный дисплей с разрешением 400x240, способный выводить чёрно-белые изображения. 16 МБ ОЗУ, 32 КБ L1Cache, 4 ГБ флэш-памяти. Нет подсветки. Есть Bluetooth. Под экраном находится D-pad и две лицевые кнопки; кнопка «Home» расположена рядом с дисплеем. Вдоль верхнего края установлена кнопка спящего режима, а внизу — порт USB-C и разъём для наушников. Корпус — ярко-желтый пластик с матовой текстурой. Внутри батарея, которая, обеспечивает целых 8 часов игры в активном режиме и 14 дней, когда он отключён от сети в режиме ожидания.

А ещё сбоку есть рукоятка. Это небольшой серебристый выступ длиной 2,5 см, который складывается внутрь устройства, когда он не используется. По сути, это ещё один вариант управления, который можно использовать для разных целей в зависимости от игры. Можно использовать его для прокрутки текста или для управления игровым инвентарём, или транспортом. Это необязательное требование для игр Playdate, а прикольная фича.

Playdate — самая странная игровая консоль Техника, Консоли, Портативные консоли, Длиннопост, Игры, Электроника, Познавательно, Видео, YouTube

В целом, если не считать довольно хрупкой ручки на рукоятке, это надёжное, хорошо сделанное устройство. Playdate отлично работает при ярком солнечном свете. Несмотря на кажущуюся простоту и дешевизну, игры радуют глаз, и разработчикам удалось втиснуть в него несколько красивых визуальных эффектов — от больших детализированных портретов персонажей до плотных, но читаемых интерфейсов. В спящем режиме Playdate отображает время. Интерфейс консоли прост — в основном это список игр вместе с опцией настроек.

Помимо креативного внешнего вида и рукоятки, Playdate также примечателен тем, как игроки получают доступ к играм. Каждый купивший консоль, подключив её к Wi-Fi, автоматически запустит 1-й сезон игр и будет получать по две игры каждую неделю в течение 3 месяцев.

Также следует отметить, что игры мало весят. Самая тяжёлая — размером чуть меньше 160 МБ, поэтому, вероятно, пройдет достаточно времени, прежде чем 4 ГБ памяти консоли будут заполнены.

Playdate — самая странная игровая консоль Техника, Консоли, Портативные консоли, Длиннопост, Игры, Электроника, Познавательно, Видео, YouTube

Некоторые игры из первого сезона:

Inventory Hero

Sasquatchers

Snak

Saturday Edition

QUESTY CHESS

Omaze

Zipper

Casual Birder

Star Sled

Demon Quest 85

Crooked Park

Crankin's Time Travel Adventure, пожалуй, самая близкая к показательной игре от Playdate, созданная исключительно для управления рукояткой. Она разработана Кейтом Такахаши, разработчиком, наиболее известным по такому проекту, как Katamari Damacy. Сюжет игры прост: персонаж опаздывает на свидание и постоянно сталкивается с препятствиями на своём пути. Они варьируются от больших бабочек до стада безумных кабанов. Чтобы избежать этого, необходимо вращать рукоятку для управления временем, перемотки вперед или назад, чтобы отвести персонажа от опасности.

Альтернативный вид

И даже если Panic не запустит второй сезон, все ещё есть шанс, что устройство проживет долгую жизнь благодаря побочным разработкам. Panic позволил инди-разработчикам создавать свои собственные игры с помощью инструмента Pulp и SDK, и установка этих игр на консоль Playdate проста. Можно войти на веб-сайт Playdate и загрузить файл на своё устройство по беспроводной сети или передать игру через USB после подключения Playdate к компьютеру.

Например, Bloom — симулятор цветочного магазина, разработанный RNG Party Games. Panic также объявила о грядущем приложении под названием «Catalog», в котором пользователи смогут покупать новые игры для устройства. Но сейчас ещё неясно, что будет в будущем с точки зрения новых выпусков.

Playdate выставила 20 000 заказов всего за 20 минут, когда первые гаджеты поступили в продажу в июле 2021 года. В ноябре 2021 года Panic объявила, что у многих из её первых 5000 консолей были неисправные батареи. Компания отправила их обратно своему производственному подрядчику в Малайзии для замены новыми батареями от другого поставщика.

Сейчас Panic ещё далеко до решения всех своих производственных проблем. В данный момент отправляются только первые заказы — через некоторое время появятся ещё тысячи Playdate, хотя Panic не уточнил, когда именно. А заказы, размещённые сейчас, не будут выполнены до следующего года.

Playdate — самая странная игровая консоль Техника, Консоли, Портативные консоли, Длиннопост, Игры, Электроника, Познавательно, Видео, YouTube

Playdate не революционное устройство, которое в конечном итоге изменит игры, и не надо ожидать, что следующий Nintendo Switch или даже iPhone будут оснащены рукояткой для игр. Скорее это больше похоже на странную эволюцию, отдельный вид, который стал развиваться по своему. Альтернатива сервисным онлайн-играм, без микротранзакций и бесконечной графической гонкой вооружений.

Оригинал

Подписывайтесь на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 4 2

Хроники видеопиратства

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Единственный вариант защитить видео — не показывать его вовсе.


Всё началось очень давно. Ещё до появления компьютеров и магнитофонов. Даже до появления первых печатных книг. С тех самых темных времён, когда люди передавали истории и сказки из уст в уста. Истории эти, как правило, были придуманы задолго до самих рассказчиков совсем другими людьми, жившими в античные времена. Барды таскали сюжеты и перепевали в трактирах песни и баллады. А всякие разные писцы «перекатывали» греческие и не только трактаты, которые порою, доходили до них ввиду давности лет лишь в виде отдельных страниц или даже цитат. Многое было утеряно безвозвратно, что-то приходилось додумывать или корректировать уже по ходу дела, в меру своей фантазии и воображения. И об авторском праве, соответственно, никто не думал. Обвинять рерайтеров и копирайтеров тех далеких лет в плагиате даже в голову никому не пришло бы. Такие были времена. Читать могли не только лишь все. Писать тем более. Так и жили!

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Копирайтеры своего времени

Но всему рано или поздно приходит конец. С развитием издательского бизнеса стал актуализироваться и вопрос права авторского, который, хоть уже и сформировался, но толком эту «фишку» с интеллектуальной собственностью в бизнесе ещё толком не применяли. Писатели, музыканты, художники и изобретатели, а также прочий люд от мира науки и искусства обрели самосознание, преисполнились, а потому за свой труд хотели получать в полном объеме, без поручителей и посредников, о чём громко кричали и жаловались. Мол, доколе терпеть всё это, а? Потому появление регулирующих законов и монополистов в этой сфере себя долго ждать не заставили.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Кот-пират считает авторское право проявлением этатизма и боязнью конкуренции

Особо это всё проявилось в веке девятнадцатом. Отметились театры, как истоки зарождения шоу-бизнеса. Уже тогда американцы тащили для своих постановок всевозможные идеи, персонажей, сценарии и музыку. В общем, всё, что не привинчено к полу и не прикручено к голове. И порою без каких-либо изменений. А зачем? Европа-матушка далеко, а в Америке принципы свободы. Ну «побухтят» в своих газетенках, ну поскандалят, да и забудется. Зрителю-то нравится, а это главное. Ему всё равно, кому принадлежит идея, кто автор постановки и прочее, он не искушён в этих вопросах «темного» копирайта, зритель исправно заплатил за билет или честно пролез на спектакль зайцем, он получает удовольствие, чему несказанно рад. А кто там ругается и плачет за недополученную прибыль, это вопрос газетчиков и обиженных авторов.


Истоки


Шло время, за ним шёл прогресс, который толкала наука. Это всё подстегивало развитие пиратства, учитывая тот факт, что наступил век двадцатый, век кинематографа. Мы плавно подходим к теме нашей статьи, ведь именно с появления такого вида искусства, как кино, началось зарождение видеопиратства. Да, в начале всё, как это водится, было несколько иначе и носило иной характер. Кассет и DVD ещё не придумали. Но проблема лицензии уже существовала. И вполне себе в современной форме. Как именно? Если кто помнит, жил на свете такой примечательный и известный человек — Томас Эдисон.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Он изобрел множество всего важного и интересного, достойного отдельной статьи. В случае нашей темы необходимо знать про кинотрест Эдисона — картель монополистов, владеющих патентами на право снимать кино. Да-да, друзья. В те времена, чтобы быть сильным и независимым режиссёром, а также крутить своё творчество в кинотеатрах, нужно было хорошенько заплатить и отчислить. Эдисон и компания имели монопольные права на рынке Америки: вся кинотехника была под контролем, а независимые энтузиасты и мелкие компании подавлялись, причем с привлечением полиции или бандитов, разбивающих технику и выгоняющих зрителей из кинотеатров. С самыми упёртыми проводили разъяснительные беседы. Иногда кинотеатры конкурентов горели, а аппаратура терялась или ломалась. Параллельно шли иски в судах, которые исчислялись сотнями, и, само собой, закон был не на стороне маленьких контор. Самая настоящая кинодиктатура, а Эдисона и его картель называли не иначе как пиратами. Нет, не видео. Монопольными пиратами (только вдумайтесь!).

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Очевидно, что на кино и его качество, как и сейчас в большинстве случаев, в те времена было всё равно. Интересовала лишь прибыль. Но рано или поздно всему приходит конец. Независимые студии объединились, послали Эдисона и Ко, отказались платить, и, воспользовавшись тем, что Америка страна большая и свободная, студии от гнёта скрылись на Западе, подальше от агентов кинотреста и основали свои конторы. Среди них «Юниверсал», «Мью-чуэл», «Парамонт» и другие. Там они оседают в Голливуде — местной деревушке, которая со временем, за счет своих красот и общей живописности становится центром американской киноиндустрии. К слову, есть мнение, что дескать, Голливуд появился только тогда, когда независимым режиссёрам надоела эта эдисонская диктатура, но всё было несколько сложнее. Даже на западе, в Калифорнии, за нелегалами могли прийти и спросить по полной. Федеральный закон суров, но справедлив, как говорится. Всё дело, как уже упомянуто выше, — в красоте и, что важнее, в свете. Кино хоть и было черно-белым на тот момент, но свет и его яркость имели огромное значение.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

А потом конгломерату Томаса прилетела ответочка: суд постановил, что дела так делать нельзя, а владельцы патентов, мягко говоря, обнаглели, свернули трест и приняли антитрастовый закон. Снимать кино стало можно всем, не таясь и прячась, на легальной основе, в меру своих желаний и финансовых возможностей. Итог закономерный, так как даже в те суровые времена людям было понятно, что подобная монополия не есть гут, а это рождает кучу неудобных вопросов. Да и здоровой конкуренции нет, что развитию способствует чуть менее чем никак.


Помимо «пиратской монополии», пытались разводить и правообладателей, то бишь самих режиссёров и студии. И это ещё в эпоху немого кино. Вот к примеру, брали фильм в аренду на определенное количество дней, но, как это часто бывало, крутили его дольше обычного, извлекая дополнительную прибыль, а также могли отдать в аренду в другой кинотеатр, иногда даже того же владельца, у которого брали фильм, или же сговариваясь с другими владельцами кинотеатров. Деньги делили после, в отдельной тёмной комнатке при тусклом свете и сигаретном дыме. Бизнес по-американски. Случалось, что плёнки с фильмом просто крали, — интернетов ещё не придумали, а плёнку возили в фургонах из города в город. Договариваешься с водителем или просто нанимаешь крепких маргинальных ребят, и дело в шляпе. Но не стоит думать, что на подобную анархию смотрели сквозь пальцы, дельцы не хотели терять свои деньги, а потому придумали службу инспекторов, которые кушали свой хлеб не зря. В тридцатые и сороковые годы по Америке секретно, порою толпами, катались туда-сюда и следили за исполнением всех обязательств и договоров. А также они определяли, какое кино показывает кинотеатр — ворованное, лицензионное или нелицензионное, попутно роясь в бухгалтерии, пытаясь понять, где прибыль легальная, а где нет. И если что-то находили, то у таких дельцов от мира кино случалась большая неприятность. Как правило, штраф или арест.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Со временем рос масштаб пиратства: организовывались склады для хранения ворованного контента в виде плёнок, создавалась лаборатории, как правило, подпольные, где тиражировали ленты, но и полиция не дремала. Всё это накрывалось. Десяток-другой громких арестов позволили ненадолго сбить спесь с новоявленных пиратов, ребята стали действовать осторожнее, разгул и анархия кончились, ассоциация кинопродюсеров и дистрибьюторов не дремала и на такие вещи смотрела без улыбки. Недополученная прибыль, вещь, знаете ли, серьезная.


Эволюция


Но всё это цветочки. Наступали «лихие» восьмидесятые. Как раз к этому времени, благодаря научному и техническому прогрессу, человечество смогло открыть для себя новую ветку развития в сфере кино и музыки: на рынке появились видеоплееры, видеомагнитофоны и его величество — формат VHS. Для кинобоссов это было самой настоящей трагедией: как так, смотреть кино и не абы где, а дома на диванчике с кружечкой чая или бокалом вина. И это в обход кинотеатров. И что ещё страшнее — копировать их, фильмы то бишь. И распространять. В головах студийных боссов вертелась недополученная прибыль, мысли о потерянных деньгах не давали спать, а потому Голливуд с этим делом пытался воевать, без успеха. Правда, потом пережил и это, ведь все потрясения ещё впереди. Тем более появились новые возможности для прибыли — так на кассеты перенесли кучу старых фильмов, которые перепродали в новом формате.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Первый убийца большого кинобизнеса

Впоследствии народ стали запугивать, мол, пиратство не есть хорошо. На лицензионных кассетах пестрили наклейки о недопустимости копирования видеоматериала. Но каток уже ехал по наклонной, лихих корсаров эпохи VHS не остановить. Доступность видеокамер для личного пользования сделали своё дело — фильмы крали прямо во время киносеанса, тайно, из задних рядов. Частенько картинка была мутной, кто-то кашлял, смеялся, кричал, ходил туда-сюда и чавкал, отчего слышимость реплик персонажей картины была никакой. В общем, качество оставляло желать лучшего, но спрос на подобную продукцию был просто огромный. Черный рынок буквально завалило копиями «экранок». Да, порою пираты проявляли благосклонность к своему потребителю, съемка велась на вечернем сеансе, когда народа меньше, а звук снимали на диктофон, дорожку которого потом накладывали уже на сам фильм в процессе монтажа.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Были и другие способы добыть фильмокопию. Например, украсть её: бывало, журналистам и критикам давали копию для написания отзыва или развернутой рецензии. Это рабочая копия, где могли отсутствовать какие-то сцены, звук, спецэффекты или толковый монтаж. А также она служила для рекламных целей. Такое копировалось, всё, что можно, затиралось, и запись отправлялась в продажу по ларькам, рынкам и киоскам намного раньше официального релиза. Но если в СССР, где с официальными и зарубежными фильмами была беда, а многое и вовсе не доходило, потому смотрели то, что показывали, то в США дела обстояли лучше. На такую продукцию, качество которой оставляло желать лучшего, смотрели с непониманием и некоторым отвращением, поэтому кинотеатры сильно в прибыли не теряли. Тем более во многих штатах запись с камкодеров была деятельностью незаконной.


Но так было до тех самых пор, пока не родился формат DVD. С этой открытой технологической веткой записывать и штамповать пиратскую продукцию стало так же легко, как печь пирожки. Занимают диски места мало, весят немного, да и запихивают фильмов в себя больше, а качество записи лучше. Снова послышались крики боссов-киноделов о скорой смерти кинобизнеса. Но… ничего страшного не произошло. Всё повторилось ровно так же, как и в прошлый раз с кассетами, — эти самые киноделы неплохо «наварились» на новом формате, вновь перевыпустив на этих носителях коллекции старой-доброй классики.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Второй убийца кинобизнеса

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Наступали 90-е, потихоньку свои позиции завоёвывал интернет, в тени, пока Голливуд боролся с DVD и VHS. Но уже в двухтысячных интернет показал, что цифровизация не за горами. Прогресс в очередной раз шёл своим ходом, набирая обороты. Понимание того, что фильмы будут расходиться по сети, словно семечки, а смотреть можно будет на любом компьютере не выходя из дома, пугало киноделов. Ведь до эпохи стриминговых сервисов и всяких Netflix ещё далеко, а мыслей, как с этого заработать, нет. Но и пиратам, которые жили на этом, имея прибыль, тоже приходил конец. Коммерческое пиратство уходило в закат, уступая месту пиратству качественному — за идею, коммунизм и здоровый энтузиазм. Но до этого тоже пока далеко…


Расцвет


А пока на сцену выходит технология P2P, трепля нервы киноиндустрии. Суть этой фичи в том, что она позволяет обмениваться файлами, в том числе музыкой, картинками и фильмами, без участия в этом процессе физических носителей, которые уже к этому времени устаревали. Правообладатели просто рвали на себе волосы и не знали, за что и кого хватать и обвинять. Сперва решают судиться с простыми юзерами-участниками файлообмена, то с конторами по разработке технологий копирования контента с DVD. В 2008 году провели целое заседание и Конгресс решил создать закон, который позволяет закрыть любой сайт (американский) в случае жалоб на контент. Закон суров: в последний раз такую ретивость и энтузиазм американские власти проявляли только в борьбе с наркоторговцами. Правда, с переменным успехом.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Жалоба на контент

Видеопиратство в СССР


Видеопиратство — неотъемлемая часть каждого из нас, особенно если ваше детство пришлось на 80-90 годы. В нашей стране всё началось в начале 80-х. Отечественное кино на носителях тех лет интересовало людей мало, котировались иностранные фильмы, так как это для многих людей было, наверное, единственной возможностью заглянуть за железный занавес. Но, что интересно, ввиду ценовой политики на видеомагнитофоны, которые были дефицитом и роскошью, основными потребителями пиратской продукции была номенклатура. Обычным гражданам же приходилось либо всё доставать, либо довольствоваться видеосалонами, коих по территории Союза развелось великое множество.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Мечта советского человека. Но импортная ценилась куда больше

Ну а с наступлением перестройки, которая подхлестнула развитие видеопиратства, жить стало веселее и интереснее. Тем более цены на видеотехнику снизились, а спрос на кино возрос. Тут-то и пригодилась пиратская инфраструктура, которая взращивалась десятилетиями, Отлаженные каналы приобретения и сбыта зарубежных новинок, студии записи и адаптации — весь этот чудный механизм стал работать на полную катушку. В итоге вся пиратская продукция оседала на рынках и в ларьках. Бизнес же крышевался братками в малиновых пиджаках, которым и выплачивались все налоги с доходов, которые, к слову, были немаленькие. А государство со всей этой деятельности получало ровно одно — фигу. Про контроль и речи не шло. В нулевых VHS-пиратство резко оборвалось и на смену пришел формат DVD. Корабль вновь прошелся тем же курсом, но уже с другим форматом. И если порою американский зритель от качества записи испытывал «хтонический» ужас, мы, неискушенные зрители нашего многострадального отечества, покупали это по цене 150-200 рублей за диск и смотрели, открыв рты. А если фильма не было, продавец за 5-10 минут накатает его вам на болванку. Такие были времена.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Видеобизнес по-русски. Вполне себе нормальное явление для России в 90-е и 2000-е года. Впрочем, такие ларьки по свидетельствам, живы до сих пор, но уже в куда более скромных масштабах.

Пираты 21-го века

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Нет, не эти

В наш век пиратство носит статус весьма серьезного преступления. По крайней мере так в некоторых странах. В США, к примеру, киностудии работают в тандеме с агентами, занимающимися расследованием киберпреступлений. Но… реальность такова, что сливы происходят чуть ли не каждый день, а значит, ни суровость наказания, ни суровые агенты не могут остановить пиратство, которое широким шагом шагает по планете. Даже при угрозе того, что при желании в твой дом-штаб с лихвою могут ворваться агенты ФБР с оружием и маски-шоу. Всё, что они найдут (интересовать их будет компьютер, копировальная и видеоаппаратура), будет конфисковано, а виновник арестован и сопровожден до зала суда.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Такое стало возможным после заявления Джека Валенти в одном интервью, в котором сей господин сказал, дескать, «пиратство — это раковая опухоль на теле кинобизнеса», а потому бороться с ним нужно беспощадно, любыми доступными средствами в рамках закона. Но, как уже отмечалось ранее, как бы кинобоссы ни пугали народ спецслужбами, пиратство не искоренить, тем более если в сеть «сливают» всё, что можно, не обычные обыватели, а те же самые боссы и менеджеры, ведомые лишь одними им известными мотивами. А зритель, он на то и зритель, — ему нет дела до высоких интриг и скандалов, он будет качать, ведь в нынешних реалиях технологии стали куда удобнее и доступнее — торренты, как говорится, в помощь. Ничего удобнее пока не придумали.


В начале двухтысячных, в России также шла борьба с пиратством, но успех этот был весьма скромный: уголовных дел заведено много, но реальное наказание получили лишь единицы.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Касательно заработка видеопиратов, как уже отмечалось, сейчас всё сливается в сеть больше за идею. Многие пираты дохода не имеют, а если и имеют, то с рекламы на своих сайтах всевозможных казино, букмекеров и прочего. Впрочем, за последние годы их доходы сокращаются: «Азино Три Топора» уже изрядно всех достали, плюс пользователи в кои-то веки начинают соблюдать гигиену в интернете и не лезть в забитые всевозможными рекламными баннерами места. К тому же, за это дело взялось государство — сайты худо-бедно банятся. Также растет потребление пользователями всевозможных сервисов с подписками, что несколько удобнее.


Но с другой стороны, производство пиратской продукции продолжается: Blu-Ray фильмы от пиратов по-прежнему выпускаются и продаются по цене от 200 до 600 рублей со всевозможными коллекциями во вполне себе не плохом качестве. Хотя, казалось бы, всё, но нет.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Сегодня


Лучший способ остановить пиратство — это вовсе не изощренные антипиратские технологии, а предоставление людям лучшего обслуживания, нежели они могут получить у пиратов.


По заявлению Голливуда, из-за пиратов он терпит убытки в миллионы долларов. Но тем не менее киноиндустрия пока не погибла и многие фильмы, в том числе и блокбастеры, собирают большую кассу.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Киноиндустрия терпит убытки

Сейчас в наше интересное время жизнь, учеба, работа и преступные схемы практически ушли в онлайн: по стране и миру бушует коронавирус. И вновь все обратили внимание на проблему пиратства: торренты стали востребованы как никогда. По мнению разных экспертов, голова пиратской гидры вновь поднимает голову и угрожает нанести непоправимый финансовый ущерб. В том числе и киноиндустрии. Но есть повод для гордости — на первом месте потребления пиратского контента, по анализу британской компании MUSO, оказались США. Именно жители этой страны посетили кучу всевозможных нелегальных сайтов аж миллиард с копейками раз. Россия оказалась на втором месте — всего 727 миллионов заходов. Замыкает тройку Индия. Так что не всё так уж и плохо. Правда, это было лишь за прошлый год и то за месяц, так что, может, сейчас ситуация изменилась, но мы худо-бедно учимся пользоваться всякими разными сервисами и даже иногда оформляем подписки. Это отмечают “Яндексы”, “Ростелекомы” и “Сберы” — их показатели, по словам менеджеров, только растут. Пользователям услуг, как отмечается, куда удобнее платить раз в месяц n-ную сумму денег, спокойно пользуясь различным контентом и радуясь, нежели вечерами заходить на торренты и качать. Удобно, практично и безопасно… вроде бы. Но… это пресловутое но…

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

В общем, по мнению всё тех же менеджеров, от видеопиратства мир спасёт только качественный сервис, лучше, чем есть у пиратов. Как это будет происходить, покажет время. В любом случае будут люди, которые даже под страхом расстрела не будут платить за сервис, какой бы качественный он ни был, — люди старой закалки и выдержки. Тем более главная проблема, по которой этот сервис, скорее всего, в ближайшее время пока не победит пиратство вообще и видеопиратство в частности, — это не самые демократичные цены и долгое ожидание релизов. Плюс частенько отсутствует дубляж или он недостаточно качественен — тут на помощь приходят всевозможные «Лостфильмы».

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Да и будем говорить прямо, за многое, что сейчас снимается, деньги платить не хочется, качество кино падает, боссы гонятся за прибылью, отсюда всевозможные провалы, в которых обвиняют кого и что угодно, но не самих себя. Потому, пока неповоротливый кадавр в лице киноиндустрии не примет к сведению все эти замечания, не задумается о балансе и качестве, пиратство всегда будет на шаг впереди.


А пока всё идёт своим ходом — прогресс не стоит на месте. Вовсю внедряются 3D-технологии. Голливуд опять бурчит, что, дескать, мысль интересная, но 3D-телевизоры могут и подождать. В любом случае, наш век принесет еще много интересного и зрителей найдут, чем удивить. Чего у нас точно не отбить, так это желания хлеба и зрелищ.

Хроники видеопиратства Пиратство, Пиратская копия, DVD, Копирование, Фильмы, Длиннопост

Автор: Алексей Шухартской

Оригинал: https://habr.com/ru/company/timeweb/blog/575430/

Показать полностью 21

Угадайте звездного капитана юмористической команды «Сборная Красноярска» по описанию одного из участников

Ну что, потренировались? А теперь пора браться за дело всерьез.

Показать полностью

История портативных консолей

В середине июля Valve представила портативную консоль Steam Deck: первые покупатели получат свои девайсы уже в конце этого года. Прежде попытки Valve выйти на рынок девайсов, например с геймпадом Steam Controller, особым успехом не отличились. Однако предстоящий гаджет от Valve вызывает закономерный вопрос: портативная консоль в 2021 году? Казалось бы, пик популярности портативных консолей остался в конце нулевых и начале десятых годов. Возможно, лучше разобраться в вопросе поможет история, а именно история портативных консолей.


Зарождение


Предки портативных консолей


«Дедушками» первых портативных консолей можно считать различные настольные и переносные электромеханические устройства, представляющие из себя незамысловатые игры. Одной из первых игр с питанием от батареи является Cragstan's Periscope-Firing Range, выпущенная в 1951 году. Все просто: нажимаете кнопку Start, появляется диафильм с кораблями, жмете Fire, под кораблями загораются красные лампочки, сопровождаемые громким звуком. Никаких очков, потопленных кораблей и указаний на атаку — только шум и свет.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Cragstan's Periscope-Firing Range (1951)

Интересным представителем таких устройств является игра Electro Tic-Tac-Toe от японской компании Waco, выпущенная в 1972 году. Обычные крестики и нолики для двух игроков, только не на бумаге, а на электронной доске. Некоторые считают именно ее первой портативной электронной игрой:

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Waco's Electronic Tic-Tac-Toe (1972)

Портативные игры


В 1970-х начинает активно развиваться рынок калькуляторов с оптоэлектронными дисплеями. В 1976 году у компании Mattel, американского производителя игрушек, возникает идея соединить LED-экран с электронной игрой в небольшое устройство, размером с калькулятор. Так выходят две спортивные игры: Auto Race (1976) и Football (1977), которые становятся большим успехом. Конечно, сегодня тот же Auto Race выглядит примитивно. Задача игрока состоит в том, чтобы 4 раза оказаться в верхней части экрана, объезжая другие автомобили (представленные светодиодами) по трем полосам. Однако в то время это было настоящим прорывом: полностью цифровая игра без подвижных механизмов (кроме управления и питания) с дисплеем и звуковыми эффектами.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Auto Race (1976)

Видя, что прибыль от игр может исчисляться сотнями миллионов долларов, другие компании, такие как Coleco, Parker Brothers, Milton Bradley, Entex и Bandai, начинают массово производить собственные портативные электронные игры.


Портативные консоли


Главной проблемой портативных электронных игр тех лет являлось то, что на приобретенном устройстве можно было играть только в одну конкретную игру. Если вам наскучило, приходилось покупать новый девайс.


В 1979 году уже упомянутая американская компания Milton Bradley выпустила Microvision — первую игровую портативную консоль со сменными картриджами. Само устройство содержало лишь чипы для дисплея (монохромный LCD-экран с разрешением 16x16) и кнопок управления, а также небольшой штурвал. Процессор (8-битный Intel 8021 или 4-битный Texas Instrument TMS1100) и кнопки управления (от 2 до 12 в зависимости от игры) располагались на картридже. Консоль разошлась по Северной Америке и Европе в количестве 8 млн штук. Ассортимент игр особо не впечатлял: за все время для устройства выпустили всего 13 игр.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Cosmic Hunter (1981), одна из игры для Microvision, представила идею так называемого D-pad — кнопки для перемещения персонажа в четырех различных направлениях. Сегодня этот элемент есть практически на всех современных геймпадах.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Cosmic Hunter (1981)

В том же 1979 году в далекой Японии Гумпэй Ёкои, инженер и геймдизайнер компании Nintendo, во время путешествия на скоростном поезде синкансэне заметил скучающего бизнесмена, «играющего» с кнопками калькулятора. Тогда ему пришла в голову идея миниатюрной игровой машины с часами для убийства времени. С 1980-го года «Большая N» начала выпуск портативных электронных игр c LCD-дисплеем под названием Game & Watch. В отличие от Microvision, устройства позволяли запускать только одну игру из-за сегментированного жидкокристаллического экрана. Чтобы добавить хоть какого-нибудь разнообразия, на многих девайсах находилось две кнопки: «игра А» и «игра B», отличавшиеся лишь быстротой и сложностью геймплея.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

И хоть Game & Watch не были технологическим прорывом, тем не менее они снискали большую популярность. Из-за этого многие компании в попытке повторить успех японцев клонировали некоторые игры: так знаменитая «Электроника ИМ-02» (»Ну, погоди!») была нелицензированными клоном Nintendo EG-26 Egg. Всего с 1980 по 1991 год выпустили 60 различных игр Game & Watch.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост
История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Упоминания заслуживает Epoch Game Pocket Computer. Это была вторая в мире портативная игровая консоль со сменными картриджами. Устройство продавалось эксклюзивно для японского рынка в 1984 году. Консоль имела прекрасную графику для своего времени: LCD-дисплей с разрешением 75x64 выдавал картинку на уровне Atari 2600. У японцев из Epoch имелся реальный шанс сделать если не революцию, то большой прорыв в индустрии. Однако для успеха недостаточно просто хорошего устройства — нужны интересные игры. А с ними у Epoch GPC была беда: за все время было выпущено всего 5 не очень популярных игр, которые и отправили консоль на геймерское кладбище.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

То, что не получилось у Epoch, получилось у Nintendo. В конце 1989 года «Большая N» выпустила портативную консоль под названием Game Boy. Новое устройство имело монохромный LCD-экран без подсветки с разрешением 164x144, полноценный стереозвук, функцию GameLink, позволяющую играть вдвоем по специальному кабелю, 6 стартовых игр (Super Mario Land, Alleyway, Baseball, Tennis, Yakuman и Tetris) и среднюю стоимость в 90 долларов в Японии и Америке. Первое поколение Game Boy имело ошеломительный успех и впоследствии стало культовой: сотни выпущенных игр, всевозможные аксессуары, включая кабель для подключения к телевизору, системы подсветки, улучшенные батареи и даже принтер. Мечта любого ребенка тех лет!

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Добавим красок


В 1989 году была выпущена первая портативная игровая консоль с цветным экраном — Atari Lynx. Экран поддерживал 4096 цветов и возможность поворота на «180» для удобства левшей. Игры поставлялись в классической форме - в виде картриджей. Консоль поддерживала сетевые режимы игры до 17 человек, хотя большинство игр поддерживало только 8. Помимо того, что Atari Lynx была первой игровой системой с цветным экраном, она также была первой системой с подсветкой экрана.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Atari Lynx

Однако, несмотря на все эти передовые для того времени возможности, консоль не нашла широкого отклика у потребителей. Нововведения сильно сказывались на продолжительности работы приставки: её хватало до 4-х часов. Atari Lynx не имела поддержки со стороны сторонних производителей, что приводило к дефициту игр. На фоне этих проблем и высокой стоимости, потребители обращались в сторону более дешевых альтернатив. Через 2 года, в 1991 году, вышла вторая серия приставок с новым корпусом и незначительно обновленным железом — Atari Lynx 2. Всего было продано 1 миллион Lynx 1 и 3 миллиона Lynx 2.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Atari Lynx 2

В 1990 году мир увидел две портативные приставки — NEC TurboExpress и Sega Game Gear. В хронологическом порядке опишем каждую из них.


NEC TurboExpress


Первый анонс этой приставки был сделан в апрельском номере VideoGames & Computer Entertainment в 1990 году. Приставка была портативным эквивалентом игровой приставки TurboGrafx-16. Консоль обладала 16-битной графикой, разрешением экрана 400 на 270 пикселей. Игры поставлялись на небольших карточках HuCard, которые подходили также и для обычной версии приставки. К приставке можно было приобрести даже ТВ-тюнер, который превращал TurboExpress в настоящий портативный телевизор.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Обложка апрельского номера журнала VideoGames & Computer Entertainment

Несмотря на то, что приставка превосходила всех своих конкурентов, по продажам она провалилась. Всего было продано 1.5 миллиона экземпляров.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

ТВ-тюнер к приставке

Sega Game Gear


Мир Sega Game Gear увидел 6 октября 1990 года. Новая консоль позиционировалась как ответ консоли Game Boy от Nintendo. Game Gear стала третьей портативной приставкой с цветной графикой, поддерживала модули расширения (например, телетюнер). Аппаратная часть приставки была сделана на основе другой приставки от Sega — восьмибитной Sega Master System. Такая преемственность упрощала перенос игр с домашней приставки на портативную. Но, как и все остальные цветные приставки того периода, она потребляла очень много энергии: приставки хватало на 4 часа игры. Кстати, для Game Gear выпускалась специальная линза Super Wide Gear, которая увеличивала дисплей до 5 дюймов. Как итог, приставка нашла свою нишу: всего было продано 11 миллионов экземпляров.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Специальная линза для приставки

В 1995 году Sega выпустила новую портативную приставку - Sega Nomad или Genesis Nomad. Для неё не выпускалось специальных игр, вместо этого приставка была способна запускать картриджи от консоли Sega Mega drive. При этом приставка никогда не выпускалась в Европе или Австралии.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Game Boy Color


Game Boy Color - первая цветная портативная консоль от Nintendo, выпущенная в 1998 году. Консоль работала на 8-разрядном процессоре с тактовой частотой 8 МГц, 32 килобайтами ОЗУ и 17 килобайтами видеопамяти. Для приставки было выпущено порядка 700 игр, а разошлась она тиражом в 118 миллионов экземпляров.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Через 3 года, в 2001 году, вышла приставка Game Boy Advance — уже 32-битная консоль, пришедшая на замену Game Boy Color.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

А через 2 года, в 2003 году, вышла обновленная версия этой приставки - Game Boy Advance SP(special). Она приобрела новый дизайн (как “раскладушка”), встроенный аккумулятор и ряд менее значительных изменений, основанных на жалобах пользователей оригинальной Game Boy Advance.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Пик популярности


Новости о выходе следующего поколения портативных игровых консолей Nintendo ходили еще в далеком 2003 году. В конце 2004 на прилавках американских и японских магазинов (в Европе продажи начались в 2005 году) появилась Nintendo DS. В новом устройстве «Большая N» вновь прибегла к своему любимому складному формату: Nintendo DS была выполнена в виде «раскладушки», как и предыдущая Game Boy Advance SP. Консоль оснастили двумя LCD-экранами. Интересной особенностью являлось то, что нижний дисплей был сенсорным. Он реагировал на нажатие пальцев и воздействие стилусом, что использовалось во многих играх. Систему оснастили микрофоном для коммуникации с другими пользователями и подачи голосовых команд в некоторых играх. Nintendo постарались сделать мультиплеер в играх более доступным, поэтому ввели функцию Download Play. Теперь для игры с другими людьми отпала необходимость во втором картридже: можно было просто скачать у хозяина игры необходимые данные и сразу идти в бой.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

В будущем вышло несколько усовершенствованных версий Nintendo DS. В 2006 году появилась DS Lite, отличавшаяся обновленным дизайном, более компактным размером, увеличенной яркостью и емкостью батареи, а также более удобным стилусом. В 2009 году DS Lite сменил Nintendo DSi. На этот раз консоль стала немного тоньше, появились 2 встроенных камеры и был немного улучшен динамик. В 2010 вышла версия с увеличенным экраном — DSi XL.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Следующим устройством в семействе DS стала консоль Nintendo 3DS, вышедшая в 2011 году. Главной фичей нового девайса стала так называемая поддержка автостереоскопии, позволяющая создавать трёхмерный эффект без помощи специальных очков. Выглядело впечатляюще, однако такое 3D могло запросто вызвать приступ головокружения у неподготовленного человека. Консоль присутствовала на рынке одновременно со своим предшественником, линейкой Nintendo DS. Согласно инсайду от THQ, в новой консоли использовалась очень сложная защита от запуска нелицензионных копий игр. Дело в том, что в начале 10-х пиратство значительно возросло, поэтому «Большая N» решила бороться с проблемой основательно (впрочем, как и любой крупный производитель контента в то время).

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Далее последовали обновленные версии New Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS XL с увеличенным экраном и повышенной емкостью батареи. В 2017 году вышла 2DS XL с увеличенным на 82% экраном. Наконец в сентябре 2020 года поддержку Nintendo 3DS и всех младших моделей прекратили.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Семейство DS было очень популярным. Оно и неудивительно: с начала нулевых Nintendo является крупнейшим игроком на рынке портативных игровых консолей. Однако в конце 2004 титул короля портативного гейминга попытался оспорить другой мастодонт игровой индустрии...


PlayStation Portable, PSP — первая портативная игровая консоль производства Sony Computer Entertainment и четвертый продукт в линейке PlayStation. Анонс PSP состоялся на выставке E3 2003. Консоль поступила в продажу в конце 2004 года в Японии и в 2005 году в остальном мире. PSP стала первой портативной консолью, использовавшей оптический накопитель Universal Media Disc (UMD) в качестве основного носителя. Вдобавок имелись широкоэкранный TFT LCD-экран с разрешением 480x272 и поддержка всех актуальных стандартов беспроводной связи. Память расширялась при помощи специальной карты Memory Stick Duo. В дальнейшем были выпущены различные модифицированные версии оригинальной консоли: PSP Slim, PSP Lite, PSP Bright, PSP Go, PSP Street. Основные изменения: уменьшение габаритов, некоторые переделки дизайна (например, механизм слайдера в PSP Go), добавление поддержки Bluetooth и PlayStation Store.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

В целом Sony удалось сделать удачную портативную консоль, которая заслуженно пользовалась популярностью и на равных конкурировала с Nintendo DS. Но новые версии устройства не предлагали потребителям ничего нового, в отличие от семейства Nintendo DS, поэтому в Sony решили сделать технологический шаг вперед.


2010-е


PS Vita


PS Vita стала преемником PlayStation Portable (PSP). В конце 2011 года консоль вышла в Японии, а в начале 2012 года в остальном мире. Новую приставку снабдили сенсорным пятидюймовым OLED-экраном, системами беспроводной связи и шустрым железом. Сама по себе, PS Vita — очень годный гаджет, который погубила политика Sony. Компания была уверена в непоколебимости своего места на рынке и вместо сотрудничества с разработчиками игр, Sony решила сделать уклон в маркетинг и подогрев публики. В итоге, когда консоль начали раскупать выяснилось, что игр на неё чрезвычайно мало. В дальнейшем Vita получила немало хороших игр, однако каких-либо интересных эксклюзивов на консоль не вышло.

История портативных консолей Playstation, Unity, Gamedev, Игры, Консоли, Длиннопост

Nintendo Switch


В 2017 году Nintendo выпустила гибридную приставку Nintendo Switch: она может работать как портативная, так и домашняя консоль (для этого используется док-станция).


Характеристики у девайса следующие:


- Процессор Nvidia Tegra X1;


- Аккумулятор на 4310 мАч;


- ПЗУ — 32 гб, ОЗУ — 4 гб;


- 6.2 дюймовый экран;


- Габариты: 239 x 102 x 13.9 мм;


- Вес: 398 грамм;


В 2019 году вышла Nintendo Switch Lite — младший брат Nintendo Switch. Новая консоль стала меньше, что сказалось на некоторых играх. В целом Nintendo смогла привлечь AAA-разработчиков, и сейчас для консоли доступно свыше 4400 игр.

Автор: Степан Стабредов

Продолжение здесь: https://habr.com/ru/company/timeweb/blog/572318/

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!