86

Кратко о запекании нормалей (бампа).

Используемый софт:

Blender3d

Конечный результат в Blender3d:

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

-Для чего?

В большинстве случаев, проще использовать некую текстуру, вместо миллионов полигонов (допустим, складочки на футболке ГГ).

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

У нас имеется лоу-поли меш колесика, с авто-сглаживанием (Группами сглаживания), с UV-разверткой (512x512):

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

ВАЖНО! На объекте должен быть материал, но без текстуры

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

Вы могли заметить, что одна из частей колеса на UV-Острове сдвинута вправо (ровно на 512px). Это сделано для того, что-бы при запекании нормаль не создавала артефактов накладывалась друг на друга. В последствии, после успешного пека – этот остров вернется на место.

*Накладывание UV-Острова друг на друга нормальная практика, называется оверлап.


Также есть хай-поли меш, (без развертки, но со смуф-группами) с которого мы будем печь нормали:

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

Далее, если вы используете блендер:

1. Выделяете хай-поли меш.

2. Выделяете лоу-поли меш с зажатым шифтом.

3. Идем во вкладку Render (Фотоаппарат в опциях) и листаем вниз до меню “Bake”.

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост
Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

Bake Mode – Normals

Normal Space (Tangent) - Пространство для пека нормалей, в нашем случае – в пространстве касательной.

Галка Selected to Active object говорит о том, что ранее выделенный объект будет запекаться на ТЕКУЩИЙ объект.

Distance – Дистанция от объекта к объекту. -Можно использовать небольшое значение.

Bias – Минимальная дистанция граней. –Можно оставить как есть.

Bake to Vertex – Печь в цвета вершины.

Clear – Сбросить текстуру (если ранее была запечена).

Margin – Паддинг (отступ, дополнительные пиксели вокруг UV-Острова).

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

Печется-же нормаль в промежутке Distance-Bias. В разных ситуациях по-разному, потому можно попробовать с ними “поиграться”.

После выставления необходимых значений – нажимаем кнопку Bake.


Если вы сделали все верно, то должен получится примерно такой результат:

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

*Не самый лучший (много свободного места), лишь для демонстрации.


Дабы посмотреть его в редакторе:

Выделите ваш лоу-поли меш > выберите вкладку текстура > выберите текстуру от материала > создайте новую > в вкладке Image выберите свою нормаль

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

Ниже есть выпадающие меню Image Sampling и Influence. Выставляем следующие параметры:

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

Готово, материал настроен. Теперь осталось добавить в сцену источник света и переключить режим с Solid на Material.

Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост
Кратко о запекании нормалей (бампа). Blender, Нормали, Gamedev, Длиннопост

Старался очень кратко, многое мог упустить.
Внимаю любую критику.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

4
Автор поста оценил этот комментарий

Еще бы такой же тутор по текстурированию и я бы был счастлив....

3
Автор поста оценил этот комментарий

Большое спасибо! А можете пожалуйста сделать ещё гайд по UV развёрткам? А то я сколько не пробовал, криво текстурится.

раскрыть ветку
2
Автор поста оценил этот комментарий

ты не хочешь добавить в пост такую мелочь, что это бейк в blender render, а не сайклс?

раскрыть ветку
4
Автор поста оценил этот комментарий

Я не разработчик, и очень далёк от этого. Но от множества новых слов и выражений я сейчас такой =)

Иллюстрация к комментарию
2
Автор поста оценил этот комментарий
Юзаю прогу Xnormal. Тоже бесплатная. Карты делает в разы быстрее и немного лучше чем блендер
раскрыть ветку