Voidtrain или что бывает, когда геймдизайнер не просыхает (Часть 2)
Первая часть, там же ссылка на видео версию: Voidtrain или что бывает, когда геймдизайнер не просыхает (Часть 1)
Спасибо за комментарии и критику, а так же привет тебе, первый подписчик. Продолжаем:
У игры есть свой талисман, знакомьтесь — Рофлимо. На самом деле выглядит очень минелько, такой жирненький геккон и огромными глазищами. Встречаются они в разных скинах, видимо я, просто, очень везучий, раз первый у меня попался залитый одним цветом…
Собственно 4 типа: добытчик, инженер, защитник и талисман. Всех их них можно подкармливать грибами для открытия декора.
Добытчик будет сидеть и время от времени собирать дерево и металл вам в ящик.
Строитель — врун, он просидел у меня в вагоне с поддамаженными постройками хрен знает сколько и вообще ничего не починил.
Защитника толком не использовал.
А вот талисман вообще хрен знает что делает… ну то есть написано: "поднимает настроение". Тут есть шкала настроения? Что это вообще такое? Я не знаю какой-то механики?
Ответ на это кроется в дискорде разработчиков.
Талисман же просто танцует и отдыхает, мы не осуждаем его за это. А если серьёзно, то он пока не реализован полностью
Niko, FAQ ветка Discord Voidtrain
Оттуда же я узнал, что строитель чинит модули вагона, а не постройки…
То есть, вы такие: надо обязательно сделать 4 вида питомцев, а что будет делать 4? А ничего, мы просто добавим его, а уже потом прикрутим фичу. Потрясающий, сука, подход!
Ааа, стоп, я понял! Это пасхалка на вашего геймдизайнера! Посмотрите, он просто сидит и ничего не делает, периодически обжираясь грибами, что ж, тогда это 100% попадание!
Различные войды разделяются депо, где мы можем пострелять нацистов, расширить поезд, найти рофлимо и пошариться по ящикам. Как вы думаете с чем? Конечно же с деревом и металлом. Ближе к концу вы будете приезжать на станцию с 6-7 ящиками ресов и остановка превращается в получасовой перерыв: убей варагов, собери все ресы, собери все модули для оружия и пересмотри их, открой все ящики, собери с них все ресурсы, рассортируй их, переработай…
С врагами тут отдельная тема, вот вы придумали несколько видов нациков: простые солдаты, бронированные и супер бронированные.
От стрельбы, очень противоречивые ощущения. Вроде и прикольно и даже какой-никакой импакт есть, система модулей, оружие ломается, заедает, с врагов отваливается броня, но это все сделано на каком-то дешевом уровне что-ли. Прицельная стрельба не удобна, прилипание к углам только мешается, а враги стандартные губки для впитывания урона.
При смерти эти ребятки могут выронить оружие, вот только первые враги с пушками начинают попадаться далеко не сразу, а на станциях уже будут раскиданы коробки с патронами. Штук по 8-10.Мне вам нужно объяснять, что заваливать игрока патронами и не давать ему оружие это странное решение? Вы только путаете игрока так как патронов уже до жопы, а стрелять то нечем, кроме стандартного револьвера.
Ещё враги дропают оружейные модули и если ресурсы и ящики подсвечены, то вот модули — нет. Однако кривая фича фиксится вашим же багом. Если зайти в станцию постойки поезда, то мы увидим все предметы, которые ты не собрал, а дальше уже иди и лутай.
На одном из этапов вы откроете пророчества и модуль, куда их можно вставлять. Работать оно должно следующим образом: один негативный эффект на 1 или 2 положительных. Как вы думаете, какие положительные эффекты может вам предложить игра? Конечно же больше ресурсов определенного типа. Но это ещё не все. Как только вы подбираете пророчество, то в описании пишется только негативный эффект, а вот в меню на поезде уже и положительный. Опять мне нужно вам говорить, что это кривое решение? При всем этом, вы можете выбить его из игрового автомата ещё до обучения этой механики и пофигу, что игрок получает непонятную табличку с негативным эффектом в описании, о котором вы ему ещё не рассказали.
Модули оружия также можно встретить до открытия оружейного стола и они будут занимать уйму места, пока до вас не дойдет, что работает это по следующей схеме: вы убиваете всех нациков на станции, собираете все оружие, что можете найти, разбираете его на модули и примеряете к своему оружию. Все что не подошло — выкидывается нахрен. Тут кроется ещё одна отвратительно неудобная механика. У каждого оружия есть 8 характеристик, а модули отличаются по редкости. Чем она выше, тем больше доп. эффектов вы получаете и вот мы примеряем модуль. При наведении на него нам показывают, какая характеристика упадет, а какая улучшиться, ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ БЫЛО ТАК ЖЕ СДЕЛАТЬ ДЛЯ ЭФФЕКТОВ? Мне приходится запоминать, что было на оружии, потом менять модуль и смотреть что изменилось, а что добавилось. Причем строка может добавляться в середине уже имеющихся. Как сложно было подсветить красным и зеленым эффект, которые добавятся или пропадут.
Ну и на сладенькое. При наведении на оружие в инвентаре нам показывают все его 8 характеристик, вот только ты не можешь понять, чем оно, блин, стреляет, пока не экипируешь! Сначала я думал, что это я тупой и рассматривал несколько минут, однако все именно так. С учетом генерирующихся названий вроде: пламенный медведь, быстрый мантис, щекотливая стрекоза - хрен его поймет, какого типа патроны нужны.
Попробуйте понять, чем стреляет эта потрясающая пушка с удивительным названием: КУСЬ-КЭШБЭК?!
Какие же ещё потрясающие активности может предложить нам игра?
Ведьмины острова:
Периодически вы будете встречать уходящие вдаль гряды камней с тусующимися там светлячками. Это означает, что пора крафтить метательные кольца и отправляться решать загадки.
Первые несколько раз это прикольно, потом как и все в этой игре приедается. Проплыл до острова с загадками одного из 3 видов, решил, получил сундук, с деревом и металлом, естественно.
Знаете, что меня бесит сильнее всего? Дебильные баги, которые воспроизводятся в 100% случаев и их не чинят. Вот ты собрал сундук, тебе в любом случае возвращаться по кольцам обратно. Почему он наполовину клипает в камеру? Ну это же невозможно пропустить… Кроме загадок встречаются только одинаковые халупы, в которых можно найти минимум ресурсов, враждебные, пердящие рыбы, а самих островов с загадками может быть от 1 до 3 штук. И вот вопрос: вы даете игроку переноску, чтобы он мог убрать тяжелый предмет за спину… почему, ты, блин, не можешь взять второй предмет в руки?! Первый просто выпадает. Так что в первые 15-18 часов игры тебе придется за каждым сундуком возвращаться отдельно.
Острова испытаний:
Самое классное это переход от станции к острову, обожаю засовывать руки голубям в задницу
На острове нас ждет несколько видов пустых арен с обелиском в центре. Убиваем волну жуков, получаем ресурсы и каждую 5 волну ящик. Ящик с чем?(Вы и сами знаете)
Смотрите: остров испытаний, подразумевает ИСПЫТАНИЕ, вот только игра тебя не ограничивает в количестве брони, которую можно взять с собой и в коробках с патронами. Главное, чтобы лута хватило на создание. Получаем следующую схему: даже в начале игры ты просто делаешь с десяток пластин брони, несколько ящиков с патронами и проходишь все 15 волн на раз-два. Крафт у них элементарный. Сделайте отдельный слот для брони, куда игрок сможет помещать ограниченное количество пластин и пусть это будет, сука, испытанием! Сама тактика тоже никак не отличается, находишь для себя удобный маршрут и бегаешь кругами...
А потом тебе приходиться по 2-3 раза таскаться туда-сюда, чтобы забрать все три коробки, каждый раз смотря анимацию анальной пенетрации голубя. Прошу, вы только что прочитали, как из прикольной анимации сделать максимальную духоту. Прошёл 15 волн? Будь добр шесть раз отфистить голубя, ну или четыре с переноской второго уровня, которую я напомню, ты открываешь на 18 часу…
Голубь тоже крайне удивлен...
И конечно же не без багов, жуки застревают в геометрии и теряют навмеш(маршрут до игрока), ходят боком. Не переведенные надписи, которые периодически вообще отваливаются и окончание волны можно понять только по звуку, шкала здоровья, тоже не всегда нормально показывается. Если ваше оружие стреляет дробью или по две пули за раз, то полоска здоровья убывает с опозданием и зачастую жук умирает с одного выстрела, но полоса не успевает и ты тратишь лишний патрон в уже мертвую тушку.
Ах да, погони.
На самом деле тут и рассказывать особо не о чем. Иногда два пути начинают идти рядом и в какой-то момент в вас прилетает гарпун, подъезжает вражеский поезд на котором вы убиваете врагов, собираете дерево, металл и едете дальше.
За 27 часов не открытыми остались только элементы декора, которых вы сюда засунули больше 50. И что я могу сказать по итогу:
Блин, ребят, у вашей игры есть потенциал, но не надо из нее делать гачи-дрочильню с таким отвратительным гриндом. Мне безумно нравится ваш сумасшедший визуал. Наймите нормального геймдизайнера, почините баланс, ускорит прогрессию, а уже потом пилите новые фичи. Пусть текущий контент проходится за 10, а не за 30 часов, но он не будет в тягость.
Бич большинства проектов раннего доступа: пилить новые фичи, завозить больше контента, вот только мало кто делает это правильно. Лучше выпустить 1 новую фичу, но отполировать её, а не пилить тонны сырого контента, который потом придется балансить.
Очень не хватает нарратива, пусть даже записок, дневника и подобной фигни. Доработайте обучение. Мир то очень интригующий, однако безумно пустой.
При всем этом, в дискорде разрабов они активно общаются с аудиторией, собирают инфу по багам и в целом видно, что игра и комьюнити живет.
Если ваш продукт похож на RAFT, то и берите пример с него! У меня наиграно 37 часов в рафте и за это время я прошел его два раза, в разных компаниях. Крафт и лутинг там не утомляет, а что касается раннего доступа, то новые фичи выпускались небольшими объемами, но они были ОТПОЛИРОВАНЫ и баланс между разными активностями сохранен.
Очень хочу завалиться в voidtrain через год на релизе с друзьями и пройти его с удовольствием, а не умирать со скуки. Посмотрим, смогут разработчики вытянуть свой проект до уровня, которого игра действительно достойна!
Спасибо за прочтение! Проба пера так сказать. Буду очень благодарен за любую критику!