Как красивой девушке основать игровую студию

Однажды Вере надоело "работать на дядю" и они решила сделать что-то своё. Что из этого вышло - читайте ниже. (Немало картинок)

1. Как все начиналось


С чего начинаются стартапы? Всегда по-разному. У кого-то роится в голове огромное количество "идей на миллион", одна из которых рано или поздно находит свою реализацию. Кто-то вынашивает годами одну идею и в один прекрасный день находит ресурсы для ее реализации. Для кого-то роль толчка играет случай.


Я всегда предполагала, что не буду всю жизнь "работать на дядю", но в то же время тот день, когда я перестану это делать и начну работать на себя, всегда оставался где-то там, не сегодня - а сегодня была учеба и работа, в которой я плавно продвигалась по карьерной лестнице, от обычного штатного художника-подавана до арт-директора.

Как красивой девушке основать игровую студию Стартап, Длиннопост, Визуальная новелла, Бизнес, Игры, Gamedev, Отечественный геймдев

И вот однажды я отправилась на отдых в необычной для себя компании - все эти люди занимали какие-то весьма приличные должности, у многих было свое дело. Они были старше и опытнее меня, и, пожалуй, - находились там, куда я всегда стремилась попасть. Я спросила у одного из них, сколько ему было лет, когда он стал генеральным директором собственного предприятия. Что-то прикинув в уме, он выдал мне цифру - 26 лет. "А мне уже 27, - подумала я в некотором смятении. - Что я делаю не так?"


Из отпуска я вернулась с твердым убеждением - нужно срочно начинать что-то делать, иначе будет уже поздно. Тогда еще я слабо представляла себе, что именно нужно делать, с чего стоит начать, и какие сложности меня ожидают - просто осознала внезапно, что нужно - сейчас, сегодня, иначе все мои мечты так и останутся мечтами.


Тем же вечером я поделилась своими мыслями с товарищем, он тогда трудился PM-ом на одном из социальных проектов.


- Слушай, - говорю ему, - надо организовывать собственную студию.

- Ну да, может быть когда-нибудь что-то такое можно было бы...

- Не, ты не понял. Сейчас. Вот с сегодняшнего дня я хочу начать это делать. Го со мной?

- Аааааээээм... Аааа да, в конце концов! Почему бы и нет! Собственная студия! Хорошая идея!

Как красивой девушке основать игровую студию Стартап, Длиннопост, Визуальная новелла, Бизнес, Игры, Gamedev, Отечественный геймдев

Через несколько дней мы нашли программиста, который давно вынашивал один личный проект, но не мог найти единомышленников. Мы посвятили его в свой тайный план по захвату власти в игровой индустрии, и он согласился вступить в наши ряды.


Так началась предыстория OWL-Studio - тогда еще у нее не было ни названия, ни, боже упаси, бизнес-плана, тайм-лайнов или вообще более-менее внятного представления, что будет дальше. Но у нас была цель и было желание - как оказалось, для начала этого достаточно.


Следующие несколько месяцев, наверное, были самыми радужными за все время существования студии. Мы встречались по вечерам после работы, обсуждали идеи и планы, придумывали историю, на основе которой в последствии возникла новелла One Day in London, рисовали в блокнотиках схемы геймплея и придумывали имена персонажам. Начали появляться первые атрибуты командной работы - гугл-док с описанием проекта и общий дроп-бокс, куда мы скидывали референсы и эскизы.


Первой проблемой, с которой я столкнулась на этом пути, был переход от слов к действию. Хорошо сидеть с друзьями в баре и мечтать о том, как можно все сделать здорово и красиво, но вот прийти вечером после работы, и вместо сериальчиков, шевеления Плотвы и общения с семьей взять вот так вот и снова заняться работой, причем безвозмездно, то есть даром... И пусть это была наша собственная идея и наше собственное дело, но даже я с трудом заставляла себя что-то делать. Стало очевидно, что толково совмещать руководящую должность на работе и руководство собственным проектом не получится, придется выбирать - и я сменила кресло арт-директора на давно забытое копье фрилансера. Благо, кое-какие старые связи с фрилансерского периода остались, и можно было достаточно гибко построить свой график. Постепенно наша новелла начала проявляться во плоти. Появились первые эскизы, раскадровки юзер-стори, макеты интерфейса, и первая, очень странная, но уже работающая демка, на которой можно было попасть на локацию ииии... находиться в ней.

Как красивой девушке основать игровую студию Стартап, Длиннопост, Визуальная новелла, Бизнес, Игры, Gamedev, Отечественный геймдев

На этом этапе мы познакомились с девочкой-маркетологом. Девочка была очень деятельная и энергичная, имела много опыта в тех вещах, о которых мы в простоте своей даже не подозревали, а что самое главное - у нее тоже была идея собственного проекта, для которого нужна была команда. Мы показали ей свои наработки, она рассказала нам собственную идею - мы прониклись друг другом и решили сотрудничать.


Так у студии постепенно начала появляться организация. Мы придумали название (изначально новелла называлась One Week in London, сокращение - OWL), подали заявку на регистрацию бренда, купили себе Jira на десять юзеров, понаставили тасков и стали готовиться к первому выходу "в свет" - весенней конференции DevGamm в Москве.


Уже в процессе этой подготовки я столкнулась со второй проблемой на пути формирования студии - это переход из товарища в руководители в группе единомышленников. У нас появились первые дедлайны и первые обязательства, и было довольно трудно требовать от своих друзей соблюдения этих дедлайнов - особенно учитывая, что никто из них ничего за это не получал и как бы участвовал исключительно на основе энтузиазма и собственной инициативы... Особенно трудно это делать, когда ты девочка. На этом этапе мы потеряли первого солдата в своих рядах - PM, оценив масштабы катастрофы, благоразумно решил "остаться друзьями".


Так или иначе, утром 15 мая 2016 года мы, нервные и взмыленные, кучковались возле столика на шоу-кейсе DevGamm. К тому времени у студии уже было не только название, но и сайт, корпоративная почта и студийные визиточки, на сайте висела страничка с описанием проекта, а демоверсия включала в себя несколько локаций, видео-ролик и первую мини-игру с черчением рун.

Как красивой девушке основать игровую студию Стартап, Длиннопост, Визуальная новелла, Бизнес, Игры, Gamedev, Отечественный геймдев
Можно сказать, что эта конференция была одной из ключевых точек в развитии студии. Именно на ней я окончательно поняла, что мы делаем и зачем, каковы наши риски и что можно предпринять, чтобы их избежать. И после нее наш кружок по интересам стал, наконец, превращаться в настоящий стартап
Как красивой девушке основать игровую студию Стартап, Длиннопост, Визуальная новелла, Бизнес, Игры, Gamedev, Отечественный геймдев

2. Из идеи в бизнес


Итак, отгремела конференция, прошел первый шок от первого появления на публике и, так сказать, "на кухне индустрии", и стали очевидны наши проблемы и наш потенциал.


Проблема №1 - скорость. С той скоростью, с которой мы тогда работали, и при том, что мы планировали сделать, нам понадобилось бы года три. Я думаю, энтузиазм издох бы в лучшем случае через год, а то и раньше - и тот шоу-кейс так и остался бы единственным достижением команды, а проект плавно рассосался бы в небытие, став еще одной каплей в бесконечном море таких же неоконченных дел. И эта проблема напрямую вела к проблеме №2.


Проблема №2 - ресурсы. Энтузиазм - это здорово, конечно, но ресурс его крайне ограничен, а результат непредсказуем. Для того, чтобы качественно изменить ситуацию - необходимо было, чтобы команда занималась проектом за деньги, и лучше на постоянной основе, чем сверхурочно.


Проблема №3 - Визуальная новелла, Карл! Мы начинали, как говорится, "с тем, что есть", и жанр проекта изначально не был для нас очевиден - вроде как бы адвенчур, а может быть и квест, ну с элементами HOG-а наверное, а еще квеста (а, про это мы уже говорили). После DevGamm стало понятно, что ни квест, ни HOG нам не светит - первый потому, что не было геймдизайнера и достаточных ресурсов с точки зрения программинга, а второй - потому, что я, как художник, против HOG-а. Впрочем, об этом я еще расскажу чуть позже.


Итак, мы осознали, что то, что мы делаем - это не что иное, как визуальная новелла, и реакция коллег-разработчиков на нее была разной по форме, но одинаковой по сути: "давайте я вам хорошего психоаналитика посоветую".

Как красивой девушке основать игровую студию Стартап, Длиннопост, Визуальная новелла, Бизнес, Игры, Gamedev, Отечественный геймдев

На этом этапе мне посчастливилось встретить своего будущего партнера по бизнесу. В игровой индустрии до того момента он замешан не был (если не считать таковым вождение рейдов по 40 человек в данжи в WoW), но у него было именно то, чего нам не хватало - опыт в бизнесе и высокие скиллы по аналитике. Он заинтересовался - даже не столько нашим проектом, сколько нашим потенциалом как команды. Вместе мы создали план развития, который помог решить перечисленные выше проблемы.


В качестве базы для развития студии и источника ресурсов для работы над новеллой мы решили использовать самую сильную сторону нашей команды - артовиков. Тут помогли и те самые фрилансерские связи, и база контактов художников, собранная за несколько лет работы. Через некоторое время я создала личную художественную страничку в контакте - она быстро набрала обороты, как обучающий и информационный портал для художников. Там я регулярно проводила онлайн-семинары, писала статьи и публиковала собственные работы, и со временем эта страничка стала не только хорошей базой кандидатов, но и создала мне репутацию художника, с которым хочется работать. Деятельность студии разделилась на два потока - работу над новеллой и работу по аутсорс-заказам. По договоренности с партнером мы могли отдать на работу над новеллой ровно столько ресурсов, сколько зарабатывали на аутсорсе арта. Но в то же время новелла служила "витриной" нашей студии для заказчиков, показывала, что мы можем, позволяла находить новые связи и новые контакты. Этот механизм раскачивался постепенно: на первый эпизод новеллы мы потратили без малого год. Второй эпизод почти в два раза длиннее первого - но на него ушло уже четыре месяца.


Выше я обещала вернуться к вопросу "почему не HOG" - дело в том, что с художественной точки зрения HOG - не самый выигрышный жанр. Это чисто техническая вещь, малопонятная зрителю - но суть HOG-ов в том, что локация завалена огромным количеством маленьких объектов, которые к тому же могут находиться в разных местах. Что превращает картинку в мусорную кучу. Во-первых, если вся она равномерно и мелко детализирована, - не ясно, куда смотреть, где ближний план, где дальний, что главное, что второстепенное. Во-вторых, скажем, на столе стоит лампа, а под лампой стоит кувшин. На кувшин падает свет от лампы, и он отбрасывает соответственную тень. Возьмем кувшин и поставим в другое место. Что станет с этим светом и тенью? По-хорошему они должны измениться, соответственно, изменению положения кувшина. Но силами 2D-графики этого не сделать - ну или надо рисовать отдельно каждый случай. В классических HOG-ах этот вопрос решается просто - у предметов нет выраженной освещенности и тени.


Казалось бы - какая разница? HOG-и существуют и работают, как и огромное количество других, не менее плачевных с художественной точки зрения вещей, и все эти тонкости понятны только художникам.

Как красивой девушке основать игровую студию Стартап, Длиннопост, Визуальная новелла, Бизнес, Игры, Gamedev, Отечественный геймдев

Но человеческий мозг не обманешь. На самом деле он не верит в хреновые картинки. Конечно, успех играм приносит далеко не только картинка - тут важен и геймдизайн, и программинг, и спрос, и конкуренция, и просто случай. Но при прочих равных проект с хреновой картинкой проиграет. И чем дальше развивается индустрия, тем важнее становится картинка - и как витрина проекта, упаковка, которой все труднее обратить на себя внимание покупателя в растущем море конкурентов, и как качественная характеристика продукта.


Впрочем, это было лирическое отступление - вернемся же к нашим "баранам".


Итак, первые две проблемы были решены. Правда, на этом этапе меня ждал новый инсайд: люди, согласные работать на энтузиазме, чаще всего не выносят обязательств. А те, кто спокойно относятся к обязательствам, крайне редко берутся за работу на энтузиазме... Таким образом, из всех тех, с кем мы начинали (вторая художница, программист, сценарист, проджект-менеджер, маркетолог, некоторое количество мерцающих "помогаторов", которые время от времени примыкали к команде), испытание обязательствами выдержала только художница - перейдя на ставку и фулл-тайм, она стала работать с еще большей отдачей. Весь остальной состав пришлось сменить.


Итак, через некоторое время команда сформировалась, дела в студии начали становиться на поток, и то, что когда-то было аморфной идеей на салфеточке, переросло наконец в мое собственное дело. Осталась третья проблема - визуальная новелла, нишевый жанр, один из самых противоречивых в индустрии.

Как красивой девушке основать игровую студию Стартап, Длиннопост, Визуальная новелла, Бизнес, Игры, Gamedev, Отечественный геймдев

3. Почему визуальная новелла?


Этот вопрос нам задают настолько часто, что в команде давненько бродит идея сделать корпоративные футболки с такой надписью.


Чуть выше я рассказала о том, откуда взялась сама идея проекта, и почему она была именно такой. Но почему мы продолжаем работу над ней и сегодня? Почему проект растет и развивается, прошел этап софтлонча, выпущен в Steam с английской локализацией, почему мы планируем выпустить еще три части?

Основная проблема визуальных новелл в России - это их отсутствие. Вернее - отсутствие качественного продукта в этой сфере. Этот жанр общепризнанно является настолько бесперспективным, что опытные разработчики за него просто не берутся. И большинство русских ВН, которые все же выходят на рынок, поддерживают статистику бесперспективности. Но что такое по сути своей визуальная новелла? Это книжка с картинками. В ней не важен геймплей, даже идея в ней второстепенна - в ней важна хорошая история и притягательный визуальный ряд. Именно этим и обделено большинство русских ВН - что и определяет их судьбу.


Впрочем, это сейчас я беру на себя смелость рассуждать таким образом - доведя проект до релиза и получив фидбек от пользователей. Начиная работу, я не верила в проект и сомневалась, что он принесет нам хоть что-то в материальном плане - но я верила в команду, и понимала, что несмотря на все критические толки, брошу его только тогда, когда не останется иного выхода. Можно было "сложить лапки" уже после первого появления на DevGamm - скажем, решить, что проект бесперспективен, бросить его и начать что-то другое. Но сколько бы на это понадобилось ресурсов? На сколько еще времени мы зависли бы на старте? Мне нужно было решить - остановиться, сдавшись перед очевидно существенными преградами, либо рискнуть, вложить все, что у меня было на тот момент и продолжить путь. Я решила сделать все возможное, чтобы довести проект до конца.


И вот весной этого года мы выпустили новеллу в софт-ланч на Android. Трафика особо не было - мы его и сейчас не покупаем, все, чего удалось добиться на сегодняшний день, сделано руками. У нас была группа в "ВКонтакте" на несколько сотен пользователей и пара рецензий в игровой прессе, но вместе с пиратками набралось достаточно игроков - и по результатам софтлонча мы обнаружили, что около 90% пользователей дочитали новеллу до конца.


Когда мы с партнером увидели эту цифру - мы оху... наш взгляд на проект поменялся. В срочном порядке мы пересмотрели некоторые приоритеты в команде и форсировали разработку второй части и локализацию.

Как красивой девушке основать игровую студию Стартап, Длиннопост, Визуальная новелла, Бизнес, Игры, Gamedev, Отечественный геймдев

10-го августа первая и вторая часть новеллы вышла на Steam в двуязычной версии. Общее количество символов в новелле - около 850 тысяч, до 12 часов игрового времени. Второй эпизод имеет три альтернативных концовки. Самый короткий путь прохождения занимает в среднем 4,5 часа, среднее время в игре - от 6 до 9 часов. На данный момент 30% пользователей увидели финальные титры, 2,2% получили ачивку "палладин" - а это значит, что они исследовали все существующие ветки.


Пока еще рано говорить о судьбе проекта в целом - не так много времени прошло со дня релиза, предстоит приложить еще много усилий и пока финал непредсказуем. Но то, что я вижу уже сейчас - порой стоит довести дело до конца, даже если все вокруг говорят, что ты делаешь какую-то фигню. Да, может быть ты реально делаешь фигню, и они правы. Но что если нет? Однажды я услышала прекрасную фразу, чьего авторства уже не припомню - "люди, которые достигали успеха в своем предприятии, отличаются от тех, кто его не достиг, лишь тем, что в какой-то момент они не бросили свое занятие".

Вера Величко. CEO Owl Studio.

Как красивой девушке основать игровую студию Стартап, Длиннопост, Визуальная новелла, Бизнес, Игры, Gamedev, Отечественный геймдев

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K пост22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий
Хм, вот люди берут и игры делают, а я, сколько бы энтузиазма не было, вообще не знаю как в геймдев попасть и что из моих познаний/умений могло хоть кому-нибудь пригодится...
раскрыть ветку (11)
2
Автор поста оценил этот комментарий

На рынке геймдева предложений по работе миллион. Просто нужно уметь искать.

раскрыть ветку (8)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Угу, уже 4 месяца нет работы по моделированию, кроме редкой персонажки. 1ая страница Резюме на gamedev забита свыше десятка постов художников(и это только 1ая страница). Покажите мне этот миллион.

раскрыть ветку (7)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Вот почему вас игровых художников дофига , а на практике большая часть в инди индустрии это ленивые , медленные и тупые ушлёпки которые потом как оказываются рисуют хуже чем я правой рукой? Где качество которое должно было быть порождено конкуренцией?

раскрыть ветку (5)
4
Автор поста оценил этот комментарий
Там же, где и вменяемые работодатели. У нас в стране нет подобных учебных заведений, а на работу не берут - им негде и не у кого совершенствоваться. В нашем городе половина контор делает либо клон майнкрафта, либо всякую дрянь на мобилки. И большинство устроено по знакомству, так что о какой конкуренции может идти речь?
раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Это те самые конторки которые извергают всё с приставкой castle и клонов гта?

раскрыть ветку (2)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Конторки есть разного уровня в качества.

Мобилки

Перевод корейских и китайских мобилок

Браузерки

Перевод корейских и китайских браузерок

Инди

Попытки сделать ААА-игры

Польские шутеры


:D

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Польские шутеры - 0_о


В общем тех кто игр делает совсем мало , большая часть просто делает различное говнище либо же локализирует его.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Потому что делай они свой проект в нормальной команде они бы не были инди?)

То есть это закон рынка, но другой - бедняки становятся средним классом, тот богачами, и только там количество образует качество через конкуренцию так как расти уже некуда. Но бедняков может быть хоть миллион конкуренция у них будет только за бедность и остатки крошек, иначе они бы не были бедными.
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я говорил про прогеров. С художниками хз.

Автор поста оценил этот комментарий

Ну вот, давай попробуем. Что ты умеешь, чем можешь похвастаться?
Хорошо пишешь, рисуешь, сочиняешь музыку, умеешь программировать (неважно, на каком языке - важен сам факт умения), хорошо знаешь какой-либо предмет (к примеру, русский язык, математика, биология), хорошо владеешь какой-либо программной редактирования (фото, видео или аудио), хорошо знаешь какой-либо иностранный язык, да может даже просто очень (подчёркиваю: ОЧЕНЬ) большой игровой опыт?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Играю на муз. инструментах, знаю понемногу аудио\видео редакторы, 3D моделирования, графический редактор Corel Draw, отлично знаю русский язык, английский язык на уровне понимания, так же имеется большой игровой опыт(более 10ти лет).


И что реально найти с такими показателями?

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку