Голова зомби
Практикую скульпт в свободное от работы время)
Практикую скульпт в свободное от работы время)
В этот статье я хочу рассказать о процессе создания вот этого персонажа. И так, начну с самого начала. Я искал себе концепт, чтобы отработать навыки, которые получил на туториале. Наткнулся на офигенную лягушку. Этот автор меня зацепил, уже много работ его видел.
Собственно, вот сам концепт, а вот ссылочка на него, если кого заинтересует автор. В планах было не повторить точь-в-точь, а сделать этого персонажа в своем стиле. Да и вряд ли бы я смог повторить.
Для начала я набросал примерно этого персонажа и раскидал базовые цвета для наглядности.
Здесь я уже добавил все детали, в том числе всякие повреждения. Каждому элементу подобрал материал и попытался покрасить так, чтобы это не выглядело супер плоско. (на этом скриншоте забыл покрасить шнурок на штанах)
Так же я проработал и вид сзади. В планах было сделать плащ более рваным, но результат меня не устроил, так что от этой идеи я отказался.
Дальше я поставил персонажа в позу, чтобы придать отличный силуэт, и сделал финальный рендер. Над рендером можно было посидеть получше, так что в этой теме мне еще ковыряться долго.
То же самое, но вид сзади.
Работу я разместил вот здесь, если кому интересно. Всем удачного дня!
В этой статье я хочу рассказать о своем опыте работы с концептами и позингом.
Первая попытка повторить концепт. В принципе, работу можно было завершить, но мне не нравилось, как это все выходит.
Здесь я пытался научиться попадать в пропорции и правильно ставить в позу. Как видно, получилось не очень.
Здесь уже выбрал позу на примере персонажа и повторил кубами. Вот это мне уже нравится.
Эту работу я уже показывал в посте про анатомию, но здесь нужно видеть ее в плане попытки повторения в концепт. О своих косяках я знаю, но исправлять что-то было лень.
Снова поза, снова криво.
Попытка сделать персонажа в позе. Позже я понял, что не хочу так усложнять себе жизнь и остановился на этом.
Здесь я начал делать персонажа в симметричной позе. Хотел доделать и поставить в нормальную, но он что-то меня выбесил.
Ну а это самая удачная работа. Попытка максимально попасть в концепт. Пропорции, конечно, нарушены, да и текстуры не такие сочные, не говоря уже о самом рендере, но в целом мне работа нравится. Если бы я хотел делать таких персонажей, то именно ее бы и добавил в портфолио.
В следующей статье я хочу рассказать подробнее о еще одной своей законченной работе.
pizza time
Добрейшего вам!
Я начну новую главу своего рассказа с того, что перескажу с какими проблемами столкнулся до устройства на работу.
1. Токсичное комьюнити 3D
Это выражается в ментальности людей и их завести к твоей работе. Хочу сказать что этот пункт относится только к русскому комьюнити.
2. Технически сложные знания
Большое количество информации, которое не связано с опытом работы в других сферах.
3. Стоимость обучения
На данный момент курсы и менторинг стоит не дешего
4. Стоимость железа и софта
Смотри пункт 3
5. Бесплатная информация кишит тупыми гайдами и советами
Большая часть гайдов не только мешает и тормозит развитие, но и учит не тому, что тебе понадобится в работе.
6. Реклама курсов
Она внушает тебе ложные надежды о том, что ты сможешь получить навыки спустя год, хотя это практически невозможно.
7. Выбор направлений развития
Прокачка скилла во всех направлениях 3Д - это ошибка, которую допускают многие художники.
8. Прокачка Софт скилла
Качайте общение, грамотную речь, изучайте теорию света, цвет, работу с формами, чтение книг и прочее. Это поможет, сильно.
9. Бесплатный опыт на проекте
Не беритесь за работу, которая не даст вам профит. Если не платят, нет новой работы в портфеле, то это не стоит вашего времени. Поверь, на ранних этапах ты с большей пользой изучишь много нового и полезного сам, чем сделаешь на начальных этапах становления.
10. Советы «опытных»
Найди одного или двух человек, которые реально в сфере и делай все для того, чтобы они вели тебя. Слушай что говорят они, остальное - шум, который нужно очень внимательно фильтровать.
11. Поклонение универсальному софту
Нет одной проги в которой ты будешь работать, их много и о них не стоит забывать. Это немного противоречит седьмому пункту, но с опытом и изучением разных стадий работы над моделью ты освоишь нужное.
12. Блендер или Мая
Это таблетки из «Матрица» - выбор сложный, но нужный. Я выбрал Мая, ее используют крупные компании. Софт специфичный, но доброжелательный в отличии от Макса (мое мнение).
И самое неприятное и страшное для меня…
13. Непонимание со стороны родственников и друзей
Мне повезло и я не встречал этого от всех разом, да и жена меня поддержала в нужный момент, но вот от нескольких человек я встретил сильный скепсис и непонимание. Встречал людей, которые хапнули го..на и стресса от того, что они «двигают точки», а не идут на завод халтурить.
Последнее.
14. Тестовые задания
Есть много компаний, которые ищут людей за 3 копейки, а требования на 10 рублей и этот пункт про них. Я понимаю тех ребят, которые вкалывают на работе, а потом учатся новому и не получают достойную работу и доход, который им будет интересен. И за их старания в тестовом задании, пускай и не очень удачном, они заслуживают несколько слов о работе. Пусть косо, с ошибками, артефактами на нормалке, но они сделали тест и в праве знать, где ошибка и как можно улучшить себя.
Джун, товарищ! Не сдаваться! Двигайся в перед, смотри высоко, не давай заднюю, вставай после падения, говори спасибо тому, кто дает тебе фидбэк и шли на 3буквы тех, кто поливает тебя грязью.
Всем мира над головой!
На фото текстура, которую собрал за 8 часов по рефу на арте.
Всем привет. Здесь я хочу рассказать о первом персонаже, которого я закончил и выложил в свое портфолио. Хронологически этот пост должен быть до предыдущего, так как анатомией я тогда еще не занимался, поэтому все вопросы результату давно не актуальны. И так, я решил сделать орка из вселенной Warcraft. Я набрал себе немного референсов (картинок, на которых будет основана работа) и приступил к работе.
Референсы
По ним я слепил орка и его топор. Этапы моей работы вы можете увидеть ниже. Более подробными скриншотами засорять статью не хочу, но если кому нужно - только скажите)
Этапы скультпинга
Дальше я решил красиво отрендерить этого орка. Рендер – это скриншот работы в хорошем качестве, с настроенным освещением и ракурсом.
Рендер скульпта
После этого приступил к долгому этапу ретопологии. Зачем она нужна? Я планировал сделать эту модель пригодной для внедрения в игру, потому нужно было ее оптимизировать. После я запек нормали, чтобы сохранить детализацию скульпта и приступил к текстурированию. Модель с текстурой я снова отрендерил.
Рендер готовой модели
Дальше планировалась сделать скелет этому персонажу, анимировать его, озвучить и показать, как бы он выглядел в процессе игры, но от работы я устал, потому выложил ее в свое портфолио и на этом закончил.
Спасибо всем, кто прочитал это. Напишите в комментариях, что бы я мог сделать, чтобы пост выглядел лучше, так же подписывайтесь на меня, если хотите не пропустить будущие публикации.
Ускорение OptiX/RTX
CUDA теперь может использовать аппаратную трассировку лучей RTX с помощью библиотеки OptiX. Выигрыш в скорости рендеринга зависит от сложности сцены (чем больше треугольников в сцене, тем больше ускорение).
1. простая сцена: прирост производительности 2% | 2. сцена средней сложности - 4 миллиона треугольников: прирост производительности 18% | 3. сложная сцена - 10 миллионов треугольников: прирост производительности 604%
Преимущество этого метода заключается в том, что BVH строится на GPU и использует меньше памяти на GPU (около 40 %):
CUDA: использовано 6,1 Гбайт
OptiX: используется 4,5 ГБ
Примечание: BVH (Иерархия ограничивающих объемов) - это структура дерева с набором геометрических объектов. Все геометрические объекты, образующие листовые узлы дерева, заключены в ограничивающие объемы . Эти узлы затем группируются в небольшие наборы и заключаются в более крупные ограничивающие объемы.
В аддоне Blender OptiX автоматически используется на совместимых GPU RTX при выборе CUDA.
Неоднородное боке камеры.
Глубина резкости теперь поддерживает неоднородное распределение боке, включая пользовательские изображения. Кроме того, боке теперь можно сжимать и растягивать анизотропно для имитации анаморфотных линз.
1. Глубина резкости отключена. 2. Равномерное боке (старое). 3. Равномерное распределение с 6 лопастями. 4. Обратное экспоненциальное распределение с 6 лепестками. 5. Пользовательское изображение используется для распределения.
Новые материалы
Опция Holdout в узле Material Output
С помощью опции Holdout можно сделать прозрачными участки объекта, на который наложен материал.
Узел Two-Sided позволяет наносить разные материалы на внешнюю и внутреннюю стороны сетки.
Новые текстуры
Текстура Distort - это, по сути, упрощенный вариант текстурного отображения, который позволяет только трансформировать входную текстуру. Однако изменение положения текстуры может быть задано другой текстурой (что невозможно в обычном текстурном отображении). Таким образом, она может быть использована для трансформации одной текстуры другой.
1. Исходная неискаженная текстура. 2. Текстура со смещением искажения. 3. Искажение текстуры - сила искажения 0,15. 4. Сила искажения 0,5
В Blender его можно найти в разделе Add Node > Utils > Distort.
Текстура Brick теперь с псевдослучайным окрашиванием каждой плитки.
Текстура Bombing
Новая текстура «Bombing» может использоваться для распределения трафаретной карты по фону с различными вариантами рандомизации.
Текстуры изображений теперь поддерживают «рандомизированный тайлинг для карт изображений» Брента Берли (статья). Если эта функция включена, изображение будет выкладываться не в виде сетки, а в случайном порядке, что поможет разнообразить повторяющиеся узоры.
Тайлинг по умолчанию/ романизированный
Обратите внимание, что с одними текстурами он работает лучше, а с другими - хуже. Текстура должна быть очень однородной, без выдающихся деталей. На текстурах, требующих точного выравнивания, таких как кирпичи ниже, он может вообще не работать:
Тайлинг по умолчанию
Рандомизированный
Рандомизированное 2D и 3D отображение
Отображение текстур теперь имеет режим рандомизации, в котором вращение, смещение и масштаб могут быть заданы для разных объектов. В качестве входа для изменения может использоваться либо идентификатор объекта (который по умолчанию назначается случайным образом), либо идентификатор острова сетки.
Новые АОV (произвольные выходные переменные)
Более подробные AOV для рассеянных/глянцевых/зеркальных отражений
Прямые/непрямые рассеянных/глянцевых/зеркальных AOV теперь имеют варианты, которые объединяют только отраженный или только пропущенный свет. Раньше, например, можно было получить только «непрямой зеркальный» AOV, который содержал как отраженный, так и проходящий свет - теперь он разделен на две части, так что вы можете, например, регулировать яркость отражения отдельно в композитинге, не затрагивая проходящий свет.
В сцене ниже показаны сферы со следующими материалами: матовый полупрозрачный (слева), глянцевый полупрозрачный (посередине), стекло (справа) и матовый (пол/стены).
1. Комбинированный. 2. Прямое рассеянное отражение. 3 Прямое глянцевое отражение. 4. Непрямое рассеянное отражение. 5. Непрямое диффузное излучение 6. Непрямое глянцевое отражение. 7 Непрямое зеркальное отражение. 8. Непрямое зеркальное излучение
AOV для каустики
Каустики, которые были отрисованы с помощью трассировки света в движке Path, теперь доступны в отдельном AOV. Обратите внимание, что этот AOV не содержит каустики, отрисованные через кэш PhotonGI caustics.
Комбинированный результат
только каустика
Стереокамеры 180° и 360°
Новые возможности аддона для Blender
подавление шума во вьюпорте OptiX
Наш вьюпорт теперь поддерживает быстрый шумодав OptiX. Когда он включен, он применяется к рендеренному превью непрерывно.
Новый редактор групп света
Яркость и цвет группы света теперь можно редактировать в группе нод композинга. Это позволяет легко создавать несколько настроений освещения в одном рендере и автоматически сохранять их после каждой итерации рендеринга с помощью узлов вывода файлов.
Вы можете увидеть, что возможно с группами света LuxCore в этом видео от Sharlybg:
Меньшие возможности
Выводится предупреждение, если модификатор подразделения включен во вьюпорте, но отключен в финальном рендере, или если уровень подразделения во вьюпорте выше, чем в финальном рендере
Добавлена кнопка «Стоп» для остановки рендера и запуска композитинга (находится в разделе LuxCore на N-панели в редакторе изображений)
Сэмплы, полученные при трассировке света, теперь отделены от образцов, отслеженных камерой, что значительно упрощает правильную установку условия остановки образцов при включенной трассировке света
Теперь снова можно использовать разные вычислительные устройства для видового экрана и финального рендера (по умолчанию для видового экрана: CPU), поскольку пользователи могут предпочесть более низкую задержку предварительного рендера на CPU, при использовании GPU для финального рендера
Считыватель узлов Cycles
Теперь можно использовать ввод нормали узлов материалов
Добавлена базовая поддержка узла бампа
Теперь поддерживаются шейдеры Holdout
Настройка температуры для света
В свойствах света теперь есть ползунок температуры.
Поддержка пользовательских нормалей в любой версии Blender
Добавлен более медленный вариант для пользовательских нормалей, без поддержки C++, для любой версии Blender. Если это увеличивает время экспорта сетки более чем на 0,3 секунды, выдается предупреждение, и пользователь может отключить пользовательские нормали для сетки, если они слишком сильно увеличивают время экспорта и не нужны.
Это делает поддержку пользовательских нормалей в нашем аддоне Blender более надежной и перспективной.
Больше примеров сцен
Ознакомьтесь с недавними дополнениями к нашим примерам сцен, «Lynx Spider» и «Oil Puddle»:
Lynx Spider by Damien Monteillard
Oil Puddle by Simon Wendsche
Так же стоит посетить галерею.
Pepita Wedding by Charles Nandeya Ehouman (Sharlybg)
The Cyber Hacker by Damien Monteillard
Новые пакеты для онлайн-библиотеки LuxCore
Draviastudio создала новые пакеты моделей с мебелью, растениями и другими объекты, готовыми для рендеринга в LuxCore. Они доступны на сайте CGTrader.
Исправления
В LuxCore и аддоне для Blender исправлено более 40 ошибок.
Скачать LuxCoreRender v2.6 (, для версий Blender 2.82 - 2.93LTS)