Серия «Монетизация игр»

99 советов по монетизации игр — Часть 2

Не спешите ставить низкие оценки, ведь в этой части я решил пересмотреть подачу и рассказать вам о том, как злые разработчики игр (...и не только мобильных) пытаются манипулировать вашим сознанием и использовать различные уловки, чтобы забрать все ваши денежки. Будьте внимательны и предупредите знакомых!

99 советов по монетизации игр — Часть 2 Gamedev, Длиннопост, Покупка, Монетизация

Вместо введения

Реакция предыдущей части оказалась достаточно двоякой и я прекрасно понимаю ваше недовольство и поэтому, решил преподнести этот материал совсем в другом свете, чтобы приблизить его написание к окончанию. Как читатель, вы будете знать какие трюки используют разработчики игр, и это позволит вам не попасться на их крючок монетизации, а если вы занимаетесь разработкой игр, то эти советы помогут вам сделать монетизацию в своей игре более “мягкой” и приемлемой для игроков.

Вместо оправдания, могу сказать, что есть люди, которые относятся к материалу с пониманием и я решил развивать тему монетизации именно по многочисленным просьбам, которые приходят в личные сообщения.

Возможно, об этом стесняются спрашивать публично, но люди, с которыми я общаюсь именно лично просят рассказать или помочь только по части монетизации, т.к. испытывают с ней проблемы при создании своих игр. Также, есть геймдизайнеры и разработчики, которые занимаются созданием f2p игр и все, ради чего я пишу свои материалы - это вклад в разработку игр… чтобы сделать ее немножечко лучше, а чью-то работу удобнее и осознание. Когда-то, я сам был “зеленым” геймдизайнером и многого не знал, поэтому, надеюсь, что эти советы, как и советы для геймдизайнеров кому-то помогут. И помните, что я не в коем случае никого не хотел бы обидеть…

99 советов по монетизации игр — Часть 2 Gamedev, Длиннопост, Покупка, Монетизация

Я пишу статьи на разные темы и в основном они касаются геймдизайна, общих процессов, нарратива, разработки игр и монетизации и если вам интересны другие мои публикации, то вы сможете найти их в профиле или в моей группе в Telegram. Я развиваю сообщество для разработчиков игр и в группе сможете спросить совета и пообщаться с другими участниками, которых уже более 900! Приятного чтения!

В описании я обещал рассказать вам, что же такого делают злобные разработчики… поэтому запоминайте все уловки, а если вы являетесь разработчиком игр, то старайтесь не допустить в вашей игре похожих проблем, о которых я напишу ниже.

35. Вместо того, чтобы создавать отличный геймплей разработчики думают больше о монетизации - по сути, это продолжение самого главного совета из первой части статьи и для любого разработчика игр. Его идея заключается в том, что вам нужно стараться сделать классную игру, а уже все остальное, слава, успех и монетизация будут для вас бонусом в дополнении.

Если вы считаете, что у вас проблемы с монетизацией, то вряд ли вам поможет тот факт, что вы добавите в игру сотню различных офферов, рекламных попапов, закрутите сложность и сделаете все то, что доставит игроку дискомфорт и желание заплатить, чтобы от него избавиться.

Вместо монетизации постарайтесь подумать о том, что на рынке, есть множество конкурентов и просто замечательных игр… поэтому в вашей игре нужно сделать что-то такое, что будет как минимум отличать вашу игру от других и выделять ее на фоне остальных, чтобы просто привлечь внимание игроков.

36. Разработчики перекладывают свои проблемы на игроков - во фразе “проблемы с монетизацией” обычно кроется то, что игра вообще не приносит прибыль разработчику или выручка в ней настолько мала, что она не позволяет окупить огромные вложения потраченные на производство. Согласитесь, что это странно?

Поэтому, если вы взялись за разработку, прочитайте еще раз предыдущий совет и хорошенько подумайте о том, почему игроки должны устанавливать вашу игру, играть в нее с удовольствием и рассказывать о ней своим друзьям и знакомым.

Если вы потратили на разработку множество ресурсов, то возможно, стоило уделить больше времени планированию и понимаю того, как вы будете привлекать игроков в вашу игру. Возможно, стоило бы начать с небольшой игры или прототипа, в котором вы просто проверите реакцию игроков на вашу основную механику и если она окажется негативной на раннем этапе, то вы просто не будете продолжать или сделаете, что-то более интересное.

Затраты на производство увеличиваются из-за большой команды, требований и высокой стоимости за установку, но если начать с малого и проверить идею, то на этом в начале можно будет хорошо сэкономить. А высокий CPI образуется из-за большого числа конкурентов, поэтому вам действительно нужно удивлять игроков, чтобы они приходили в вашу игру самостоятельно, и тогда вы сможете окупать вложения не только через “paid” трафик, но и через органику, что позволит вам сделать монетизацию мягче.

37. Разработчики принимают игроков за дураков - и еще этот совет может звучать так, что разработчики пытаются вас обмануть. Примеров я видел множество, а иногда, даже слышал от других геймдизайнеров фразы в духе “игроки не умеют считать” и я хочу разочаровать вас… Игроки считают лучше вас и всегда найдутся такие, которые заметят в игре самые серьезные баги, проблемы с геймдизайном, нарративом, экономикой и прочими игровыми механиками.

Если вы делаете не гипер-казуальную игру, а игру с какой-то более-менее сложной экономикой, то всегда найдутся такие игроки, которые рассчитают все лучше вас и напишут об этом в поддержку или в отзывах на странице игры. А если вы попытаетесь обмануть игрока в оффере и постараетесь продать там что-то ненужное или ценность того, что невозможно рассчитать, то игроки не будут этого покупать… вот и все.

Продолжая предыдущее предложение, можно сказать, что одной из распространенных ошибок при “балансировке” офферов с целью повышения монетизации, бывает то, что разработчики пытаются скрыть реальную выгоду от покупки или стараются заменить более выгодные товары для игроков на “невыгодные” и это всегда работало плохо.

В подтверждение к этому совету можно привести в пример постоянную “любовь” игроков  лутбоксам. Если они не знают, что там лежит и если они понимают, что полученное не соответствует цене, то это очень сильно расстроит их. Сделайте хорошую игру и предложите игроку выгодную покупку, тогда он с удовольствием ее сделает - все просто.

99 советов по монетизации игр — Часть 2 Gamedev, Длиннопост, Покупка, Монетизация

38. Разработчики не понимают вас - причина проста, ведь они очень мало играют в игру, которую делают сами. И этот совет очень важен для всех, кто делает игры - играйте в них много и столько, сколько можете себе позволить. Об этом совете я говорил много раз и писал о нем в других своих материалах, но тут будет очень важно повторить его еще раз в продолжении к предыдущему совету… И если вы действительно хотите понять, что чувствует игрок, когда играет в вашу игру, то вам нужно самому очень много играть в нее. Вам нужно проходить все уровни, все события, совершать покупки и проверять работу всех механик и если вам что-то не нравится, то вряд ли это полюбят и игроки.

39. Остерегайтесь агрессивной монетизации - если вы видите, что в игре еще мало контента и прочих механик, но есть десятки офферов и предложений просмотреть рекламу, то лучше вам будет поискать другую игру, чтобы развлечься.

Иногда, разработчики могут сделать в игре несколько основных механик и добавить геймплея на одну неделю игры, а потом взяться за проверку монетизации, что вроде бы и не плохо, но если их “занесет”, то вы увидите это сразу… Обычно, монетизацию можно проверить добавив в игру несколько офферов или реализовав “внутриигровой магазин”, но если играть не во что, а механики для монетизации появляются при нажатии на каждую кнопку, то вы, как разработчики свернули не в ту сторону.

Очень часто, я видел, что разработчики “пичкают” в свои игры известные всем монетизационные механики надеясь на то, что монетизация заведется, но на моей практике, такие методы не работают. По итогу, можно встретить такие игры, в которых при первом запуске появляется реклама, предложение купить VIP-подписку, свинью-копилку, оффер для новичков, battle pass и все прочее, что можно увидеть в других f2p и это действительно раздражает.

А совет для разработчиков тут можно дать только один - интегрируйте монетизацию аккуратно и поэтапно и точно также проверяйте то, как она работает… ведь если игроки не покупают в вашей игре один оффер, то вряд ли они купят его или что-то другое, если таких офферов будет десяток. Внимательно посмотрите на аналитику и если какой-то оффер составляет 80% из всех покупок, а какой-то 3%, то второй точно лучше убрать. Если в вашей игре есть контент, в который можно играть несколько месяцев и у вас не так много офферов, то только в этот момент можно подумать о расширении системы монетизации и о создании действительно выгодных предложений для игрока.

40. Остерегайтесь событий - разработчики могут проследить за самыми популярными событиями в игре и добавить в них офферы. Если вам действительно нравятся внутриигровые события в вашей любимой игре, то просто обратите внимание на другие покупки, чтобы не попасться на уловку от разработчиков.

41. Не заходите в игры на праздниках - злобные разработчики игр с удовольствием ждут выходных и праздников, так как у вас будет больше свободного времени и в этот момент вам предложат купить все самое интересное и по выгодным ценам.

На носу новый год? …значит в играх будет куча событий и вам обязательно предложат нарядить елку, купить персонажа в красном колпаке или набор других игровых сущностей с различными подарками, поэтому будьте внимательны! Этот совет идет к предыдущему и вместе с игровыми событиями разработчики будут пытаться “монетизировать” вас по максимуму.

Вот пример одной статьи в доказательство - во время Хэллоуина, как и во время других праздников выручка в играх вырастает в несколько раз, так как разработчики активно готовятся к тому, что вы будете тратить гораздо больше свободного времени на игры.

42. Вам не скрыться от монетизации - даже если вы ничего не покупаете в играх, разработчики будут следить за вами и предлагать для вас выгодные офферы. Я видел примеры того, как в начале игры мне предлагали купить что-то с выгодой в 150% и по мере прогресса выгода в разных офферах вырастала пока не достигла 1500% и все для того, чтобы я наконец-то совершил покупку.

Такие примеры монетизации не совсем честны к другим игрокам и предлагают мне действительно выгодные предложения, но по крайней мере они выглядят менее агрессивно, если разработчики снижают градус показа офферов и концентрируются только на одном их виде и не показывают мне десятки различных офферов на каждый запуск игры пока я их не куплю.

43. Неопытные разработчики завалят вас офферами - продолжая прошлый совет, можно сказать, что я видел много примеров того, как в один момент в игре предлагалось купить десяток различных офферов. А чтобы сделать игру более-менее приятной, лучше сделать акцент в офферах на два или три дополнительных предложения, которые будут показаны игроку помимо одного или двух основных и на этом можно оставить его в покое.

44. Внимание редко уделяется тем игрокам, которые платят много - раньше, практика выделения VIP игроков использовалось часто, но со временем, разработчики стали от нее отказываться по непонятным причинам. Если игроки оставляли в игре тысячи долларов и сотни часов игрового времени, то они получали в дополнение кучу бесплатных подарков на праздники и выходные, и я даже видел примеры того, как таких игроков обслуживали отдельные менеджеры поддержки 24/7 в игре и за ее пределами.

Сейчас такой практики придерживаются очень и очень редко и мне кажется, что для повышения монетизации нужно внедрять не только ее, а разрабатывать полноценную систему “мотивации и привилегий” для всех игроков, которые заплатили даже $1.

99 советов по монетизации игр — Часть 2 Gamedev, Длиннопост, Покупка, Монетизация

… комментарии из отличного материала про шесть типов самых продаваемых игр.

45. От рекламы вам не спрятаться - помимо того, что вас обманом могут привлечь в игру через рекламу, вам могут показывать много рекламы и в самой игре. Это происходит в том случае, если вы не будете платить, чтобы хоть каким-то образом отбить вложения на разработку и эту рекламу, которую вам показали для привлечения.

Когда вам начнут показывать рекламу никто не знает, но обычно, разработчики не ждут много времени и если вы не совершили покупки в течении пары дней, то готовьтесь к тому, что всю игру может заполнить реклама.

Благодаря аналитике разработчики выясняют через какое время 70-80% платящих игроков совершают свой первый платеж, и все остальные будут наслаждаться рекламой. А если вы перестанете совершать платежи в течении какого-то времени, то вам тоже начнут показывать рекламу, чтобы увеличивать общую выручку проекта.

46. Зачастую, монетизация будет интегрирована в “скрытом” виде - опытные разработчики знают, что предлагать совершение покупки напрямую не лучшая практика, поэтому готовьтесь к тому, что вы будете покупать золото или какую-то другую валюту или игровую сущность, которая со временем будет незаметно расходоваться. Тратить виртуальные ресурсы гораздо проще и через создание привычки их тратить разработчики могут пытаться навязать вам потребность к покупке.

47. Ведите себя непредсказуемо - возможно, вам может быть известен такой термин, как “воронка-продаж” из других областей его применения и если вы будете вести себя необычно, то вряд ли разработчики игр смогут построить нормальную воронку или собрать статистику по вашим действиям, если они используют такие приемы.

48. Не гонитесь за прогрессом по игре - разработчики игр отлично знают, что лучшее из того, что они могут продать - это ускорение игрового процесса и все возможности нацеленные на это.

49. Одни и те же офферы могут выглядеть по разному - чтобы создать иллюзию разнообразия разработчики могут использовать одни и те же офферы, но с разной визуальной частью, поэтому внимательно следите за тем, что вам предлагают купить и в каком виде подают предложения.

Думаю, что такую практику многие разработчики подчеркнули из игры Coin Master, которая на мой взгляд является “идеалом” для построения систем монетизации и экономики и если вы не хотите попадаться на другие уловки от разработчиков, то можете изучить ее устройство и подходы.

50. Изучайте, как работает монетизация и как устроены другие процессы разработки игр - то, что вы читаете этот материал уже хорошо и вы будете знать как не попасться на уловки разработчиков игр, но не стоит забывать и о других публикациях. Вот пример Must have механик монетизации для match 3 и если вы играете в подобные игры, то обратите внимание на то, к чему могут прибегать разработчики таких игр.

51. Следите за информацией в офферах - злобные разработчики могут использовать разные трюки, чтобы мотивировать вас на покупку: лейблы выгоды, скидки, зачеркнутые цены, подпись “осталось всего 10 штук”, красивые персонажи, заголовки и прочее… Все это сделано для того, чтобы повысить ваш интерес и внимание к офферам.

52. Игры монетизируются только на рекламе, внутриигровых покупках или на прямой продаже - как правило, один из типов монетизации из этого пункта составляет 80-90% доходов от всей выручки и разработчикам выгодно делать акцент только на чем-то одном. Но если вы видите в играх все вместе и сразу, да еще и в большом количестве, то стоит задуматься о том, комфортно ли вам играть или стоит поискать что-то лучше.

Если вы являетесь разработчиком, то грамотно проанализируйте главный источник дохода и если это будет реклама, то вряд ли будет хорошей идеей предлагать игрокам множество офферов. А если основа монетизации это in-app’ы, то лучше сократить показы рекламы, продумать их интеграцию более вдумчиво, чтобы не “заваливать” игрока и тем и другим… пусть лучше играет в то, что вы сделали.

53. Если вы часто заглядываете во внутриигровой магазин, то вас приучают это делать, чтобы вы совершали покупки - многим разработчикам прекрасно известно (или они видят это из данных статистики), что большинство покупок в игре приходится на внутриигровой магазин. А чтобы вы тратили больше, они используют следующее: предлагают вам покупать не только за хард, но и за софт валюту, чтобы создать у вас привычку… добавляют в банк бесплатные ежедневные награды и награды, которые дают за просмотр рекламы, чтобы вы заходили в туда еще чаще. Ну, а про красные лейблы “нотификаций”, которые всех раздражают, вам должно быть уже давно все известно.

54. Разработчики не знают, что вам продать - это продолжение развития темы внутриигровых магазинов и если вы видите в них множество разных товаров и предложений, то разработчикам мало известно о том, что вам интересно и они просто пытаются продать все, что у них есть.

Как правило, в каждой игре есть пару видов основных товаров, которые будут пользоваться популярностью у игроков в 80% случаев, поэтому если вы являетесь разработчиком, постарайтесь убрать все лишнее из магазина и предлагайте игрокам только полезные и нужные предметы.

55. Покупайте разное, чтобы разработчики не догадались, что вам предлагать - если вы будете совершать одни и те же покупки с игровыми сущностями или офферы по одинаковым ценам, то разработчики быстро поймут то, что вам интересно и будут предлагать именно это, а также, будут давать меньше скидок и других предложений, которые могли бы выгодны именно вам.

99 советов по монетизации игр — Часть 2 Gamedev, Длиннопост, Покупка, Монетизация

56. Покупайте немного и редко - совет в продолжении предыдущего... Если вы хотите, чтобы вам показывали много выгодных офферов, давали специальные скидки и подарки, то совершайте покупки достаточно редко, чтобы у разработчиков была мотивация создать для вас интересное предложение. Ведь если вы будете тратить много и часто, то разработчикам будет совсем незачем предлагать вам скидки и акции.

57. Подумайте, чтобы вы сами себе посоветовали - если вы являетесь игроком или разработчиком, то хорошенько подумайте и дай совет себе самому… не знаю как вам, но мне это помогает, хоть звучит это и очень банально.

58. Остерегайтесь накопительных офферов - такие офферы являются самыми “излюбленными” у игроков, поэтому не покупайте их, чтобы сохранить свои деньги.

Узнать, что оффер накопительный достаточно просто - сущности и валюта и в нем накапливается со временем и с вашим прогрессом по игре или после его покупки вы будете получать больше наград, если будете играть больше. В пример можно привести свинью -копилку, сезонные пропуски и все виды офферов, которые имеют подпись “разблокируется позже”.

59. Разная логика продаж может быть повсюду - по сути, это небольшое повторение совета под номером 54, но относящееся уже не к внутриигровому магазину, а ко всей игре… Если вы видите множество разных офферов, которые не подкрепляются какой-то логикой, то задумайтесь о намерениях разработчиков… И этот совет нужен для разработчиков, чтобы призвать их задуматься о более грамотной логике построения игровой экономики…

Построение систем монетизации должно исходить из каких-то принципов и понятной логики и начинать создание таких систем нужно именно с этого. Учитывая все советы, вы можете задуматься о том, на каких элементах игры вы будете строить монетизацию и по какой логике будут показываться все игровые офферы.

Простой пример - у вас должны быть основные предложения и второстепенные, офферы для событий и праздников, а также, офферы с разной ценой и выгодой и если вы задумаетесь о создании нового типа оффера, то должны четко понимать, как он будет встроен в общую систему экономики в вашей игры. И если игра уже имеет один или два оффера с ценой за пару баксов и скидкой в 20%, то вряд ли будет хорошей идей добавлять что-то похожее.

60. Вам стоит понимать в какую игру вы играете - а разработчикам стоит четко понимать, какую игру они делают… Если речь идет о гипер-казуальных играх, то их придется “заполнить” рекламой, но не стоит ожидать, что игрокам это понравится, а если вы делаете игру с прямой продажей, то вряд ли игроки оценят наличие в ней офферов или рекламы.

Также, помимо типа и жанра создаваемых игр, разработчикам стоит понимать сроки окупаемости затрат на рекламу и разработку и если эти сроки будут не очень большими, то им стоит рассчитывать только на агрессивные подходы к монетизации, что опять же повлияет на отношение игроков к подобным играм. Если вы понимаете как должна работать монетизация в разных играх, то не стоит расстраиваться в том случае, если проект “полный” рекламы провалиться… просто вернитесь к совету под номером 35 из этого материала.

61. Играйте в мидкорные и хардкорные игры - как правило, разработчики таких игр уделяют больше внимания интересным механикам и подходам к монетизации, ведь пользователи таких игр более требовательны, чем в казуальных и гипер-казуальных проектах.

VIP привилегии, о которых я писал в совете 44 до сих пор остаются востребованными в таких играх и в офферах вам будут предлагать не только валюту, но и такие предметы, которые в действительности могут быть полезными и не утратят смысл со временем… это могут быть новые персонажи, предметы, элементы построек и все то, что невозможно потратить.

62. Разработчики не слушают игроков - просто откройте страницу с отзывами об игре и посмотрите, о чем сообщают другие... И если многие жалуются на агрессивную монетизацию, большое наличие рекламы в игре, а разработчики никак не реагируют на это, то вам стоит задуматься о том, стоит ли устанавливать или играть в эту игру.

Отзывы в прошлой статье были “не лучшие” и я стараюсь исправить ситуацию… именно так же, вы и должны поступать с той игрой, которую разрабатываете.

63. Остерегайтесь грандиозных распродаж - даже если разработчикам удалось “раскрутить” вас на покупку, то постарайтесь сохранить ваши игровые ресурсы, ведь обычно, после больших распродаж в игре могут появиться сложные события, которые рассчитаны на то, что вы будете тратить все новоприобретенные сущности. Будьте внимательны!

64. Посмотрите на игру на разных устройствах или аккаунтах - иногда, разработчики могут тестировать разные игровые механики или относить вас к таким типам игроков, которым будут давать меньше ресурсов или показывать больше офферов или рекламы. Иногда, каналы привлеченного трафика можно хорошо отследить и если вы придете из “достоверного” канала, то разработчики могут использовать трюки, о которых я писал в начале.

65. Если в игре нет бонусов и подарков, которые даются за приглашение друзей, то разработчики не хотят, чтобы вы играли вместе - думаю, что объяснение тут не требуется…

66. Сделайте платеж, чтобы понять намерения разработчиков - если после покупки вам начнут показывать более дорогие офферы и их количество увеличится, то вам будет четко известно о том, на что рассчитывают разработчики. А также, совершение покупки поможет понять вам и то, как может измениться сама игра, ведь ее создатели могут увеличить сложность, добавить пейволов и все для того, чтобы мотивировать вас платить еще больше.

67. Никогда не совершайте вторую покупку - даже если разработчикам удалось заставить вас совершить одну покупку, то не в коем случае не совершайте следующую… Дело в том, что 97% доходов мобильных игр происходит от повторных покупок и вот статья в подтверждение.

Дополнительно, обратите внимание, что 64% игроков склонны совершать повторные покупки. А 51% повторных покупок совершаются в тот же день и 25% в течение 7 дней после установки приложения. Поэтому, чтобы уберечь себя от лишних трат, просто начните играть через неделю, а лучше через несколько после установки и первого запуска игры, когда вы с ней ознакомились.

99 советов по монетизации игр — Часть 2 Gamedev, Длиннопост, Покупка, Монетизация

Вместо заключения

Спасибо, что дочитали! Надеюсь, что в новой подаче материал вышел лучше. Пишите в комментариях какие еще злобные методы монетизации вам известны и возможно, они попадут в последнюю часть этого материала.

А чтобы не попасться на все уловки разработчиков, изучайте то, как они создают свои игры в моем Telegram канале или ищите другие статьи по теме в моем профиле. До скорого…

Показать полностью 5

99 советов по монетизации игр — Часть 1

Советы, которые я давал тут и тут для геймдизайнеров, пока, являются самыми популярными моими статьями. Приятно видеть, что мой опыт может быть кому-то полезен и после публикации этих материалов в личку стали приходить просьбы с написанием продолжения… Интересно, что все запросы для новых статей были сосредоточены только вокруг монетизации и так как эта тема является достаточно сложной, то я решил начать с советов, которые могут увеличить прибыль от ваших игр.

99 советов по монетизации игр — Часть 1 Gamedev, Free to Play, Длиннопост, Монетизация

Когда речь идет о f2p играх, геймдизайнеров часто просят выстроить грамотную систему монетизации, чтобы окупать игру на ранних стадиях тестирования типа технического запуска или soft launch, или повышать прибыль игры после релиза. Разработчики редко испытывают проблемы с тем, чтобы придумать в игре какую-то новую механику или тему для внутриигрового события, но когда речь заходит о том, что игра должна еще приносить прибыль и окупать эти механики, то у геймдизайнеров возникают проблемы… Правильное построение системы монетизации довольно сложная и большая тема и в этой серии статей из трех частей, я решил начать с простых советов, которые помогут с построением монетизации и возможно, натолкнут вас на новые мысли и идеи для увеличения заработка игры или отдельных ее частей.


Речь в статье пойдет именно о монетизации для free2play игр так как в них может быть множество способов для мотивации игрока на покупку чего-либо. Несмотря на мой опыт в мобильной разработке, я интересуюсь и принципами монетизации игр на других платформах в том числе и ценообразованием для премиумных игр, которые вы напрямую покупаете за деньги. Если вы пытаетесь найти способ для указания выгодного ценника для прямой продажи вашей игры, то лучше этой серии статей я не видел, а также, для инди и игр с прямой продажей можно почитать статью с перечислением различных видов монетизации и найти идеи для продажи чего-то в вашей игре - этого хватит для начального погружения в тему.


Эта статья будет раздела именно на три части, чтобы просто дать более развернутое описание каждому совету, так как по опыту написания прошлых материалов, не хватало именно этого и если уместить все описание в один большой материал, то он может быть похож именно на статью из последней ссылки выше, где каждый совет умещался в два-три предложения.


Также, в статье вы увидите минимум советов и предложений по интеграции рекламы, так как это большая тема для отдельной статьи и я не считаю ее достаточно интересной. Многое, о рекламе я писал тут и если вы делаете просто, гипер-казуальную игру или игру с доходом в 95% от рекламной монетизации, то наверное, должны понимать, что вам просто необходимо грамотно интегрировать рекламу в игру в правильных местах и включать ее как можно чаще…


И перед тем, как я начну давать советы, хотел бы сказать последнее - я веду канал в Telegram где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать. Для подписчиков, я делюсь уникальным материалом, разной аналитикой и провожу опросы на тему того, что интересует разработчиков игр - думаю, что такая информация может стать полезной и для вас.

99 советов по монетизации игр — Часть 1 Gamedev, Free to Play, Длиннопост, Монетизация

1. Вам помогут данные - этот совет будет самым главным и именно поэтому он идет первым. Дело в том, что без аналитики и тестирования гипотез, вы не узнаете то, насколько вы можете улучшить монетизацию. Именно поэтому, прежде чем вы решите работать с монетизацией на вашем проекте, убедитесь, что вы сможете получать данные для анализа и способ их получения будет удобным и понятным для вас.


Весь принцип этого совета можно объяснить на простом примере - представим, что у вас в игре есть оффер, который вы продаете за $0,99 и если вы повысите цену этого оффера, то можете повысить и выручку с вашей игры… а можете и не повысить и в проверке этого поможет только сравнение результатов, которые вы получите с помощью анализа. Для сравнения результатов повышения цены оффера вы можете провести А/В тест или сравнить между собой результаты двух версий игры и как вы поняли - тут все познается только в сравнении.


Бесспорно, если в игре нет никаких офферов, то через добавление самого первого вы сможете увеличить прибыль, но проверить это вы сможете только при сравнении прошлого результата с новым. Если в вашей игре до этого не было офферов, то вы можете получить рост Revenue, но позже, когда в игре будет множество различных механик - вы не поймете какое влияние они оказывают друг на друга и без аналитики все ваши предположения могут быть ложными. Высокая цена оффера могла бы повлиять на количество его покупок и привлечь внимание игроков к чему-то другому и без плотного анализа происходящего, вы ничего не поймете.


Из этой проблемы, может вытекать как раз то, о чем я писал в начале - разработчики игр и геймдизайнеры могут принимать решения без аналитики и по итогу просто не понимают как те или иные механики и офферы влияют на выручку игры. Я часто видел примеры успешных механик, которые работали в других играх, но по разным причинам, после повтора этих механик в играх, с которыми я работал, они могли не дать должного результата и мы понимали это только благодаря анализу.


2. Изучайте конкурентов - это продолжение второго совета и предыдущего абзаца… Во-первых анализ других игр помогает найти вам новые идеи для механик монетизации, а во-вторых, если у вас вообще нет опыта работы с монетизацией, то первое, что вам поможет - это повторение за конкурентами. К примеру, вы решили сделать внутриигровой магазин и у вас нет опыта построения его баланса, содержимого и указания цен для лотов - единственным выходом будет просмотр подобных вещей у ваших конкурентов, и после интеграции магазина в игру, на основе данных вы сможете сделать выводы и узнать - что работает, а что нет и это лучше чем принимать такие решения основываясь только на личное и субъективное мнение.


3. Анализируйте данные не только в игре, но и за ее пределами - этот совет также развивает и всю предыдущую информацию и в нем кроется много разных идей. Для начала, вам поможет эта статья, где я перечислял один из способов анализа покупок по открытым данным и делился разными кейсами. А для продолжения, вам поможет анализ отчетов разных компаний по сбору статистики и просмотр нужных бенчмарков.


Предположим, что вы ищите оптимальную цену оффера для f2p игр на ПК или консолях и например, если обратиться к этому отчету от Google можно сделать какие-то выводы и проследить заинтересованность игроков к лотам от $1,99 до $19,99. Другие отчеты от Google за 2022 год можно посмотреть - тут, а для поиска бенчмарков мобильных игр можно обратиться к этому сервису.


4. Подумайте, для чего вы создаете каждый оффер в игре - часто, при собеседовании геймдизайнеров я задаю им такой вопрос: “какой оффер вы бы интегрировали в игру в самом начале и почему”? 99% опрошенных отвечают, что это был бы Starter или Welcome Pack - другими словами оффер для новичков, и этот ответ звучит классно и даже логично, но вот почему его нужно добавлять в игру первым могут ответить немногие… а точнее ни кто.


Этот совет можно еще назвать так - для конвертации в первый платеж добавьте в игру оффер для новичка и он будет более детально раскрывать смысл этого совета. Но стоит понимать, что это еще не все: во-первых, при выстраивании системы монетизации, вам нужно от чего-то оттолкнуться и первый оффер станет отличным решением для этого. Во-вторых, он позволит вам идентифицировать платящих в начале игры, а что вы будете с ними делать, мы рассмотрим позже. Третье - это то, что вам может потребоваться определение платящих как можно раньше для составления прогнозов окупаемости или для таргетированной настройки рекламных кампаний.


Можно продолжить описание пользы от начального оффера, но я оставлю это для вас, чтобы вы больше поняли название этого совета в начале. И единственное, что я хотел бы сказать - это то, что интеграция такого оффера должна быть четко продумана - и эту тему большинство геймдизайнеров как раз таки развивают на собеседованиях.


Чтобы игрок купил оффер, у него должно быть желание и потребность, поэтому показывать оффер сразу же при запуске игры не стоит, а стоит подобрать для него более уместное место показа, например когда у игрока кончаются ресурсы или как вариант - это будет то место где в среднем происходит окончание первой сессии.

99 советов по монетизации игр — Часть 1 Gamedev, Free to Play, Длиннопост, Монетизация

5. Покажите оффер когда он нужен - этот совет идеально можно показать на самой главной точке монетизации в матч3 играх. Когда у игроков заканчиваются ходы - им предлагают докупить их, так как именно в этот момент они нужны им больше всего… Тоже самое нужно делать и с вашими офферами. Покажите игроку магазин, когда у него кончится золото, предложите игроку докупить сильное оружие или героя - если игрок проиграет и т.д.


6. Делите игроков на группы - вспомните совет номер 4, в котором я предложил как можно раньше идентифицировать платящих игроков… Вот как вы можете это использовать - если игрок стал платящим, то для него можно выстроить в игре иное поведение и тоже самое сделать для не платящих. Например, чтобы заинтересовать не платящих игроков, им можно показать и другие офферы, которые в этот момент будут неуместны для платящих игроков. Пример тут очень простой, но если задуматься о том, что вы можете получить при делении игроков на разные группы, то можно найти много идей для применения в ваших играх.


7. Скрывайте от игроков то, что им не нужно - предположим, что вы показали игроку оффер для новичка и вот он играет в игру уже несколько месяцев, но так до сих пор и не купил его и тут будет логично определить какой-то период, в который вы перестанете показывать ему этот оффер из-за его неактуальности. Я видел примеры того, как разработчики не скрывают наборы для новичка, но делают это умышленно - во-первых они считают, что это будет первый оффер, который купит любой игрок и смысла скрывать его нету, а во-вторых и для мотивации покупки, они добавляют в оффер уникальный контент, который можно получить только при его покупке и если скрыть такой оффер, то игрок никогда не сможет получить этот контент.


8. Понимайте то, как вы строите принципы своей системы монетизации - этот совет вытекает из предыдущего и тут можно рассказать еще о нескольких примерах. Некоторые разработчики мотивируют на покупку оффера через таймеры, где они показывают, что оффер пропадет через 2 часа или дня, чтобы надавить на пользователя и возможно, все таки заставить его купить этот оффер. Соответственно, после окончания таймера, вы скроете оффер и он перестанет быть актуальным для игроков и показываться им. Но вы можете скрыть оффер слишком рано или в его скрытии не будет нужды, поэтому стоит очень хорошо подумать о логике показа любого вашего оффера.


Я часто слышал такое - “во всех играх, в офферах есть таймеры и они мотивируют на покупку… нам нужен такой же”, но по принципу, который я описал в начале совета, вам может быть просто нецелесообразно добавление такого таймера в ваш оффер. Поэтому не спешите повторять все за разработчиками других игр, ведь они могли выстраивать свою систему офферов совсем на других принципах.


Для разнообразия материала, следующие несколько советов будут простыми, но они также очень важны при построении монетизации в вашей игре.


9. Радуйте игроков скидками и акциями - такие подходы могут быть вам знакомы, ведь вы видите их и в обычной жизни, когда продавцы выставляют специальные цены для товаров на витринах своих магазинов. А чтобы получить максимальный эффект от совета - попробуйте провести эксперименты со значениями указанной в акции скидки, ведь если вы сделаете ее слишком большой, то можете повысить число покупок, но сократите при этом выручку.


10. Ищите идеи и в реальной жизни - в продолжении предыдущего совета, могу сказать, что множество идей для экспериментов вы можете найти не только в других играх но и в повседневной жизни. Обращайте внимание на магазины, где продавцы могут использовать такие же проверенные механики для повышения своих продаж.

Вы часто могли видеть, как в магазинах продают два товара большого объема дешевле такого же товара в одном экземпляре с объемом немного меньше… Заметив выгоду вы скорее всего купите два товара и будете довольны обманом системы, но также, доставите радость и продавцу, ведь в таком случае вы купите не один товар, а два.


11. Работайте с ценой для разных стран - примеры я показывал в конце этой статьи, но тут, хотел бы напомнить вам, что в некоторых странах цены на ваши офферы могут показаться большими. Первый вариант - указать специальную цену продажи таких офферов, а если у вас нет такой возможности, то попробуйте дать игрокам в этих странах немного больше ресурсов, которые вы продаете.


12. Меняйте цену на разных платформах - если говорить о разнице iOS и Android, то можно заметить, что пользователи последний платформы привыкли платить меньше и это отличный повод задуматься над экспериментами для этой платформы.

99 советов по монетизации игр — Часть 1 Gamedev, Free to Play, Длиннопост, Монетизация

13. Предлагайте специальные офферы и за пределами вашей игры - вы могли видеть такой подход если следите за разными играми в социальных сетях или в том случае, если проводили глубокий анализ монетизации различных игр. Смысл заключается в том, что вам нужно создавать уникальные предложения для подписчиков в группах вашей игры в социальных сетях и тем самым мотивировать их на покупку и возврат в игру.


14. Жанр влияет и на монетизацию - просто сравните цену похожих по смыслу вещей в играх типа “три в ряд” и rpg и вы увидите, что в rpg цена будет больше из-за специфики этой аудитории. Именно поэтому, в первую очередь для анализа цен конкурентов, вам стоит обращать внимание на игры в похожем на ваш жанре.


15. Не забывайте напоминать игрокам - если вы не привлечете внимание игроков к покупке, то они могут проигнорировать ее, поэтому время от времени напоминайте игрокам о выгодных офферах, которые вы продаете. Посмотрите примеры из других игр - очень часто, разработчики вешают лейбл нотификации на окно банка или магазина, что заставить игрока посетить этот магазин и ознакомиться с его содержимым.


16. Учитывайте важность UI - думаю, что этот совет можно отнести и к общему совету при разработке любой игры, но для монетизации UI играет очень важную роль. Принципы разработки интерфейса для офферов очень простые - не усложняйте UI и расставляйте акценты в тех местах, где вы хотите привлечь внимание игрока. Содержимое оффера, которые вы продаете должно быть выделено больше всего, а вот размер текста для цены вы можете сделать меньше, чтобы такой же низкой она казалась и для вашего покупателя.


17. Продавайте только то, что необходимо игрокам - на своем опыте, я убедился, что в каждой игре есть один самый важный ресурс, который игроки будут покупать больше всего. Помимо главного ресурса, игроков может заинтересовать еще пара - тройка каких-то вещей, но количество их покупок будет гораздо меньше, чем у основного. В принципе, совет звучит банально, но я видел множество примеров, как разработчики пытались продавать в игре много разных предметов без акцента на главном.


Посмотрите на игры в жанре match3 - там продают ходы или молоток, но ценность молотка намного ниже чем +5 ходов, в city-builder играх могут продавать энергию или предметы для расширения склада ресурсов, а в rpg продают героев или предметы для них. Все остальное может создать дополнительную ценность, но акцент всех офферов должен выстраиваться только вокруг самых главных вещей.


Разработчики пытаются создать большие магазины внутриигровых предметов, чтобы у игрока была возможность купить что угодно, но задумайтесь нужно ли вам это, если игрок будет в 90% случаев покупать только один предмет. И лучшей практикой является то, что вам необходимо найти ценность главного для продажи предмета и строить монетизацию вокруг него.


18. Монетизируйте игроков через дополнительную валюту - такой прием вы можете встретить во многом количестве игр, но мало кто может понимать глубокий смысл такого подхода. Во-первых, думаю, что вам понятно про возможность покупать множество разных вещей за одну валюту, но не забывайте про совет выше. Во-вторых, еще десяти лет назад этого не понимали и причины были указаны в этой статье и я вижу подобные ошибки и до сегодняшних пор. Несколько лет назад, игры с валютой начали обгонять офферы с прямой продажей контента и рынок начал перестраиваться на такую систему экономики и главной причиной стало то, что вы можете закупиться валютой один раз и не думать про покупки в течении какого-то срока - это удобно и позволяет спокойно играть и в оффлайн режиме.


Также, несмотря на то, что такой процесс построения экономики многие понимают, но при разработке игр могут совершить разные ошибки… Например - добавить в игру несколько разных валют с разбиением их на софт и хард типы, в итоге в игре приходится выдерживать баланс между тем, что должен покупать игрок за каждую из этих валют. Такой же подход может “размазать” внимание игрока между разными видами товаров и создать сложность выбора покупки и для этого вам поможет следующий совет.


19. Приучите игрока покупать - преимущество этого совета заключается в том, что помимо приучения игрока тратить и покупать в вашей игре, вы можете создать акцент на нужных офферах в вашей игре. Также, в совете 15 я писал про способ привлечения внимания игрока к банку, через нотификации, но если каждый день вы будете добавлять в банк бесплатные предметы, как это например делает игра survival.io, то сможете приучить игрока к покупке и дополнительно напоминать о содержимом в банке, чтобы привлечь туда его внимание. Игра survival.io является отличным показателем грамотно-продуманной монетизации и т.к. игроки в ней в основном будут монетизироваться на лут-боксах с предметами, то они разместили их в банке, привлекают туда игроков и дают ключи для открытия ящиков, чтобы приучить игрока покупать самое основное.

99 советов по монетизации игр — Часть 1 Gamedev, Free to Play, Длиннопост, Монетизация

20. Дайте попробовать бесплатно - это совет можно рассмотреть на примере разных игр, но для разнообразия я решил рассмотреть его на игре League of Legends, которая многим может быть знакома. Смысл в том, что вся монетизация игры происходит вокруг чемпионов и разработчики дают игрокам попробовать несколько бесплатных из них каждую неделю, чтобы игроки смогли лучше принять решение о будущей покупке. Конечно, разработчики дают бесплатных чемпионов еще и по другим причинам, но такой способ является отличным примером для этого совета. Игроки лучше принимают решения о покупке, когда ознакомились с товаром и попробовали его особенности. Вряд ли игроки смогут хорошо научиться играть за какого-то чемпиона после пары пробных раз игры, но желание его купить усилиться - чтобы продолжить тренировки или иметь чемпиона на случай необходимости.


21. Используйте персональные предложения - следующий трюк на мой взгляд очень крутой, но я редко вижу, что кто-то использует его при монетизации в своих играх. Мы продолжим рассматривать пример на игре League of Legends, так как на ее примере можно объяснить совет лучше всего.


Посмотрите на картинке ниже - разработчики могут отследить какими чемпионами вы играете чаще всего и предположить, что у вас есть интерес к покупки нового внешнего вида для этих чемпионов. Таким образом, каждый игрок получает персональные предложения, которые могут быть выгодны именно для него.


Посмотрите статистику популярных скинов во всей игре и узнайте интерес игроков к нужным чемпионам… предложите игроку индивидуальный оффер и дайте скидку и думаю, что вы сможете хорошо повысить монетизацию с помощью таких предложений, особенно если в ваших играх множество разных предметов.

99 советов по монетизации игр — Часть 1 Gamedev, Free to Play, Длиннопост, Монетизация

22. Покажите преимущества от покупки - преимущества от покупки можно показать и с помощью скидки, но тут я бы хотел сказать ни это. Этот способ используют разработчики более хардкорных игр - например Clash Royale или Hearthstone. Дело в том, что в этих играх преимущество может оказаться у игроков с сильными колодами или героями и если игрок осознает это, то ему захочется купить соответствующие товары в вашем магазине, чтобы получить такое же преимущество. Я видел статью, в которой рассказывали о том, что разработчики таких игр специально “подсовывают” игроку сильных противников с крутыми картами, чтобы мотивировать игрока на покупку, но не сильно верю в этот факт, учитывая то, что вы и так сможете встретить таких игроков в реальности, если будете часто играть в игру.


23. Аккуратнее с трюками в UI - многие из вас могут знать о способах привлечения внимания игроков к офферам, если добавить туда лейбл скидки, таймер, зачеркнуть цену, добавить персонажа и т.д. Но на моем опыте, такие вещи могут сработать по разному и показать результат в одной игре, но не дать результата в другой. Поэтому, вам стоит помнить о совете номер 14, а также, о главном совете под номером 1 и проверять все на практике. Также, я видел примеры того, как таймеры в офферах скрывают для игроков, которые не реагируют на их покупку и показывают их игрокам, которые чаще покупают такие офферы. Этот факт даст вам осознать насколько сложно может выглядеть логика построения монетизации в игре и иногда вам может потребоваться создание гибкой системы дизайна офферов, как в этом примере.


24. Продумайте стратегию - вы можете продавать много дешевых офферов или делать выручку на продаже чего-то редкого и дорогого и пред началом реализации системы монетизации в вашей игре вы должны четко понять и продумать как будете строить вашу систему и какой ее вид будет приемлем для игроков. Но не забывайте и о специфике вашей игры, так как вряд ли вам удастся сделать состояние на офферах по $99,99 в какой-то гипер-казуальной игре и стратегия там должна быть обратной.


25. Аккуратнее со случайными наградами - тут можно развить тему с лут-боксами, и в некоторых играх их применение действительно станет отличной механикой для монетизации, но не забывайте одну вещи - если награды в действительности будут случайными, то и прогнозирование опыта игрока будет таким же. Вот вам простой пример - играя в игру Clash Royale на заре ее появления я несколько месяцев копил хард валюту для покупки самого крутого и дорогого сундука в игре. Купив сундук мне выпали самые ужасные карты, которые были в игре на тот момент… мне не дали легендарной карты и все, что было в сундуке я уже имел в игре. Не задумавшись ни на секунду я сразу же удалил игру и больше не возвращался к ней, т.к. все мои ожидания и вложения не оправдали себя, а игры, которые добавляют крутой предмет в первый лут-бокс продаваемый за деньги намного больше симпатизируют мне своим отношением к игрокам.


26. Поощряйте покупки - согласитесь, что крутая анимация после покупки оставит гораздо большее впечатление для игрока, чем ее отсутствие… Если вы это понимаете, то добавьте это в свою игру, так как многие об этом знают, понимают и говорят, но когда дело доходит до реализации, то разработчики решают не тратить время на эту мелочь.

99 советов по монетизации игр — Часть 1 Gamedev, Free to Play, Длиннопост, Монетизация

27. Уберите ошибки - я не поверю, что в вашей игре нет ошибок, так как на практике видел их большое количество… особенно когда дело доходит до офферов. Дизайн UI в английской версии вашей игры где $1,99 состоит из пяти символов и гармонично помещается в кнопку может превратиться в “129,00 руб.” в русской версии игры и количество символов в нем увеличится вдвое. Лишние нули или слово “руб” полезет за пределы кнопки и вся гармония вашего UI нарушится. В вашей игре может быть множество видов дизайна, на который влияет локализация и валюта нужной страны, поэтому не поленитесь проверить каждый макет сами или с помощью тестировщиков.


На одном из проектов, мы решили улучшить отображение цены в RU-сегменте и попросили программистов убирать лишние нули из цен, чтобы это выглядело как “129 руб”, вместо “129,00 руб” и после релиза игры заметили, что в тысячных числах убираются лишние нули и из-за этого цена кажется меньше, а когда игроки пытаются купить такие офферы, то они поменяют покупку. С похожими примерами я не раз сталкивался при разработке, поэтому советую тщательно проверять все вещи, которые касаются монетизации, даже, если основной доход вы получаете в какой-то одной стране.


28. Повысьте цену и дайте скидку - это небольшой трюк, чтобы продать ваш оффер дороже. Вы повышаете цену и привлекаете внимание игрока через выгодную скидку - все просто.


29. Уберите скидку после большого спроса и частых покупок - продолжая предыдущий совет вы можете на время отключить скидку для тех офферов, которые заинтересовали игроков больше всего. В это случае вам будет важно понять вызван спрос скидкой или чем-то еще и продолжиться ли он после ее отмены.


Если говорит о том, чем еще может быть полезен этот метод, то стоит понимать, что им часто пользуются разработчики премиум-игр и с помощью скидки повышают спрос к игре и выводят ее на высокие позиции в топе, а потом убирая скидку получают покупки игры за более дорогой ценник, так как они уже привлекли внимание к своей игре.


Завершающими советами этой части статьи станут офферы состоящие из нескольких частей, они добавляются в игры с проверенной монетизацией, но с некоторыми из них вы можете поэкспериментировать в начале разработки вашей игры, когда вы решаете начать окупать вложения и убедились, что основная механика игры работает.


30. Увеличьте внимание - чтобы детально понять как работает этот способ посмотрите пример из книги “Как лгать при помощи статистики” из этой статьи. А если коротко, то увеличивая размер визуальной части ваших предложений вы можете показать огромный масштаб выгоды, и при этом итоговую цену можно будет увеличить всего на небольшое количество.


31. Покажите два оффера вместо одного - это мой самый любимый пример создания хорошей монетизации, так как если разбирать психологию покупки таких вещей и ее преимущества, то можно найти очень много разных фактов. Важно понимать, что приводят этот совет, я имею в виду, что цена одного оффера будет не особо большой, а вот второй оффер может стоит гораздо дороже чем первый. Такой прием во-первых позволит монетизировать игроков, которые готовы платить больше, ведь показав всем один дешевый оффер вы просто получите меньше прибыли. Во-вторых, через такой вид офферов вы можете увеличить внимание, как я описал в совете 30, и создать отвлекающий товар, как это указано в примере совета 10. Ну и третье - это то, что после покупки одного из офферов вы сможете мотивировать и на покупку второй части, при этом, даже если покажите одинаковые цены на обе части оффера. Но для большего эффекта в этом примере я бы рекомендовал повысить цену одной из частей офферов.

99 советов по монетизации игр — Часть 1 Gamedev, Free to Play, Длиннопост, Монетизация

… согласитесь, что два пончика лучше чем один пончик?


32. Покажите много офферов место одного - такой подход активно используют разработчики игры Coin Master и способы такой монетизации основаны на принципах из прошлого совета. Из-за большого количества офферов разработчики привлекают к ним внимание через бесплатную часть и дают ее игрокам перед покупкой в начале или после нескольких покупок, как дополнительное вознаграждение, что соотноситься с советами 20 и 26.


33. Разбивайте офферы по группам - это не продолжение прошлого совета, как вы могли подумать, хотя логика таких офферов во многом похожа. Дело в том, что по мере продвижения по вашей игре игрок может открывать новые механики или контент и когда он ознакомится со всеми особенностями вашей игры то ему будет легче принимать решения о покупке. А через разбиение по группам вы во-первых сможете упросить UI, а во-вторых перенаправлять внимание игрока по вашим предложениям. В начале игры вы можете сделать несколько комплектов для новичка, или офферов, которые разблокируются по мере прогресса и лучше показывать их в отдельных сгруппированных окнах, чтобы у игрока был легкий и удобный доступ для них.


34. Не забывайте делать классную игру - по опыту написания серийных статей или видео-записей можно сказать, что интерес к их просмотру снижается с каждой новой частью. Тоже самое происходит и в играх и по мере прогрессии по уровням или дням интересы игроков падают, поэтому этот совет я решил написать в заключении первой части.


Этот совет важнее всех и важно напомнить вам, что если у игроков не будет интереса к вашей игре, то вряд ли они станут много платить или покупать ваши офферы.


Сначала, подумайте о том, как сделать классную игру, а все эксперименты с монетизацией просто помогут вам увеличить прибыль и окупить вложения. Есть примеры того, как разработчики “пичкают” кучу работающих офферов в свою игру и пытаются заработать на этом, но думаю, что вам не интересен такой опыт. Думаю, что вы понимаете насколько важно сделать именно достойную игру и все эксперименты лучше оставить на этапы попозже, когда они действительно будут оправданы.

99 советов по монетизации игр — Часть 1 Gamedev, Free to Play, Длиннопост, Монетизация

… последний совет является заключением первой части этой серии статей и мне будет очень интересно узнать ваше мнение в комментариях. Напишите, пожалуйста, если вы с чем-то не согласны и знаете еще какие-то способы монетизации, которые я пока, не упомянул или вы бы хотели узнать о них что-то подробнее.


Спасибо, что дочитали! Не забывайте, что лучшая поддержка - это подписка на мой канал в Telegram, а если материал был вам полезен, то ждите продолжения статей в ближайшее время.

Показать полностью 8

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

При разработке собственной игры или приложения зачастую приходится просматривать и анализировать конкурентов, чтобы почерпнуть удачные решения и не повторить неудачные. Много полезных идей можно найти внутри самого приложения, но не стоит забывать, что за его пределами тоже есть полезная информация.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным Gamedev, Совет, Личный опыт, Длиннопост, Игры, Монетизация

Какие тесты проводятся внутри приложений можно понять даже не запуская их, ведь сами пользователи рассказывают об этом в комментариях на страницах социальных сетей или в отзывах на витрине. Некоторые примеры такого анализа я описывал тут.


Если речь идет об анализе монетизации приложений, то их содержимое вряд ли поможет вам понять, что пользуется успехом и позволит только сформировать какие-то гипотезы… поэтому приходится обращаться к открытым источникам, бенчмаркам или сервисам по сбору статистики.


В этой статье я расскажу о методах, которыми я сам пользуюсь при анализе монетизации игр и они точно также подойдут и для приложений. Из заголовка статьи можно понять, что речь пойдет о методике анализа AppStore, но там мы будем просто получать данные. Гипотезы, которые можно сформировать на основе данных подходят для проверки на абсолютно любых платформах, если речь идет о f2p и монетизации через In-App. Я не видел, чтобы кто-то писал об этих методах или рассказывал, что пользуется ими, поэтому если посчитаете методику интересной, то напишите, пожалуйста, об этом в комментариях.


Я веду канал в Telegram, где пишу о разработке игр и геймдизайне и если тема вам интересна, то можете подписаться, чтобы следить за моими публикациями.


Описание методики анализа


Сама методология может показаться вам простой и возможно, вы видели информацию о встроенных покупках в iOS приложениях, но выводы, которые можно сделать на основе этих данных на мой взгляд понимают не многие, поэтому я решил развить тему.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным Gamedev, Совет, Личный опыт, Длиннопост, Игры, Монетизация

* В примере выше показываются топ 10 In-App из игры Candy Crush Saga.


На странице приложения в AppStore (в самом низу) находится информация о топе десяти встроенных покупок внутри самого приложения. Я просматриваю эту информацию в браузере на компьютере, т.к. при просмотре в приложении AppStore вы будете видеть информацию с ценами вашей страны. Браузер позволит вам изменять ссылку и просматривать данные в разных странах и тут сразу же стоит понимать несколько моментов:


- Посмотрите на две ссылки выше - верхняя из них работает в том случае, если приложение открыто на весь мир и при просмотре покупок я пользуюсь именно ей. Нижняя ссылка имеет приписку с доменом страны и в данном случае это US (США) - это значит, что данные по покупкам будут отображаться для этой страны. По моему опыту, данные по общей ссылке, без домена показывают статистику более точнее и в большинстве случаев они совпадают с данными из US, но иногда встречаются и исключения. А также, стоит учитывать следующий момент.


- По моему опыту и по информации от менеджеров различных сервисов по сбору статистики (о которых речь пойдет в этой статье), точность данных возрастает с количеством транзакций. Это говорит о следующем - ссылка выше может учитывать больше данных с других стран и информация в ней будет точнее, а ссылка ниже из США отображает данные с одной страны и они могут отличаться. И в этом случае стоит учитывать еще один важный момент - в какой стране продвигается приложение или игра. Зачастую, особенно для казуальных игр большое количество трафика привлекается в USA и данные в этой стране будут намного точнее, чем в других. Поэтому, перед началом, посмотрите где приложение получает больше доходов и установок и используйте такую страну для анализа.


Чтобы узнать данные о загрузках и доходах, я обычно пользуюсь сервисами AppMagic, SensorTower и Data.ai (бывший appannie) и ниже будет пример из App Magic.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным Gamedev, Совет, Личный опыт, Длиннопост, Игры, Монетизация

Доходы от пользователей USA составляют 63% и это говорит о том, что данные о покупках в этой стране будут намного точнее чем остальные. Но не стоит упускать и кол-во пользователей в игре и загрузки приложения. Если игра имеет 100 установок и ее доходы малы, то описанные мной методы анализа не подойдут и таким данным я бы не доверял. Также, стоит иметь в виду срок нахождения приложения в AppStore, т.к. через более длинный период может накопиться больше данных.


Помимо данных In-App Purchases со страницы в AppStore я смотрю на такие же данные в сервисах SensorTower и Data.ai - чисто для сравнения, и иногда они могут отличаться. Например, в начале раздела, на скриншоте показаны данные из Sensor Tower и они совпадают с данными из AppStore, но это бывает не всегда.


Убедиться в точности данных мне помогает опыт и небольшие логические заключения - если посмотреть на данные о покупках в Candy Crush Saga в начале раздела, то на первом месте будет 10 золота и это первый и самый дешевый лот из банка. На моей практике, я видел, что игроки скупают лоты из примера в самом большом количестве, а что мотивирует это их делать - тема для отдельной статьи. Тоже самое касается лота под номером 2 - Extra Movies, если вы читали статьи о монетизации match 3 игр или разрабатывали их, то должны знать, что покупка ходов - это основа монетизации.


Надеюсь, методика получения данных вам понята и дальше я расскажу о том, как можно использовать эти данные.


Формирование гипотез


Если у вас нет опыта в монетизации игр и вы как и я ищите гипотезы для анализа монетизации, то метод описанный выше поможет вам в этом следующим:


Во-первых, вы будете понимать какие покупки пользуются популярностью и сможете сделать упор на монетизацию в этих местах в своем приложении. Как я и говорил выше, в играх “три в ряд” - это ходы, молоток и в большинстве казуальных игр - самый дешевый по стоимости лот в банке.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным Gamedev, Совет, Личный опыт, Длиннопост, Игры, Монетизация

Во-вторых, вы можете найти упущенные покупки (In-App), которые вы не заметили при просмотре самой игры. Например, вы видите, что в топ попадает пак с содержимым в 100 золота, но в игре вы такого не видели - это должно натолкнуть вас на то, чтобы пойти в игру и найти логику появления такого пака… Как пример - он может появиться только в тот момент, когда у игрока заканчивается золото и это даст вам понять как разработчики мотивируют игрока на покупку. Еще один из примеров, который я часто вижу - это измененные цены на лоты, которые вы не увидите в игре просто так. Например, первый лот может продаваться за $1,99 и содержать 10 золота, но в топе покупок вы можете увидеть такой же лот, который будет продаваться дешевле, за $0,99 и опять же, вам нужно отправиться в игру и изучить когда появляется более дешевый или более дорого лот. На своем опыте, я видел такие примеры - сначала, в банке отображается лот за $0,99, и если его купить, то он навсегда замениться на лот за $1,99 и его содержимое не изменится.


Внимательный просмотр топа покупок и исследование их в самой игре поможет вам в формировании гипотез для проверки, но не забывайте о том, что все их нужно проверять в вашей игре и лучше это делать через А/В тестирование. Я не люблю прикрываться NDA, но по своему опыту могу сказать следующее - повторение принципов описанных выше может не сработать в вашей игре, но если повторить его в другой игре, то он покажет хороший результат… особенно, если жанр игры, с которой вы взяли решение совпадает. Но еще раз - убеждаться во всем нужно только через проверку.


Я формирую гипотезы для того, чтобы составить бэклог идей для развития игр и для того, чтобы опираться на какие-то весомые вещи при аргументации добавления таких механик в игру, ведь если бы я не приводил аргументы, а просто предлагал бы повторить за популярной игрой, то это вряд ли убедило кого-то.


Анализ покупок из примера не заканчивается на одной игре и его можно использовать в масштабах побольше и о них мы поговорим дальше.


Сравнительный анализ


Когда речь идет об анализе одной игры, то в дополнение к своему исследованию вы можете использовать метод описанный выше, но если вам необходимо исследовать целый жанр и его монетизацию, то лучше провести большой, сравнительный анализ.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным Gamedev, Совет, Личный опыт, Длиннопост, Игры, Монетизация

Когда мне потребовалось изучить жанр match 3 и Puzzle, то я спарсил данные топа 100 игр в этих категориях с их страниц в AppStore, чтобы сформировать для себя какие-то гипотезы и в примере выше показана таблица, в которой я строю анализ покупок.


Вы можете парсить данные любым удобным для вас способом, но если не хотите сильно заморачиваться, и у вас нет опыта в этом деле, то можете просто воспользоваться функцией “importxml” доступной в Google таблицах. Вот ссылка на таблицу с примером, которая даст вам понять методику более подробно.


Смотря на данные из топа 100 игр в данных категориях, можно заметить, что самым популярным лотом является лот за $4,99 и это должно натолкнуть вас на идеи - поработать с этой ценой в вашей игре, привлечь к ней внимание и изучить то, что продают за нее основные конкуренты. Из всей тысячи покупок, можно увидеть, что в лот за $99,99 редко попадает в топ и присутствует только в 16 полях из 1000 - и это говорит о том, что покупки такого лота не будут пользоваться популярностью и логично предположить, что покупать такое будут только киты.


На основе большого количества данных можно сделать разные выводы и я оставлю их на ваше усмотрение и расскажу только о нескольких дополнительных вещах, которые смотрел на них я:


- По примеру описанному выше я пытался проанализировать другой жанр игр, чтобы посчитать как часто в топ покупок залетает Welcome/Starter Pack и Battle Pass. Жанр был достаточно спорным и мне нужно было понять стоит ли делать акцент на эти вещи в начале или нет. Также, парсинг 100 игр из топа позволили мне увидеть среднюю цену для продажи лотов, о которых я писал выше в данном жанре и она была около $4,99. По такому же примеру, вы можете изучать популярность и других покупок, которые могут встречаться в большом числе игр.


- Я пытался сравнить новый жанр с жанром матч 3 и с жанром пазлов, чтобы убедиться в том, что выбранный жанр приносит больше прибыли и суммы покупок, которые попадают в том числе и в топ в нем могут быть значительно больше… Конечно, можно было убедиться в этом посмотрев несколько популярных игр, но если анализировать топ 100, то вероятности ошибиться меньше. Ниже подтверждение этому - по все показателям покупки в выбранном жанре будут выше и это намекает на иной подход к монетизации и установку более дорогих цен на покупки в этом жанре.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным Gamedev, Совет, Личный опыт, Длиннопост, Игры, Монетизация

Также, разработчики могут указывать в приложении альтернативные цены для каких-то лотов в разных странах - например в Индии, где реальная цена доллара в валюте таких стран будет гораздо меньше в самом приложении. И если вам будет необходимо анализировать цены и покупки в других странах, чтобы делать какие-то выводы, то вы также можете смотреть на них через парсинг большого количества игр.


При плотном анализе вы можете увидеть, что в каких-то странах разработчики могут предлагать еще и специальные дешевые офферы. В примере ниже показано сравнение покупок игры Candy Crush Saga в Индии и США и на примере слева показан оффер с индивидуальной ценой для игроков Индии, который стоит меньше доллара. А еще это повод скачать приложении из Индии и посмотреть как работает такой оффер.

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным Gamedev, Совет, Личный опыт, Длиннопост, Игры, Монетизация

Дело в том, что игроки не таких богатых как США стран могут быть не готовы тратить большие деньги на покупки и снижение цены на отдельные офферы может создать для них мотивацию совершить первый и последующие платежи и тем самым повысить общую прибыль вашей игры.


Заключение


Думаю, методика и принципы анализа будут вам понятны и я попытался показать несколько примеров того, чем пользуюсь сам, а самостоятельно вы сможете найти в этой методике и другие применения.


А в заключении хотелось сказать бы только одно и повторить то, о чем я писал в начале - если вы анализируете другие игры, то старайтесь найти то, за что можно зацепиться и за их пределами - на странице в AppStore, в отзывах (там же на витрине) и в других местах.

Спасибо, что дочитали и не забывайте делится мнением в комментариях.

Показать полностью 6

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх

О способах заработка на мобильных играх написано уже немало статей, но все же, я решил поделиться своим опытом и мыслями на эту тему и продолжить развивать предыдущую статью. Если у вас есть своя игра или может быть даже несколько или вы находитесь на стадии разработки, а может и вовсе только планируете ее сделать и конечно же мечтаете заработать на ней, то нажимайте на кнопку ниже.

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх Gamedev, Личный опыт, Совет, Мобильные игры, Длиннопост, Инди, Монетизация

В первый раз, я серьезно задумался над темой монетизации игр лет пять-шесть назад, когда у меня купили клон Flappy Bird с дополнительными механиками на который я потратил около пары недель разработки за 1000 зеленых. В тот момент я не особо понимал зачем он нужен ребятам, которые со мной связались и был удивлен тому как все просто прошло (я им исходники и права - они мне деньги), но как оказалось в будущем эти ребята покупают игры на свой вкус и по доступной для них цене, а потом добавляют в них рекламу, офферы и прочие вещи, которые могут принести деньги и каким-то образом привлекая аудиторию зарабатывают на этих играх так, что окупают затраты. После покупки игры, ребята сразу же пропали и я больше никогда их не видел, но слышал от пары других разработчиков, что они умудрялись продать свои проекты по такой же схеме… а смысл был в том, что мы делали игры и выкладывали их на витрину без какой-либо монетизации, так как совсем не знали и не задумывались о ней, рассчитывая непонятно на что, но пример который показали “умельцы” заставил лично меня задуматься об этом более глубоко. С того момента я стал изучать способы монетизации игр более детально и пробовал интегрировать рекламу, подписку, in-appы и все, что могло мотивировать игроков потратить свои деньги и принести мне доход работая над своими проектами и над проектами компании, в которой я работал геймдизайнером и этим опытом я решил поделиться с вами в этой статье.


По сравнению с предыдущей частью, я решил выбрать более серьезную подачу (хотя, не обещаю, что это получится) и возможно, вы сможете подчеркнуть для себя действительно что-то интересное и конечная цель именно в этом. Эта часть будет немного больше, поэтому можете заварить себе чай перед прочтением, а я пока выложу в стор очередную игру и поехали…

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх Gamedev, Личный опыт, Совет, Мобильные игры, Длиннопост, Инди, Монетизация

Дисклеймер


- Я веду канал в Telegram где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать.


- В геймдизайне, мы называем такой приём пейволлом (paywall) и он нужен для того, чтобы отсечь или заблокировать ту аудиторию, которая не готова платить в нужный момент, ну, и соответственно побуждаем на платеж тех, кто способен это сделать. Пейволл этой статьи заключается в том, что я буду писать про мобильные игры, хотя на мой взгляд, это можно применить и не только там, поэтому очень вас попрошу обойтись без холиваров в комментариях на очевидные темы.


На самом деле, я разделяю все способы получения прибыли с мобильных игр на три основные категории - реклама, внутриигровые покупки и подписка и в статье мы поговорим только про них. Про NFT уже все забыли, а прямую продажу игр предлагаю не рассматривать так как с ней все понятно, на мой взгляд такая модель уже давно умерла, и если уж очень хочется узнать как это, то лучше этой серии статей я не видел!


Реклама


Начнём с неё, чтобы максимально усилить пейволл этой статьи… Реальности таковы, что реклама приносит хороший доход (по слухам, при правильной интеграции она дает от 20 до 50 процентов заработка) и позволяет выйти на окупаемость или быть основным источником дохода для некоторых популярных мобильных игр… да, и с термином «популярные» тоже придется смириться так как если бы они не были популярными и там было бы мало игроков, то они не смогли бы зарабатывать, ведь доход от рекламы считается за клики и просмотры, а не за факт ее наличия в игре… извините. Соответственно, те кто хотят зарабатывать пытаются делать популярные игры и вставляют в них рекламу в таком количестве, в котором это будет приносить хороший результат… и очень надеюсь, что мы будем обсуждать это в комментариях больше всего.


Если кто-то не понял, то в предыдущем абзаце я имел ввиду в основном гиперказуальные или похожие на них игры, но рекламу добавляют не только туда и давайте попробуем разобраться ниже почему и как это работает:


- Срок жизни гиперказуальных игр небольшой, поэтому способы показа рекламы агрессивные и раздражающие, чтобы получить больше дохода.


- Есть практика в которой показывают interstitial видео через каждые 30 секунд и поэтому это кажется слишком навязчивым, но я только где-то читал о ней или слышал, поэтому не могу гарантировать ее успешность, хотя во многих гиперказуальных играх она встречается. По опыту моего друга имеющего гиперказуальный "хит" - уменьшение времени, через которое будет показана реклама не влияет на Retention, что говорит об одном - ЦА готова это терпеть.


- Проекты посерьёзнее гиперказуальных очень затраты, поэтому даже в “неплохой” мобильной игре можно встретить рекламу и даже совсем ненавязчивую, которая будет приносить доход разработчикам, чтобы все окупить.


- Проекты не могут позволить себе долгосрочные или простые тесты, или не понимают того, что на длинной дистанции реклама может «убивать» часть аудитории игры. В итоге, при интеграции рекламы вы видите доход сразу и это радует, а как это отразится на будущем - неизвестно. По этой же причине, разработчики могут просто копировать принципы друг у друга, но не до конца понимать как это работает.


- Как я писал выше - это просто работает и приносит доход, от которого никто не откажется. Если вы разработчик одиночка, то можете применять это, чтобы заработать, а можете не применять… вас ведь никто не заставляет. Если вы работаете с издателем или в компании, да ещё и в какой-то крупной, которая выпускает “популярные” игры, то вас заставят (ну, а как по другому?) интегрировать рекламу в игру, чтобы все окупить, ведь если проект не будет приносить денег то вас, или всю команду могут уволить, а проект закрыть.


- Количество рекламы такое большое, потому, что все это выверено тестами и опытом, который передают разработчики переходя из одной компании в другую или когда общаются между собой. Первый показ в день новому игроку очень важный, потому, что принесёт больший доход чем остальные и поэтому, при запуске игры вам будут показывать рекламу как можно скорее, а потом ещё и ещё, пока вы не ушли или ещё с десяток раз как можно скорее, так как это тоже принесет хороший доход.


- Многие игры, в том числе гиперказуальные имею большую аудиторию с низким вовлечением или с нежеланием тратить деньги на внутриигровые покупки и компании могут просто иметь способы привлекать такую аудиторию в свои “неплохие” игры, и смысл тут в том, что любая игра, как и любой продукт должна окупать вложения и поэтому, если в игру был привлечен такой трафик, то других способов его окупить скорее всего не будет…


- За всю жизнь, я видел только одну статью в которой описывали способ продажи пользовательских данных и ни когда не от кого не слышал о его применении и скорее всего, в том числе в силу различных недавних запретов от Apple и Google, такой способ уже не имеет смысла и не работает, но а раньше для такого способа получения прибыли нужно было иметь в игре очень-очень много игроков, поэтому предлагаю даже не капать в эту сторону.


Надеюсь причины и смысл понятен… и как бы нам не хотелось видеть в играх меньше рекламы, этого не случиться, пока она будет хорошим способом получения прибыли.

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх Gamedev, Личный опыт, Совет, Мобильные игры, Длиннопост, Инди, Монетизация

Выше, я писал про принцип с пейволлами несколько раз и для рекламы он тоже работает, хотя его можно встретить довольно редко и его смысл заключается в том, чтобы показать рекламу игроку как можно скорее и лучше всего сразу же после запуска, чтобы как раз отсечь тех, кто не будет играть в подобные игры. Но не спешите повторять этот принцип так как вы можете сильно испортить первое впечатление от вашей игры… когда я о нем узнал и попробовал, то уронил Retention D1 у своей старой и уже давно удаленной из магазина (из-за несоблюдения правил GDPR) игре с 40 до 20 процентов и на проверку этого способа пришлось потратить $150-$200, чтобы получить около тысячи установок и сделать следующий вывод:


- Хоть реклама и приносит доход, но стоит относиться к ней очень аккуратно и понимать, что она подходит для определённого типа игроков и во многом ее наличие зависит от игры, ее жанра и аудитории, которая будет играть. Редко можно встретить такие игры или разработчиков и издателей, которые интегрируют рекламу в первую версию игры, ведь для начала, вам стоит убедиться ещё во множестве других показателей, таких как вовлечение, стоимость привлечения игроков и возможно, построить хоть какой-то прогноз окупаемости и по простому, это можно описать так - для начала, убедитесь, что ваша игра кому-то нужна, интересна и кто-то будет в неё играть, а потом уже задумайтесь об интеграции рекламы.


Также, помните о том, что крупные компании могут позволить себе проведение большого числа тестов, для определения того, кому, как и сколько нужно показывать рекламы и если вы только задумались об интеграции, то хороший путь - это изучить несколько десятков похожих на ваш или других проектов и сделать у себя по их примерам.


Основных видов показа рекламы тоже не очень много и к каждому из них нужно относиться по своему и с осторожность и на последок разбора этой темы, давайте пробежимся по ним… может, что-то интересное да и узнаете:


- Маленький баннер в нижней части экрана - самое доброе, что может быть и наверное, его можно встроить даже в первую версию игры, так на него просто все “забивают” и он вряд ли сможет испортить метрики игры, но помните, что с него будет самый минимальный доход, а если вы предупредите дизайнеров и разработчиков о его наличии с самого начала разработки проекта, то станете для них самым уважаемым геймдизайнером или менеджером, так как им не придётся многое менять через стандартные “полгода” разработки.


- Обычный баннер среднего размера (чаще всего встречается по центру экрана в форме квадрата со статичной картинкой или видео-вставкой) - средняя по доброте штука, которая зависит от того, как вы ее интегрируете. Доход тоже средний и будет просто замечательно, если вы вставите его в такие места, где он будет вообще не напрягать внимание игрока… например в конце уровня, когда игроку можно будет просто пропустить его и перейти на следующий уровень или во второстепенном меню, где он будет просто заполнять свободное место.


- Вознаграждение за рекламу (включая и игровые варианты) - классная штука, только требует от вас наличия “хорошей” игры и предложения игроку по-настоящему стоящих предметов или доступа к уникальным механикам, чтобы он точно захотел посмотреть рекламу, и получить за это награду.


Интерстишал видео - когда у вас будет много игроков, придётся показывать его, так как такая реклама приносит хороший доход, а также как я уже и писал выше, если вы можете привлечь супер-дешевый трафик и много, то можно показывать игрокам такое видео, и как вариант, если опять же сможете это сделать, то не показывать такое видео можно хорошему трафику и/или плательщикам, чтобы сохранить их в игре.


Вроде, ничего про рекламу не забыл за исключением наверное только одного - всегда было хорошо показывать рекламу других своих игр, а не интегрировать рекламные сетки и сервисы, особенно для небольших компаний и проектов, если конечно у вас есть больше одной игры, и если фанаты играют и любят одну из них, то скорее всего, хотя бы ознакомятся и с другими и “обычный баннер среднего размера” в основном используется только для этого. А если когда-то у вас получиться сделать “популярную” мобильную игру и вы задумаетесь о рекламе, то вспомните еще о том, что можно интегрировать несколько различных рекламных сетей (тема для самостоятельного изучения), и показывать более выгодные их предложения в разное время и разным игрокам, следя за аналитикой вашего проекта или просто пригласив на работу менеджера, который это умеет.

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх Gamedev, Личный опыт, Совет, Мобильные игры, Длиннопост, Инди, Монетизация

Пользуясь случаем и такой подходящей темой хотел бы прорекламировать вам свои запятые - они уникальны и таких вы больше нигде не встретите… они могут стоять по смыслу или вовсе отсутствовать, и самое главное - кажется, что на них совсем никто не обращает внимание, и похоже, что я зря об этом переживаю, хотя по правилам, нужно писать без ошибок!

Внутриигровые покупки


Если у вас закончился чай, то сходите и налейте ещё… я вас подожду, так тут мы задержимся побольше и хоть тема появилась уже давно, наверное, с появлением самой модели free to play, но эксперименты в ней, на мой взгляд не имеют никакого предела и субъективно, этот вид монетизации немного привлекательнее, чем реклама.


Если бы в геймдизайне был манифест, то в разделе монетизации я бы предложил записать единственное предложение - “монетизируйте только основной геймплей и продавайте только то, что действительно нужно игрокам, в ином случае это не будет пользоваться популярностью и это относиться к любым способам монетизации и наверное в целом, к разработке любой игры, ведь игроки играют в основной геймплей и если он интересный, то все остальное будет нужно малому проценту пользователей, а если геймплей не интересный, то игроки просто уйдут из вашей игры - это очевидно. С утверждением выше (как и в принципе с чем угодно) конечно же можно поспорить, но за всю свою практику я сделал именно такие основные выводы касающиеся разработки игр и всего, что с ними связано… да, в игру можно добавить разнообразные механики, или продавать не совсем нужные предметы, с целью поддержания экономики или просто для того, чтобы “выудить” из игроков больше денег, но все равно, как я и писал выше - основным доходом с игроков и их интересом являются только основные игровые сущности или механики и для развития темы, давайте поговорим о конкретных способах и примерах.


Все примеры ниже будем рассматривать на игре Coin Master по нескольким причинам - она является одной из самых зарабатываемых игр уже долгое время, и даже если это не совсем так, то ее внушительные доходы (в более $50m в месяц) подтверждают то, что игра годится для примеров монетизации. Игра не нуждается в рекламе и чтобы не рекламировать остальные игры, возьмем за основу только ее, тем более большинство игр (если не все) используют такие же способы монетизации и они не новы. Ну и последняя причина, это то, что у меня нет своего проекта, чтобы показать вам что-то на его примере - я ведь ничего не умею и написал это еще в самом заголовке статьи, не забывайте об этом!


Все внутриигровые покупки можно назвать коротко и в одно слово - офферами, ин-апами (in-app) или просто “предложениями” - все это одно и тоже… по крайней мере для меня и на самом деле все они могут быть представлены только в двух видах: набором предложений или в одиночном (прямом) виде.

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх Gamedev, Личный опыт, Совет, Мобильные игры, Длиннопост, Инди, Монетизация

Два примера слева - это одиночные офферы, а два примера справа - это наборы предложений и дальше мы более детально поговорим про каждый из этих примеров.


Еще одной причиной для рассмотрения монетизации Coin Master является простой геймплей этой игры и ее основной цикл строиться на том, что вы вращаете слоты и тратите энергию, чтобы получить золото, а тратя золото, вы строите здания, что побуждает вас опять вращать слоты. Как я и писал выше - это замечательно, так как в игре нет других механик (почти…) и есть только основной геймплей, то есть все то, что нравится и действительно нужно игрокам и в офферах это точно также прослеживается и все, что можно купить за реальные деньги - это две основные валюты - золото и энергия, а другие сущности всегда будут в дополнении, поэтому если задумаетесь о том, чтобы добавить офферы в свою игру, то всегда предлагайте в них игроку только основную валюту, а все остальное давайте бонусом!

Одиночный или прямой оффер


Ниже, показано несколько очередных примеров таких офферов с небольшими авторскими доработками, так как я не нашел точных и нужных примеров, но сути это совсем не поменяет и кажется, что достаточно игроку просто показать оффер и он его купит, но на самом деле, все не так просто…

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх Gamedev, Личный опыт, Совет, Мобильные игры, Длиннопост, Инди, Монетизация

При построении системы офферов, вам стоит задуматься о следующих моментах:


- Время и место показа - показывайте только то, что нужно игроку и когда это нужно! Через один пример выше, есть оффер с мешком золота и он показывается только в тот момент, когда оно кончается у игрока - согласитесь, что это самый нужный момент для покупки, чем нелепый показ этого оффера в любое случайное время, на ваше усмотрение… Конверсия покупки такого оффера будет выше чем у всех остальных и перебить его сможет только оффер с энергией, так как такая валюта будет нужнее игрокам в этой игре.


- Начните с малого - хорошим вариантом для показа первого оффера является “набор новичка”, по примеру выше или любой другой недорогой оффер с самыми основными игровыми сущностями… при этом, вы можете показать его в нужный момент по геймплею или в тот момент, когда игрок потратит эти сущности, чтобы также повысить спрос на покупку.


- Оффер с небольшой стоимостью также может служить проверкой того, готов ли игрок покупать и в зависимости от этого, вы можете выстраивать различные игровые механики с учетом того, какой это пользователь - платящий или нет. Например, если игрок не купил оффер, то можно препятствовать его дальнейшему геймплею и усложнить уровень или добычу ресурсов, чтобы создать очередной пейволл и не перенасытить игрока валютой и самой игрой, а если игрок купил оффер, то можно наоборот облегчить ему игру, чтобы побольше его вовлечь и сохранить в игре, а в будущем предложить купить что-то еще.


- Привлекайте внимание через арт, UI и UX - посмотрите на три примера выше и вы увидите, что все эти офферы используют разные UI элементы и “трюки”… у кого-то есть значок выгоды, ограничение на время и количество покупок, разные заголовки и описания, внешний вид в том числе и кнопки покупки, а также, разное отображение цены и содержимого… и на все это игроки будут реагировать по разному и добавляя такие элементы, вы сможете повысить конверсию в покупку.


- На самом деле, крупные компании проводят множество таких экспериментов с отображением различных элементов в офферах и дело уже дошло до того, что разным типам игроков могут показывать разные элементы. Например, если вам показывают оффер с ограничением по времени и вы его купите, то скорее всего, все остальные офферы будут содержать такой же UI элемент, а если вы откажетесь от такого оффера, то в следующих предложениях вам могут просто на просто не показывать ограничение по времени, так как вам это не интересно. Но, если вы только начинаете встраивать офферы в свою игру, то лучше не тратьте ресурсы на такие эксперименты, а сделайте обычные офферы с простой механикой и убедитесь для начала в их работе, а только потом продолжайте с экспериментами!


- Экспериментируйте - придумывайте свою подачу офферов или найдите еще какие-то их виды у конкурентов, так как выше только несколько примеров, но на самом деле существует много разновидностей таких офферов.


Помимо простых реализаций прямых офферов существуют их различные дополнения и усложнения разными механиками, но я категорически рекомендую реализовывать их только после того, как вы убедитесь в том, что основные показатели игры вас устраивают и игроки готовы покупать даже самые простые офферы… просто поберегите свои силы и ресурсы на проверку основных вещей и экспериментируйте только тогда, когда убедитесь, что все основное работает!

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх Gamedev, Личный опыт, Совет, Мобильные игры, Длиннопост, Инди, Монетизация

Посмотрите на примеры выше и возможно, вы догадаетесь о чем будет речь дальше и можете пропустить пару следующих абзацев, но если не поняли, то давайте расшифрую, что я имел ввиду под офферами с дополнениями и механиками:


- Один и тот же оффер может быть представлен по разному, как визуально, так и с содержимым и ценой и его отображение может зависеть от ваших потребностей или от действий игрока. Не совсем по теме, и больше про визуальную часть, но может быть интересно - Автоверстка и стили в Unity.


- Вы можете изменять содержимое в зависимости от прогресса или даже покупок игрока, но эта тема для огромных экспериментов и чтобы больше разобраться в этом, просто изучите теорию бассейна и посмотрите вот это - Как мы увеличили доход от игры с помощью персонализации офферов, так как тема заслуживает отдельной огромной статьи.


Помимо офферов из примеров выше к офферам с механиками можно отнести знакомые всем и такие достаточно популярные примеры, как - Свинья-Копилка, Золотой Пропуск и все прочее, для чего игроку нужно будет совершить еще какие-то действия перед или после покупки - просто не забывайте об этом.


Как вы видите, набор офферов, которые вы можете интегрировать в свою игру достаточно большой, поэтому еще раз - начните с самых простых вещей, а уже после этого усложняйте. Попробуйте то, что лучше может “пробить” игрока на первый платеж - набор новичка, свинья-копилка, золотой пропуск или все вместе взятое… или может быть набор оффер о которых мы поговорим дальше.


Наборы офферов


Самый простой пример набора офферов, который, наверное, есть в каждой игре - это внутриигровой магазин или банк, ведь в нем вы можете показать все, что угодно в любом количестве. Долго останавливаться на банке не будем, потому, что выше я уже изложил основную суть о продаже только “нужных” для игрока вещей, а также, для банка работают все те же приемы описанные в статье - показ в нужный момент и различные трюки с UI, только в банке это будут значки - лучшая цена и выбор игроков.

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх Gamedev, Личный опыт, Совет, Мобильные игры, Длиннопост, Инди, Монетизация

Набор офферов может показаться не только в банке, но и в отдельном окне, точно также, в нужный момент и тут остановимся более подробно и разберем все тоже самое, что можно применить и в самом банке и в других офферах и почему это может работать:


- Показывая игрокам несколько предложений, вы можете искусственно (или специально) создать отвлекающие офферы или товары, которые будет невыгодно покупать, чтобы сместить фокус на другие предложения из набора.


- Показывая игрокам несколько офферов, вы можете зацепить тех, кто готов купить много и сразу или тех, кто готов совершить одну но более дорогую покупку и это будет лучше, чем то, что вы покажете только в одном предложении.


- Вы можете добавить в банк и в набор офферов, какую-то бесплатную сущность, чтобы приучить игрока покупать и получать это бесплатно, а потом, возможно, мотивировать и на следующую покупку, ну, или просто, чтобы мотивировать игрока чаще заходить в наборы офферов и напоминать о них, чтобы также, когда-то привлечь внимание игрока на покупку.


- Тоже самое может быть не для бесплатного товара, а для дешевого лота с огромной выгодой, который будет доступен игроку только один раз - и если игрок совершит один платеж, то вскоре может сделать и следующий или просто останется на дольше в игре, так как он уже сделал вложения и ему будет сложнее уйти и его можно будет заинтересовать на покупку где-то в другом месте. При этом, есть примеры в которых выгодный лот показывается не всегда, а только тогда, когда он будет больше всего необходим игроку, чтобы повысить конверсию (как в примере выше с золотом) … например, при открытии банка в том случае, если у игрока закончились ресурсы.


- Пример выше также показывает, что вы можете управлять набором офферов разными способами и скрывать какие-то ненужные в подходящий момент и наоборот, показывать самое необходимое, когда этого захотят игроки. Еще одним “грязным” трюком от разработчиков, который я видел в одной игре, было то, что они скрывали дешевые и выгодные офферы из набора в тот момент, когда игрок воспроизводил поведение максимально похожее на то, что он совершит платеж, и делали это для того, чтобы игрок купил что-то более дорогое или не выгодное.


Также, как на примерах выше (справа, где офферы идут ступенькой по возрастанию) и в самом банке (где в каждом следующем оффере из набора находится картинка большего объема золота или энергии), вы можете использовать один трюк, который применяют многие и о котором лучше всего написано в замечательной книге “Как лгать при помощи статистики” и ниже вольное цитирование оттуда этого примера:


… для этого есть свой прием, и его ежегодно пускают в ход, чтобы вас одурачивать.


А делается это так: сначала я нарисую мешок денег, изображающий тридцатидолларовый заработок плотника из Ротундии, а затем нарисую второй мешок, размерами вдвое больше, и он будет изображать $60, которые зарабатывает американский плотник. Пропорция соблюдена, не правда ли? Это создает как раз такое впечатление, к которому я стремился. Рядом с внушительным мешком денег, который зарабатывает американский плотник, заработок иностранца выглядит особо ничтожным и жалким.


В этом, разумеется, и состоит подвох. Поскольку второй мешок в два раза выше первого, он еще и в два раза шире. И на бумаге он занимает не вдвое, а в четверо больше места. Цифры свидетельствуют, что размеры заработков соотносятся как два к одному, тогда как глаза говорят нам (а зрительное впечатление в большинстве случаев преобладает над всеми остальными), что один заработок вчетверо больше другого.

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх Gamedev, Личный опыт, Совет, Мобильные игры, Длиннопост, Инди, Монетизация

А могло быть и хуже! Ввиду того, что на рисунках изображены предметы, которые в реальности трехмерны, второй мешок должен быть вдвое толще первого. А как написано в учебнике по геометрии, объемы подобных тел различаются на величину, равную одному из аналогичных параметров, возведенных в третью степень. Два умножить на два умножить на два будет восемь. Если в один мешок вмещается $30, то второй, в восемь раз большего объема, должен вмещать не $60, а $240. И именно такое впечатление создает мое хитроумно подобранное изображение. Хотя слова у меня говорят “вдвое”, у зрителя создается стойкое впечатление о подавляющем превосходстве - в соотношении восемь к одному.

К тому же вам трудно будет приписать мне какой-либо преступный умысел. Я всего лишь делаю то же, что практикую и многие другие.


Последний абзац мой любимый, поэтому не спешите винить меня во всем в комментариях - я просто ничего не умею!


Такой оффер (с возрастающей лесенкой) создает в дополнении и отвлекающие предложения и более дорогие цены для желающих их купить… шлепните в него таймер, персонажа, красивый заголовок, зачеркнутую цену и все то, о чем я писал выше и вы получите кашу самый покупаемый оффер в вашей игре!


В наборах офферов главное - это не забывать о “параличе выбора” и прочих эстетических вкусах игроков, и лучше, оставьте такие виды офферов и эксперименты с ними до того момента, пока не убедитесь, что работают более простые способы, как я писал уже и не раз! Ну и все эти офферы точно также можно превратить и дополнить разными механиками с заменой цены и с отображением в разное время от действий игрока!


Цена каждого оффера - это отдельная и очень большая тема и в большинстве случаев, в играх одинаковых жанров разработчики просто копируют ее друг у друга или у крупных проектов (так кажется, потому, что у большинства игр эти цены абсолютно одинаковые и меняется только содержимое, которое просто умножается или сокращается в несколько раз, чтобы соблюсти пропорции и подстроить всю экономику в нужные значения), которые уже проверили эту цену различными тестами, поэтому, если только начинаете заниматься интеграцией офферов, то просто посмотрите примеры цен у нескольких десятков похожих на ваш проектов.


- Я несколько раз пытался проводить анализы цен из разных игр и оформлять их в статью-анализ, но в итоге забрасывал это дело и пока что-то не созрел и особого вдохновения на это нет… возможно, потому, что большинство их действительно копируют друг у друга и изучать это не совсем интересно, или потому, что анализ требует слишком огромного времени на изучение и написание, поэтому, если интересно, то можете заняться этим сами.


Наверное, про офферы больше сказать нечего и я перечислил, все самое основное, и напоследок хотелось бы посоветовать только следующее - сделайте так, чтобы можно было работать с офферами и их содержимым не обновляя клиент игры… если, конечно, у вас есть такая возможность и вы умеете это делать и лучше, с самого начала разработки игры, так как это позволит вам проводить больше экспериментов и делать это и получать результаты гораздо быстрее…


Подписка


Можете уже допивать свой чай, а я буду подходить к концу и напоследок, коротко поговорим о “подписке” в играх. Коротко, потому, что опыта у меня не так много и тут я ограничусь лишь парой примеров и своими философскими взглядами на эту тему…


По моему опыту, в одном из небольших проектов с тысячей игроков, внедрение подписки, конечно же принесло какой-то доход, но ее купило около 15-30 человек, а при внедрении в одном из крупных проектов (по субъективному мнению), подписка увеличила общую прибыль проекта на 2-3%. Покупатели на обоих проектах были из очень специфичной категории игроков, что тоже хорошо, но есть примеры и способы увеличить доход на гораздо большие значения и расчеты в примерах вроде бы сходятся, но данных для экспертизы не так, чтобы уж много и на этом примеры закончились и дальше пойдут только размышления по теме, а картинка ниже, просто для примера подписки и для разбавления статьи.

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх Gamedev, Личный опыт, Совет, Мобильные игры, Длиннопост, Инди, Монетизация

Сама система монетизации достаточно новая и ее можно встретить только в специфических проектах… чаще всего, я встречал подписку в гиперказуальных и похожих, небольших играх и скорее всего, как в примерах выше, для крупных проектов есть другие способы получения прибыли и в большем объеме. В самом начале, я писал про рекламу и про то, что в “небольших” играх с не вовлеченной аудиторией сложно заставить ее покупать, поэтому если вы монетизируете игру за счет рекламы, то стоит попробовать и вариант с подпиской вместо офферов.


Подписка подразумевает постоянного списания денег, но можно создать в игре и другие виды предложений, которые будут побуждать на такие же действия. Это может быть Battle Pass или еженедельный выгодный оффер, хотя некоторые игры интегрируют и то и другое… в общем пробуют все и сразу.


Единственный плюс, который может дать подписка, по моему опыту - это прокачивание репутации с менеджерами из платформ, так как вы интегрируете ее по их просьбе, получаете фичеринг и какую-то экспертизу.


Если заинтересовало, то по теме, можете еще посмотреть вот это - 59 способов монетизировать вашу инди-игру, приятного чтения!


На этом все! Да будут ваши комментарии мне судьей! А лучшие отправятся в Telegram.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!