Новая словесная ролевая игра. Надо оно или нет?
Меня всегда удручала ограниченность компьютерных игр - обещая полную свободу действий, разработчики давали игроку лишь выбор между несколькими вариантами скриптов. Не было элементов случайности, не было места безумству с соответствующей реакцией NPC на него. Сюжетно-линейные игры были всегда честнее в этом плане, и потому нравились мне больше. И вот однажды я узнал о Dungeon & Dragons. Поспособствовал моей информированности небезызвестный сериал "Теория Большого Взрыва".
Будучи любителем настолок я сразу же загорелся желанием поиграть в DnD. Предвкушая, что в скором времени наконец получу игру с полной свободой действий, да еще и на мощнейшем графическом движке - фантазии (цитата), я полез в сеть изучать правила. На сайте студии переводов Phantom (ребята - большие молодцы, не грех им и рекламу сделать) в то время последней доступной версией была Ed.3.5. Для тех, кто не знаком с изданиями DnD, отмечу, что эта версия довольно сложна для понимания, и, будучи совершенно незнакомым со словесными ролевыми играми и людьми, способными меня с ними познакомить, я, почесав свою глупую тыковку, закрыл вкладку и забросил свою идею.
Но идея не забросила меня и вскоре вышла 4-ая редакция DnD, которая была дружелюбнее к новым игрокам. Изучив правила, поскрипев зубами над некоторыми главами и потратив несколько суток на штудирование таблиц, чтобы создать себе пробного персонажа, я столкнулся с новой проблемой: у меня не оказалось компании и ресурсов для проведения партии.
Мои друзья, люди неглупые, но вот усидчивыми и начитанными назвать их сложно. Одни забыли про книги, как только закончили школу, другие даже простые числа складывали в уме по пол часа. Увидев книги правил и объемы расчетов и писанины, они вежливо послали меня с моей идеей, при этом указав мне на явные недостатки DnD.
Ну что ж, DnD действительно была не идеальна. К примеру, количество необходимой для игры атрибутики приводило в ужас моего внутреннего еврея. Для того чтобы провести одну партию, нужно было купить (в случае с русским человеком - распечатать) три здоровенные книги правил, приобрести (опять же - распечатать) набор приключения с разнообразными книгами, картами, карточками, фишками и фигурками, а для почти каждого действия в игре нужна была своя кость, коих насчитывалось 10 штук. Весь набор обходился в пятизначную сумму (а для русского человека в 2-3 картриджа для принтера), которую не очень хочешь тратить, на что-то, что может тебе еще и не понравиться.
Однако, я полагаю, играть с этим набором все равно было бы интересно, переставляя фигурки по полю и разглядывая красочные картинки. Но правила тоже мне не очень понравились, так как пытались диктовать каждый аспект нахождения в игровом мире от радиуса освещения свечи до скорости перемещения персонажей в день, при этом мало считаясь с реализмом.
Ну и наконец, сеттинг DnD ограничивался лишь фэнтезийным миром, не позволяя поиграть в космошутер или хоррор. Предупреждая все негативные комментарии: я не считаю DnD плохой игрой, я знаю о возможности создавать свои сценарии и карты, знаю о возможности игнорировать некоторые правила. И я бы по-прежнему с радостью сыграл бы в нее, но, к сожалению, не имею для этого ресурсов (в основном людских).
Мой взор обратился на универсальные игровые движки типа GURPS и FURGE, но и они не порадовали меня, а, в особенности, не порадовали моих друзей. Однако есть такое выражение: "Не нравится - делай сам". Так вот это про меня. Мне кажется из-за этого выражения я и занялся творческой деятельностью, потому что не все произведения удовлетворяли мои потребности. И я начал делать свой универсальный игровой движок.
В перерывах на работе набросал таблицы персонажей, придумал какой никакой, а все таки сюжет в стиле Dead Space и мы с друзьями провели первую партию.
Конечно же все было сыро и криво, без какой-либо системы (даже для решения успех-неудача мы подбрасывали монетку), все происходило исключительно в наших головах, но всем понравилось. И было решено, что мы нашли новый способ скоротать вечер. Я попытался дополнить движок, скомбинировав лучшее из DnD, GURPS и FURGE, дополнив своими идеями (так называемая Big Idea - маркетологи поймут). И... я потерпел фиаско. Как оказалось, нагромождая игру правилами, необходимо сделать так, чтобы все элементы были взаимосвязаны, а игроки могли видеть последствия своих выборов при создании персонажа воочию.
Я засел за работу. Вскоре я сделал игру про вендиго (это было еще до Until Dawn, до того как они стали мейнстримом). Основной идеей было - меньше бумаги, больше фантазии. Сюжет заключался в поисках маленькой сестры одного из персонажей, пропавшей вместе с школьным экскурсионным автобусом на территории заброшенной лесопилки. Персонажи терялись в лесу, а с закатом на них начинало охоту кровожадное неубиваемое существо, и единственным шансом персонажей на спасение было - следовать подсказкам, которые девочка оставляла в своих рисунках, разбросанных по локации. Это был мой самый большой успех - играли на хеллоуин в темной комнате при свете фонарика, вокруг ветки, которыми мы украшали помещение для вечеринки, мятые рисунки безымянной девочки в руках. Были визги, паника, заставляющая совершать необдуманные поступки. Короче класс. Правда, все персонажи в результате умерли. Так вот. В результате, окрыленный успехом, я создал Exi (по образованию я специалист по рекламе, так что инстинктивно всему придумываю брэнд).
Я попытаюсь кратко донести достоинства этого движка и его правила:
Exi (в переводе с греческого "шесть") интуитивен. Большинство правил основываются на простом знании элементарных законов физики типа, камень крепче дерева или тонна тяжелее центнера. Так же как и в других движках выбирается Рассказчик, который повествует игрокам историю и отыгрывает NPC, только у него нет необходимости бросать за них кубик - все их возможности уже заранее рассчитываются всего двумя числами.
Это все что нужно для игры в Exi. Для системы успех-неудача используется один 24-гранный кубик, слегка модернизированный в процессе (60 руб. на AliExpress). Лист персонажа содержит все необходимые графы, чтобы ничего не рассчитывать во время игры (напротив способности заранее проставлены числа, обозначающие успех-неудачу).
Физическое, ментальное и интеллектуальное состояние персонажа задается 6-ю атрибутами (это самый оптимальный вариант): Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Восприятие, Харизма. На этих атрибутах держится все: способности, недостатки, приемы (при удачном броске можно убить даже самого здорового врага одним ударом, причем сделав это максимально красочно) и сверхспособности.
Я попытался сделать Exi максимально реалистичным. То есть персонажи будут мерзнуть, голодать, уставать, не высыпаться и мучаться от болезненных ранений. Для Exi быть не в норме - это норма.
Особенно нужно отметить применение способностей и боевку. Движок устроен так, что персонаж является продолжением своего игрока, это особенно очевидно при применении ментальных атрибутов. Чтобы испытать силу, ловкость и выносливость персонажа, игрок, разумеется, не должен ничего делать, кроме как бросить кубик, но для того чтобы использовать способности на Интеллект, например знание, он должен знать какие вопросы задавать Рассказчику, а для того, чтобы уболтать NPC с помощью Харизмы нужно правильно подбирать слова. В моей практике был случай, когда двое персонажей (Бард-балабол и Воин) подошли к запертой двери. Игрок барда просто сказал игроку-воину: Ты сильный, давай, ломай дверь. Напомню, балабол. У персонажа-воина сила была никудышная, поэтому сколько в дверь он не влетал с размаху, увечья доставались только ему. Вот это называется правильный Бард.
И, должен отметить, балаболным классам в Exi вполне комфортно. Конечно слабый персонаж не нанесет много урона сопернику, но он может его уболтать, отвлечь, вывести из себя и заставить допустить ошибку. В Exi есть возможность сражаться языком, умом и чувствами, что порой бывает эффективнее грубой силы.
Немного о приемах. Они разнообразят боевку. Я люблю играть за рог и плутов и был рад, когда увидел, что в TES Oblivion есть акробатика, но, как оказалось в последствии, в бою от нее толку особо не было. Как и везде. В Exi вполне возможно сражаться на манер Леголаса, прыгая по головам врагов или на манер Клинта Иствуда, пару раз двинув в нос и отчебучив эффектную фразу, выстрелить противнику между глаз.
И все это в адекватной взаимосвязанной обложке. Поста разумеется не хватит, чтобы рассказать о правилах полностью. Да и так он слишком большим получился. Но будем заканчивать.
С ейчас я работаю над сводом Lite-правил, попутно прописывая модуль в мире Славянского Фэнтези (если не погрязну в минусах, опишу его следующим постом). Мы с друзьями уже провели 4 игры по нему и пока что все в восторге. Так я к чему, нужным ли я делом занимаюсь, интересно ли кому? Если кто заинтересовался, пишите в ЛС, скину правила и модуль как закончу. А если есть орловчане, с радостью приглашу на следующую партию, ну или приглашайте меня на партию в DnD, буду весьма признателен.
Ну собственно идея ничего, но увы велосипед. Хотя надеюсь что она займет достойную нишу в настольниках снг. Предложил бы Вам обратится в Визардс оф зе коаст, мб купили бы у вас идею=) Ну а пока будем чуть чуть подождать реализацию полную=) Успехов Вам
Зачем создавать новые системы, когда есть GURPS :)
Любопытно.
Как самостоятельный проект имеет место быть, учитывая желание написать игру как для опытных игроков в настолки, так и для новичков. Поэтому правила в студию!