Lachrimae

Lachrimae

Пикабушник
Дата рождения: 19 января 1989
поставил 233713 плюсов и 2076 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 2 редактирования
Награды:
5 лет на Пикабу
19К рейтинг 2 подписчика 66 подписок 27 постов 4 в горячем

Интервью Forbes с лор-дизайнерами Blizzard

Внимание! Ахтунг! Очень-очень длиннопост. Перевод мой, дилетантский. Конструктивная критика приветствуется.



World of Warcraft, MMORPG от компании Blizzard, на протяжении вот уже 14 лет славится своим обширным бэкграундом. Кинематики и внутриигровые сюжетные линии заставляют миллионы игроков платить 15$ в месяц за игровую подписку. Но в этом многообразии, абсолютное большинство персонажей – мужчины.

Такого больше нет.

Мне недавно довелось поговорить с Лидией Боттегони (Lydia Bottegoni), старшим вице-президентом по истории Blizzard Entertainment, и Терраном Грегори (Terran Gregory), руководителем направления внутриигровых кинематиков, о том, как женщины начали править бал в World of Warcraft и как сводится в единое полотно обширная история игрового мира.

За последние полгода, на первый план вышли три дамы: Джайна Праудмур, маг из Альянса, которая станет последним боссом в новом рейде «Битва за Дазар’Алор», Сильвана, Вождь Орды из Отрекшихся, и королева Азшара, повелительница змееподобных наг и олицетворение таинственной темной силы. Каждая этим летом получила свой сольный короткометражный ролик из серии «Лики Войны», предваряющей запуск дополнения.

Внутриигровые катсцены фокусировались на этих персонажах, равно как и на лидерах, таких как мать Джайны, Кэтрин Праудмур, Лорд-Адмирал Кул’Тираса; Таланджи, могущественная принцесса империи троллей Зандаларов; Телия, дочь Болвара Фордрагона и основное действующее лицо в заданиях Альянса; жрица Язма, могущественная поборница Орды и последний босс подземелья для 5 игроков Атал’Дазар; Присцилла Эшвейн с ее неблагонадежными последователями.

Строго говоря, на данный момент только в двух основных кинематиках Битвы за Азерот принимали участие одни мужчины, и оба существуют как бы вне игры. Это «Бесчестье», превосходная короткометражка, представленная на БлиззКоне, с участием Андуина, короля Альянса, и орочьего военачальника Варока Саурфанга, и «Старый Солдат», показывающая Саурфанга глазами его соратника, тролля-шамана.

Смена намечалась уже давно.

В WoW более 40 рейдовых подземелий, и беглый осмотр боссов в них (до Битвы за Азерот) выявляет, что боссов женского пола было, по сути, всего четыре с половиной: Ониксия, драконица в рейде из одного босса, нага Леди Вайш в Змеином Святилище, Синестра, драконица, дополнительный босс в Сумеречном Бастионе и Великая Императрица Шек’Зир в Сердце Страха (технически, она жук, точнее, жучиха).

(Половины в нашем подсчете заслужил Йогг’Сарон из Ульдуара, который является бесполым древним богом, но первую половину боя его озвучивала актриса-женщина. Обратите гнев и ненависть против его прислужников!)


Хизер Ньюман (Х): Давайте поговорим о том, как вы к этому пришли.


Лидия Боттегони (Л): Это не было нашей целью. Что мне больше всего нравится в этой ситуации, и в роликах «Лики Войны» в частности, так это то, что они сложились очень органично. К ним мы пришли через годы и годы сюжета.

Это не просто персонажи, которых мы свалили в кучу по маркетинговым соображениям. Это живые, искренние истории, которые выросли и окрепли, и потом мы пришли на этот перекресток. Кто-то в комментариях к ролику «Бесчестье» написал: «Знаете, это несколько нечестно, что два здоровых мужика гоняются за Сильваной». Мой ответ: «О, видимо, Вы не понимаете Сильвану, так что я бы не стала использовать слово «нечестно», но могу сказать, что это будет весело».


Терран Грегори (Т): С «Ликами Войны» получилось примерно так: мы создали эти истории, оглянулись и подумали: «вау, это ж все женщины!» Но это мы поняли уже постфактум, типа «гляди ж ты, как оно все получилось…». Мы определенно не преследовали такой цели. Просто истории Джайны, Сильваны и Азшары, и их переплетение в основной сюжетной канве. Это было забавно: «оп-ля, прикольно». И нет, мы это сделали не для галочки.


Л: Впрочем, это определенно не мимимишные истории. Мы в восторге от того, как у нас прошло это лето. Эти ролики вызвали огромное количество эмоций, резко контрастирующих друг с дружкой. Без сомнения, больше всего внимания вызвала именно Сильвана.


Т: Все три персонажа появились еще в «Warcraft III». А Азшара к тому же играла важную роль в оригинальной трилогии романов о Войне Древних, выпущенной около 14 лет назад. Короче, эти персонажи получили признание, которое они заслужили.

Если посмотреть на ситуацию шире, в масштабах игрового мира, то заметно, что ранние сюжетные истории, созданные в далеком 1994 году, были в основном в духе «орк против человека». Они о том, как армия из людей-мужиков противостояла армии орков-мужиков. Но за годы существования игры, эта тема уже сыграла свою основную роль. Взять, в частности, дополнение «Warlords of Draenor». Оно было своего рода данью уважения этим историям.

Сейчас, в Битве за Азерот, у нас куда большая свобода действий в отношении новых персонажей. И ей мы во многом обязаны тем, что видим сейчас.


Х: Был ли у вас момент, когда вы перестали осознавать эту тенденцию и сказали себе: «Эй, это что-то новенькое, но почему бы и нет»?


Л: Не думаю, что мы хоть раз смотрели на это с такой точки зрения.


Т: Мы много шутили на тему: «Ой, смотрите, у нас сейчас куда больше женщин, чем в предыдущем дополнении». И я не думаю, что это изменило наш курс, это было скорее наблюдением, типа, ну ок, круто. Надо рассказать и про них.


Л: Помню, был один момент с этими роликами. Мы делали их один за другим, и все они были в работе в одно и то же время, но первый уже почти готов, а над последним работать только начали. Был на каком-то собрании случай. Кто-то сказал: «О, так следующая у нас – Азшара? Вы заметили, что все три истории – про женщин?», и только в этот момент мы это осознали. Но все они уже были в работе. Мы подумали: «Ну, так тоже неплохо» и менять ничего не стали. И это здорово. Все три персонажа замечательны, и я думаю, дело в том, что им есть, что рассказать. В противном случае, чуда бы не случилось.


Т: К примеру, в Warlords of Draenor, мне было чертовски приятно работать над Ирель. «Битва за Шаттрат», ролик о противостоянии Ирель Черноруку, был крайне плодотворным. Я был очень доволен им, поскольку Крис Метцен (Chris Metzen) задумывал Ирель как дренейскую Жанну Д’Арк. И эта идея меня просто зажгла. И я такой: «Я хочу над этим работать».


Х: А вы заметили, что в повествовании изменились акценты по части того, КАК вы рассказываете?


Л: Не думаю, что это непременно связано с наличием сильных женщин на первом плане. Но можно заметить – надеюсь, все заметили, – наши последние ролики более размеренные, а упором на размышления персонажей. Мы любим экшн. Разумеется, мы любим битвы. Этого у нас всегда хватает.

Но среди вышедших роликов есть и такие, как, например, «Старый Солдат», которые про покой, размышления, интроспективные моменты, и они позволяют проникнуться персонажами, насладиться ими, понять их чуточку лучше. И думаю, что это действительно другой подход.


Х: Расскажите о том, как наличие сильных женских персонажей повлияло на ваши планы по части будущих сюжетных поворотов. Нет ощущения, что надо бы немного сбалансировать ситуацию?


Л: Думаю, неверно было бы сказать, что мы размышляем так: «Ага. У нас было три мужика, теперь нужна женщина. А теперь мы сделали двух женщин, нужно больше мужиков».

Мы ориентируемся на интересные истории, которые можем рассказать, на то, что волнует игроков. Куда бы они хотели двигать повествование? Не нужно рассуждений о количестве или сравнений. Мы опустили их, если вы об этом.


Т: Метцен всегда мыслил масштабно. WoW, определенно, масштабная игра. И именно размах повествования ведет ее вперед и вперед. По ходу действия, нам важно рассматривать ее с точки зрения имеющихся персонажей. Что они делают? Как взаимодействуют с остальными? Дело здесь, скорее, в истории как таковой, а не в конкретной личности в ней.

Пока захватывает как повествование целиком, так и отдельные персонажи, все прочие факторы не имеют никакого значения.


Х: Идем дальше. Поразительно, насколько Джорди Холибар (Geordie Holibar), актер, сыгравший Андуина (через motion-capture, прим. пер.), похож на внутриигрового персонажа. Вы делаете это со всеми своими лидерами? Не бегает ли тут где-то поблизости Сильвана, с которой нас еще не познакомили? Ну, правда, вряд ли кто-то выглядит в точности как Саурфанг.


Л: Мы прибегаем к такому подходу, когда это полезно для дела. Не знаю, видели ли вы ролик о том, как происходит захват лица и движений этого актера. Когда это помогает резко ускорить и упростить производство, мы пользуемся таким подходом.

Мы размышляем так: «Сокращает ли это наш путь? Насколько далек от персонажа актер, которого мы можем отсканировать?». Как вы заметили, иногда не подобрать актера на эти цели. Но в этом конкретном случае, персонаж был близок к человеку.


Х: Я вот все размышляю о том моменте с Сильваной в ролике Битвы за Азерот. Не том, который с жутковатой баньши, а тот, когда она смотрит на Андуина, кастующего… чем бы ни был тот щит.


T: Эпизод с «умным мальчиком».


Х: Да, да. Он самый. Типа, «О, о, о, смотрите, кажется, сегодня таки удастся подраться». Выражение ее лица куда глубже, чем в предыдущих роликах. Был ли это также результат захвата движений? Или это просто какой-то художник настолько глубоко проникся ее психологией?


Т: Я много работал с Хантером Грантом (Hunter Grant), одним из наших ведущих аниматоров. Он говорил, что да, они использовали захват движений, но его было совсем немного. Передача действий Саурфанга, Сильваны или Андуина все же в основном рисуется руками наших художников. Они изучают полученные с захвата данные и проверяют правильность передачи мускулатуры, но в итоге все персонажи создаются художниками.


Л: Интересный момент, кстати. Это камень преткновения в анимации. Когда речь о стилизованном или мультипликационном продукте либо художественном образе, все равно используется искажение объектов или персонажей. Например, Overwatch, несомненно, стилизован. Но когда речь заходит о том, что мы зовем физической анимацией (physics-based animation), то есть анимацией, которая должна выглядеть как мир вокруг нас, начинаются бурные споры.

Есть консерваторы, считающие, что все следует рисовать по ключевым фреймам, а есть и те, кто считает, что нельзя передать тонкости человеческого тела без информационной анимации (data-driven animation). И правильного мнения на этот счет не существует.


Т: Правда, как всегда, где-то посередине.


Л: Несомненно, есть два лагеря: один – синий, другой – красный.


Х: К слову о реализме, очевидно, внутриигровые катсцены далеки от того, что можно сделать с помощью рендеринга. Пытаетесь ли вы сделать их более реалистичными?


Т: Мы всегда совершенствуемся. Как правило это выглядит так: мы пробуем что-то новое, смотрим, что вышло, и если видим какие-то недостатки, стараемся устранить их в следующем проекте. Мы делаем много катсцен в реальном времени (real-time cutscenes), как мы зовем те из них, которые не прибиты гвоздями и в которых может появиться и ваш персонаж.

Мы уделяем большое внимание созданию роликов, передающих яркие моменты в повествовании, таких как противостояние Телии и Присциллы. При этом мы поняли, что нам удалось значительно улучшить подачу сюжета, и мы будем стараться улучшать, оттачивать и усиливать эффект в дальнейшем.


Л: Мы раздвигаем пределы технологии. WoW – немолодая игра, и мы хотим расширить границы возможного. В значительной степени то, о чем вы говорите, зависит от того, что может дать нам рендер в реальном времени (real-time render), и сколько мы можем от него взять. Ну и конечно, мы всегда хотим большего.

Думаю, большую роль здесь играет предположение, что катсцены, собранные на движке игры, со временем могут догнать по качеству полноценные рендеры, и мы видим к этому предпосылки. Но виртуальная реальность все только усложняет.


Т: Внутриигровые катсцены еще со времен Гнева Короля-Лича заточены под соответствие визуальному стилю игры.

Даже с развитием технологии, ролики должны выглядеть в точности так, как и сам игровой мир, быть его кинематографической версией. Их задача не в том, чтобы вы внезапно очутились в гиперреалистичной обстановке.


Л: Но мы пытались. Мы экспериментировали с разными вариантами. Были случаи, когда вас окончательно «вынимало» из игры, а этого мы вовсе не хотим. Катсцены должны дополнять игру.


Т: Были времена, когда мы притормаживали свои порывы, чтобы оставаться в том стиле, который с годами закрепился за Warcraft, его цветности, особенностях анимации, ради поддержания целостности. Как правило, целостность – это столп, на котором держится игровой мир.


Х: Вы упоминали виртуальную реальность. С учетом всех ваших наработок, насколько мы близки к полноценному трехмерному кинематику по Warcraft?


Л: Жду – не дождусь, когда мы наконец сможем попробовать. Сейчас мы ничем таким не занимаемся, но…


Т: Legendary Pictures сделали такой ролик для фильма, панораму Штормграда. Это был один из промо-материалов. Он был стереоскопичным и позволял осмотреть город. Мы внимательно следим за появляющимися технологиями и тут же их изучаем.


Л: У меня не вызывает сомнений, что именно в этом отношении CGI-графика развивается, и очень активно.


Т: Как раз в этом явлении и сольются воедино рендер и потоковое видео, поскольку к этому они и стремятся.


Х: Что-то типа вариации World of Warcraft в стиле «Первому игроку приготовиться»?


Т: Точно!


Л: Да, именно так.


Х: Как по мне, так это будет уже совсем скоро.


Л: Именно. Вы надеваете шлем ВР и в самом деле гуляете по Азероту, или по другой игровой локации. Думаю, это неизбежное будущее.


Х: Есть ли у вас на примете дополнительные возможности для подачи сюжета, выходящие за рамки игровой вселенной? Есть ли другие проекты, помимо романов и дополнительных материалов по игре?


Л: Фильм Варкрафт. Legendary Pictures купили лицензию на производство этого фильма, и они до сих пор заинтересованы в этом. Мы рассматриваем это как партнерство, и хотим работать с ними заодно. Мы с ними много беседуем на эту тему. Непростая ситуация.

У меня есть некоторые мысли о других способах представить нашу франшизу в медиапространстве. Как сделать это правильно? Мы до сих пор спорим на этот счет. Пока ни к чему не пришли.


Х: А кстати, как вы принимаете решения о том, какие сюжетные линии вы будете развивать?


Л: Много драк в переговорке. [Смеется] И много споров.


Т: Каждый раз, когда мы беремся за новый проект, мы работаем в тесном сотрудничестве с командами, которые воплощают эти миры. И каждый раз возникают сомнения, кто же из нас главный. Иногда нам приходится забегать вперед… но нам все-таки надо втянуть их в творческий процесс, и нам постоянно приходится следить за тем, чтобы, даже если мы оторвались от них, они были в курсе, что и почему мы делаем. А затем наоборот, они убегают слишком далеко, и приходится передать им лидерство и смотреть, что получится.

Как в персональных историях, так и в глобальном сюжете, мы стараемся производить контент, который заставляет людей испытывать чувства к персонажам. Мы знаем, что они любят эти миры, этих персонажей, и мы хотим, чтобы каждое мгновение, которое мы создаем, имело для них смысл.


Л: Нам приходится проводить огромное количество творческого мозгового штурма. Перед нами столько возможностей, столько путей, что, по большому счету, мы не можем выделить какую-то одну. Мы устраиваем большое количество посиделок с Алексом Афрасиаби [Alex Afrasiabi] из команды игроделов и Кристи Голден [Christie Golden], которая, кстати, держит в голове огромное количество побочных сюжетных линий и всего такого. И просто генерим идеи.

Вот так, в общем, все и происходит. Начинается с «А как насчет этого?», а затем идут два часа разборки и сборки. И мы надеемся, что так получается оптимальный результат.



Оригинал интервью по ссылке:

https://www.forbes.com/sites/hnewman/2018/11/26/how-women-ca...

Показать полностью

Есть нижегородский английский, а есть...

Есть нижегородский английский, а есть... Пиво, Маркетинг, Фотография
Показать полностью 1

Как не надо доставлять посылки

Доброго времени суток.

Случилось в конце ноября так, что я заказал себе телефон с некоего китайского интернет-магазина. Продавец географически находился в России, доставка от 2 дней. Почему бы и нет, подумал я.

Вместо Почты России доставлять мне мой девайс вызвалась компания DPD. Ну думаю, круто, раз курьерская доставка, значит все будет гладко, подумал я (спойлер: нет).

В пятницу я сделал заказ, в субботу мне пришла СМС, что в воскресенье ко мне по адресу прибудет курьер. Все воскресенье просидел дома в ожидании курьера, но он так и не соизволил.

Ближе к 7 вечера я решил позвонить в компанию и выяснить, где курьер, не случилось ли с ним чего. Прорвавшись через дебри идиотского автоответчика, попадаю на оператора, который мне флегматично заявляет, что курьер мою посылку сегодня не доставил. Почему? Да потому что.

Как не надо доставлять посылки Логистика, Безалаберность

И предложили мне изменить дату доставки или перевести на самовывоз. Когда я попросил изменить адрес доставки на адрес своего офиса, мне сказали, что адрес меняется только внутри района, иначе никак.

Ладно, говорю, хрен с вами, давайте самовывоз. Оператор говорит, что доставка посылки до пункта выдачи займет 1-2 дня. Отлично, думаю, во вторник после работы заберу, благо там недалеко.

Долго ли, коротко ли, во вторник мне ничего не доставили. Дозвониться до них с номера, на который сделан заказ, стало физически невозможно (я, кстати, до сих пор не понял, что за метаморфоза произошла: в воскресенье еще с боем, но прорывался). Механическая тётя говорила, что на мой номер есть заказ, который можно отследить на сайте, а теперь гуляй, мальчик.

Ценой 100 рублей был реанимирован старый МТС, который у меня лежит исключительно из-за привязок, которые мне лень менять.

В общем, меня успокоили, что везут мой телефон, сквозь ночь, пургу и вот это вот все. Через пару дней мне пришла СМС о том, что срок бесплатного хранения как бы начинает истекать. Опять дозваниваюсь до специалиста, спрашиваю, дескать, какого лешего у них там вообще происходит. На сайте дата ожидаемой доставки меняется, а дата бесплатного хранения - нет. Мне им что, потом платить за их косяки придется? Говорят, нет, не придется, просто посылку назад отправят.

Чувствуете ситуацию? Посылку еще не доставили, а уже отправят назад.

После короткого диалога на повышенных тонах меня перевели на "специалиста", потому что они просто горячая линия и вообще не в теме (спойлер: в теме). Специалиста я прождал 10 минут, слушая увещевания механической тёти о том, что они делают все возможное, чтобы ответить мне как можно быстрее. Плюнул, бросил трубку.

Таких звонков было еще несколько. Дата бесплатного хранения как-то сама собой сдвинулась, и на том спасибо. И наконец в следующий после заказа четверг (спустя 13 дней) я попал на первого адекватного работника горячей линии (Виктория, если Вы это читаете - бегите из этого гиблого места). Она тут же пробила, где находится моя посылка. Оказалось, что она в 15 минутах езды от указанного пункта выдачи. На вопрос, можно ли забрать прямо оттуда, она ответила, мол, не только можно, но и нужно, и продиктовала приметы, как этот склад найти.

Я туда приехал, мне выбили накладную, я отдал ее складскому работнику и он тут же растворился в недрах склада. На час. Через час приходит, разводит руками и говорит, мол, не нашел. Рядом выясняла отношения с ними группа людей, которые отправляли студийное оборудование и эти ребята умудрились из 19 мест потерять 3, потом найти, объединить в одно и снова потерять. Весело, думаю я.

На следующий день решил еще раз туда съездить в надежде попасть на более компетентного работника.

"Али?" - "Угу" - "Что там?" - "Телефон". И исчез. Я приготовился ждать еще час. Но спустя 10 минут мне вынесли наконец мою коробочку.


Выводы пусть каждый делает для себя сам.

Показать полностью 1

Жена связала носок, но что-то пошло не так...

Жена связала носок, но что-то пошло не так... Вязание, Носки
Показать полностью 1

Все про ДПС - и я про ДПС

Доброго времени суток. Читаю, что пишут другие - волосы дыбом встают. Я за весь свой стаж общался с представителями раза 4. Но два из них были в духе "Здрасьтевашидокументы, спасибоненарушайте". Запомнились только два.


Случай № 1.

Жена получила права раньше меня, поэтому когда купили машину, в страховку вписали только ее. Но когда я права уже получил, мне нужен был стаж. Вот и катался я иногда с правами, но без страховки.

И вот поздним вечером еду я к дому. Кто из Питера, может, знает стационарный пост на Колтушском шоссе. Есть там кто или нет - чистой воды лотерея. Вот и я понадеялся, что никого не будет. Не повезло. Машут мне жезлом, дескать, прижмитесь. Я прижался и уже мысленно попрощался с последним косариком в кошельке. Далее диалог:


- Добрый вечер, лейтенант Лейтенантов, Ваши документики.

- Вот.

- И на машину, пожалуйста.

- Вот. (ну думаю, все, хана)

- А что у Вас с ближним светом?


Вопрос был настолько неожиданным, что у меня, видимо, очень реалистично вытянулось лицо.


- А что с ним?

- Ну выйдите, посмотрите.


Выхожу из машины, захожу спереди и вижу, что наш Логан весело подмигивает обеими фарами.


- Это, - говорит сотрудник, - называется "стробоскоп". И так имеем право ездить только мы.

- Нда, - только и смог выдавить из себя я, - виноват, исправим при первой возможности.

- Езжайте исправлять.


Оказалось, что у нас стояли светодиодные габариты, и они в тот момент были уже на полпути к Вальхалле, и поэтому вспыхивали и сразу гасли.


Случай № 2.

Позже, купил себе отдельную машину, в день покупки было уже не до изучения, поздно освободились. А вот на следующий день вяло потекли эксперименты. И вот вечер, Колтушское шоссе. Если ехать со стороны области, то за 300-400 метров до поста расположена автобусная остановка. Автобусы на ней останавливаются дай боже пару раз в сутки. На подъезде к ней меня замучило подозрение, что я еду на дальнем. Останавливаюсь в конце остановки, стою на аварийках. Кручу по всякому ручку, наблюдаю эффект. Жена смотрит спереди и комментирует.

Наигрались, более-менее разобрались. Включаю ближний, снимаюсь с аварийки, включаю левый поворотник, тяну ногу к педали газа, смотрю в зеркало и вижу, что там слегка автобус. Не успев толком поехать, торможу и пропускаю его.

Но меня все же останавливают. На том же самом месте, где и в тот раз. Далее диалог:


- Лейтенант Дэпээсов, Ваши документы.

- Вот.

- А что это была за морзянка фарами на остановке?

- Машину вчера купил, вот, хотел убедиться, что все режимы фар работают. (лицо кота из Шрека)

- А я уж было подумал, что это Вы на автобус напасть решили.

- Не, такого в планах не было.

- Ну смотрите, аккуратнее, езжайте.


Как-то так. Везет мне на нормальных инспекторов...

Показать полностью

Эпические классовые маунты в обновлении 7.2

К разговору о шпаргалках

В бытность мою студентом питерского Политеха был случай. Сдавали на первом курсе начерталку (блаженны те, кто не ведает, что это). На сам экзамен я тогда не допустился, первую пересдачу завалил (да, я тогда был не самым прилежным студентом) и в итоге до второй пересдачи, последней, дошли помимо меня четверо таких же "прилежных".

Разумеется, все были до зубов вооружены разного рода шпаргалками, один товарищ вообще на обычный тетрадный лист мелким почерком перенес все формулы и теоремы, которые мы проходили за семестр.

Сдавали в чертежной аудитории в главном корпусе. Для тех, кто не застал чертежные аудитории - парты там очень длинные, на 6 - 8 человек (по памяти), столешница под наклоном, полки в ней нет (то есть не спрячешь там ничего), препод ходит в основном с торца этой длинной парты, но может и по кругу обойти. То есть все пространство - под постоянным перекрестным огнем.

Раздав задания и выждав минут 15, препод говорит, что у него еще второй поток и выходит из помещения. Мы все дружно повытаскивали шпоры и давай списывать. В самом разгаре этого чада кутежа, в аудиторию беззвучно, как отчисление смерть, входит препод. Подплывает к кому-то из наших и берет его шпаргалку в руки. Мы все застыли, потому что поняли, что спалились.

А он просто повертел шпору в руках и сказал, мол, учитесь, как надо делать шпаргалки, улыбнулся и ушел. Сдали все на тройбаны.

Баг со сворачиванием рекламных постов

Заметил я один интересный баг в Хроме. Если в ленте есть два рекламных поста одного продукта, то при сворачивании нижнего страница улетает туда, где был верхний.


Как в такой ситуации делать скрины, не очень представляю.

Отличная работа, все прочитано!