125

Настольные ролевые игры: создание приключения

Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.


Сегодняшний материал относительно свежий (он не "с того самого сайта", он действительно новый, хотя ранее и публиковался чуть в другом виде на другом ресурсе). Разбавлю, так сказать, пыльные свитки свежей бумагой, на которой ещё чернила не высохли.


Это материал для мастеров (Ведущих игры), для тех, кто создает свои собственные игровые сценарии или планирует их создавать. Лично я не люблю игры с примитивным сюжетом (типа пойди туда, убей всё, вернись за наградой, повторить дцать раз в разных вариантах). Мне хочется иногда интриги, иногда - морального выбора, тайн-загадок, чего-то, что позволит персонажам игроков блеснуть не только количеством перебитых ими врагов или количеством проброшенных чеков. И зачастую хочется всего этого вместе.


Изучая не так давно механику создания сценариев Dungeon Worlds (игровую механику Фронтов), я её не оценил. Данная игровая механика заслуженно претендует на некую универсальность, но мне она не "зашла", как говорится. Тогда я вспомнил свои старые более-менее хорошие модули, что в них было и как я бы мог получить тот же (или близкий) результат, используя некий шаблон создания сюжета (или модуля). И даже несколько неожиданно, но у меня этот шаблон сложился. Первый примитивный (но не самый плохой) сюжет родился прямо по мере написания статьи. Кто-то считает, что эта та же механика "фронтов", но на мой взгляд, она намного шире и даже не за счёт заданного количества вопросов, это, скорее взгляд с другой стороны.


Также важно, что создание сюжета по этому шаблону, скорее всего, не требует какого-то "вдохновения". Достаточно идеи, а затем на идею логично и последовательно накладывается все остальное, образуя скелет сюжета (модуля), а затем и "мясо", окончательно превращая идею в модуль. Самое важное в этом процессе - начать писать, а дальше всё может сложиться самостоятельно.


Ни разу не претендую на универсальность этого шаблона, как и на его полноту. Если он подходит мне, совсем не факт, что подойдет всем и каждому. Равно как и на его "законченность". Но может кому-то - "зайдет".


Итак, о том, как создавать свои приключения.

Настольные ролевые игры: создание приключения Настольные ролевые игры, Статья, Сюжет, Длиннопост

(картинка из и-нета)


Говорят, что лучшая импровизация - это подготовленная импровизация. К любому приключению лучше подготовится заранее, создав сюжет. Собственно, один из способов создания сюжета описан ниже.


Шаг 0. Желательно (но не обязательно) придумать идею приключения, один-два ключевых аспекта, которые станут основой будущего приключения (и возможно будут скорректированы или даже полностью изменены к окончанию написания сюжета). Идею можно подчеркнуть из книги, картинки, фильма, даже из одной сказанной кем-то фразы. Если кратко, то идея - это описание того, чем предстоит заниматься персонажам игроков в вашей игре, изложенная одним предложением. Примеры идеи сюжета:


- это будет сюжет в портовом городе, связанный с пиратами и атакой морских жителей на город;

- сюжет будет построен на разоблачении коменданта крепости посредством сыворотки правды, которую может изготовить алхимик-отшельник, если собрать для него редкие ингредиенты;

- это будет игра про то, как игрокам придется сделать очень тяжелый выбор в городском приключении, в котором определится новый мэр города;

- партия окажется между двух (или больше?) огней во время войны.


Это не приключение, а все лишь идея, от которой можно оттолкнуться в создании приключения.


Шаг 1: Определите и запишите индивидуумов и/или группы (основных участников), с которыми предполагается взаимодействие партии во время игры. Для простого сюжета достаточно от 2 до 4 групп, можно и больше, но чем больше, тем сложнее будет готовить, а затем и вести приключение. Примеры индивидов и групп:


- Местная власть (король, дворянин, мэр, совет, староста)

- Преступная группа (воры, пираты, бандиты, дезертиры, некромант)

- Враждебная разумная раса (гоблины, орки, кобальты, демоны, дроу)

- Чудовище/монстр/нежить (тролль, группа огров, зомби, болотное чудище, желатиновый куб)

- любой другой вариант, не указанный выше


Шаг 2: Для каждой выбранной группы (кроме “проходных” и не влияющих на сюжет) определите


- в общем виде - имеющиеся ресурсы: власть, военная сила, связи, деньги, магические ресурсы, которые они могут использовать для достижения своей цели или для противодействия соперникам (например, у городского Совета есть золото, которым оно готово расплатиться за услугу, городская стража и полезные связи в городе; у некроманта есть пара подручных, 5 скелетов и 3 свежих зомби; у группы дроу есть три разведчика, 5 воинов и жрица; у желатинового куба нет ничего, кроме него самого);


- слабость индивида/группы: какая информация (кроме, грубо говоря, общеизвестной) может помочь партии ослабить или уничтожить группу и откуда её можно получить (например: местный преступный “авторитет” - на самом деле вампир, но об этом только догадываются пара его доверенных лиц; восставшие тайно получают припасы из соседнего баронства с особой маркировкой и если перекрыть этот “канал”, они будут ослаблены; людоящеры так свирепы потому, что их болота осушены после того, как люди построили дамбу и пустили реку по другому руслу; призрак питается страхом своих жертв и поэтому убитые им выглядят так, как будто погибли от ужаса);


- цели, которые группа/индивид преследует (например: король хочет разобраться с бандитами, бандиты хотят продолжать грабить, группа орков хочет похищать людей и затем продавать в качестве рабов, зомби ничего не хотят, кроме «мозгов»);


- прогресс достижения этих целей (например: мэр ищет, кого нанять для решения своих проблем и распространяет объявления о награде, пираты разграбили и потопили уже три крупных корабля, гоблины сожгли небольшую ферму, огры недавно перебрались в эту местность);


- каким образом они себя уже проявили (например: дворянин через своих людей ищет героев для подвига, воры обокрали партию, демоны средь бела дня атаковали церковь и сразу исчезли, тролль вообще никак себя ещё не успел проявить и о нём ничего не знают, кроме слухов);


- каким образом они себя проявят, достигая цели (например: староста будет пытаться избавиться от семьи фермеров, которые имеют на него компромат, дезертиры хотят ограбить несколько ферм по пути, повеселиться и идти дальше в глубь страны, кобальты хотят возвести святилище Дракона и принести ему 6 жертв по одной в день, болотное чудище ничего не хочет, кроме как сожрать неосторожного путника, оказавшегося к нему слишком близко);


- если необходимо – распишите боевые характеристики тех, с кем партии наверняка придется сражаться (или тех, кто готов прийти на помощь партии).


Шаг 3: Сформируйте временную последовательность – что и в каком порядке происходит ДО появления партии и что будет происходить, если партия не будет вмешиваться (или будет вынуждена вмешиваться или окажется в круговороте событий). Например (этот сюжет пишется прямо по мере написания материала):


- За пару месяцев до: жрец смерти с последователями приезжает в деревеньку и начинает отбиваться на одной из заброшенных ферм. Они пока тайно поднимают несколько скелетов и зомби, которые начинают под его управлением (или его последователей) раскапывать подземный храм;


- Примерно за месяц до: жрец смерти начинает тайно создавать культ, обманом и хитростью привлекая в него несколько жителей. Местный жрец начинает понимать, что дело не чисто;


- Примерно за неделю до: заручившись поддержкой старосты, жрец смерти и его культ изгоняют местного жреца из деревни. Тот отправляется в город, искать помощи и поддержки;


- С неделю и до настоящего: жрец смерти устанавливает новый порядок жизни в деревне, убивая нескольких несогласных, возвышая культистов и до жути запугивая остальных. Начинаются жертвоприношения с целью призвать благодать смерти на жреца и его подданных;


- Настоящее: изгнанный жрец обращается к партии с просьбой помочь и обещанием много чего (как вариант – к партии может обратиться представитель церкви, использовав изгнанного жреца лишь как свидетеля);


- Через день и каждый день: в деревне тайно происходит ритуал человеческого жертвоприношения, на котором оказываются случайные жители деревни, привлекаемые к обряду (помазанники кровью);


- Через 2 дня: партия прибывает в деревню и начинает следствие. Ночью на партию происходит нападение нежити (да, прямо посреди деревни, но кроме нежити - никого);


- Через 3 дня: подручные жреца смерти приказывают культистам напасть на партию, но один из культистов предупреждает партию;


- Через 4 дня: жрец смерти поднимает убитых как зомби и все они атакуют партию. Часть жителей деревни приходит на помощь партии и сражается вместе с ними против культистов. Жрец смерти, если терпит поражение, сбегает в подземный храм. Если партия его выслеживает и блокирует в храме, он от безысходности завершает обряд и превращает себя в жуткое чудовище, с которым придется сразиться партии. Конец игры


Шаг 4: Придумав основных участников, придумайте им имена и сделайте их описание. Зная их ближайшее прошлое, мотивы, ход событий, представьте, как они выглядят, как общаются, во что одеты, как двигаются, а может быть, даже как пахнут. Не обязательно продумывать каждый нюанс, отмечайте только ключевое и запоминающееся. Для примера выше:


- Верховный жрец. Стеофанн Ждущий. Пожилой добрый священник, который не может самостоятельно ходить, поэтому постоянно сидит, передвигаться ему помогают два молодых служителя. Он говорит негромко, но отчётливо и его прекрасно слышно. Они очень внимателен и проницателен.


- Трактирщик Гавин Фокс и его жена Томара. Обоим около 40 лет, оба полноваты. Просты, неожиданно молчаливы, жадны. Одеты не слишком опрятно. У Гавина большая чёрная бородавка на носу, а у его жены нет пары зубов. От Гавина чувствуется слабый запах перегара.


- Бак. Уже почти старик, любящий рисовать. Зарабатывает каменщиком – печником, но пару лет назад в пожаре потерял семью, сейчас оправился от утраты и доживает свои дни. Добр, скромен, спокоен, готов помочь, но мало осведомлен о событиях.


- Джон Тапер. Крестьянин, потерявший дочь в жертвоприношении, а жену - при рождении. Один благоразумно боится выступить против культистов, но если и когда почувствует готовность партии выступить против культа, возглавит деревенских, призвав их пылкими речами. Сам не молод, не стал, 32 года, уже сед (после случившегося), говорит громко и чуть с хрипотой, действует открыто, бесстрашно, решительно, но не безрассудно.


- Жнец Улар Санит. Амбициозный жрец, вынужденный ранее бежать от опасности. Со своими учениками Афаром и Сутаном ищет возможность возвыситься и вернуться обратно намного более могущественным, чтобы вернуть себе утерянное. Смотрит с прищуром, на лице почти постоянно оскал (старая травма челюсти), левая щека имеет след старого ожога. Одевается в чёрное, ненавидит грязь, беспорядок и человеческую глупость. Умен, тщеславен.


Шаг 5: Продумайте локации, в которых будут происходить события. Постарайтесь добавить в каждую локацию что-то примечательное и запоминающееся – что-то интересно выглядящее, какой-то особый звук, запах, осязательные ощущения - чтобы у игроков возникла «картинка» в голове. Для примера выше локации это:


- Место, где произойдет вербовка партии. Например, огромный прекрасный храм почитаемого божества с белоснежными стенами, прекрасными росписями и витражами, звуком песнопений, запахом ладана, учтивыми жрецами и прихожанами.


- Место, где партия заночует по пути в деревню. Например, это маленькая ферма в пути, в которой живет маленькая семья крестьян. Они не доверяют партии и опасаются, но готовы предоставить место под крышей за вознаграждение. Это бедная ферма, которая выживает, а не процветает, в том числе поэтому кто-то в партии легко может получить занозу в палец.


- Деревня, в которую придет партия. Один из домов совсем недавно сгорел, от старого алтаря ничего не осталось (он снесен). Жители не хотят беседовать с партией, кроме как в случае крайней нужды. Обстановка мрачная и напрягающая.


- Таверна деревни. Первый этаж – кухня, кладовая и большой зал. Наверху – несколько маленьких комнат для гостей. Раньше в общей зале здесь веселились и проводили большие мероприятия под крышей, сейчас – почти пустует. Здание видело лучше дни, сейчас, как и вся деревня, мрачное и тихое. Неприятен и запах, который объясняется тем, что хозяин не так давно травил здесь крыс. Тавернщик готов сдавать комнаты и обеспечить кормежку.


- Дом, хозяин которого готов приютить партию. Небольшой, но добротный. Повсюду нарисованные дедом хозяина картины (не шедевры, но «с душой»). Дом небольшой, хозяин предоставляет партии единственную комнату, в которой живет сам, причем безвозмездно.


- Заброшенная ферма в нескольких часах ходьбы от деревни, на которой поселился жрец смерти с последователями. Несколько старых домов, из которых один кое-как восстановлен. У прочих давно обрушилась крыша, частично разрушились стены, сгнил забор, вокруг заросшие травой поля и множество ворон, коих сильно больше, чем обычно. Небольшое кладбище не так давно кто-то раскапывал. Если бы не единственный восстановленный дом, это была бы обычная заброшенная ферма. Внутри дома – относительно чисто и висит тонкий запах травяных сборов


- Откопанный подземный храм. У старого кургана свежие отвалы из земли, плетеная корзина с оторванным дном, когда-то наполненная землей. Вход был когда-то завален камнем, который сдвинут в сторону и повален, внутрь ведет темный проход, который расширяясь приводит к древнему алтарю. Запах выкопанной земли и затхлости, а также большое количество земляных червей, которыми здесь почти что кишит, которые ползают по стенам и иногда падают прямо с потолка.


Готово. Но главное – не это. Главное - будьте готовы, что всё пойдет не так, как задумано, ждите любой поворот событий. Игроки не пойдут в храм, где им хотят дать задание. Но может быть, им предложит это задание аристократ или их старый знакомый попросит их об услуге? Может просто упомянуть о приличной награде? А может партия, путешествуя, сама зайдет в эту деревню, которая окажется на их пути? Или они не хотят идти в таверну, предпочтя, например, спать за деревней? Это нормально.


Не надо насильно загонять партию в сюжет - ничего хорошего из этого не получится. Пусть события развиваются, показывайте игрокам, что мир живет и происходит что-то важное. Намеками, рассказами от свидетелей и очевидцев, при необходимости – даже немного меняя временную последовательность (если это хорошо для сюжета). Не беда, если партия не выходит в продуманное вами место или не встречает хорошо проработанного мастерского персонажа – вы сможете их применить в другом сюжете.

Настольные ролевые игры: создание приключения Настольные ролевые игры, Статья, Сюжет, Длиннопост

(и эта картинка тож с инета)


На этом пока всё, очень надеюсь, материал полезен, своё мнения давайте в комментарии.


В следующем выпуске - что-нибудь юмористическое, с того самого сайта.


Играйте для фана!

Лига Ролевиков

6K постов11.4K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

8
Автор поста оценил этот комментарий
- Враждебная разумная раса (гоблины, орки, кобальты, демоны, дроу)

Не утерпел. Кобольды они.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку
2
Автор поста оценил этот комментарий

По мотивам последнего модуля, что довелось вести: я бы ещё отдельно рассказал про планирование "внештатных ситуаций".

Из моей практики именно неожиданные события могут хорошо смотивировать партию и направить в нужное русло.

Мираж в лесу заметный только каким-то отдельным членам партии; явление бога паладину в необычной форме, то есть сам он аватар не видит и не слышит, но зато всё это светопредставление видит вся оставшаяся группа; в лавке алкоголя, куда забежал кто-то из игроков, на полке среди бутылок обнаружение записки с обещанием выкупа/угрозами/шифром и подобные.

Подобные заготвки легко реализуются в любой подходящий момент, но среди заметок предпочитаю держать пару-тройку подобных роялей в кустах. Ввести их в нужный момент не трудно, а заметка позволяет без паузы в тот или иной момент ввернуть такое событие, сохраняя общую стилистику компанию.

3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Не осилил такой длинный текст
1
Автор поста оценил этот комментарий
Как же хочется у вас поводиться после такого полета фантазии! Просто и со вкусом! Спасибо за статью!
раскрыть ветку
0
Автор поста оценил этот комментарий
Лучше ещё советы проработки персонажей игроков давать. А то получим некроманта-добряка, боящегося нежить, воина-пацифиста, паладина уверовавшего в науку и немого мага-барда.
раскрыть ветку