Южное гостеприимство
Не моё. Просто подбирал ресторан под мероприятие и наткнулся на случайный отзыв в интернете :D
Не моё. Просто подбирал ресторан под мероприятие и наткнулся на случайный отзыв в интернете :D
Дамы и господа, предлагаю вашему вниманию небольшой симулятор говнокодера на основе известного в геймдевовских кругах исходника игры "ЩИ: Симулятор Жестокости".
По сути можно замаскироваться на работе и косить под эдакого рубаку-парня, тоннами изливающего говнокод на экран с клавиатуры. Идея, конечно же, позаимствована с hackertyper.com, который, кстати, оброс говеной рекламой.
Собственно, сам симулятор по ссылке:
Всю зиму погода за окном отстой. Хотелось мне поднять себе зимнее настроение и за несколько недель с другом наваяли мини-игру. Настроение так и не пришло :D , но может хоть у вас оно поднимется)
Поиграть в игру можно по ссылке https://nooby-games.ru/untouchable-max/
К сожалению на мобилах не работает, но будет чуть позже.
Душераздирающую историю о разработке можно почитать здесь https://nooby-games.ru/%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE%...
Небольшая история о том, как мы запили наш первый проект на юнити. Ссылка на игру конце поста.
Начало
Мысль о создании мини-игры к Новому Году пришла внезапно. Мне захотелось сделать нечто простое на новогоднюю тематику. И так был поставлен себе челендж — выпустить игру за несколько дней до Нового Года. Он был решительно провален. Однако, я об этом не жалею, но об этом чуть ниже.
Первые результаты разработки
__________________________________________________________
Планирование
Всего за пару дней я набросал свое видение будущей игры и краткий дизайн-документ. Было решено сделать игру с top-down камерой, про мальчика, который уклоняется от снежков, как в детской игре «Вышибалы». Конечно же, здесь не обойдется без увеличивающейся сложности, доски лидеров и бонусов в виде мандаринок. Реализовать игру решил на Unity3D. Сроки я прописал четко — 29 декабря релиз! Все этапы разработки прописаны по дням с небольшим запасом во времени.
Презентовав диздок другу, мы приступили за работу.
25% игры готово
__________________________________________________________
Выбор стиля
В диздоке было указано, что графическая часть должна быть выполнена стиле pixel-art. Хоть мы и допускали возможность некого «кистевого» стиля мультяшной рисовки, но многое зависело от художника, «отрисовавшего» бы нам проект. Которого, кстати, в нашей команде не было. Нас всего-то трое в оркестре 😀 . В итоге решили поискать по форумам энтузиаста для этой задачи. К этому вопросу мы подошли не серьезно, что и является нашей первой и основной ошибкой в реализации этого проекта. Подробнее о визуализации — дальше.
Функционал стартового экрана набросан
__________________________________________________________
Начало работ
Первые коммиты в репозитории появлялись резво и в большом объеме. Как оно и бывает в начале, мы работали на энтузиазме. Менее чем за 10 дней был реализован весь основной геймплей. Конечно здесь не было графики, интерфейса, приятных деталей, но фактически это был уже минимально работоспособный продукт.
45% игры готово
__________________________________________________________
Поиск художника
По ходу разработки мы вяло искали художника, думая, что времени еще достаточно.
Обратили свое внимание на форумы, но результатов это не дало.
Есть мнение, что в игре с графикой, красивая картинка — это 80% успеха. Если вам не нравится, как игра выглядит, то какой бы она не была гениальной, вы там надолго не задержитесь. И наоборот, бывают игры, где геймплей максимально не замысловат, но картинка просто сногсшибательна! Это может не всегда задерживает игрока, но однозначно привлекает попробовать. Конечно, есть исключения из правил, но тенденция именно такова.
Поэтому мы хотели сделать ее, как минимум, не отталкивающей визуально.
Время близилось к дэдлайну. Игра была готова по функционалу на 90%. А художника все не было. Нам ничего не оставалось, кроме как начать рисовать самим. Еще была надежда успеть до дэдлайна!
Первый вариант экрана поражения
__________________________________________________________
Срыв первого срока
Половину новогодних праздников мы честно занимались разработкой. В процессе отрисовки спрайтов между нами возникали жаркие споры и разногласия по тем или иным элементам дизайна и срокам работ. Нам откровенно не нравилось то, что у нас получается! Это было закономерно, когда уровень перфекционизма завышен, а руки похожи на клешни крабика. Так случилось и с нами. Работы по рисованию заняли уйму времени, и мы были вынуждены перенести дэдлайн на 13е января. Уже на этом этапе мы перестали позиционировать игру как «новогоднюю». Теперь наша новогодняя игра стала скорее «зимней» 😀 .
Стартовый экран уже похож на то, что нужно
__________________________________________________________
Неудачное гейм-дизайн решение
Для добавления в игру некой отзывчивости на события и небольшого количества юмора, изначально было задумано добавить некого мальчика-тролля-комментатора. Он бы всегда стоял в стороне и выводил из себя персонажа игрока или общался с окружающими персонажами.
После задумки, оперативно был написан текст для всех определенных событий и внедрен в игру. Здесь нам все нравилось. Нам казалось, что это отличная идея. Однако, чуть позже мы начали замечать, что текста слишком длинные и игрок просто не успевает их прочитать. Но сколько мы на протяжении разработки ни перерабатывали текста, оптимального соотношения интерес/скорость чтения нам так добиться и не удалось. Первые игроки-тестировщики также обратили внимание, что прочитать то, что говорит комментатор очень тяжело. Были мысли о том, чтобы озвучить его реплики, но ввиду высокой скорости срабатывания разного рода событий, он говорит просто не умолкая, а значит, постоянный речевой поток будет очень раздражать игрока. Такое решение было неуместным. Здесь мы так и не придумали, как это можно улучшить, поэтому просто оставили как есть. Ведь он не мешает игровому процессу и сил на него было потрачено немало.
Добавили ёлочек
__________________________________________________________
Срыв третьего срока
Время близилось к третьему дэдлайну, а прогресс разработки игры был приблизительно в состоянии 95%. Здесь мы столкнулись с новой проблемой при билдинге проекта. На различных разрешениях экрана игровая зона отображалась некорректно. Мы даже не думали об этом нюансе и в связи с этим нам пришлось реализовать функционал адаптивности камеры под разные разрешения экрана, но без фанатизма под мобильные устройства. Всплывающие при тестировании баги и новые, не запланированные задачи, не дали нам закончить игру к 13-му января. С этого момента уже не было смысла устанавливать новые сроки. Работы оставалось совсем чуть-чуть, но сколько часов/дней на это потребуется мы уже спрогнозировать не могли.
Этот вариант отображения управления мы отклонили. Не всем участникам понравилась задумка
__________________________________________________________
На праздничные даты мы субъективно-эмоционально сделали высокие ставки и закономерно разочаровались, когда не смогли их выдержать.
Рисуем анимацию для бросающего ребенка в photoshop
__________________________________________________________
Релиз
В последние часы до релиза всплыла острая необходимость добавить кнопку отключения фоновой музыки, а также баг связанный с работоспособностью комментатора. Все это мы «допилили» впопыхах. Похоже, что даже, если вам кажется, что вы пофиксили все баги и закончили проект окончательно, всегда найдутся дополнительные проблемы или что-то, что можно улучшить.
Результаты нашего труда вы можете оценить, перейдя по этой ссылке: https://nooby-games.ru/untouchable-max .
Новый вариант экрана поражения. 90% игры готово
__________________________________________________________
Почти всё готово. Осталось несколько штрихов. Художник комментатора сказала, что его зовут Франческо. Кто мы такие, чтобы с ней спорить?
Выводы
Резюмируем наши ошибки и пообещаем больше их не допускать 😀 :
Отсутствие художника. Не стоит начинать проект, если у вас не запланированы исполнители под какие-либо задачи. Поиск исполнителей впопыхах снижает качество конечного продукта и затягивает сроки реализации.
Бесполезный комментатор. В играх с очень динамичным геймплеем не стоит выводить на экран много текста. Чем его меньше и чем больше шрифт (без фанатизма), тем лучше.
Постоянные срывы сроков. Не хорошо ставить сроки задач, если вы не знаете сколько приблизительно потребуется времени на их выполнение. А еще хуже, надеяться на четкое следование графику в данных условиях. Рассчитать время работ с точностью 100% невозможно! Но можно с высокой точностью спрогнозировать, если рабочая группа знакома с большинством подводных камней.
Вопреки тому, что мы собрали немало граблей на столь небольшом проекте, я рад, что мы довели его до конца и получили бесценный первый опыт законченного проекта в геймдеве.
P.S. Мобильная версия игры пока не готова, но планируется в ближайшее время.
Всем доброго времени суток. Сейчас с другом занимаюсь разработкой мини-игры на новогоднюю тематику. Проект маленький и некомерческий. Его цель - создать у игроков новогоднее настроение. Игра, так сказать, just for fun. Конечно же дедлайн до нового года. Столкнулись с проблемой отсутствия графики. Думали, что успеем найти художника среди знакомых или местных, но не удалось. Сейчас очень нуждаемся в помощи. Графон нужен в пиксель-арте: до 10ти спрайтов и 4 анимации. Примем любого мало-мальски рисующего человека.
Из плюсов работы с нами могу только пообещать банальный опыт и место в титрах.
Спасибо за внимание =)