Сон как игра с полным погружением
Вообще, мне часто что-то снится и этот раз не был исключением, хотя и был чем-то особенным. Собственно, сейчас поясню, что было во сне и почему здесь такое название.
Сон начался с комнаты, в которой стояли заправленные кровати. Тогда ещё вспомнилось, что эта комната уже снилась мне раньше, хотя кроватей тогда было меньше. В том сне было убийство, кого-то убили прямо на кровати, ближайшей к двери. Все следы этого уже были убраны, комната была идеальной по чистоте, но воспоминания о данном моменте освежились. И с этого прояснились правила игры.
В данном сне нужно было находить в комнате загадки и разгадывать их, чтобы открыть следующую дверь. Но воспоминание об убийстве вывело меня из колеи, стало страшно, а желание участвовать во сне ушло. И мной было принято решение проснуться. Так как сон был наполовину осознанным, мне легко удалось это сделать. Но на этом всё не заканчивается.
Идти никуда не надо было, а потому можно было ещё поспать. И теперь сон начался с другого момента. Два парня решили подзаработать денег и сами пошли в игру с комнатами. Они разгадали первую комнату, дверь открылась, но начала стремительно закрываться. Им это не понравилось, поэтому они подставили в дверной косяк деревянный черенок от швабры, но тот начал ломаться. Что дальше с дверью было сон не показал, но наверняка закрылась.
Парни оказались в общественном туалете (а ещё там зачем-то была тюремная камера, где был закрыт младший брат одного из парней). Один из парней уже начал жалеть и говорить, что не надо было идти на игру, но второй всё говорил, что никак иначе они денег не заработают.
В комнате было плохое освещение и много дверей, за которыми были не только туалеты. Постепенно становилось страшно, и единственная мысль была: «Ну нафиг, я просыпаюсь». Что, собственно, мной и было сделано. Но и на этом всё не закончилось.
Перевернувшись на другой бок и закрыв глаза, мне снова привиделся сон. Игра была та же, но место действия другое. На этот раз на лавке в парке сидели парень с девушкой. Судя по всему, парень недавно вернулся из игры с комнатами. Мимо проходили люди, и в какой-то момент один человек стал присматриваться к парню на лавке. Девушка его отпугнула.
А дальше откуда-то приехал то ли дядя парня, то ли его отец. В общем, парню с девушкой было практически приказано садиться к нему на мотоцикл и уезжать, мол оставаться было опасно.
Девушка кое-как пристроилась на мотоцикл сзади двоих, и мои ощущения тогда были направлены на то, что чувствует она. Это был драйв от езды на мотоцикле, завораживающая скорость и подлёты на кочках. Вообще, удивительно реальные ощущения, хотя на мотоцикле мне ездить не доводилось, но во сне всё равно это было очень ярко и насыщенно.
А дальше моё внимание резко переключилось на другого человека. И этот человек был рядом с деревенским домом, где практически всё было перевязано сигнальной лентой. Почуяв, что опять начинает пахнуть жанром «Ужасы», мной было принято единственно верное для меня решение проснуться. И дальше спать уже как-то не хотелось.
На этом серийный сон-игра в жанры «Ужасы» закончился. Вообще, не знаю, почему мне приснилось такое, ведь ужасов накануне просмотрено не было.
И да, во сне я могу присутствовать как персонаж как женского, так и мужского пола. Или и вовсе просто наблюдать за сюжетом наподобие съемки квадрокоптера (при этом у меня нет коптера и видео с дронов я не смотрю, если только что-то смешанное попадается).
Как итог, лучшая игра с полный погружением – это сон. Особенно если можно нажать «ESC», то есть проснуться, когда пожелаешь, а потом продолжить с другого места. Вот бы в реальной жизни так: что-то пугает - берёшь и просыпаешься в лучшем месте.
Не перечьте женщине в возрасте!
Третья часть атмосферного прохождения хоррор игры! Приятного просмотра)
Чем дальше, тем СТРАШНЕЕ !
Вторая часть прохождения культовой игры! приятного просмотра)
Это самый атмосферный ХОРОР!
Resident Evil 8: Village ➤ САМОЕ АРТМОСФЕРНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ — Часть 1: Деревенька
Длиннопост любви к Immersive Sim
Об Immersive Sim написано немало. Несправедливо называть "симулятор погружения" жанром, так как игры с пометкой Immersive Sim могуть совмещать в себе стелс-экшн, РПГ, шутер от первого лица, выживалку, квест и многие другие устоявшиеся направления. Immersive Sim - это особая гейм-дизайнерская концепция, при удачной реализации которой мы получаем самобытную, очень глубокую игру с динамичным миром, живущим по своим законам, свободой при решении тех или иных задач и огромным количеством разных механик, последовательное изучение которых позволит игроку выживать и добиваться поставленных целей. Иными словами, мы переживаем настолько богатый, насыщенный нюансами игровой опыт, характеризующийся полным вовлечением в происходящее на мониторе, что не замечаем, как грань между реальным и виртуальным постепенно стирается, а игрок начинает отождествлять себя с персонажем и жить по законам "того мира" при каждой игровой сессии.
Если говорить об особенностях Immersive Sim подробнее, то для симуляторов погружения существуют свои устоявшиеся правила, соблюдение которых и позволяет достичь эффекта полного присутствия.
Во-первых, разработчики должны создать мир, представляющий из себя экосистему, живущую своей жизнью и по своим правилам, к тому же реагирующую на действия игрока. Отзывчивость мира игры проявляется и на уровне сюжета, и на уровне игрового процесса. Если на уровне истории это выражается в возможности делать судьбоносный для мира игры выбор на разных этапах и влиять на концовку игры, то на уровне геймплея игрок может случайно или намеренно спровоцировать кучу нестандартных ситуаций (попасть в поле зрения одной вражеской группы и натравить её на другую, перепрограммировать систему безопасности и обратить охранные турели против врагов и так далее), которые в свою очередь породят новые сценки.
Проекты, созданные по рецепту Immersive Sim, способны "играть в себя" независимо от того, имеем ли мы дело с открытыми пространствами по типу S.T.A.L.K.E.R или коридорами а-ля первый Bioshock. Однако Immersive Sim имеет свои ограничения, не позволяющие ему превратиться в полноценную "виртуальную реальность". Проблема в том, что этот мир так и останется мёртвым, если игрок не прикоснётся к нему и не выйдет за пределы стартовой локации. Это звучит как простая придирка, ведь мы, ясен пень, запускаем игру, чтобы играть, то есть участвовать в происходящем на экране, однако стоит отметить, что в ряде космических симуляторов, в некоторых модах на S.T.A.L.K.E.R и многих других продуктах уже реализован принцип мира, живущего по своим законам без малейшего вмешательства игрока (динамическая экономика, переход областей и районов из рук в руки, патрулирование зон и стычки на пограничье и так далее).
Во-вторых, игроку предоставляется свобода в решении конкретных задач и развитии персонажа. Каноном концепции стала тройка агрессивного, скрытного или креативного способов решения проблемы, хотя вариаций может быть намного больше, к тому же они могут приобретать тот или иной моральный оттенок (добро/зло/нейтральность). То или иное решение часто приводит к изменению игрового мира и необходимости игрока учитывать эти трансформации. Если вы выбрали "шумный" способ кражи той или иной вещи, то будьте готовы к толпам врагов на выходе. Если залили улицы морем крови, то ждите обилия противников и, иногда, плохой концовки. Если помогли такой-то фракции, то её представителей в игровом мире будет больше. Под тот или иной стиль игры настраиваться и прокачка персонажа.
Набор умений/имплантов/заклинаний в дереве прокачки обусловлен вызовами мира игры и может осваиваться игроком, исходя из его личных предпочтений в решении проблем. В Deus Ex: Human Revolution можно было заделаться силачом с прокачанной броней и иммунитетом к импульсным зарядам, а можно было подтянуть хакерские навыки и получить доступ к интересным данным, закрытым комнатам или сделать роботов и турели врага союзниками. В Bioshock можно было накупить плазмидов и использовать их в разных ситуациях, а можно было прокачать здоровье, впихнуть в себя побольше боевых тоников и убивать всех из стандартного огнестрела. В случае с Dishonored или Deus Ex имеем чёткое дерево навыков (одно - невыразительное, второе - весьма детальное). В Bioshock же всё сводится к вопросу "Куда потратить АДАМ?" - на новый активный скилл (плазмид) или на улучшение характеристик и покупку новых тоников. Сравнение развития персонажа в этих трёх играх позволяет увидеть, что структура дерева развития не важна - важно, чтобы не было лишних элементов и каждый скилл нашёл своё применение в игровом мире. Развитие персонажа в Immersive Sim построено не на "навыках ради навыков" как, например, в Hellgate: London, где для прохождения хватит трети или четверти представленных каждым классом скилов. Прокачка в Immersive Sim - залог выживания и продвижения к цели, а не простая бутафория. Она должна открывать перед игрокам новые возможности, а выбор при развитии того или иного навыка игрок принимает, исходя из знаний о мире игры и его законах.
В-третьих, о важных для игрового мира событиях мы узнаём не напрямую от ключевых персонажей или благодаря кат-сценам, а через взаимодействие с окружающим миром (нахождение записок, аудиозаписей, журналов, фотографий). Оперируя разрозненной информацией, игрок часто вынужден складывать данные вместе для обретения цельной картины происходящего. В таких играх, как Bioshock, System Shock, Deus Ex, этот принцип прекрасно реализован. Трудно не согласится, что такой креативный и интеллектуальный подход только способствует погружению в игру. Вишенкой на торте данного пункта есть нахождение различных предметов или записей, которые открывают доступ в ранее закрытые помещения (бумажка с паролем от бывшего владельца) или запускают целые сайд-квесты, выполнение которых поможет нам ещё больше понять мир игры.
В-четвёртых, погружение невозможно без развитого ИИ, способного бросить вызов игроку и использующего много разных моделей поведения. ИИ в Immersive Sim должен уметь преследовать игрока при обнаружении, использовать окружающую среду во время боя (спрятаться, выглянуть, бросить гранату из укрытия), оповещать союзников о наличии игрока, максимально использовать свои преимущества (слабые ведут снайперский огонь из укрытий, сильные "танкуют", поливая игрока из пулемёта и так далее). Данный набор требований актуален для любой игры, однако в Immersive Sim тупейший ИИ способен сломать всё впечатление от процесса, а потому умные болванчики здесь превращается в маст-хэв. Особенно важно, чтобы враги могли импровизировать и выдавать то, чего игрок от них не ожидал, вроде неожиданных стрейфов, отступления и бросания гранаты на прощание, суицида и так далее. Без импровизации со стороны противника или командной работы врагов все бои превратятся в хорошо продуманную зачистку "на изи", что убьёт погружение.
Для врагов в играх Immersive Sim часто характерны разные "режимы тревоги". В одном случае болванчики патрулируют заданные территории, обходя прописанные маршруты. Услышав или краем глаза заметив игрока, они начинает проверять подозрительные места. При явном контакте с противником враги переходят на агрессивный алгоритм поведения, а на определённом участке мира игры поднимается тревога. В свою очередь, режим тревоги создаёт дополнительные трудности для прохождения, вроде прибытия подкрепления врага, закрытия некоторых дверей и так далее, а потому своё продвижение по локациям нужно продумывать, а маршруты патрулирующего ИИ - отслеживать.
В-пятых, для Immersive Sim характерно свободное исследование локаций или наличие массы ответвлений, если уровни построены по принципу коридоров. Левел-дизайн ни в коем случае не должен сводится к проведению игрока от точки А в точку Б прямым путём. Если имеем завод, на который нужно проникнуть, то сделать это можно разными способами. Если нужно спуститься этажом ниже, то для вас есть лифт, лестница, вентиляция, окно и т.д. Исследование локаций должно поощряться игрой и приносить игроку дополнительную валюту, ресурсы, патроны и так далее. Удачный левел-дизайн - очень важный пункт для Immersive Sim, ведь при обилии разных механик каждая из них должна проявить себя на уровне: вот область для скрытного продвижения от врагов, вот уступ, на который можно забраться телепортом, вот закрытая комната, которую можно отпереть, хакнув, терминал, и таким образом обойти большое скопление врагов, вот маленькая щель, через которую можно пройти, вселившись в крысу, а вот ещё одна закрытая комната с ресурсами и верстаком, где вы сможете скрафтить лишнюю аптечку и обойму.
Можно было бы упомянуть ещё массу моментов (вид от первого лица, полный контроль над персонажем, уверенность игрока в том, что усвоенные им механики сработают в той или иной ситуации), однако тогда этот пост неслабо обрастёт текстом. Это было начало серии лонгридов об Immersive Sim и его элементах в моих любимых играх. Я точно не буду мучить читателей становлением жанра или биографиями и цитатками Уоррена Спектора, Кена Левина или Рафаэля Колантонио. На тему всего этого написана масса материалов, а вот попытка найти элементы "симулятора погружения" в тех или иных продуктах и, главное, проанализировать то, как они работают - вот это уже более интересная задачка. До скорых встреч и спасибо за внимание!
Хорошо разбираетесь в звездах и юморе?
Тогда этот вызов для вас! Мы зашифровали звездных капитанов команд нового юмористического шоу, ваша задача — угадать, кто возглавил каждую из них.
Переходите по ссылке и проверьте свою юмористическую интуицию!
Hearthstone
Скидывайте свои никнеймы на игру Hearthstone, добавлю ;₽