am1goo41

am1goo41

Пикабушник
поставил 2 плюса и 0 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
28 рейтинг 2 подписчика 1 подписка 2 поста 0 в горячем

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Оригинальный пост, написанный мной, вышел вчера на dtf.ru.


Предисловие

Вечером в среду после работы мы поехали на Белорусский вокзал. Поезд в город-герой Минск отходил в 22:03, и мы на него чудом успели. Мы – это я и моя подруга, доблестно согласившаяся мне помогать. Захватив с собой ноутбук, 250 визиток, две футболки с принтами моей игры я был готов ко всему. Первый раз публично показывать игру было странно, но не страшно. За плечами уже два самостоятельных релиза, куча отзывов, работа с издателями на iOS AppStore, PlayStation и Xbox, да и в целом на предыдущие DevGAMM я уже ездил четыре раза (правда в качестве обычного посетителя), поэтому примерно представлял, как там обстоят дела. В целом, всё должно было пройти хорошо, но случилось то, что случилось.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Шоукейс

Мы приехали рано утром, и Минск нас встречал бесплатным Wi-Fi с авторизацией через белорусский номер, которого у нас, конечно же, не было. Пришлось взять местную симкарту. Вызвали «Яндекс. Такси», приехали в Falcon Club, где проходил DevGAMM, зарегистрировались на стойке и отправились сразу на наш стенд К4. Вот только я перепутал время, и мы приехали около 9:00, хотя сам шоукейс начинался в 10:00. Не страшно, никто не запрещал проходить в специально отведённую зону раньше. Наш стенд представлял собой выделенное место примерно три на три метра, в котором были расположены стол, стул и удлинитель с тремя розетками. Что ещё нужно для инди?


Мы быстро разложили всё по местам, подключили ноутбук, и я решил отойти переодеться да и в целом морально подготовиться к предстоящему. Когда вернулся, нашу игру уже пробовал шоукейсер с соседнего стенда. Круто!


За пару дней до шоукейса я сделал автоматический режим боя. Стоп. Забыл рассказать вкратце про саму игру.


Отступление, или как всё начиналось

Два с половиной месяца назад я познакомился с художником в одной большой и известной игровой компании. Он мне рассказал, как задизайнил, нарисовал и замоделил несколько концептов проектов разных по жанрам, но дальше у него дело не пошло. Я попросил посмотреть их все, и они были действительно круты.


Давненько я хотел сделать пошаговую стратегию, а ещё было бы прикольно поработать с пиксель-артом. И тут у меня «паззл собрался», так как один из концептов был как раз таким. После недолгих обсуждений мы решили попробовать поработать вместе и в сжатые сроки подготовить рабочий прототип. Но нам нужен был конкретный дедлайн в обозримом будущем, когда мы могли бы точно определить, всё ли мы правильно делаем и провести первые тесты. Дата проведения DevGAMM Minsk 2017 как раз для этого подходила.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Вот так родился проект SinSlayers — пошаговая стратегия в пиксель-арт стилистике. За основу визуального референса была взята Castlevania, а за основу геймплея — JRPG с элементами генерации мира.


Игроку предоставляется отряд из героев (дд, танк и хилер), и им на глобальной карте необходимо зачистить все сгенерированные данжены (комнаты, всего их 16 штук). Какие-то данжены пустые, в каких-то можно найти сундук с сокровищами и полезными расходниками, но в большинстве случаев в данженах генерируются монстры. Механику глобальной карты мы особо долго не делали, всё внимание было уделено боевой системе. Признаться честно, мы как раз её и тестировали на шоукейсе.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Окей, с игрой разобрались, можно продолжать дальше.


Шоукейс. Продолжение

За пару дней до шоукейса я сделал автоматический режим боя, который позволял в случае, если к стенду никто не подходит, крутить динамичную картинку на экране ноутбука с геймплеем, а не заранее снятый ролик. Это оказалось очень полезно, так как на стенд подходили интересующиеся, даже если я отходил покурить или перекусить, или же просто общался с кем-то.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Шоукейс-версия игры работала исправно, но мы допустили несколько ошибок в проектировании интерфейсов игры, из-за чего требовалось больше времени, чтобы пришедший на стенд смог начать самостоятельно играть. Если коротко — две самые большие допущенные ошибки:


* мы не сделали всплывающих подсказок при наведении мышки на кнопки умения персонажа или же на самого персонажа. Необходимо было кликнуть на умение, чтобы в отдельном окне появилась информация с его описанием, а про вражеского персонажа вообще не было возможности узнать информацию;


* мы поместили активные и пассивные умения в одну панельку в интерфейсе боя и думали, что цветовая дифференциация нам поможет: красный фон (у воинов) и желтый фон (у магов) — активные, синий фон — пассивные. Но нет, все выбирали пассивное умение, пытались его применить на вражеских персонажах, но ничего не происходило.


Как назло, именно когда я отлучался от стенда, подходили крупные издатели, смотрели проект и оставляли свои визитки. А когда я был на стенде, в основном интерес проявляли любители пошаговых стратегий или пиксель-арта. Хотя очень порадовали два парня, которые прошли все 16 доступных данженов полностью (а это где-то 30–40 минут игры). В любом случае, все, кто играл, давали фидбек или просто общались на тему разработки игр. Ребят, если вы читаете это, то я вам крайне благодарен за уделенное внимание.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост
DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Так как наш стенд находился на внешней стороне шоукейс-зоны, я думал, что к нам будут подходить крайне редко. На удивление за все девять часов показа игры на стенде всегда были игроки и зрители, и это очень круто. Под конец уже даже начал заговариваться, ноги болели, а в горле пересохло, но всё это стоило того.


Перед поездкой я перечитал несколько статей, как правильно «стоять» на шоукейсе и вроде бы всё сделал правильно. Единственное исключение — поленился сделать и распечатать плакаты, чтоб повесить их на стенку за стендом. А с ними фоточки могли получиться более информативными. В любом случае, организация самого шоукейса была крайне удачной и правильной, спасибо организаторам за это.


Когда всё завершилось, мы отправились на официальную вечеринку DevGAMM, где познакомились с Элвисом (он жив, да!) из Риги, с прикольными казахами, которые мне «пояснили всё» за Скриптонита, послушали концерт от кавер-группы «Минское море», ну а после один из местных разработчиков устроил нам прогулку по ночному городу. Но это уже совсем другая история.

DevGAMM Minsk 2017 или мой первый шоукейс Devgamm, Showcase, Gamedev, Indiedev, Indiegamedev, Sinslayers, Pixel Art, Длиннопост

Итого

Немного сухих фактов после произошедшего, возможно кому-то это пригодится для планирования своего участия в шоукейсе:


1) всего наш стенд за день посетило 25 человек (группы из двух-трёх человек считаю за одного) и только двое сказали, что эта игра не для них;


2) собрано 37 мнений об игре (аккуратно записанных в фидбек-лист);


3) роздано около 50 визиток;


4) два раза пройден целиком весь шоукейс-билд;


5) выпито три стакана кофе и одна бутылка воды, съеден один бургер.


Бюджет поездки на одного человека:


1) 99 долларов (early bird) — стандартный билет на DevGAMM, дающий возможность бесплатно получить стенд для шоукейса;


2) 40 долларов — съём аппартаментов на одну ночь практически в центре Минска;


3) 3887,6 рублей — билеты на поезд в обе стороны маршрутом Москва-Минск-Москва


4) 12 белорусских рублей — местная сим-карта


Послесловие

Если вы дочитали до конца, то я вам предлагаю посетить наш стенд виртуально. На сайте игры www.sinslayers.com мы решили выложить шоукейс-версию в публичный доступ. Если вам есть что сказать — пишите напрямую в почту (любая критика и пожелания максимально приветствуются), либо заполните форму внутри игры, либо напишите в комментарии.


На этом закругляюсь, но остаюсь на связи в онлайне и оффлайне.

Показать полностью 7

Факты о рынке 2D Point & Click квестов в Steam

Дисклеймер

Хочу показать публике свою заметку, датированную аж 4 февраля 2016 года. Данные к сожалению уже не полные, и возможно, кому-то из присутствующих будет интересно почитать и самостоятельно поанализировать рынок квестов (а если захотите заиметь преставление о том, что случилось за последний год на этом рынке, то можете аналогичным путем разобраться в данных самостоятельно, эдакое домашнее задание)
Оригинал статьи можно найти в моем блоге на medium


Случилось так, что в этом году мне потребовалось проанализировать рынок игр в жанре Point&Click Adventures, которые в России принято называть квестами. Для анализа я использовал, как понятно из названия статьи, крупнейшую игровую площадку Steam. Я делал выборки, агрегировал данные, составлял графики… Выводы получились весьма интересными. Впрочем, и сам процесс анализа был для меня занятным: я не маркетолог, а девелопер, подобной работой занимался первый раз, но, по-моему, справился:)


Эта статья будет полезна тем, кто хочет узнать, как анализировать данные об играх в Steam, а также тем, кто интересуется информацией о рынке квестов в России и во всем мире. Если вам важны только результаты, можете сразу перейти к Шагу 3. Если же вам интересен механизм анализа, то читайте с самого начала.


Кстати, у меня нет информации, по каким причинам в Steam отсутствует тэг Quest: если вы что-то знаете об этом, расскажите в комментариях, буду премного благодарен. И вообще буду благодарен за любые комменты и дополнения к статье.


Итак, начнем…


Шаг 1 (поиск данных)


Если кто-то еще не в курсе, настоящий кладезь знаний об играх и их продажах в Steam находится по адресу SteamSpy. Этот сервис создал Sergey Galyonkin, за что ему отдельное спасибо, т.к. SteamSpy сильно облегчает жизнь таким, как я (не маркетологам и не аналитикам, а рядовым девелоперам). Так вот, сначала я зашел в сервис и отфильтровал по тэгам примерно подходящий мне для выборки контент. После этого я уже стал выбирать конкретных представителей необходимого мне жанра. Так как не все связки тэгов типа Point & Click, Adventure, Indie, Singleplayer подходят под условие 2D-квеста, пришлось руками и глазами выбрать настоящих кандидатов для анализа. Таких нашлись 54 штуки.


Обнаружилось еще несколько очень мелких или очень старых проектов (выпущенных до 2007 года), которые я не стал учитывать, т.к. посчитал, что низкое количество игроков в них можно объяснить как фан. базу одного проекта. Например, при всём моем уважении к игре The Dig от Lucas Arts и длительному времени, проведенному в ней еще на стареньком x386, я бы не стал ее покупать в Steam по одной простой причине — “уже не то время для такой графики”. Хотя фанаты находятся и для такой игры, их уже ~120к (теперь понятно, почему пиксель-арт еще будет жить).

Факты о рынке 2D Point & Click квестов в Steam Квест, Steam, Point and click, Market, Длиннопост

Шаг 2 (агрегирование данных)


После того, как выборка была проведена, надо было подумать, по каким характеристикам вообще стоит сравнить квесты? Я решил использовать 3 сравнительных характеристики. Первая — количество релизов в Steam в год: напомню, я брал игры, выпущенные не позднее 2007 года, более-менее свежачок, так сказать. Вторая характеристика — количество релизов в месяц. Здесь я хотел посмотреть, на какие сезоны и месяцы приходится основная масса запусков. Ну и третья позиция для сравнения — цена. Было интересно, квестов какой ценовой категории в Steam больше.


Данные об играх и сравнительные характеристики я занес в табличку в Google Spreadsheets — ура, их наконец-то можно было использовать. С языком функций в таблицах я, к сожалению, не знаком, поэтому пошел по другому пути. Из документации https://developers.google.com/chart/interactive/docs/queryla... следует, что в любую табличку можно встроить запросы, синтаксис которых очень похож на SQL-язык. Разница только в том, что работают запросы с конкретными диапазонами данных (если кто-то решит попробовать, знайте: ячейка с запросом и его результатами не должна перекрывать диапазон с данными - это важно). С помощью этого вот запроса, например, я смог получить данные о количестве игр, выпущенных в каждом году:


=QUERY($A$2:$G$42;”select year(D), count(A) group by year(D) label year(D)’Year’, count(A)’Release Count’ “;-1)


Шаг 3 (результаты)


А теперь самое интересное. Графики получились следующие. Я дал себе право поразмышлять о полученных результатах, не судите строго:


Количество релизов в год


Итак, самыми “урожайными” на квесты в Steam оказались 2012 год (выпущено тринадцать игр) и 2015-ый (десять). Тройку лидеров замыкают 2013-ый и 2014-ый с восемью играми на борту. В другие годы квесты также выпускались, но в меньшем количестве. Я думаю, что это связанно с долгим процессом разработки одного проекта (1.5 – 2.5 года), т.к. все попавшие в выборку квесты — технологически сложные. Единственным устойчивым лидером рынка, регулярно баловавшим пользователей “новьем”, была компания Daedalic Entertaiment, на счету которой — 13 качественных квестов за рассматриваемый период.


А вот запланированных на 2016 год проектов (упомянутых в пресс-релизах или прошедших Greenlight) я смог найти только два. Возможно, часть квестов еще просто не анонсирована — будем надеяться, что так оно и есть. Хотя я думаю, что 2016-ый и начало 2017-го будут скудным временем для игр такого жанра и не порадуют обилием релизов.

Факты о рынке 2D Point & Click квестов в Steam Квест, Steam, Point and click, Market, Длиннопост

Количество релизов в месяц


Как видно из следующего графика, большинство разработчиков стараются выпускать игры в строго отведенное время. Это конец весны (май), во второй половине лета (июля-август) и середина осени (октябрь). Низкое количество релизов в марте и июне связано с проведением ежегодных выставок GDC и E3 Expo соответственно. В это время особое внимание издатели и разработчики уделяют анонсам игр, плотному информационному покрытию их в СМИ, началу оформления предзаказов или, например, старту сбора средств на Kickstarter, как это сделали с проектом Shenmue 3. Что по поводу октября, то он вообще традиционен на обилие релизов игр разных жанров. Представителям такого нишевого сегмента рынка как квест наверно стоило бы опасаться выходить одновременно с такими гигантами, как Fallout 4, AC:Syndicate, Civilization, Halo 5:Guardians и другими. Почему в целом не нужно этого бояться, я расскажу в следующий статье.

Факты о рынке 2D Point & Click квестов в Steam Квест, Steam, Point and click, Market, Длиннопост

В основном никто из “вменяемых” не хочет релизиться в январе (это и понятно, откуда у игроков найдутся лишние деньги и время, ведь рождественские-новогодние праздники заканчиваются и всем пора на работу или учебу). Единственные, кто это сделал, были:


1) в январе 2012 года — четыре проекта серии Blackwell от Wadjet Eye Games. Все они вышли в один и тот же день, но это связано с выходом на Steam, как на новую платформу дистрибьюции, т.к. сами игры релизись в период с 2006 по 2011 год (судя по записи в Wikipedia). И только последняя пятая часть Blackwell Epiphany поступила в продажу в апреле 2014 года.


2) в январе 2014 года — компания Double Fine Тима Шейфера со своим нашумевшим проектом Broken Age, но ему можно, у него кикстартер горел.


Ценовые категории


Самыми часто встречающимися ценниками оказались $9.99 и $19.99. На мой взгляд, задача таких ценников — определить себе конкретную аудиторию, которую можно условно назвать “любители проектов на твердую четверочку” и “любители крутых проектов на 5 баллов” соответственно. Опытный игрок знает, сколько стоит тот или иной продукт, и готов заплатить эту сумму, если игра соответствует его ожиданиям. Вы, наверное, и сами обычно знаете примерный ценник желаемой игры, выходящей в продажу (если это не предзаказ), и заранее выделяете на нее средства из вашего месячного бюджета.


Также часто используется ценник в $4.99, заметно реже - $14.99.


Вообще проще аппелировать “легкими” и запоминающимися числами, которые проще всего запомнить: 5, 10, 15 и 20 баксов.

Факты о рынке 2D Point & Click квестов в Steam Квест, Steam, Point and click, Market, Длиннопост

Еще момент: я просто был уверен на 100%, что самым не популярным ценником будет самый маленький ценник. Так оно и получилось в итоге: с ценником в $2.99 вышла всего одна игра, да и продажи у нее маловаты. Когда-то я изучал теорию маркетинга (только основы, потому как забыл имя человека, который вывел закон: Мерфи? Мердок? Максвел?), но в памяти осела его примерная формулировка: “Люди не покупают самые дешевые товары, т.к. считают, что там, где самая низкая цена, там и самое низкое качество. Также нет спроса на самые дорогие товары: покупателям достаточно средних вариантов — излишества уже ни к чему. Но это правило имеет исключение в сегменте Luxury товаров и услуг. Основной спрос там устремлен в максимальную цену.”


Заключение


Я надеюсь, статья была вам полезна и расширила ваши знания о реалиях узкоспецифичной ниши 2D Point & Click игр/квестов. Я не являюсь профессиональным аналитиком или маркетологом, а всего лишь хотел получить информацию о worldwide-рынке квестов. Я бы не рекомендовал использовать данные из этой статьи в докладах или где-либо еще, пока кто-нибудь из опытных аналитиков не подтвердит или не опровергнет мои выводы. Так что надеюсь на отклик профессионалов:)


Послесловие


Я здесь человек новый, поэтому давайте познакомимся. Умею C#, Java, Python, а так же все, что связанно с сетью, многопоточностью, базами данных и правильным транспортом в ММО.

Работал в компании GD-Team долгое время, было дело - тянул в одного и сервер, и клиент от той самой Metal War Online, и даже умудрялся выпускать апдейты - большие и маленькие.

Сейчас работаю в Gaijin, но в каком именно проекте - не скажу. Ибо секрет. За семью печатями. И кодовым замком.


А из личных подвижек могу рассказать про следующее:


Первый проект про панду - делал с напарником 1.5 года, в итоге концепция игры менялась трижды, один раз благодаря "не очень образованному" издателю, который даже не удосужился посмотреть референсы геймплея. Сначала запускал в AppStore, с треском провалились (12 инсталлов при цене в 1 доллар! да в то время победил f2p и в этот поезд мы не успели). Зато вышли в Steam, где собрали более-менее хорошее кол-во инсталлов.


Второй проект вообще для меня очень ценный, хоть и выглядит как что-то простое. Дело в том, что на одном из DevGamm я познакомился с Mike Bithell (создатель Thomas was Alone), и он очень интересно рассказывал о его опыте создания такой игры. Да, признаюсь, цель была сделать тоже самое, но другое, и в ограниченные сроки (такой мини-джем для самого себя на месяц). Поэтому обошелся без сюжета и с большим упором в хардкор. Но, и тут есть Томас, на одном из уровней, куда ж без него. Судя по отзывам и инсталлам - эксперимент удался. Кому интересно - можно ткнуть сюда


Ну и третий проект, который до сих пор делаю, по сравнению с остальными - небо и земля: тут и графоний завезли, и разнообразия больше, да и геймплей динамичнее. Вообщем смотреть если что тут, но еще все в глубоком процессе. Дай бог до лета закончу.


Если есть вопросы по заметке или же просто про игры, про индустрию и как там все внутри устроено (ну мало ли не знаете) - пишите в комментарии, постараюсь ответить. На связи!

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!