Личное мнение: True Stalker
Пару дней назад прошёл модификацию True Stalker и решил поделиться своим мнением на данную модификацию.
Проходил на сложности "Мастер". Я любитель пылесосить локации, поэтому с ресурсами и т.д. недостатков в итоге не возникало, беготня и спаун мутантов так же не раздражали.
Хабар под конец игры. Излишки артов уже проданы. Довольно много уникальной брони и оружия, как по мне.
Далее послепутевые заметки.
1) В данном тайнике на Кордоне лежит уникальный противогаз и бандитская куртка. Узнал об этом только после покупки обычного противогаза у Сидора.
2) Мне кажется, или это шлем Артёма из Метро 2033?
3) Эта локация на Армейских складах не используется в сюжете вообще никак, однако там есть небольшая заскриптованная сцена и отсылка к главному меню первой части.
4) Самое главное для комфортного прохождения - добыть артефакт "Пустышка": +1 к насыщению и -4 к радиации. Проще простого его добыть следующим образом: на Свалке возле барахолки ищем Велес (подробнее тут, например), затем возвращаемся на Кордон и лезем в аномалию на Лесопилке (похоже, подойдёт любая серьёзная гравитационная аномалия, тому же Fladar'у "Пустышка" выпала на Агропроме). Там мне выпали аж два арта: "Пустышка" и "Пружина" (+25 кило переносимого веса, +2 радиации). Дальше главное прокачать ваш комбез туриста хотя бы на ещё один слот и получаем серьёзный буст к лутанию всего и вся в Зоне.
5) Артефакты и части мутантов лучше складировать в ящик для выполнения цикличек у Сидоровича и Бармена. На чём можно застопориться - челюсти кровососа, "Кровь камня" и "Золотая рыбка". В целом, в первой половине игры закрытие этих квестов позволило мне заказать экзоскелет "Свободы" и прокачать его почти по максимуму ещё до Новошепеличей.
6) Повышенный спаун - отличная возможность сбросить излишек патрон и поохотиться на части тела мутантов.
7) В Х-18 можно найти комбез "Заря" и как минимум, один "Вега" + отсылка на какую-то книгу или мод (?).
8) Масол владеет улучшенным АК с магазином на 44 патрона (45, если перезарядится). С улучшениями магазина мы получаем почти ручной пулемёт с 74(75) патронами в магазине. Возможен дроп со свободовца, который подбирает автомат.
9) В Новошепеличах, на нефтебазе, куда нас позовут свободовцы Лебедь, Рак и Щука, с бандитов мне выпал Калашников с модификацией под винтовочный патрон 7.62х54. По скольку я сперва залез туда не по побочному квесту свободовцев, переиграл этот момент и вновь Калашников в коллекцию получить не смог, чтобы заскринить.
10) Возможно, метка "Секретного прохода" находится не там, где нужно. В заборе у ж\д полотна рядом с полустанком находится дырка, таким образом блокпост под мостом можно обойти с двух сторон.
11) Частичная отсылка в Новошепеличах к раннему арту Сталкера.
12) Из трёх монолитовцев на Армейских складах может выпасть тайник с Гаусс-пушкой + 50 патрон к ней. Данное орудие не оставляет шанса наёмникам в лаборатории даже на сложности "Мастер".
13) Технику на базе военных на Агропроме не нужны инструменты для апгрейдов, что позволяет не рваться на Кордон, хотя появляется он довольно поздно относительно сюжета.
Достоинства:
1) Графика и интерфейс. Всё выглядит по-современному и на уровне, за исключением, возможно, портретов ГГ. Собсно, когда я увидел первую серию видео у Fladar'a, в итоге решил поиграть именно из-за интерфейса, как ни странно.
2) Первая половина игры сделана добротно - в выполнении квестов есть некоторая вариативность и возможность пройти, не стреляя всё живое. Например: "Новая вылазка" - определить судьбу сталкера, "Дезертир" - как пройти мимо сталкеров, перегородивших путь тебе со спутником. Настраивает на то, что весь мод будет таким, но...
3) Режиссура роликов. В целом, даже с корявой анимацией выглядит хорошо, на мой взгляд.
4) Обновление локаций. Почти в каждую локацию добавили новые элементы, исследовать было интересно. "Янтарь" так вообще в своеобразный лимб превратился.
5) Обновлённый бестиарий и связанный с ним контент.
6) Серая мораль в квесте "Герой или палач?".
7) Музыка и атмосфера в целом.
Недостатки:
1) Беготня. У меня отторжения не вызвало, но я понимаю тех, кто с неё бомбил. Побочные квесты неадекватно используют перемещение по локациям. Особо яркий пример: "Выгодное предложение". Квест выдаётся тогда, когда вы уже морально готовитесь оказаться на Свалке, но сталкер предлагает смотаться обратно в деревню, взять канистру с бензином, принести её к машине... В итоге награда в виде ТОЗа-вертикалки и прицела к нему в целом стоящая, ружьё с прицелом на дротиках выступает эрзац-снайперкой для первой трети игры, как минимум. Но... Дальше и сталкер, и машина исчезают. ИМХО, было бы здорово, если бы в дальнейшем этот товарищ мог подбросить нас на машине от северного блокпоста Кордона до Деревни Новичков, минуя утомительный бег до Михалыча и обратно.
2) Сам себе сломал игру в моменте с диггерами Агропрома, добыча кейса стала возможна только силовым методом. Постарался убить только двух сталкеров в охране и свалить без лишних трупов.
3) Отчасти это особенность игры на "Мастере", но если после кат-сцен ты оказываешься нос к носу с противниками, убивать тебя в упор будут очень часто из-за анимации доставания оружия. Так же у меня пошёл юзом стелс в миссии, где нужно следить за учёными - пришлось просто завалить сопровождающих военных.
4) Когда тебя посылают из Агропрома в Новошепеличи, игра здорово проседает по побочным квестам и вариативности. "Старая гвардия" выглядит как набор телепортов по локациям туда-сюда (спасибо, что не надо пешком идти). Прохождение этого квеста вышло для меня сумбурным, но концовка квеста хороша.
5) Военного сталкера можно застать врасплох и скинуть с вышки.
Неоднозначное:
Главного Героя не оглушал только ленивый, но это не точно.
Главный Герой любит заложить за воротник.
Сюжет. После его прохождения у меня осталось странное "послевкусие", и из анализа оного в итоге и родилась эта заметка.
Далее пойдут спойлеры, поэтому если вы хотите пройти этот мод - дропайте чтение и возвращайтесь после.
Итак, основная претензия не сколько к Топору, сколько к "выбору без выбора". Первая половина игры до Новошепеличей породила во мне надежду, что я могу выбирать, каким путём решить ту или иную проблему, но вот после трансмутации артефакта в сюжете появляется весомая несостыковка.
Загибаем пальцы:
1) Термит посылает людей на устранение сталкера, который до этого момента не сделал ничего, что бы показало его нелояльность - он не владеет особенной информацией по проекту, следует указаниям Дубинина и в целом адекватен и управляем. Наёмники сразу без разговоров начинают шмалять. После неудачного покушения Термит требует отдать артефакт по-хорошему, но Топор "лезет в бутылку" и бежит в деревню, где встречается с Караваевым. При этом квест "Отнести артефакт Дубинину" всё ещё висит в заданиях (см. скрин 1), но прибежать на Агропром физически нет возможности - переходы между локациями заблокированы!
2) Сперва я думал, что Дубинин дал распоряжение грохнуть Топора, что следует из диалога с Караваевым. (см. скрин 2, самая верхняя фраза) "Я совершенно случайно услышал его разговор. Не знаю, с кем связался этот Дубинин, но у них была цель заполучить артефакт и убрать всех свидетелей".
3) А сам Дубинин-то и не в курсе, оказывается, что он обсуждал убийство Топора, о чём мы узнаём почти в самом конце игры из диалогов с Калинским и Термитом! (см. скрин 3 и далее) Вот уж поворот так поворот...
Предлагаю проанализировать последовательность сюжета и диалогов.
Возможно, это неверная интерпретация мной слов Караваева, буду рад вашему мнению в комментариях, однако, на мой взгляд, эта сюжетная дыра напрочь ломает ход повествования.
Рискну предложить свою поправку сюжета. У игрока должен быть выбор - пойти в деревню и последовать совету Караваева или отнести артефакт Дубинину. В первом случае всё пойдёт так, как пойдёт, во втором же произойдёт знакомство с Термитом у Дубинина, затем Термит даст задание забросить тело Караваева в аномалию для инициации смерти Дубинина. Теперь Топор работает на секретную организацию. И сюжет переключается на Журавлёва, который так же сперва посещает Янтарь, затем ищет Дубинина, только во втором случае Топор или будет сопротивляться захвату на Свалке и мы\Журавлёв должны будем его прикончить, или Топор будет взят в плен, но его издали грохнет Термит. Так или иначе с трупа Топора берётся наводка на Армейские склады, и далее по сюжету. В ином случае "ценный кадр" Термит мудак, своими действиями породил целую проблему из нихрена, подставив под удар дела организации из-за неадекватной реакции на верного сталкера.
Мой вердикт: не дожали. Похоже, в какой-то момент создатели сами устали от своего детища и решили выпустить хоть так, хоть эдак, повторив судьбу разрабов оригинального Сталкера Тени Чернобыля. Но там, в конечном итоге, в ТЧ только игрок решал, слепо бежать ему дальше в Припять по зову задания и Монолита или сперва заглянуть на Кордон.
У Топора же такой возможности нет. Вроде бы это сюжетный мод про конкретные решения конкретного человека с точки зрения его характера без возможности игрока применить иную ролевую модель к этому человеку, но проблема, блин, в том, что в начале мы реально можем выбирать и лепить из Топора того персонажа, которого хотим отыгрывать.
В общем, в моде нас ведут за ручку по-тупому, по-книжному, чтобы сюжет случился так, как он случился. Возможно я зря подхожу к моду с точки зрения интерактивности и реиграбельности, но в конце концов, это игра, а не книга + эти штуки повышают время жизни мода.
Ставлю моду 5\10 Термитов.
З.Ы. Кстати. В побочке в Тёмной Долине можно получить пси-шлем. На Армейских Складах нам соберут пси-шлем. Вопрос: позволяют ли два пси-шлема взять кого-то из отряда с собой в лабу?
З.З.Ы. В порядке "докопался". Смерть Коваля считаю из разряда драма ради драмы. Сделали бы его смерть опциональной - если игрок идёт в Бар через Свалку, то запускается та сюжетка с пленом у "Долга", если - со стороны Агропрома (в моде тот проход в Бар закрыт), то Коваль без проблем проходить на Армейские склады. В дальнейшем из сюжета его можно вывести по поручению полковника, к примеру.