Женщина "по памяти"

Добрый день всем.

Сегодня закончил модель женщины. Как и при прошлых попытках, "моделировал чисто по памяти, без обращения к внешним источникам". Хотя в этот раз внешним источником можно формально считать меня. Нет же ничего плохого в том, чтобы немного потрогать себя, чтобы освежить знания человеческой анатомии.


Заранее приношу свои извинения тем, чье чувство прекрасного пострадает при просмотре данного поста.


В этот раз вся работа выполнялась полностью в Blender. Субъективно, мне было приятнее заниматься скульптингом в Sculptris. В то же время Blender в режиме динамической топологии хорошо экономит полигоны. Мой личный вывод? В Sculptris можно моделировать для высокодетализованных артов, Blender больше подходит для игрового моделирования (при условии, что мы рассматриваем только эти два бесплатных варианта).

Суммарно на эту модель у меня ушло, думаю, часов 15-20.


Дальнейшие планы:

1) Моделирование по памяти:

1.1) Лисичка

1.2) Енотик

1.3) Пингвинчик

1.4) Слоник

2) Моделирование по образцу

2.1) Kylie Griffin (Extreme Ghostbusters)


Думаю, каждое "по образцу" у меня будет занимать времени не меньше, чем все существа "по памяти" вместе взятые. А теперь собственно результат работы. Женщина "по памяти" и ее "кошка" "по памяти" поймали жирафа "по памяти".

Женщина "по памяти" Blender, 3D моделирование, Женщины, Длиннопост, Видео
Женщина "по памяти" Blender, 3D моделирование, Женщины, Длиннопост, Видео
Женщина "по памяти" Blender, 3D моделирование, Женщины, Длиннопост, Видео

И бонус. Она как бы говорит "я слежу за тобой!".

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

7
Автор поста оценил этот комментарий

Адский зоопарк. Буду очень ждать пингвинчика в вашем исполнении!

3
Автор поста оценил этот комментарий

Только сегодня слушала подкаст Галёнкина и там Максим Аристов как раз говорил о том, что в моделировании "по памяти", без референсов, в общем-то, нет ничего хорошего, особенно для начинающего моделлера. Ну разве что развлечения ради, ибо действительно забавно :]

раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий

" В то же время Blender в режиме динамической топологии хорошо экономит полигоны"
А на кой, простите меня, леший, экономить полигоны в персонаже? Накидал хайполи, сделал ретоп, запек карты - стандартный пайплайн, с которым я советую Вам ознакомиться, если не слышали.
Моделить в блендерах и так далее лучше Hard Surface, для органики есть великолепная вещь ZBrush. Ну или Sculptris, что, в общем-то, все то же.
Насчет анатомии и памяти. Советую Вам сначала по курсам сделать персонажа, а потом уже по памяти. Так Вы сможете избежать нехороших привычек.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Парень, а не хочешь игру-ужастик запилить?))))

Автор поста оценил этот комментарий
Божественно)