idesperate

idesperate

На Пикабу
поставил 1 плюс и 1 минус
Награды:
5 лет на Пикабу
134 рейтинг 23 подписчика 2 подписки 4 поста 0 в горячем

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера.

Всем вновь большой привет! В этой статье я хочу рассказать о следующих этапах разработки моей игры "Dendrite" - создание прообраза своей игры и 3д моделей.

Начну по порядку:
1) Прототип. В предыдущей статье мне писали, что необходимо начинать именно с прототипа игры, а уже потом создавать концепт-арты. Не смею судить о рациональности данного шага, однако прообраз будущей игры я создавал после проработки идеи. Почему? Отвечаю: для грамотного прототипа нужно точно знать, что ты хочешь получить в итоге, ведь прототип ответит на главный вопрос - насколько реально создать задуманное. Тем более я уже имел хоть какой то базис при изучении уроков по Unity3d.
Первым делом необходимо было создать контроллер от 3-го лица. По сути взял базовый fps-контроллер, капсулу сделал невидимой, воткнул туда всем известного персонажа из демо "Angry bots" просто ради тестов. Также создал скрипт, проигрывающий анимацию бега при нажатии соответствующих клавиш:

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

И тут я наткнулся на первую проблему: как заставить персонажа опускать и поднимать туловище с оружием при перемещении мыши? Ответ был прост - скрипт вешался на bone в районе поясницы, но с ограничениями по вращению. Получилось, конечно же, не сразу. Но получилось. Стрельба выполнялась аналогично тому, как это было показано в уроке FPS Tutorial, только с большими доработками, поскольку в уроке скрипт был довольно примитивным. Также в сцену я добавил примитивный ИИ в виде кубиков, бегающих за ГГ и пожирающих его.
Самое главное в этом этапе - я понял, что идею можно и нужно реализовывать в полноценный проект. Теперь можно переходить на моделирование.

2) Моделирование.
Как я уже писал в предыдущей статье, чтобы создать концепт-арты локаций и юнитов изначально я проработал на бумаге обобщенный сценарий, без детализации на каждый уровень. Также все локации были поделены на 4 группы, после чего рисовались образы мобов в зависимости от их принадлежности к группе локаций. По концепт-артам создавались сами модели с текстурами, а затем уже риггинг персонажей и анимация:

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

Необходимо подчеркнуть, что при создании пробных локаций стало очевидно, что графика получается, мягко говоря, "фекально". Поэтому было принято решение полностью переработать элементы локаций с некоторым отклонением от первоначального дизайна:

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

В целях экономии времени и сил, такие обыденные элементы экстерьера как бордюры, камни, деревья, асфальт и т.п. были использованы из бесплатных паков с Asset Store. Архитектура была полностью смоделирована с нуля:

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

Для главного героя было создано 7 анимаций, из которых 4 впоследствии были дублированы и реверсированы. Для мобов, опять же в целях экономии сил и времени, было выполнено всего по 3 анимации (покой, перемещение, атака):

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

Также был создан тестовый уровень, в котором настраивался баланс оружия и параметры ИИ для каждого моба:

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

В предыдущей статье я писал о том, что некоторую технику пришлось видоизменить в виду того, что первоначальные варианты оказались несколько неудачными в плане UV-развертки

Как я создавал игру. Часть 2. Проба пера. Unity3D, Игры, Разработка, Длиннопост

А напоследок я скажу о тех мерах, которые помогли мне сильно сократить время моделирования объектов:

а) Использование модульной конструкции. Например, в игре есть всего 8 лицевых частей зданий. Их размеры подобраны таким образом, чтобы можно было переставлять их между собой как угодно и добиваться некой рандомности при частом копипасте.


б) Меньшее количество lod-объектов. Вы наверняка возразите, ведь такая мера не способствует оптимизации игры, но при этом требуется меньше времени на моделирование одного объекта. Хочу сказать, что я держал 30 кадров в секунду на слабых пк за счет снижения дальности прорисовки объектов, травы, тени и т.п., а сами объекты имели относительно небольшое количество полигонов (такое допустимо, если объект практически никогда не находится на переднем плане). Задача создания игры с шикарной графикой не стояла.


в) Создание универсальных скриптов. Например, у меня почти везде один скрипт ИИ, просто меняются параметры и способы атаки.


г) Не усложняйте игру искусственно. В Dendrite катсцены выполнены слайдами. Такой подход избавил меня от дополнительной анимации и сэкономил кучу времени без вреда для основной функции катсцен - повествования сюжета. Дешево и сердито. Лучше сделать упор на геймплей.

д) Используйте свободные 3д-паки для неуникальных объектов (деревья, камни и т.д.).


В следущей статье речь пойдет о детализации сюжета, проработке геймплея и построении игровых уровней. Уверен, каждый найдет в данной статье что-то для себя.

Всем успехов!


Официальная группа по игре:

https://vk.com/dendrite_game


Официальный сайт игры:

http://dendrite-game.ru/

Показать полностью 7

Как я создавал игру. Часть 1. Концепт

Всем привет! Хочу поделится своим опытом создания игры. Для этого решил постепенно создать серию длиннопостов. Уверен, многим эти статьи окажутся весьма полезными.
В первой части я расскажу с чего начинал и какие идеи приохдили мне в голову.


Как я уже писал, девелопингом я загорелся сразу после того, как Артем Нетягин (его Вы знаете по проекту The Uncertain) познакомил меня с Unity3d. К тому времени я умел работать в 3d-редакторах, но в голове еще не было идей. Я просто осваивал движок, изучая уроки и пробуя создавать что-то примитивное и похожее на игру.
Муза идей себя ждать особо не заставила - во сне мне приснилось то, что стало основой  для собственной игры. Для начала я создал это в виде 3d-рендера:

Как я создавал игру. Часть 1. Концепт Unity3D, Игры, Разработка, Шутер, Dendrite, Длиннопост

Идея следующая:человечество вынужденно колонизирует мезопланету после глобальной катастрофы, вызванной в ходе вооруженного конфликта за остатки ресурсов на Земле. Однако на мезопланете колонизаторы встретились с новой угрозой - существа, именуемые как "Хранители" не оставляют в покое колонии людей.
Следующим этапом стал выбор жанра игры. Выбор был между fps и tps. Несколько часов игры в Dead Space и Mass Effect сделали свое дело - выбор пал на шутер от 3-го лица.
Далее необходимо было продумать облик всех юнитов в игре. Начинаем, как правило, с главного героя. 5 минут на тетрадной бумаге и 30 минут детализации в фотошопе дали следующий облик главному герою:

Как я создавал игру. Часть 1. Концепт Unity3D, Игры, Разработка, Шутер, Dendrite, Длиннопост

То что я рисовал для игры сильно отличалось от того, что было на рендере. Это связано было именно с детализацией. На рендере броня солдат была чересчур примитивной и не подходила для ближних планов.
Таким же образом я продумывал вид мобов и оружия:

Как я создавал игру. Часть 1. Концепт Unity3D, Игры, Разработка, Шутер, Dendrite, Длиннопост
Как я создавал игру. Часть 1. Концепт Unity3D, Игры, Разработка, Шутер, Dendrite, Длиннопост

Оружия, мобы - это все хорошо. Но ведь не менее важно окружение. Вот здесь я ломал голову. Хотелось, чтобы локаций было не мало и кардинально отличались друг от друга. Тогда я разделил их на 4 группы в зависимости от географического положения:

Как я создавал игру. Часть 1. Концепт Unity3D, Игры, Разработка, Шутер, Dendrite, Длиннопост

Собственно о самих мобах. Эти концепты локаций мне очень помогли. Я уже знал где и в каких условиях они находятся, а значит, знал какой вид должен быть у них:

Как я создавал игру. Часть 1. Концепт Unity3D, Игры, Разработка, Шутер, Dendrite, Длиннопост

Техника в игре также не осталась в стороне, однако в процессе разработки их облик сильно изменился:

Как я создавал игру. Часть 1. Концепт Unity3D, Игры, Разработка, Шутер, Dendrite, Длиннопост

Таким образом, я создал у себя в голове четкий образ того, как будет выглядеть игра. Следующим этапом станет проработка того, что реально я смогу реализовать в игре, создание контроллеров и 3d-моделей для игры. Но это уже в другой статье.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 7

Dendrite - шутер от третьего лица (исправленный пост)

Всем снова привет! Приношу свои извинения по косячному первому посту, все приходит с опытом)))


И так, хочу рассказать Вам о своем проекте, под наименованием "Dendrite"

Dendrite - аркадный линейный шутер от третьего лица с классической игровой механикой, разнообразным геймплеем и одиночной кампанией.


Сюжет разворачивается в будущем, когда острая нехватка нефтепродуктов вызвал кризис, переросший в военный конфликт. В ходе боев было применено ОМП нового типа. Последствия оказались ужасающими: жизнь на Земле стала невозможной и люди решились на отчаянный шаг - колонизировать мезопланету...

Dendrite - шутер от третьего лица (исправленный пост) Unity, Шутер, Игры, Инди, Indie, Длиннопост

Всегда мечтал создать свою игру. Изучал 3д-моделирование, зависал на всяких сайтах для моделлеров. Но это оказалась лишь малая часть того, что нужно знать о геймдеве. Именно знакомство с Unity стало толчком к изучению этого "темного леса". Изучал долго, более 1,5 года. Однако в это время создал кучу наработок к своей будущей игре.

Dendrite - шутер от третьего лица (исправленный пост) Unity, Шутер, Игры, Инди, Indie, Длиннопост

Концепцию и сюжет игры я увидел, не побоюсь этой фразы, во сне. А именно, мне приснилось что где-то на мезопланете люди натыкаются на древний артефакт, который дает силу необычным существам, пытающимся защитить свою родину от колонизаторов. Тогда еще, будучи студентом, я кучу бумаги изрисовал, дабы создать полноценный облик игры. Правда, в процессе сюжет корректировался, но от основной идеи я не отошел ни на шаг.

Dendrite - шутер от третьего лица (исправленный пост) Unity, Шутер, Игры, Инди, Indie, Длиннопост

Проведя кучу ЗБТ на фокус-группе вносились десятки (а может и сотни) корректировок и изменений в баланс. В итоге получился несколько хардкорный, но не менее интересный шутер с мини-головоломками и возможностью управлять не только персонажем, но и танком и даже ховеркрафтом в отдельных миссиях.


С приходом на рынок Unity 5 мне удалось подтянуть графику. Однако из-за того, что 70% (да, именно так) контента пришлось создавать самому, невозможно было сделать столь немаленький проект с хорошей графикой. Все же хочу сказать, что я поставил себе цель сделать игру с графикой на уровне 2007-2008 г. и считаю эту задачу выполненной. Не акцентировал на это внимание, ведь порой геймплей решает куда больше, чем красивая графика.

Dendrite - шутер от третьего лица (исправленный пост) Unity, Шутер, Игры, Инди, Indie, Длиннопост

Хочется еще многое рассказать, но думаю на первый раз будет достаточно)))

Буду очень рад, если статья Вам понравилась!


Спасибо всем, кто прочитал ее до конца!

Показать полностью 4

Мой проект - инди-шутер от третьего лица "Dendrite"

Всем привет! Меня зовут Ильгам. Никак не решался на данный пост, но все же хочется рассказать про свою игру, которую я пилил вот уже 2 года (да-да, почти все делал один).

Dendrite - аркадный линейный шутер от третьего лица с классической игровой механикой, разнообразным геймплеем и одиночной кампанией.



Сюжет разворачивается в будущем, когда острая нехватка нефтепродуков вызвал кризис, переросший в военный конфликт. В ходе боев было применено ОМП нового типа. Последствия оказались ужасающими: жизнь на Земле стала невозможной и люди решились на отчаянный шаг - колонизировать мезопланету...

Мой проект - инди-шутер от третьего лица "Dendrite" Шутер, Unity3D, Unity, Игры, Pc-шутер, Инди, Indie, Длиннопост
Отличная работа, все прочитано!