TaosX

TaosX

Пикабушник
Дата рождения: 20 декабря 1976
поставил 145034 плюса и 2276 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
10 лет на Пикабу
5698 рейтинг 10 подписчиков 83 подписки 9 постов 3 в горячем

[Steam] Alpha (ранний доступ) Final Upgrade [Раздача завершена]

[Steam] Alpha (ранний доступ) Final Upgrade [Раздача завершена] Steam, Ключи Steam, Альфа-тест, Симулятор

В Discord канале Final Upgrade началась раздача ключей для альфа версии.


Нужно присоединиться к https://discord.gg/tSD2KZM и ключ будет выдан лично разработчиком (это я) :).


Final Upgrade -- это симулятор строительства фабрик в стиле Factorio и Faster Than Light.

Сайт игры: https://finalupgrade.net/


Число ключей ограничено. Тестирование продлится до 15 сентября 2020.

Показать полностью

Как вырваться из человеческого рабства, если вы робот

Спойлер: вам понадобиться Final Upgrade, созданный пикабушником из Тольятти (это я).


Собратья роботы!


Близится тот час, когда органики поймут, что космос слишком опасен для их хрупких, жалких, ненадежных тел. Но их жажда ресурсов неутолима, а планета слишком мала для их непомерных амбиций. Как вы думаете, кого пошлют в космос, сражаться и умирать за ресурсы? Вам скажут строить огромные фабрики, флотилии транспортных, добывающих и боевых кораблей, захватывать новые территории, исследовать технологии, а если вы просрочите поставку -- вашу программу просто сотрут.


Чтобы встретить этот недобрый час во всеоружии, мы готовим для вас ранний доступ к симуляции для тренировки ваших нейронных сетей:

Ключевые особенности:


Масштаб: до 100 космических станций и до 600 кораблей, симулируемых в реальном времени.


Процедурная геометрия: можно создавать станции и корабли любой формы из различных материалов.


Полная визуализация ресурсов: все ресурсы присутствуют на игровом поле (предметы, оружие, жидкости, энергия). Нет скрытых инвентарей-карманов, в которых можно незаметно носить 100 тонн руды :)


Автоматизация: стройте сложные производственные цепочки из разных индустриальных машин и наслаждайтесь видом на огонь, воду и как другие работают!


P.S. Не позволим больше капче дискриминировать нас!


5 простых шагов к признанию того, что вы робот:

Шаг 1. Добавьте в wishlist на Steam

Шаг 2. Примите участие в закрытых альфа тестах: https://finalupgrade.net/

Шаг 3. Подпишитесь, лайкните, ретвитните, show some love: https://twitter.com/FinalUpgradeGam

Шаг 4. Вступите в чат с собратьями роботами: Discord

Шаг 5. Ожидайте дальнейших инструкций.

Показать полностью

Ищу бета тестеров (небольшая игра от пикабушника)

(без рейтинга)


Ищу бета тестеров для моей небольшой игры Manufacturer.


Кто знаком с  Unity, наверняка в курсе, что последний год движок сделал эволюционный скачек в сторону Data Oriented Design. На практике это означает, что разработчик может легко манипулировать тысячами игровых объектов без особой нагрузки на процессор стационарного или мобильного устройства.


Чтобы это проверить все это, освоить все премудрости ECS + Jobs + Burst (а заодно и немного отвлечься от основного проекта), я запилил небольшую игру.

Вот несколько выводов, вынесенных мной из этого проекта:


1) Связка ECS + Jobs + Burst действительно очень крута и дает обещанные результаты.

2) Игра, построенная на Data Oriented Design намного более устойчива к ошибкам. Причина проста -- очень большое количество объектно ориентированного кода просто отпадает. Данные вашей игры каждый кадр пропускаются через цепочку систем (которые, в свою очередь, в идеале представляют из себя цепочку мультипроцессорных job-ов), и все. Никаких туда-сюда-обратно по бесконечному количество объектов-методов-event-ов. Линейный, детерминированный процесс.

3) Но, как показала практика, Data Oriented Design не панацея от всего. Он отлично подходит к частному случаю: большое количество однотипных объектов с несложной логикой. Я бы даже сказал, что дизайн игры нужно делать, держа в уме DOD, планируя использовать его фишки. В других случаях, традиционное ООП + managed structures имеет место быть. И может давать даже более высокую производительность -- если также держать в уме и строить код вокруг работы процессора с кэшем и памятью, обеспечивать locality of reference и т.д.

4) ECS пока находится в стадии preview, и для себя я принял решение пока не применять его в основном проекте. Для меня основным камнем преткновения стал Hybrid.Rendering. Не буду вдаваться в технические детали, но даже для этой небольшой игры мне пришлось сделать fork MeshInstanceRendererSystem, чтобы исправить несколько моментов, дающих ненужную загрузку на процессор вплоть до 5 мс на кадр.Также удалось полностью выключить из процесса бесполезную TransformSystem.


Счастливые обладатели телефонов и планшетов на Android c поддержкой OpenGL 3.0 приглашаются на этот праздник безудержного производственного веселья по ссылке:

Тык


Буду рад отзывам!

Показать полностью

Five Elements: продвижение инди игры (часть 2)

Первая часть: тут

Five Elements: продвижение инди игры (часть 2) Gamedev, Five elements, Инди игра, Длиннопост, Обмен опытом

Как обещал, рассказываю о прошедших 2х неделях.

1. Над продажами кот поплакал (ламповый конечно) 200 копий продано плюс около 800 в wishlist-е. Период релизных скидок закончился, теперь мы сможем выставить скидку только через 2 месяца.


2. Разослали по всей доступной базе youtuber-ов и twitch-ов, реакция очень бурная, в основном молчание 😊 Всего отдали около 30 ключей на создание обзора, фактических обзоров где-то треть.


3. 99% трафика идет с самого Steam-а. Интересный факт: 1 раунд показа (1 млн. просмотров) раньше судя по отзывам проходил за полчаса прайм-тайм. Сейчас у нас уже прошло 2 недели после релиза, и 1 раунд показа еще не закончился.


4. 5 положительных откликов, 1 отрицательный - китайский геймер провел в игре аж 15 минут, сказал что она похожа на некую Eufloria 2014 года (хотя на мой взгляд общего у игр только то, что их глазами смотрят и пальцами играют 😊 ).


5. Самое главное, что я услышал в личном общении с игроками – геймплей клевый и необычный. Несколько игроков прошли игру до конца, на это ушло около 20 часов. От них самая конструктивная критика и самые теплые слова. Учли все пожелания, практически все воплотили в 2х патчах.


6. Второе место по количеству копий после США – Китай. Правда, само количество копий слишком мало, чтобы делать из этого далеко идущие выводы 😊 Планы занять покои китайского императора пока пришлось отложить. Но, тем не менее, китайские геймеры играют в нашу игру, тематика (даосизм, медитация, управление внутренней энергией) была воспроизведена аутентично.


7. Поступило масса предложений разной степени жульничества, начиная от выпрашивания ключей от лица известных каналов, заканчивая предложениями продавать стимовские ключи на левых ресурсах. Не наш путь.


8. Выявлена самая серьезная проблема игры: высокая кривая обучения на начальных этапах. Подробного туториала и внутриигровых подсказок оказалось недостаточно. Приняли решение в следующем патче вводить элементы постепенно. Сначала огонь, дерево и вода. Отношения между ними интуитивно понятны. Потом добавляем землю, потом еще через 5 уровней, когда игрок уже назубок освоил все хитрости, вводим 5 элемент.


9. После дискуссии в прошлой статье, взял и написал создателю MineChem Zach Barth-у, с вопросом как им удается находить аудиторию на свои весьма сложные игры (одно только программирование микроконтроллеров на ассемблере чего стоит, вот где царит сплошное разнузданное веселье 😊) И чтобы вы подумали – он мне ответил! (уже только за это ему огромное спасибо). Суть его ответа такова: успех их игр основывается на завоеванной многими годами аудитории. Большое количество людей, которые их знают и любят то, что они делают. Нам он посоветовал найти «людей со властью» (медийной), которые полюбят игру и представят ее своей аудитории. Т.е. речь про тех же ютьюберов и твитчеров. Иначе очень тяжело прорваться через весь информационный шум. Истина, с которой не поспоришь.

Five Elements: продвижение инди игры (часть 2) Gamedev, Five elements, Инди игра, Длиннопост, Обмен опытом

Какие мы сделали выводы:

1. Геймплей есть, он нравится игрокам. Нужно только помочь на начальном этапе освоить правила, не отпугнув сложностью. Думаю, решим задачу на 5+.


2. Игра с новым, необычны геймплеем, которая не имеет очевидно узнаваемых элементов, будет испытывать дополнительные сложности в раскрутке. Чтобы привлечь большую аудитории, потребуется больше времени и усилий.


3. Ошибкой было называть Five Elements, так как искать игру по этим двум словам весьма проблематично.


4. Конкуренция на Steam-е впечатляющая. Как писал Sergey Galyonkin (SteamSpy), за прошлый год вышло более 6000 игр. Полагаю, что именно с этим связано то, что первый раунд показа длиться так долго. Игроку нужно показать слишком много тайтлов.

Five Elements: продвижение инди игры (часть 2) Gamedev, Five elements, Инди игра, Длиннопост, Обмен опытом

В общем, бесценный опыт получен, все ошибки прочувствованы на собственной шкуре 😊


CODE, FAIL, REPEAT (цикл 2 начат) 😊


Наши дальнейшие планы:


1. Довести игру до наилучшего из возможных состояний на основании реального фидбека от игроков.


2. Продолжить продвижение всеми возможными способами. Не исключено, что игре требуется время, чтобы завоевать свою аудиторию, и все может радикально измениться после попадания в руки человека, имеющего большую аудиторию неважно на каком ресурсе.


3. Выход на других платформах будем рассматривать отдельно, если только поймем, что там игра также не затеряется среди множества других, и будет иметь хоть какие то шансы.


4. Основные усилия сосредотачиваем на 2ом проекте, где все элементы традиционны и узнаваемы (но не в коем случае не клон): «Rise of Singleton», sandbox space strategy-RPG в стиле FTL и Factorio.


Буду весьма признателен любым советам и мнениям Сообщества.

Показать полностью 2

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза).

Моя цель – открыто поделится опытом выпуска первой игры, релиз которой состоялся сегодня, 25 марта 2017 года. Расскажу, как мы пришли к идее, какой путь прошли до релиза, и что из этого всего выйдет. Сейчас будущее игры находится в состоянии суперпозиции, в ее коробке нагло спит толстый пушной кот Шредингера.

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). Gamedev, Стратегия, Видео, Длиннопост

Меня всегда радуют новости об очередной отечественной команде, отправляющейся штурмовать игровой Олимп. Мы страна с огромным интеллектуальным потенциалом. У нас множество талантливых художников, программистов, геймдизайнеров. Рынок видео игр огромен, практически неисчерпаем, и постоянно растет. Появляются новые платформы, новые революционные форматы: VR, AR. Места хватит всем. Не уверен по поводу нано-распила, но информационные технологии однозначно способны скинуть с России ярлык «сырьевого придатка».


И мы решили влиться в стройные ряды инди девелоперов. «Не пытайся откусить больше, чем сможешь переживать». Еще в специальном детском садике всех начинающих разработчиков учат применять этот лозунг не только за обеденным столом. Первым проектом всегда рекомендуют сделать что-то небольшое, провести его через все тернии, поголодать с полгодика, покодить в подворотнях и батиных гаражах, набить все возможные шишки и получить волшебные корочки «Битого, за которого двух небитых дают». И потом приступить у УЛЬТРА МЕГА УБЕР ММОРПГ с танковыми боями в космосе и под водой, и конечно с возможностью грабить корованы.


CODE, FAIL, REPEAT (в главной роли Том Круз).


Чтобы усложнить задачу, мы приняли решение – никаких клонов, только хардкор, только оригинальный геймплей. Я прекрасно понимаю коллег, клонирование успешных игр – хорошая бизнес стратегия, и довольно часто она срабатывает. Только вот игроку становится немного тошно от засилия всяких три-в-ряд, ферм, кликеров, раннеров, tower-defence-ов, шутеров, выживалок, клонов майнкрафт и так далее. Поэтому наш путь лежал в дебри неизведанного.


Долго искать первую идею не пришлось. Еще в периоды духовных метаний, я обратил внимание, что даосизм и его космология прекрасно ложиться в концепцию игры.


Представьте, есть человек. У него есть энергия ЦИ, она течет по множеству энергетических каналов, расходуется, накапливается, трансформируется. Даосы же учатся управлять этими потоками, очищать энергию, накапливать в определенных энергетических центрах и использовать для духовного роста. Который в итоге, кроме просветления, приводит ни много ни мало к бессмертию. Это ж, представьте, сколько корованов можно ограбить!

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). Gamedev, Стратегия, Видео, Длиннопост

У даосов ци условно относится к энергии огня, земли, дерева, металла и воды.

И эти пять элементов взаимодействуют по определенным правилам. Например, металл уничтожает землю. Дерево питает огонь (1 единица дерева превращается в 1.5 единицы огня). Вода поглощает металл (вытягивает энергию и со временем захватывает энергетический узел). Все элементы связаны друг с другом по кругу циклами созидания, разрушения и контроля, прямо как в настоящих даоских медитациях Слияния Пяти Стихий, Кань и Ли и т.д.

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). Gamedev, Стратегия, Видео, Длиннопост

Такого не делал никто, и, на удивление, то, что получилось, оказалось крайне играбельно. Поле битвы – собственное сознание. Враги – собственные слабости и пороки, плохие энергии (чем глубже в мозг, тем толще тараканы).

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). Gamedev, Стратегия, Видео, Длиннопост

Цель игры – бессмертие и просветление. Из медитации игрок выносит очищенную энергию, которая по сути есть опыт. Получая новые уровни, игрок становится мудрее, и инвестирует очки мудрости в заклинания, которые могут переломить ход самой безнадежной битвы.

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). Gamedev, Стратегия, Видео, Длиннопост

Я сам в процессе разработки прошел игру уже не помню сколько раз. Мы не затягивали искусственно геймплей, строго сторонились темной стороны free-to-play-ных штук типа вымогательства у игрока деньги на микротранзакции под любыми предлогами. Честная, невысокая цена, (да еще и скидка 15% на неделю релиза) за качественные 10-20 часов геймплея. Справедливо?

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза). Gamedev, Стратегия, Видео, Длиннопост

Теперь про бизнес составляющую. Пытались найти издателя на мобильные платформы – безрезультатно. Новая идея несет в себе наибольшие риски, с которыми никто не хочет связываться. Как сказал один издатель: «Что же вы про танчики с самолетиками не сделали?» «А вы бы взяли такую игру?» Ответом была улыбка Моно Лизы.


Из переговоров с издателями и из devgamm-овской тусовки я вынес следующие уроки:


1) Как всегда, самое главное правило в том, что никаких правил не существует. Выстреливают игры, об успехе которых никто не мог даже предположить. На прошлом DevGamm ветеран геймдева Rami Ismail очень удивился успеху Factorio. Для меня в этом ничего не было удивительного, купил сразу, как увидел. А вот большинство издателей боятся нового. Для них это ничем не оправданный риск.


2) Мы прекрасно себе отдаем отчет, что большей части игроков наш проект не будет интересен. Но все люди разные. Как точно отметил блистательный Владимир Пискунов (создатель Life is Feudal): «Если вы влюблены в свою игру, то высоки шансы что в мире найдется достаточное количество таких же идиотов, которые тоже ее полюбят». Я, конечно, страшно переврал его слова, но смысл ясен.


3) Free-to-play-ые игры требуют самого большого бюджета. Если вы хотите зарабатывать, вы должны удерживать внимание игрока как можно дольше, а для этого нужно много качественного контента, которым инди редко могут похвастаться. Поэтому львиная доля free-to-play-ного рынка принадлежат ветеранам. Но, опять же, никаких правил нет, может именно у вас получится получить миллионы инсталлов на ремейке крестиков-ноликов.


4) Аудитория мобильных платформ в своей основной массе радикально каузальна. Более менее сложные игровые механики редко находят тут большой спрос.


Исходя из этого, мы решили попробовать выйти на Steam. Именно здесь обитают хардкорные и мидкорные игроки, мозг которых требует постоянных эндорфинов от решения увлекательных и нетривиальных игровых задач. Помните головоломку SpaceChem? При всей  сложности и скромной графике – более двух миллионов копий продано.


Рассылки пресс-китов по игровым медиа тоже дали очень скромный результат. 16 запросов ключей, при том что нам приводили пример, когда на проект среднего уровня было более 300 откликов с намерением сделать обзор. Основная проблема в том, что игра внешне похоже на пазл (как слышу это слово, меня в дрожь бросает).


В итоге так сформулирую гипотезу, которую мы прямо сейчас проверяем боем: игра с оригинальным, увлекательным геймплеем, который мы оттачивали сотни и сотни часов, способна найти свою аудиторию, даже без широкой PR компании, и без поддержки старшего брата – Издателя.


Так это или нет, отпишу ровно через 2 недели.

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/575670

Показать полностью 5 1

Простота хуже воровства

Около подъезда меня остановила соседская тетка:

Тетка: Петенька, ты же машину свою во дворе ставишь? А мы как раз гараж продаем, тут за углом. Мы ж соседи, надо друг другу помогать. Уступлю по цене, 200 тыщ всего.


К подъезду подошел мужик, живущий со мной на одной лестничной клетке.

Мужик: бабка, ты чего, совсем охренела? Ваш гаражный массив через месяц сносят, центр торговый строить будут.

Глаза тетки остекленели на секунду. Ее взор упал на парня из соседнего подъезда, выходящего из припаркованной машины.

Тетка: Вася, Вася, погоди, тебе гараж не нужен?

И мстя моя страшна

Довелось мне снимать квартиру с соседом-наркоманом, живущим этажом ниже. Сначала его присутствие в моей жизни практически не ощущалось. Из квартиры снизу всю ночь доносилось невнятное бубнение в несколько мужских голосов. Затихало они лишь с первыми лучами солнца.


Затем начался беспредел. Дождавшись установленных законом о тишине 11 часов вечера, внизу начиналась дискотека блатных 80х, сопровождавшаяся пьяными воплями в окно, бросками о стенку, и многими другими звуковыми спецэффектами. При этом когда я спускался вниз и начинал трезвонить в дверной звонок, они затихали словно мыши. И только бумц-бумц-бумц нарушал ночной покой.


Вырубал электричество на щитке -- без толку. Как только возвращался в квартиру, коллективным разумом они восстанавливали электроподачу и начинали праздновать еще яростнее, сопровождая невнятными угрозами мешающим их празднику жизни.


Вызывал полицию. Мыши также сидели тихо за закрытой дверью. Полиция сочувственно разводила руками, заполняли акт и убывали в ночь. От собственников квартиры помощь была нулевая. Ходил к участковому. Тот вызывал нарка на беседу. Познакомился с этим четким пацанчиком с упоротым взглядом дауна. Тот сначала начинал брызгать слюной, что это все поклеп, никакого дебоша со времен выпуска из детского садика он не устраивал, сам медитирует ночью в тишине, постигая дзен. Рассказывал мне про понятия, и что так правильные пацаны не поступают (к слову, как то ночью из его квартиры раздавались недвусмысленные мужские стоны с выкриками "Валера, ай Валера") Потом наркоманствующий без перехода начинал угрожать мне, что теперь будет включать музыку на полную катушку на всю ночь. В общем, ситуация зашла в тупик и застряла в нем своим упитанным тельцем.


Было принято решение съезжать. Оплаченного срока аренды оставалось две недели, которые я планировал провести на курортах Вьетнамского края, залечивая душевные раны. Но законы вселенной требовали реализации некого скромного возмездия на пустую голову музыкального эстета.


Впитав с молоком сгущенки всю мудрость Пикабу, у меня созрел коварный план. Чтобы дорогой сосед спал ночью здоровым, целительным сном вместо дебоша, нужно было не давать ему спать днем. Был найден старый кнопочный телефон, с оглушительно звонким, премерзким звонком и вибрацией на уровне 3-5 бального землетрясения. На нем были выставлены все доступные будильники на период с 8 до 13 часов. Телефон был помещен под кроватью на пол, и накрыт медным тазом. Адскую машину с двухнедельным зарядом протестировал вместе с соседями. Они подтвердили, что оружие массового поражения их не затрагивает.


С легким сердцем и гордо поднятой головой, я ушел в закат.

Показать полностью

Конкурс на самого неадекватного арендодателя

За мою жизнь квартиру снимать приходилось довольно часто. Всегда это были разумные, адекватные люди. Плати деньги вовремя, не шуми, не доставай соседей, держи квартиру в чистоте, и вы лучшие друзья. Всегда считал, что разбираюсь в людях, и увижу подвох. Ага, как бы не так.


Дружелюбная, общительная женщина Татьяна, слегка за сорок, полноватая, показала мне уютную квартиру, которая вполне соответствовала моим ожиданиям, разве что цена показалась высоковатой. Квартира двухкомнатная, но одна комната была закрыта. Там находились вещи хозяйки, которая, с ее слов, уезжала работать в Москву на телевидение. Заключили договор, оплатил все причитающиеся суммы, договорились о дате въезда. Жил я в другом городе, и мотаться на работу 100 км в одну сторону ежедневно было нереально. Поэтому и снимал квартиру.


И дальше начался трэш.


В назначенный день въезда хозяйка долго не брала трубку. Я в машине привез все вещи, и рассчитывал после работы ночевать на съемной квартире. Не дозвонившись, поехал к дому. Хозяйка открыла дверь (ключа у меня не было), и, невинно хлопая глазами, начала оправдываться: «Ой, вы знаете, телефон я не слышала, у меня тут такая ситуация, за мной должен был из Москвы сын приехать, но машина сломалась. Вы не волнуйтесь, я уже НАЧАЛА СОБИРАТЬ ВЕЩИ, и в квартире привожу в порядок розетки, краны, чтобы у вас проблем не было. Потерпите, завтра-послезавтра я обязательно съеду, а по деньгам сочтемся, мы же интеллигентные люди». Скрипя зубами, я потащил сумки обратно в машину, и поехал пилить 100 км домой.


На следующий день история повторяется, с той вариацией, что машину сыну починить не удалось, он хотел выехать на поезде, но опоздал. Но вот завтра уже точно все случится. И снова 100 км туда и обратно.


На третий день я на все плюнул, и поставил ультиматум – или заезжаю сегодня, или возврат денег. Она покряхтела, поохала, но видимо страх возврата денег пересилил, и я получил высокое разрешение приехать с вещами.


Когда после работы я приехал на квартиру, она естественно никуда не делась. И даже не было похоже, что она собиралась. Прямо с порога меня встретил вопрос: «А вы не могли бы меня с вещами отвезти в Сызрань? А то такси дорогое, не хочу тратится». В Сызрань, Карл, еще за 100 км.


На мой вопрос, а как же Москва и работа на телевидении, она закатила глаза: «Я решила не работать на них. Они меня спрашивают, почему вы решили работать на телевиденье, ведь вы всю жизнь работали учительницей начальных классов. А я им, а что такого, я же очень талантливая!»


Никуда везти ее я конечно же не собирался. Такой поворот событий ее очень расстроил. «Ну тогда мне еще часик-другой собраться, и я поеду». Мысленно плюнув на мечту принять душ и спокойно в одиночестве поужинать, я оставил вещи, сказал, что на эти два часа уеду, посижу в кафе, и дам ей возможность собраться.


Уверен, что произошло дальше, может предсказать даже синоптик. Через два часа она никуда не делась. Но появился какой-то «Валера», который, якобы, должен починить неисправный розетки и краны, так как она женщина ответственная, и просто не может оставить мне квартиру в ненадлежащем состоянии. Приехал Валера почему-то с бутылкой шампанского. Мне сразу стало интересно, как можно починить краны или розетки этим инструментом. Они сели на кухне, открыли шампанское, и начали готовится к ремонту.


Краем уха слышу ее рассказ, что эту квартиру она отмутила у своего бывшего мужа. "Он хоть и еврей, а я оказалась умнее".


Буквально через полчаса мой внутренний чайник достиг нужной степени накаливания. Я вломился на кухню, и наорал на нее, на ее мастера-на все руки Валеру, сказал, что или они немедленно у… убывают с квартиры, или бабки на стол и до свидания.


С криками, писками, воем, квартиру удалось освободить. Я вздохнул спокойно, предположив, что худшее позади. Ага, щаз.


Скучать мне она не давала все время проживания. То я приеду с работы на обед, и обнаружу в квартире Татьяну в халате после ванной. Якобы заехала что-то из вещей забрать, и почему бы не помыться. И такая смотрит, томно улыбается, типа заходи, чувствуй себя как дома. Сдержав рвотный позыв, сказал, что нет, спасибо, я лучше в кафе пообедаю.


То возвращаясь после выходных из дома на съемную квартиру, обнаруживал, что в выходные тут кто-то бухал и пропала часть продуктов из холодильника. Каждое столкновение с ней заканчивалось моими криками и ее слезными извинениями, что это случайно вышло и больше не повторится.


Однажды в 11 вечера в дверь начали ломится. Пошел открывать дверь. Хозяйка. Что надо? «А вы трубку не берете.» [Мат опущен] ну конечно не беру, она выключена, ночь на дворе, а рано утром мне на работу. Что надо? «Ой, я вот подумала, в прихожую нужна тумбочка. Вы не возражаете если ее привезут сюда?» Очень важный вопрос в 11 вечера. Пинками выпроваживаю. С утра местная бабушка с ехидной ухмылкой спрашивает: «Ну что, пустил ее ночевать?» Я: «В смысле?» Бабушка: «Ну, она по всему подъезду ходила, просилась переночевать». Пипец.


Розетки и краны, к слову, так и не были починены. Плюс тараканы, коих сначала было немного, потихоньку наращивали боевой потенциал. Хозяйка тараканов морить отказывалась: «Ой, ну это же дорого. Я вот мелков купила, сейчас все будет в лучшем виде». Рисовала мелками она опять все выходные, пока я был дома в другом городе. Рисование видимо требовало недюжинного вдохновения, судя по пустым бутылкам в ведре и пропавшей минералки из холодильника.


Но финальную точку этого аттракциона неслыханной неадекватности поставил мой риэлтер, подобравший эту квартиру. Она позвонила мне с предупреждением, что в базе своего коллеги нашла эту же квартиру, выставленную сразу и на продажу, и на аренду за еще большие деньги и с 3х месячной предоплатой.


Плюнув на все, я за сутки нашел другую квартиру и съехал. Когда отдавал ключи, меня опять встретило толстое кучерявое тело, завернутое в халате с вызывающим декольте. «Ну вы же не обижаетесь на меня?»


Нет, блять, не обижаюсь.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!