Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1

Доброго времени суток всем! В этой статье я хочу поведать Вам, как происходило создание игры, какие сложности пришлось пережить, что получилось, и что я планирую в ближайшем будущем.

С самого детства меня посещали различные идеи о том, как можно заработать денег, причем самостоятельно, не работая на кого-то. Самый первый свой мини-бизнес, точнее мини дело (потому как бизнесом это назвать язык не поворачивается сейчас) была пайка портативных усилителей для наушников, как бы это странно не звучало. Происходило это все в 2007-2008. Смысл сего дела заключался в закупке компонентов (операционных усилителей, макетных плат, электролитических и пленочных конденсаторов и т.д.) в чип-дипе и пайке копий усилителей работающих на кроне 9В или 3 АА. Доход был весьма неплох для студента 1-го курса - с каждого усилителя я имел до 1000р, при временных затратах – 2-3ч на один, все ограничивалось спросом, который достигал порядка 15 штук в месяц. Так получилось, что буквально за год я стал одним из главных редакторов известного в России сайта среди аудиофилов, при этом, по сути был монополистом в продаже самодельных усилков на нем. Спустя год, эта тема очень приелась мне. Я уже не мог видеть эти усилители и, в конце концов, все это закончилось тем, что я сделал сабвуфер на заказ для ДК (600вт, А/Б класс, 15 инчей, 28мм МДФ, 250л, 78кг – чума, себестоимость которого 21тыс, продал за 35тыс. – шедевр, который радует своего владельца до сих пор) – это был мой последний коммерческий опыт в данной сфере. Далее был второй курс ГУ-ВШЭ, полное погружение в Старкрафт БрудВар и новый проект – фильмы на жестком диске. Что представлял собой проект? – это был сайт, на котором были выложены коллекции фильмов, размещавшиеся на жестких дисках. Все коллекции были в формате MKV или Blu-ray структуре. Фильмы мы брали с торрент трекеров, скачивали, просматривали, сортировали по жанру и добавляли в каталог и коллекции на сайте. Спустя год работы, наша коллекция состояла из более чем 2000 фильмов BD-Rip 1080p, 1000 оригинальных blu-ray, 35 000 песен во flac от Пугачевы до Eminemа, на суммарный объём более 50 000Гб. Абсолютно все делалось своими силами в 3 человека. Покупатель получал жесткий диск + напечатанная в типография брошюра А4, с полным описанием фильмов, жанров, актеров и т.д. На диске же, все было рассортировано по жанрам, в жанре - по годам. За каждый диск мы просили примерно двукратную стоимость пустого диска, это была самая низкая цена на рынке. Много мы не зарабатывали, потому как расширяться не было смысла – это не совсем легально, но сложно передать тот восторг, когда продав за день 2 крупные коллекции, ты получал чистыми на руки около 20тыс. р. Это примерно такое же ощущение, как поймать рыбу у себя в ванной. В среднем, в месяц получалось зарабатывать до 40тыс на человека, работая около 15 часов в неделю. На тот момент я нереально сильно увлекался старкрафтом, играл не менее 4-5 часов в день, достиг А- ранга на iccupе, по рейтингу игроков – топ 250 зерг Европы, топ 25 игрок России. Короче был задротом в этой теме. Ну и как следствие всего написанного выше был поставлен на грань вылета из ГУ-ВШЭ из-за диф. уравнений, которые я не мог сдать уже 2 раза. Учился я на бюджете и у моих родителей (учителя) не было лишних 300тыс в год на обучение. Обстоятельства сложились так, что полгода я проработал в М.видео продавцом консультантом на 25тыс.р., прочувствовал весь АД заработка денег, и со следующего учебного года, успешно перевелся в Государственный Университет Управления на бюджет, на 3тий курс.

Проект фильмы на жестком диске продолжал работать, хотя желания заниматься им не было – не было перспектив, и, принося, по 15-20тыс в месяц без каких либо затрат, он благополучно был закрыт, когда появилась новая идея. И да – это идея игры для социальных сетей.

Все началось с того, что бороздя просторы сайта drive2 я наткнулся на человека, с интересным описанием о себе – мол сначала сделал с другом пазл для ВК, начал зарабатывать копейки на хлеб, как и я на своих «проектах», потом подкопил деньжат и сделал уже флешку посерьезнее (прим. когда он это делал, был 2011 – год – по сути пик развития социальных приложений), а потом еще одну… и еще одну… смотрю на даты – прошло чуть больше года, а он уже продает свою AUDI RS5 за полцены, купленную недавно, и покупает Nissan GTR за 4,5 млн. Сначала сложно было поверить, что пара-тройка некрупных игр, могут приносить порядка 350-500тыс рублей в мес. чистыми в 1 руки. И спустя еще какое то время я наткнулся на отчет Mail.ru (ознакомиться можно тут: http://corp.mail.ru/media/files/igrovoj-rynok-v-rossiimail.r...) Приведу несколько скриншотов:

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик
Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик
Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

После прочитанного, я активно начал штудировать все возможные источники, и наткнулся на еще ряд интересных статей, в том числе и на Хабре. После анализа всех данных я прибывал в легком шоке – допустим игра 500тыс установок. Средний чек – пусть будет 3 бакса. Процент платящих – 5% от активных в месяц, а активных в мес. 30% от общего числа. Получаем – 3*500000*0.05*0.3=22500 долларов в мес!! Это же 750 000р (по тогдашнему курсу)! А сколько же тогда зарабатывают приложения, у которых миллион установок? А если 3 миллиона? А если по 3 миллиона, да в нескольких соц. сетях =)? На тот момент я понятия не имел, как создаются игры. Что такое флэш? Что такое бэк-энд? Какую модель сотрудничества предлагают соц.сети? Я не знал вообще ничего. Я думал, чтобы создать какую-нибудь 2D ферму нужно 2-3, ну максимум 5 человек, месяц другой - и вуаля!! Вы – миллионер. Решено – делаем свою социальную игру. Только вот какую? Делать клона – это не вариант – на каждую популярную игру и так уже сделано по 10 клонов и 11 вряд ли стрельнет. Тут начался продолжительный мозговой штурм. В какой то момент я погрузился в отчаяние – все идеи реализованы, все ниши заняты, что делать то? Но нет худа без добра – в старкрафте, что в первом, что во втором была одна интересная карта – Desert Strike – представляющая собой войну баз, я частенько поигрывал в нее с другом для расслабона – сидишь кликаешь пару раз в минуту, смотришь как твои войска сражаются, ни о каких 200 апм здесь речь не шла. Что представляла собой данная карта? – у вас есть территория, отведенная для строительства зданий – каждое здание призывает своего юнита. Есть поле боя.

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Каждые 30 сек происходит временная отсечка и все, что ты заказал, призывается на поле боя и, на автоатаке идет сносить базу врага на другой конец поля. Вы постояяно наращиваете армию. Режимы 1-3 на 1-3. Задача балансировать между экономикой и армий, при этом смотреть, что делает оппонент и строить контр юнитов. Можно строить газы – они увеличивают денежный прирост на 10% до конца боя, при этом они стоят денег и замораживают текущий прирост. Когда владеешь серединой карты +15% к приросту. Задача уничтожить здания опонента. В чем прикол данной карты? Да в том, что ты сопереживаешь юнитам сражающимся за тебя, постоянно подстраиваешь новых, прокачиваешь улучшения. Количество стратегий которыми можно победить – не сосчитать, на каждую страту есть контр страта, что делает каждый бой не похожий на другой. При этом заказанные юниты можно удалять, получив лишь 60-70-80% назад денег, но например, можно не хило развести опонента играя только в наземных, а потом резко удалить и переключиться только на воздух.

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Почему мы решили, что данная игра должна быть популярной в соц. сетях? Эта карта была самой популярной в Старкрафте первом, стала самой популярной в starcraft 2: wings of liberty, и сейчас 2 ее разновидности находятся в топ 7 в starcraft2: heart of the swarm (основная – топ 1 всех карт).

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Теперь вставал вопрос – как делать? С программированием я был знаком лишь на уровне массивов и их сортировок в С++, не много понимал логику языка, но не когда не увлекался этим. На каком движке делать встал первый вопрос. Второй вопрос по сложности – можно ли в соц. сетях сделать графику и уровень второго старкрафта. Ну и сколько времени и денег надо на это. Зарегистрировавшись на многих сайтах типа геймдев, я создавал темы – помогите новичку советом, и получал не мало полезной информации. Стало ясно – нужно делать дизайн документ и бизнес план. Но вот незадача – как все это делать, если мы не знаем, какие программисты нам нужны, какой движок, сколько по времени все это займет. По сути – замкнутый круг. Но сдаваться мы не собирались. Вскоре мы нашли одного программиста, а потом и другого, которые в уютных посиделках в кафе рассказали примерно как делаются игры. Обьяснили нам структуру, что есть сервер-клиент, что есть база данных SQL (хотя мой второй проект – фильмы на жестком диске был построен тоже на SQL). Тут же и придумали название игре – Кошки против Собак. Вот соответственно первые скриншоты =).

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик
Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

После всего этого стало ясно – нужны деньги, и чем больше, тем лучше. Начав искать студии которые могут сделать игру под ключ, мы ужаснулись – суммы были от 4,5млн рублей до 8 млн, со сроком не менее 6-7мес., при этом мы не указывали весь функционал, который должен был быть. Таких денег у нас и близко не было. На одном из форумов поступил дельный совет – используйте фрилансеров, при этом всю работу можно разбить на этапы, чтобы не было простоев специалистов. Изначально мы хотели делать игру на флеше, но как оказалось, для нашего сеттинга это явно не лучшая идея. 3DUnity – вот наш выбор! Мы решили делать 3D игру. Кошки против Собак обзавелись еще 2 символами в названии – 3D. Определившись с кол-во войнов – 10 на каждую расу, стало ясно, что нам нужны 20 3D моделей. Но чтобы сделать 3Д модели нужны 2Д рисунки. Совершенно случайно, мой бывший одноклассник закончил художественную школу, и весьма неплохо рисовал хоть и жил в Воронеже. Переговорив с ним, он с радостью готов был помочь. Купив ему планшет для рисования, началась работа. 3Д моделлера – аниматора я нашел случайно на youtube – он делал уроки по 3Д максу и имел порядка 60тыс подписчиков. В среднем по рынку, стоимость одной хай-поли модели – не менее 25тыс полигонов с анимацией и текстурой порядка 25тыс. рублей. Лоу-поли – менее 5тыс полигонов – около 7-10тыс. реблей. При этом за эти деньги вы найдете реально профессионала. Супер-про, с опытом моделинга 5+ лет и крутым портфолио обойдется еще на 15-20% дороже. Для нашей игры мы выяснили: так как юнитов будет много (в самых жестких замесах до 300) и камера будет высоко, без возможности приближения – будем делать лоу-поли, а так как не известны возможности юнити, и как это все будет играться на слабых компьютерах, – решили ограничится 2000 полигонов +/-15%. За даную работу (20 моделей) профессионал потребовал бы минимум 100тыс рублей, с найденным мною моделлером, удалось договориться о 2тыс рублей за модель + 4 тыс. за катапульту и пушку, так как там порядка 5200 полигонов и сложная анимация. Итого: 44тыс. рублей. Но не все так просто как оказалось, в будущем станет известно, что многие модели смотряться не очень, их надо переделывать, некоторые с 0, причем за деньги. Параллельно шли поиски серверного программиста, чтобы написать нам серевер. Условия были таковы: 3мес. 240тыс р., работа удаленно. Из откликнувшихся и более менее понравившихся нам оказался москвич, гостеприимно пригласивший нас к себе домой. И тут то выяснилось, что сервер нам не нужен, когда есть Photon Cloud. Задача была искать 3D Unity программиста. Разместили обьявление: 125тыс.р + печеньки, на 2 мес. работы, удаленно. Откликов было много, хотя многие ругали нас за жадность. Выбор пал на украинскую «студию», где ребята согласились сделать нам игру. Все обговорили по скайпу, и нас и их все устраивало. Об оплате договорились по факту – есть какие продвижения – платим понедельно по 15тыс. На тот момент у нас уже было готово около 5ти моделей и 10 картинок. Интерфейс не продумывался никак (забегая на перед – он и в конце не продумывался).

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Работа началась. Каждые примерно 2-3 дня я звонил им, узнавал что как, на каком этапе. Примерно через месяц работы они показали прототип – хоть и ужасный с 2-мя моделями без анимаций, разных размеров, без эффектов, озвучки, но уже что то. Деньги на тот момент я еще не отправлял, хотя предлагал заранее. Я естественно, никаким боком не участвовал в разработке - был посредником между художниками и украинцами. Примерно спустя 6 недель, начался какой-то спад – они стали не охотно отвечать на звонки, как то все стало умирать. В итоге спустя 2 месяца когда готово было 10 моделей и 15 картинок, они сказали – знаешь, нам кажется игра не очень перспективная, нам не нравятся модели, да и 125тыс за такой проект – это не деньги. Вот так все с ними и закончилось, хотя с меня они не взяли ни копейки. Потратив еще около 2х недель безрезультатного поиска в 2 часа ночи мне, с одного известного сайта, пришло личное сообщение – мол вакансия актуальна еще? Я связался с этим человеком, мне понравилось его резюме, мы в 3 часа ночи обговорили все и вот только тогда, началась настоящая работа. Первым делом была установлена юнити на мой компьютер, была налажена работа системы контроля версий, сначала мы пользовались ассет сервером поднятым на селектеле, потом переехали на BitBucket и SourceTree. Мы общались весьма активно – практически каждый день по скайпу, он учил меня многим вещям – от атласов до префабов и общей структуры юнити. Работа шла продуктивно и хоть все делалось параллельно стало очевидно, что в сроки мы не укладываемся. Самым сложным моментом в нашей игре, на тот момент, была задача сделать так, чтобы юниты сражались, обходили друг друга и здания как в старкрафте или около того. Суть проблемы – писать свой pathfinding это минимум 3 человека на пару месяцев, с кучей багов потом, которые надо исправлять. Другими словами сделать свою систему обхода – обойдется около 300тыс р.+ вытекающий геморой. Но, к счастью, решение было найдено, а именно A* pathfinding.

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Сразу купили PRO версию за 100 баксов, но если бы все было так просто. Сам это проект представляет довольно сырой метод обхода, который «из коробки» работает просто отвратительно. Описывать все манипуляции с ним – проще еще 1 статью написать. Могу сказать так – система обхода в том виде, в каком она есть сейчас в игре, делалась и настраивалась более месяца в 3 руки, и при этом, я бы дал ей оценку 6,5 из 10. Почему 6,5? Да потому что, когда мы начинали делать проект в юнити, мы не закладывали такой важный параметр как состояние модели «простой». Т.е. сейчас у каждого юнита есть 3 состояния – движение, атака, смерть. В чем же проблема? – В том, что когда становится много юнитов на поле ~100+, они начинают очень быстро умирать, это приводит к тому, что стреляющие юниты не успевают выстрелить и начинают постепенно двигаться на встречу врагу. Со стороны все это выглядит так, как будто юниты хитэндранят, только идут не от противника, а на противника. Эта вся котовасия приводит к обширным концентрациям юнитов на небольшой площади, юниты кучкуются по 30 штук на площадь 2х юнитов, пассфаиндинг афигевает – кароче не здоровая хрень. Но стоит отдать должное, такое происходит не так часто + кроме визуальной составляющей проблем нет – игра не виснет, все работает, если у вас больше войск вы победите.

Уже тогда стало понятно – 2 месяца для создания такой игры с нуля это просто абсурд. Спустя 3 месяца, удалось создать полноценную боевку, я правил префабы, вводил параметры юнитов и тестировали их с нашим членом команды. У каждого юнита ооочень много характеристик: Стоимость, Количество здоровья, Защита, Атака, Скорость атаки, дальность атаки, скорость передвижения, скорость разворота на месте, собственный радиус, + куча параемтров для пасс-фаиндинга (типа дальность обзора, кол-во просчитываемых обьектов, зависимость скорости юнита от перекрытия (чтобы юниты могли стековаться и атаковать 1 цель, скажем, в 5-ром), и т.д.) + параметры настройки анимации такие как pre-atack delay (время подготовки к выстрелу), post-atack delay ( время для проигрывания анимации после атаки), cooldown – ожидание.

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Для того, чтобы игра была интересной, нужно было максимально развести расы по характеристикам, но при этом чем больше разница, тем сложнее сделать баланс. На данный момент разброс между юнитами составляет +/-35% для каждой расы + все юниты по сути продублированы т.е. одинаковое количество «танков», «стрелков», сплэш и т.д. И поверьте, чтобы отбалансить это потребовалось сыграть ни одну тысячу игр еще до запуска беты. Если посчитать сколько раз я перезаливал параметры каждого юнита - получится не менее 25 раз, причем с каждой иттерацией балансировки, процент вмешательства в хар-ки юнита уменьшался до 2-3%. Как итог баланс получился хорошим – вы можете обыграть как кошками собак так и наоборот, при этом количество стратегий – не ограничено.

Изначально планировалось, что к каждому юниту будет контр-юнит, а если в терминах математики – на каждого юнита Х должен быть юнит У, который будет уметь более высокое соотношение цена/параметры. И тут тоже была загвоздка – как это реализовать? Мы решили делать таблицу индивидуального урона. Например нам нужно, чтобы летающие били не сильно по лучникам/стреляющим, но при этом были очень хороши по бронированным, при этом чем больше броня тем сильнее урон. Вот как это решено:

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

10110 и т.д это коды юнитов, как видите по всем разный урон. Так практически у всех юнитов. При этом, чтобы обьяснить это игроку, в игре, во вкладке информация о юните, указывается против кого он хорош, а против кого не эффективен.

Я не буду вдаваться в подробности всех нюансов, потому как их очень много, расскажу только об общих моментах.

За 5 месяцев мы полностью сделали 2Д графику, 3Д модели, нарисовали 2й вариант интерфейса, была готова боевка. По деньгам это примерно так: 2Д – 5тыс. планшет + 25тыс .+ 30тыс. (все заново с 0)+10тыс. (обрисовка готовых картинок) = 70тыс.рублей. 3Д – 46тыс + переделка примено 7 моделей по 2тыс. + покупка 5 ассетов в магазине юнити в сумме на 190$ = 70тыс. рублей. Программисту на тот момент ушло примерно 250тыс .р. Далее – покупка разных вещей типа pathfinding, RVO, … итд. Все где-то на 470$ = 18тыс.р. Так же добавим сюда самые первые расходы: 25тыс на регулярные консультации с одним из специалистов + 6 обедов в ресторане по 3тыс .р. консультации с другим спецом, около 5тыс р. за разговоры по телефону, 1 тыс .р. за проезд, около 5тыс. рублей за поиск специалистов – оплата сайтов = 48тыс. Как итог: за 5 месяцев работы мы потратили примерно 460тыс. р. Людей которые принимали участия в разработке – 8 человек включая меня. Из них 6-ро трудились более 20 часов в неделю.

Как мы планировали зарабатывать деньги? В игре существут Очки славы, изначально дано 500. За очки славы можно использовать спец. умения – 2 бомбы на своей половине, 2 на чужой + единоразовый бонус золота в 250. Каждое спец. умение стоит 75 РП, за 4 получаеться 300. После каждого боя использованные очки восстанавливаются, за победу начисляется +7, за поражение -10. Как не сложно посчитать из этого, что бы иметь всегда 0 баланс нужно 10 раз выигрывать и 7 раз проигрывать, т.е. в среднем иметь 59% побед. В этом был мой первый просчет, и заключался он в том, что активные, заинтересованные игроки, которые проводят в игре более 4 часов в неделю, имеют более 70%, а если точнее – порядка 75-77% побед в среднем. Другими словами все наши потенциальные платильщики сами по себе набирают очки славы, которых и так девать некуда. Кстати по поводу траты очков славы – были запланированы исследования, которые представляли из себя прокачку как основных параметров – кол-во жизней, брони, атаки зданий, время исследований, так и прокачку каждого из 20 юнитов – всего 5 уровней, прокачивать можно так же все параметры. Но ввести это в игру не так то просто, но об этом позже.

Озвучку делали самостоятельно, у каждого юнита по 1-3 звука, использован плагин MasterAudio – 50 баксов. На озвучку ушло около 2-3 дней. В концепции нашей игры я бы оценил ее на 6,5 из 10. В общей концепции лучших социальных игр – на 4 из 10.

И вот когда уже подошло время запуска беты, выяснилось, что у нас не отображается несколько картинок в карточке информации о юните. Баг пофиксили. Далее – неправильная анимация собачьего стрелка – на переделку. Потом опять игра не грузилась… И да – конечно же нам не сразу одобрили – спустя неделю проверки, модератор отклонил, написав что не работает у него в сафари. Разобрались. Повторная отправка и еще 3 дня.И таких мелочей набролось около 10ка, что в итоге отсрочило запуск с планируемого 15 сентября до 1 октября. Игра запущена. Что я ожидал? Я думал что игра будет набирать по 1-3тыс установок в день ( но такое возможно только с добавлением в каталог новые, тогда я еще не знал об этом), но наша игра набирала по 50 установок в день =). Уже тогда было известно о двух багах – вы можете попасть с соперником в одну команду и играть против себя =), 2-й - юниты зависают на стартовой линии у обоих игроков, проигрывает тот кто выходит первый. Словить баг возможно было примерно в каждом 7-10 бою, что достаточно часто и означает, что мы с большой вероятностью теряем каждую 10тую купленную установку. На тот момент я чуть не совершил самую крупную ошибку в проекте – я отправил запрос на добавление в каталог новые. Слава богу модератор отклонил с комментарием – «нет онлайна, не могу ни с кем поиграть». Буквально после старта рекламы, стало понятно что игра как она есть на данный момент – сито, в которое бесполезно лить трафик, но на тот момент нам нужно было набрать энное количество пользователей, чтобы собрать отзывы, поискать баги, которые досели еще не всплывали. Тем более на носу была Минская конференция DevGamm, билеты на которую мы уже купиили. Решено было заливать 10,000+ установок. Тогда я только начинал осваивать Таргетированную рекламу вконтакте. Какое было мое удивление когда 1000р улетела за минуту, но при этом кол-во установок увеличилось с 70 до 276. Далее в течение всего 2-х недельного рекламного срока я игрался с ценной за 1000 показов и в конце концов удалось найти оптимум – это порядка 1-1,5 р, что соответсвует 100-200р час или 1000-2000р в день. При таком темпе можно набирать установки со скоростью примерно 700-2500 в день. Средняя цена установки устаканилась на уровне 70коп.

Далее шла Минская конференция, которая очень сильно изменила наши взгляды на игрострой...


Теперь небольшое отступление об основных параметры игры в социальной сети


1. Стоимость 1 установки – в нашей игре «Кошки против Собак 3D» это цифра ровнялась 75 копейкам:

(второй столбец слева направо – потраченная сумма, самый крайний правый – количество полученных установок)

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Причем чем быстрее рекламируешь и соответственно набираешь установки, тем менее эффективной становится реклама. Экспериментальным путем было выяснено, что оптимальная сумма – не более 1,5-2 (3,5-4 для проектов с хорошим рекламным бюджетом) тыс рублей в день, если вы планируете максимально эффективно расходовать свои средства.

Стоимость 1 установки сам по себе важнейший параметр игры, который зависит от того, насколько геймплей, и игра в целом, соответствует аудитории, которой вы насыщаете игру. И в «Кошках против Собак 3D» это не было учтено. Получилось так, что сеттинг игры: кошки и собаки, очень популярен у всех, и аудитория игры, даже не зависимо от таргетинга на мужчин, начала насыщаться женской аудиторией, от 14 до 45 лет. Хотя сама игра – mid-core стратегия не очень привлекательна для женской аудитории, тем более старше 30 лет. И вот что получилось:

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Исходя из этого графика видно, что у нас 2 проблемы: мужчины 30-45+, которых к слову 18% в игре, играют в «кошек и собак», т.е. это явно не их тематика, хотя игра им нравится. Вторая проблема – женщины в количестве 28%, которым нравятся кошечки и собачки, но которым явно стратегия в реальном времени с сотнями вариантов не по душе. Отсюда нужно сделать вывод – если делать игру, то под конкретную аудиторию – для мужчин это стрелялки, космос, танки, роботы, гонки и т.д. Для женщин различные казуальные игры типа три в ряд, фермы - вырасти своего кота, дерево и т.д.


2. Количество пользователей. Важный параметр. Не стоить путать с количеством активных пользователей в месяц. Ситуация такая – у нас установок 12,500, а в игру хотя бы раз заходило 9100 человек. Т.е. 28% установок пока что пустые, ни разу даже не заходившие в игру. Это нормально. У всех игр (и чем крупнее игра, тем больше) существует огромное кол-во мертвых душ. Т.е. у игры с 1млн. установок, реальных, сыгравших хотя бы 1 раз, будет не более 800,000. Из-за чего это происходит? – Кто то просто так добавил красивый значок себе к другой сотне приложений, кто то добавил, чтобы поиграть позже, но забыл, кто то из-за друга добавил, но играть не собирался и т.д. Как повышать данный параметр? – рассылкой оповещений, типа «Прием, прием, война за господство идет вовсю, планета земля просит вас о помощи… конец связи», устраивать конкурсы и турниры, что позволит вовлечь друзей которые и так уже в игре, но не играют по какой-то причине. Благодаря такой рассылке получится пробудить пару процентов игроков.


3. Количество активных пользователей в месяц. У каждого разработчика свое понятие активный, для нас же, это когда человек проводит в игре более 4 часов в неделю, порядка 20 часов в месяц. Но тут все просто – чем больше, тем лучше. Активных пользователей у нас 484 человека, это 3,8% от общего числа установок. А вот чтобы узнать, сколько останется в следующем месяце, перейдем к другому параметру.


4. Ретенш или возврат по-русски. Ретенш показывает сколько пользователей, которые играли сегодня, придут играть завтра, через неделю, месяц. Основные интервалы – дневной, недельный, месячный. Если игра имеет дневной ретенш 40%, недельный 20%, месячный 10%, то это будущий супер хит. Ретенш зависит от большого кол-во факторов, перечислим основные: Первое это развитие в игре – чем дольше игроку качать технику, войнов, героев и т.д. тем больше вероятность, что он вернется завтра, через неделю, месяц. Второе – социализация – чем больше в игре возможностей поделится с друзьями, сыграть с ними, одним словом взаимодействовать, тем лучше. Третье – классический набор разработчиков: ежедневный бонус, получил новый уровень – рассказать друзьям, рассылка сообщений типа «Прием, прием, война за господство идет вовсю, планета земля просит вас о помощи… конец связи». Если все условия выполнены, то даже на средней игре можно иметь ретенш 30/15/7, и этого достаточно. В КпС 3Д Бета, пока нет ни развития, ни социализации, ни напоминалок и тд. Только чистая боевка, при этом ретеншн держится в районе 19/6/3 только на геймплее, что очень не плохо. Например после всего 1-й рассылки оповещений, наш средний дневной ретенш вырос с 19% до 23,8%, что стало для нас рекордом, а недельный оказался на уровне 9,6%. Сейчас мы не злоупотребляем этим, потому что нет развития и режима 2на2. Скажем от себя - иметь ретеншн 30/15/7 вполне реально даже для нашей первой игры.


5. Виральность – от слова вирус. Другими словами то, что пришло к вам бесплатно. Параметр в 20%+ является хорошим и означает, что покупая 1000 установок, к вам придет 1200. Зависит от качества игры, опять же нацеленности игры на аудиторию и такие вещи как расскажи друзьям, пригласи друга в игру, а так же от геймплея – например режим 2на2 – почему бы не пригласить друга? В КпС виральность составляет примерно 23%, что неплохо.


Подведем краткий итог: у вас игра в жанре шутер от первого лица, при этом играете вы за принцесс и принцев. Абсолютный антаргетинг, отсюда вытекает, что вы покупаете установки на 20-30% дороже, виральность очень низкая, ретеншн еще ниже (девочки, зашедшие в игру, автоматом ставят 2 и выходят). Без постоянной рекламы игра продержится пару месяцев максимум.

И поставим в пример нашу будущую игру Война Планет. Будущее, люди, роботы, мутанты, стратегия. 95% - Мужчины 14-45 лет, 5% - Женщины 16-24 лет. Игра будет привлекательна для всех, кто играл в такие игры как: DOTA, Starcraft, Warcraft, Warhammer, Герои. Планируемая стоимость 1 установки – около 50 копеек, виральность на уровне 25% - покупая 1000 установок, получаешь 1250, хороший ретенш за счет огромной системы развития – на уровне 30/17/10%. Процент активных в месяц – 10%.


6. Отсюда вытекает такой важный параметр, как стоимость 1 активной установки (пользователя) в месяц. И в этой игре он будет равняться 4 рублям (расчёт – потратили 1000р, купили 2000 установок по 50коп. За счет виральности пришло еще 500. Активных в месяц – 10% т.е. 250. Как итог мы купили 250, увлеченных игрой игроков за 1000р)


7. И тут же не отходя от кассы, введем такой параметр как процент платящих активных игроков в месяц. Данный показатель в среднем равняется 25% от активных в месяц. В случае расчета для игры Война Планет – 10%*0,25=2,5%, но не забываем, что сейчас мы берем в расчет только активных, кто играет более 20 часов в месяц, но денежку может закинуть и тот, кто играет 10 часов и даже 5. Но таких энтузиастов не много – не более 1% от оставшихся 90% установок, т.е. не более 0,9% от всего количества. Как итог – общий процент платящих – 0,9+2,5=3,4%


8. И вот теперь мы вводим последний из важнейших показателей – средний чек на 1го платящего игрока в месяц. Эта сумма напрямую зависит от игры. На данный момент в среднем, по социальным сетям в России – это 5$, в фейсбуке выше. В нашем бизнес плане мы закладываем 3,6$.


Что получается? – потратили 1000р, купили 2000 установок, 500 пришли за счёт виральности, итого 2500, из них заплатило в месяц – 3,4% т.е. 85 человек по 3.6$. Т.е. вложили 1000р, а получили 306$ (13770 рублей), причем не стоит забывать, что эти люди останутся и в следующем месяце. Продолжение следует завтра...


1
Автор поста оценил этот комментарий

игра сейчас рабочая?

раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий

В качестве мини-спойлера: последний вариант интерфейса

Иллюстрация к комментарию
1
Автор поста оценил этот комментарий

Такой годный материал, и так мало к нему интереса. Мда... Печаль. С огромным удовольствием почитал. Хотя примерно 50% из этого я знал(в геймдеве как ни как немного =).  

1
Автор поста оценил этот комментарий
Огромное спасибо, особенно за расчет прибыли, такие статистические данные как раз искали, будем читать следующие статьи
раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий

ждем продолжения!