Домик. В Blender. Доделываю - страдаю
Блин, по домику все весело в блендере, я там поигрался с ним, как с писюном в детстве, но вот для экспорта в движок это проблема. Я и думаю. Потому что, как по мне проще всякие светяшки-хуяшки и прочие говняшки делать уже в движке отдельными объектами. Но вот вам кривой рендер из блендача. Я устал.
Ответ на пост «Китайский Mesh - первый "звоночек"»
С такими узкими специализированными решениями мы до сингулярности вечность целую пилить будем.
Пора бы уже хотя бы в опенсорсе мутить какой-нибудь компактный носимый роутер, который бы мог делать mesh-сеть с другими такими же и позволять пересылать трафик согласно приоритета.
Нужно ещё чтобы к этому роутера локально можно было любую гарнитуру подключать и любые девайсы вроде смартфонов, навигаторов...
Пусть певым приоритетом будет телеметрия и геолокация, чтобы любой навигатор мог на экране показывать всех участников группы в реальном времени, их скорость, статус, трек, маршрут.
Вторым приоритетом речь. Пусть качество подстраивается под канал, но расстояние нужно большое. А ещё можно мультик анальный способ связи применить, чтобы если пиринговая связь по радио не работает, то бесшовно мобильная сеть задействовалась и сообщеня долетали.
Третьим приоритетом можно произвольный трафик роутить. Акутально, когда часть группы где-то на скале болтается и там есть сотовая связь с интернетом, а часть в долине лагерем стоит и тоже хочет немножко интернета: карты там скачать, или новости посмотреть, погоду...
И есть же в этом направлении движение. Вот хоть гарнитуры эти или DMR-радиостанции, но всё это какие-то полумеры и полустандарты.
Нужен девайс небольшой - с кулак размером, или побольше. На борту вайфай, блютус, и радио в двух диапазонах: КВ и УКВ. Опциональная дырка под большую антенну и магнитная антенна внутри для медленной связи (телеметрии) на большие расстояния. Внутри банка 18650 и возможность подключения к любой бортовой сети.
Весь трафик роутим в меш-сети в цифре и согласно приоритетам. На всех узлах буфферы для накопления транзитных сообщений и пакетов.
Нужен открытый стандарт, чтобы любой производитель мог поддержать протокол как аппаратно, так и программно, чтобы делать софт для работы смарфонов в этой сети.
Нужна совместимость, чтобы разные группы могли часть пропускной способности своей сети шарить из альтруизма или в аварийных целях.
Такой девайс сейчас не только в горах и экспедициях бы хорошо стрЕльнул, но и просто в дороге между машинами стабильно связь держать и транслировать телеметрию. Пока нет хороших решений.
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Два мира 3D-графики - твердотельный или полигональный
Если вы столкнулись с такими страшными словами "полигональная модель" или "твердотельное моделирование" и не понимаете смысла этих слов - то я вам сейчас попробую объяснить на пальцах.
Речь идет о том как сохранить в цифровом виде, внутри компьютеров, трехмерные объекты нашего мира. На сегодняшний день успешно сосуществуют два принципиально разных подхода: полигональный и твердотельный. И что б никого не обидеть, можно упомянуть еще третий вариант - облака точек. И все эти три способа хранения 3D-данных поддерживает формат файлов dwg.
В чем разница?
Если мы просто измерим расстояния до отдельных точек на окружающих нас предметах и сохраним их координаты, то мы получим "облако точек". Облако - это просто модное слово, с небом оно не связано, имеется ввиду, что точек много. Ничего, кроме координат точек и (может быть) ее цвета, у нас нет. По такой записи невозможно восстановить все поверхности предметов, но можно приближенно представить себе как оно выглядело. Именно облако точек составляют современные лидары (лазерные радары на самоуправляемых авто), 3D-сканеры, Face-id в яблочных телефончиках. AutoCAD тоже уже умеет хранить эти данные не в виде неудобных отдельных точек, а целым облаком (Point Cloud). Это полезная информация, но по ней не нарисуешь мультик и не сделаешь чертежи. Если смотреть из далека, то точки сливаются в сплошной фон. И это похоже на то, что видели наши глаза. Но как только в приближаете это облако по ближе на экране - точки расползаются в пространстве и вы видите, что между ними ничего нет - мы сохранили слишком мало точек. И их всегда будет мало, как ни старайся.
И теперь нам предстоит по этим точкам построить модель, которую можно будет приближать. Самый простой способ - заполнить пространство между точками плоскостями. Плоская фигура, ограниченная несколькими точками на языке математиков называется полигон. Но на самом деле из всех возможных полигонов в 3D графике используется только один, самый простой - треугольник. Берем ближайшие 3 точки на поверхности нашего объекта и чисто условно говорим - а вот между ними я буду считать, что тут все плоское и это это сплошной треугольник, без дырок и выступов. И вот мы уже чудесным образом получили Полигональную модель. Для хранения в компьютере такой модели нам достаточно запомнить координаты вершин треугольников. Это просто и быстро. Пересчитать эти координаты для различных точек зрения - тоже просто. Исходное облако точек можно очень сильно подсократить - ведь многие точки оказались на одной плоскости. Если не заморачиваться раскраской, то на экране мы увидит множество линий соединяющих точки по типу рыбацкой сети. Вот так и называют полигональные модели в AutoCAD - Сеть = Mesh или устаревший вариант Многогранная сеть = Polyface Mesh.
Для полноценного фотореализма нам конечно понадобиться сохранить картинки для раскраски каждого треугольника (текстуры), научиться скруглять углы, научиться рисовать шероховатые поверхности и еще много чего. Но все это умеют делать современные видеокарты и поэтому процесс прорисовки и вращения происходит настолько быстро, что можно делать интерактивные 3d-игры. Именно такие Полигональные модели используются для всех фотореалистичных картинок и мультиков. Их легко искажать, трансформировать, анимировать. Да, в них не может быть гладкой сферы, но это и не важно - хитрые приемы "замылят" глаза публике и никто почти не заметит сети и грани. А что будет если разрезать полигональную модель? Внутри-то у нее ничего нет! Мы просто увидим обратные стороны треугольников - то же тело изнутри. Хм, но в реальном мире так не бывает. И тут мы подходим к концепции твердого тела.
Само название "твердотельное" моделирование (solid modeling) происходит от идеи, что программа при любом разрезе такой модели, должна опять замкнуть поверхности и изобразить какое-то однородное внутренне заполнение этой модели. Но на самом деле концепция твердотельного моделирования немного сложнее. Дело не только в том, что мы видим внутри, а дело в том что теперь поверхности каждого объекта мы запоминаем, не как множество треугольников, не как Сеть, а как сплошную непрерывную поверхность, описываемую математически. Надо запомнить плоский полигон? Нет проблем - описание будет состоять из математической формулы плоскости в 3d и плюс еще такими же формулами записанные 3d-контуры границ этой поверхности - линии или кривые. Для каждого типа поверхностей свои формулы, для каждого типа кривых - свои. AutoCAD знает формулы для плоскости (объект Region), для цилиндра, конуса, сферы, тора (объект Surface) и для произвольно изогнутых поверхностей - хоть волны, хоть спирали - все можно описать формулами. При этом в файле dwg сохраняются только коэффициенты из этих формул. Все точки поверхности программе надо рассчитывать, используя сложные формулы. Каждое "твердое тело" может состоять из множества поверхностей (граней), которые должны быть идеально состыкованы кривыми линиями (ребрами). А точки стыковки ребер, называются вертексами. Принципиальное отличие твердотельной модели от полигональной, не в том что программа создаст новые грани на разрезе, а в способе описания поверхностей, в поверхностях сложной формы, которые теоретически можно приближать бесконечно долго - и вы всегда будете видеть плавные формы, а не ломаные полигоны. Правда, жизнь накладывает свои ограничения... но в теории так. Возможность построить модель с любой заданной точностью - это именно то, что и надо инженерам. Это позволит делать точные расчеты массы и прочности. Это позволит изготавливать детали на высокоточном оборудовании и получить реально работающие механизмы.
Достоинства и недостатки
Теперь вы знаете, что "твердотельный" - это не про замороженные трупы :) Теперь можно разобраться, почему используются обе системы моделирования.
Полигональная модель - это прежде всего упрощенная модель. Быстрота отображения здесь на первом месте. Абсолютно все 3d-программы могут хоть как-то работать с полигональными моделями. С полигонами (и только с ними) работают все программы для дизайнеров и аниматоров. Всем известные 3DS-Max, Maya, Blender - это чисто полигональные программы, никакой инженерной логикой и твердотельностью там и не пахнет. И не надо - задачи там другие. К сожалению есть программы, которые "косят" под инженерные, но работаю только с угловатыми полигонами. Например, SketchUp. Вполне пригодны полигональные модели для печати игрушек на 3d-принтерах. Для таких задач их точности вполне достаточно.
Программы полигонального моделирования как правило содержат простые средства для искажения формы объектов. У них всегда много способов наложения текстур, тонкие и сложные настройки рендеринга для достижения максимального фотореализма. Есть возможности делать анимации.
Недостаток полигональной модели - низкая точность. Можно конечно наращивать количество треугольников. Но тогда простота и скорость отрисовки пропадает. Серьезные расчеты делать на такой модели нельзя. Описать процесс изготовления детали, по ее форме тоже не получится - тут вообще нет ни цилиндров ни конусов - сплошные треугольники.
В AutoCAD можно открыть модели, импортированные из 3DS-Max и тому подобных программ. Но результат вас не порадует. Как правило пользователи этого класса программ не заботится о точности размеров, рисуют, тыркая в произвольные места экрана, без привязок, и не напрягаются, когда объекты заезжают друг внутрь друга, оставляют щели между полигонами. Это все происходит из-за отношения к полигональной модели как к эскизу. Чисто для красоты картинки, но не для дела. Для CAD-программ полигональные модели инородны, работа с ним не оптимизирована. Сложные сети из тысяч и сотен тысяч полигонов прекрасно крутятся в Max, но дико тормозят в AutoCAD. Старые "Многогранные сети" вообще даже нельзя нормально обмерить - привязки на них не работают. Преобразовать штатными средствами в твердое тело тоже не получится. Кстати, насчет преобразования - обратите внимание на мою программу "Сеть в солид" - во многих случаях это спасение.
Преимущества твердотельного (то есть математического) моделирования очевидны - точность, возможность расчетов, экспорт в CAM для точного изготовления на ЧПУ. Они гораздо ближе к законам физики поэтому только их используют для автоматизации инженерных расчётов, анализа и симуляции физических процессов, проверки и оптимизации изделий.
Недостатков тоже хватает. Прежде всего это вычислительная сложность. Формулы для расчета положения каждой точки могут быть неимоверно сложными. Даже простые операции требуют много расчетов. Например, когда мы отображаем на экране полигональную модель, то на всех краях в любом ракурсе мы видим ее ребра. Это простые линии, которые очень легко рисовать. Но у твердого тела могут быть выпуклости, которые мы видим в некоторых ракурсах как край тела. Там нет ребра! Например, у сферы вообще нет ребер, но мы же ее видим, видим четкий край - окружность. Такие "виртуальные" края называются силуэтами. Вращая модель, вы заставляете программу очень быстро пересчитывать формулы поверхности, чтоб вычислять все новые и новые силуэты.
Еще одна проблема проистекает из того, что все 3d-игры сделаны, конечно, на полигональной графике. Поэтому все видеокарты, 3d-ускорители работают только с ней. И значит, чтобы показать любую твердотельную модель на экране программа должна сначала полностью рассчитать все формулы, ребра, силуэты; затем преобразовать все это в треугольники-полигоны и только после этого можно передать работу вашей дорогой видеокарте. Видеокарта справится мгновенно, картинка сразу появится у вас перед глазами - для нее это пустяк. Но вся подготовительная работа ляжет на центральный процессор. А в случае AutoCAD - на одно единственное ядро этого процессора. Это долго. Именно по этому ваш компьютер так легко крутит неимоверно сложные проекты в 3Ds-Max и так тяжело, с тормозами, рывками, глюками, проворачивает маленький твердотельный кусочек этого проекта в AutoCAD. И кроме того в полигональной графике придумано множество ухищрений для ускорения отрисовки - сразу отбрасываются слишком мелкие полигоны, легко отсеять задние (невидимые) объекты и их грани. А в твердотельной модели надо просчитать по честному все-все, что вы напихали в модель, каждый невидимый крошечный винтик.
Вспомните об этом, когда будете выдавливать спиральную резьбу на саморезах, конусы в глухих отверстиях. Весь этот мусор никогда не виден и ничего не дает для удобства и точности изготовления модели. Но он непрерывно грузит процессор и тормозит вашу работу. Оно вам точно надо? Расчет конуса в 100 раз дольше, чем плоского дна отверстия. А расчет солида вытянутого из сплайна вообще неописуем формулами - приходится прибегать к методу постепенных приближений. И чем больше размер изделия, тем больше итераций (приближений) надо для достижения заданной точности. Подумайте дважды, прежде чем прорисовывать внутренности профилей и труб, вставлять модели фурнитуры из сотен и тысяч поверхностей, моделировать каждую дырочку на перфорированных решетках...
Какие программы используют твердотельное моделирование.
Все, что я тут писал про AutoCAD, в полной мере касается и всех его клонов, всех легких CAD-систем: BricsCAD, NanoCAD, ZWCad, GStarCAD... Но не только. Все полноценные инженерные программы используют твердотельный подход к моделированию. Параметрические программы среднего класса сложности, такие как SolidWorks, Inventor, и тяжелые, такие как ANSYS, CATIA, NX, Pro/ENGINEER - тоже конечно твердотельные. В параметрическом проектировании полигональный подход вообще не возможен. А в чем тогда разница прямого и параметрического моделирования? О! Это отличная темя для бесконечных споров! Я думаю посвятить этому отдельную статью.
ИТ. Ячеистая топология. Mesh network. Вопрос
Добрый день,
Знаю тут есть представители всех-всех профессий и любым опытом. Помогите разобраться пожалуйста.
Работаю в ВПН компании зашла речь о понятии "mesh network", на тренинге нам сказали что это ячеистая схема в которой каждый элемент связан с другим (сори если не точно). И мол это очень кибербезопасно. На мой вопрос - чем безопасно, ведь при взламывания одного звена, доступ открывается к другим, по идее. Ведь все взаимосвязано. Мне ответили - хороший вопрос, получай хороший ответ. Вот ты сама и разберись и нам расскажешь.
Я не технарь, Википедию почитала, прям такой вот ответ не нашла.
Выручите пожалуйста, объясните, если не сложно.
Спасибо
Компьютерный мастер. Часть 125. Бесшовный Wi-Fi в доме 500м2. Когда любое решение компромисс
Приветствую Вас, мои подписчики и случайные читатели.
История началась полгода назад, когда один из пикабушников попросил помочь ему подобрать и удаленно настроить оборудование для частного дома.
Итак у нас есть:
Частный дом 15*15 метров, два этажа и мансарда + участок длинной 50м.
Есть серверный шкаф, входящая оптика на 200мбит + маршрутизатор ZTE670.
По дому растянута витая пара, порядка 20-ти сетевых розеток.
На участке тоже есть витая пара под уличную точку доступа.
Что хочет клиент:
Бесшовный wi-fi по всему дому и на участке.
ДЛЯ НАЧАЛА КОРОТКИЙ ОБЗОР АКТУАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ WI-FI
1) WI-FI 4(N) - рабочая частота 2,4ГГц
-реальная скорость до 80-100мбит, хорошее покрытие и проницаемость стен, низкая помехозащищённость от соседских роутеров, поддерживается всеми клиентскими устройствами(телефоны, планшеты, ноутбуки, SMAR TV) вышедшими за последние 10-15 лет.
2) WI-FI 5 (AC) - рабочая частота 5ГГц
- реальная скорость 300-400мбит, покрытие в два раза хуже чем у Wi-FI 4(N), ниже проницаемость стен. высокая помехозащищённость. Поддержка есть примерно в 30% устройств(вся продукция apple, android средней и высокой ценовой категории, бизнес ноуты, премиальные smart tv)
3)WI-FI 6 (AX) - рабочая частота 2,4ГГц
- реальная скорость 500-1000мбит, отлично проходит сквозь стены, обеспечивает хорошее покрытие, но есть только в премиальных устройствах вышедших после 2019 года(iphone 11/12/SE2020, samsung s20/21 note10, honor/huawey 30/pro )
4) Бесшовные WI-FI (MESH сети) - способность нескольких роутеров передавать друг другу клиентов без потери соединения/пакетов важно для звонков по whatsapp и иной ip телефонии. Где реализована:
- UniFI AP (проприетарная технология, все точки должны соединены кабелем)
- UniFI AP MESH (проприетарная технология, работает по воздуху )
- MIKROTIK(на базе CAPSMAN)
- Keenetic(стандарт 802.11R/K/V)
- ASUS (AiMesh - надстройка на основе 802.11R/K/V)
- TP-LINK/TENDA (802.11R/K/V но пока очень сырая)
ВОЗВРАЩАЕМСЯ К КЛИЕНТУ:
ВАРИАНТ 1:
Если бы клиент, готов был довольствоваться скоростью по wi-fi в 50мбит, можно было бы построить бюджетное решение на UniFi и WI-FI 4(N), мы бы задействовали уже имеющийся роутер ZTE, добавили к нему бы одну точку доступа UNIFI AP LR, установленная в центре помещения на втором этаже с выкрученной на максимум мощностью, она бы вполне достойно покрыла бы все три этажа, кроме того на улице установили бы UniFi AC Mesh
p.s. Почему скорость будет не 100, а всего лишь 50? потому что когда мы выкрутим мощность точки доступа на максимум, рядом с ней возникнут паразитные отражения и jitter(неровность сигнала) что помешает достичь максимально возможных по стандарту скоростей... А если мы не будем выкручивать мощность, то рядом с точкой доступа будет 80-100мбит, через пару стен 40-50мбит, а в углах дома 15-20мбит.... выход из этой ситуации ставить вторую точку доступа, но это увеличивает цену проекта на 8-10т.р
ВАРИАНТ 2:
Если бы клиент, готов был довольствоваться скоростью по wi-fi в 80-100мбит и готов бы был смириться с секундной потерей сигнала при выходе на улицу, можно было бы построить супербюджетное решение на Keenetic START(KN-1111) и WI-FI 4(N), для этого нам бы понадобилось три роутера один в серверный шкаф, один на первый этаж и один на второй этаж, кроме того на улице установили бы любую уличную точку доступа WI-FI 4(N) стандарта
ВАРИАНТ 3:
Если бы клиент, хотел максимальную скорость по wi-fi 150-200мбит и готов бы был смириться с секундной потерей сигнала при выходе на улицу, можно было бы построить недорогое решение на Keenetic SPEEDSTER и WI-FI 5(AC), для этого нам бы понадобилось три роутера один в серверный шкаф, один на первый этаж и один на второй этаж, кроме того на улице установили бы UniFi AC Mesh
ВАРИАНТ 4:
Чтобы получить стабильные 150-200мбит, нам придётся переходить на стандарт WI-FI 5 (AC), и придется ставить на дом не одну точку доступа, а уже минимум две и подороже UNIFI AP AC LR, в центре первого и второго этажа, кроме того на улице установили бы UniFi AC Mesh.
Да это недешево, но полностью закрывает потребности клиента.
ВАРИАНТ 5:
Оставить шов(переход в 1сек) между домом и улицей, но зато обрести внутри дома Wi-Fi 6(AX), на базе ASUS AX 92U/56U - одного такого роутера установленного в центе второго этажа, хватит на стабильное покрытие всего дома.Jab Street Sharks, Cycles 320 сэмплов
Big Slammu Shark, рендер готовой к печати STL модельки
Скульптор : Александр Белов
Покрас и рендер : Я
Cycles 600 сэмплов + легкий допил в gimp
Наша инста ⭐
Все STL модельки можно найти тут 🎯