Сообщество - CGI Media
Добавить пост

CGI Media

2 912 постов 6 510 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Лиса. Загадка тысячелетия - Рендер или AI

Лиса. Загадка тысячелетия - Рендер или AI Милота, Лиса, 3D, Искусственный интеллект, Рендер
Показать полностью 1

Виллис по лэндлизу

Виллис по лэндлизу Виллис, Авто, Техника, 3D моделирование, Autodesk Maya, Substance painter, Vray
Виллис по лэндлизу Виллис, Авто, Техника, 3D моделирование, Autodesk Maya, Substance painter, Vray
Виллис по лэндлизу Виллис, Авто, Техника, 3D моделирование, Autodesk Maya, Substance painter, Vray
Показать полностью 2

Испорченный

https://www.artstation.com/artwork/DvLB2n

Испорченный Персонажи, Научная фантастика, Original Character, Warframe, Zbrush, Marmoset Toolbag, ArtStation, Самопиар, Видео, Без звука, Длиннопост

Я очень люблю Warframe - игру сделанную Digital extremes, и мой любимый персонаж в этой игре - Экскалибур. Недавно я решил создать свою версию этого героя и начал работать над ней 22 марта. Мои предыдущие работы получили хороший фидбек, который я учел, чтобы сделать новую работу еще лучше. Моя первоначальная задумка была просто быстро сделать еще одну модель, уделяя основное внимание только скульптингу, но я понял, что мне нужно улучшить и текстуры, и анимации, и работу с камерой.

В последние из 12 дней что я ем занимался, последние 4 дня я спал очень мало, изучая работу камеры в мармосете и пытаясь применить их улучшив работу. Я также потратил два дня на работу с анимациями, что было непросто, но в итоге у меня получилось разобраться. В итоговую работу анимации я не положил, чтобы довести до конца иногда приходится от чего то отказаться.

Для работы над моделью я взял референс с презентации старой игры, которая уже закрылась, и там мне были нужны знания по пролетам камеры. Я хотел, чтобы моя работа выглядела привлекательной на темных фонах, поэтому использовал эмиссив.

На 12-й день я осознал, что устал от проекта и решил использовать те наработки, которые у меня уже были, докрутить их и выложить работу. И вот результат - "Испорченный", мой новый проект. Истории о нем я пока не придумал, но думал о нем как о дефективном экземпляре без выдающихся способностей. Символы, которые вы видите на нем, имеют перевод на "язык Орокин", созданный разработчиками Варфрейма. На груди Испорченного вы можете увидеть три надписи: "Прототип, версия 2" - это отсылка к тому, что первую версию Экскалибура я выложил уже давно

Я опубликовал эту работу на моём Artstation. Если вы найдете время, пожалуйста, загляните и поставьте лайк. Поделитесь своим мнением в комментариях тут, на пикабу.

Буду благодарен за любую обратную связь. Спасибо.

https://www.artstation.com/artwork/DvLB2n

Если есть интерес к тому как он делался - вот склепал из всех скринастов в 30 секундный таймлапс

Показать полностью 1 2

Позитивная залипашка

Неплохой вариант успокоить нервы в середине недели ))

Всё тот же Blender 3D, всё тот же Molecular Script.

Показать полностью

Миномет из одной недружественной страны

Миномет из одной недружественной страны Оружие, Миномет, 3D моделирование, Autodesk Maya, Substance painter
Миномет из одной недружественной страны Оружие, Миномет, 3D моделирование, Autodesk Maya, Substance painter
Миномет из одной недружественной страны Оружие, Миномет, 3D моделирование, Autodesk Maya, Substance painter
Показать полностью 2

АНИМАЦИЯ В "АВАТАРЕ 2"

«Аватар» Джеймса Кэмерона в свое время произвел настоящий фурор в кинопрокате, обновив рекорд по кассовым сборам. Резонанс был настолько большим, что некоторые зрители всерьез поверили, что это чуть ли не первый стереофильм в истории кино. Из каждого утюга раздавались лозунги про революцию в кинопроизводстве. Кэмерон как заправский Ленин взобрался на киноброневичок и кричал о том, что простому кино скоро придет конец. Только 3D. Спустя годы все эти возгласы и реплики ничего кроме улыбки не вызывают. Производители 3D-телевизоров понесли такие убытки, чтобы до сих пор вздрагивают. Со вторым «Аватаром» уже нет возгласов про революцию в кино, но поскольку прошло 13 лет, то целый ряд новшеств был внесен. Вот об этом сегодня и расскажу.

Видео для тех, кому интереснее смотреть, а не читать. Бонусом мое мнение о самой картине, а не технологиях.

Съемка в воде

Первый «Аватар» снимался в сухом павильоне, а второй, как видите,  в настоящем бассейне. Поэтому видеореференсы для аниматоров были совершенно другого качества. Съемочная площадка, где происходил захват актерской игры, была 36 метров в длину и 18 в ширину. Глубина же бассейна составляла 9 метров. Чтобы световые приборы, размещенные у потолка павильона и вокруг бассейна, не давали ненужных рефлексов, кинематографисты покрыли поверхность теннисными шариками белого цвета. Схожий трюк Кэмерон и команда провернули в свое время при работе над «Бездной». У меня на канале есть видео о создании этой легендарной картины.

На площадке кинематографисты использовали инфра-красные датчики при съемках актеров на поверхности и ультра-фиолетовые под водой. Еще одной проблемой могли стать пузырьки воздуха, выдыхаемые человеком, потому что они бы мешали камерам снимать лицо актера. Чтобы избежать такого геморроя исполнителей попросили задерживать дыхание. Если верить маркетологам, то Кейт Уинслет так усиленно тренировалась, что научилась задерживать дыхание на 7 минут. А еще выловила вот такого морского окуня голыми руками.

В первом фильме актеры катались на гидравлических установках изображавших летающих леоноптериксов. В сиквеле лицедеи уже плавали под водой вот на таких штуковинах. Что касается непосредственно воды, то в фильме 2225 шотов с ней. Разница между анимацией под водой и на суше заключалась в том, что для подводных кадров трехмерщики не анимировали взаимодействие по ключам, а симулировали движения из-за плотности объемов водной среды.

В работе применялся программный инструмент Loki, который позволял симулировать мельчайшие детали вплоть до пены и пузырей. Помимо этого если сравнивать поведение волос в воде с первой картиной, то в сиквеле аниматоры получили возможность поведение каждой пряди.  Но будет ошибкой сказать, чтол вся вода в фильме сгенерирована в графике. Это не так. Есть сцены, где вода настоящая, но смешанная с компьютерной симуляцией. Прорабатывать кадры помогла виртуальная камера, которая стала работать быстрее в сравнение с первой картиной за счет использования игрового движка, а не программы моушн билдер. Но основные изменения связаны с анимацией лиц.

Новый пайплайн

Студия Wētā FX полностью обновила свой производственный конвейер для работы с лицами компьютерных персонажей после завершения проекта «Алита: Боевой ангел». Итак, что же нового привнесли создатели Голлума, Нави и Цезаря? Новая система лицевой анимации студии Weta основана на переходе от системы лицевого кодирования FACS-к кривым мышечных волокон в качестве анатомической основы. Новый подход называется Anatomically Plausible Facial System APFS и представляет собой ориентированную на аниматора систему для моделирования лица и анимации.

После того, как метод FACS, основанный на исследованиях и разработках, был чрезвычайно интенсивно использован для фильма "Алита: Боевой ангел" (2019), супервайзер Джо Леттери решил, что эта система имеет слишком много серьезных проблем, таких как разделение лицевых мышц, недостаточный охват и линейное комбинаторное использование. Например, FACS отображает набор гримас, которые обозначают выражения, управляемые мышцами, но для получения адекватной лицевой анимации все равно может потребоваться добавить до 900 блендшейпов, чтобы аниматор смог добиться правдоподобной мимики. И дело не в том, что FACS плоха, просто  система не была разработана для анимации лица основанной на тайминги. Она была построена не вокруг речи, а скорее вокруг изолированных эмоциональных выражений.

"Нам требовался метод, который позволял бы художникам напрямую контролировать поведение лица", - комментирует Леттери. "Система FACS эмулирует лицо только снаружи и имеет очень ограниченные возможности... это только система, основанная на эмоциях, которая кодирует выражения. В FACS не закодирован диалог, с которым мы имеем дело постоянно».

Хотя FACS может представлять точное выражение лица, в системе нет информации о том, как переходить от одной гримасы к другой, поэтому и используются блендшейпы. Леттери и его команда решили начать все сначала и подойти к созданию всего пайплайна для лица с нуля. Команда сосредоточилась на том, что при выражении и активации какой-либо мышцы другие мышцы активизируются в тандеме или же тянутся пассивно.

"Из-за того, как мышцы взаимосвязаны, они образуют своего рода сеть, которая очень похожа на нейронку ", - рассуждает Леттери. Тогда я подумал: "Почему бы нам просто не создать нейронную сеть, использующую непосредственно мышцы в качестве основы? Другими словами, многие методы глубокого обучения используют кучу данных и пытаются найти в них корреляции. Но мы уже их знали, поэтому я подумал, почему бы их сразу не взять за основу? Если вникнуть в математику, то это просто большая цепочка производных и базовое исчисление".

APFS

Новая система APFS основана на 178 кривых мышечных волокон или кривых "деформации". Эти кривые могут сокращаться или расслабляться, чтобы обеспечить тонкую высокоточную человеческую мимику. Система не является отображением мышц человека в соотношении 1:1, поскольку некоторые аспекты лица, такие как изгиб верхней губы, на самом деле являются результатом работы челюстных и нижних лицевых мышц. Так что система скорее представляет собой охватывающий массив из 178 кривых, которые позволяют использовать анатомические элементы управления, но не являются прямой эмуляцией и имитацией плоти и мышц. Промежуточные шейпы делались посредством доработанной FACS с помощью машинного обучения. Нейросети скормили от 6000 до 8000 кадров из 80 клипов. Около 60% - это были выражения FACS и 40% касались мимики в процессе разговора. Игра каждого актера  опиралась на 340 маркеров и только проверенные выражения.

АНИМАЦИЯ В "АВАТАРЕ 2" YouTube, Анимация, 3D моделирование, 3D, Аватар 2, Аватар, Видео, Длиннопост

Перенос библиотек поз

Аниматоры, естественно, привыкли иметь библиотеки поз. И в этом нет ничего плохого, но позы не обеспечивают и не кодируют движение, а их комбинаторное использование может легко выйти за рамки модели. Чтобы обеспечить привычную рабочую среду для аниматоров специалисты подготовили библиотеку движений на основе деформации. Растяжение и сокращение мышц может быть интуитивно понятным, но управлять выражением лица с помощью вектора деформации не так просто. Команда включила автоэнкодер (AE), который ограничивал векторы деформации и помогал художникам оставаться в пределах границ правдоподобной лицевой анимации. При этом аниматор сам определял, что являлось правдоподобным из предложенных вариантов.

АНИМАЦИЯ В "АВАТАРЕ 2" YouTube, Анимация, 3D моделирование, 3D, Аватар 2, Аватар, Видео, Длиннопост

Deep Shape

В фильме "Аватар: Путь воды" многие актеры снимались в воде, но большая часть их лицевой анимации была основана на съемке в сухом павильоне, которая затем смешивалась с основной съемкой. Лица актеров снимал стерео головной риг (HMC) с двумя камерами, который благодаря новой технологии был не тяжелее, чем оригинальный с одной. Этот риг впервые был использован на проекте «Алита: Боевой ангел».

Благодаря фиксированному стереорасположению камер HMC команда Wētā разработала новый мощный инструмент визуализации под названием Deep Shape. Стереоизображения использовались для создания трехмерной реконструкции игры актера в виде облака точек, которое можно рассматривать под любым углом. Подобная визуализация позволяла аниматору получить виртуальную камеру, которая снимала в десятке сантиметров от лица без широкоугольного искажения и странного угла, характерных для реальных камер захвата. Такой 3D-реконструированный по глубине вид позволял гораздо более эффективно просматривать растяжение губ и работу челюстей. Вьюер оказался инновационным и супер полезным, поскольку предоставил эталонный инструмент для сравнения и оценки эмуляции APFS.

Если подводить некий итог, то производственная группа проделала огромный объем работы и заслуженно получила премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты. Ну а как сам фильм? В ролике дан ответ, но здесь не хочу разводить холивар.

Показать полностью 2 1

Maya и Substance

Maya и Substance Гранатомет рпг-7, 3D, Оружие, Autodesk Maya, Substance painter, 3D моделирование
Maya и Substance Гранатомет рпг-7, 3D, Оружие, Autodesk Maya, Substance painter, 3D моделирование
Показать полностью 1

Если вы профи в своем деле — покажите!

Если вы профи в своем деле — покажите! Косплей, Компьютерные игры, Литература, Самолет

Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.

СМОТРЕТЬ, УЧИТЬСЯ

Операция "Хочу в GameDev" .0

Около 3-4 месяцев назад начал постигать искусство 3D моделирования. Всем привет! Меня зовут Семён и это моя первая статья.

Хочу поделиться с Вами моей последней работой. Делал её всё как принято, по геймдев пайплайну (High-poly, Low-poly, UV mapping, Bake, Texturing). До этого было несколько неплохих поделок, которые не стал никуда выкладывать, ибо считаю их недостаточно хорошими. Но Вам всё равно покажу чуть ниже))

Это небольшой пожилой компуктер. Было интересно вымоделивать все формы корпуса, монитора и мышки. Изолента вообще что-то с чем-то, впервые использовал симуляцию ткани в Blender (возможно скажете, что лучше делать всё такое в Marvelous Designer, но по мне, что-то простенькое, по типу той же изоленты, лучше делать прямо в своём софте, Change my mind) Получил неистовое удовольствие от всех этапов создания модельки под геймдев)

Использовал Blender, Rizom UV для развёртки, Marmoset для запекания и Substance Painter для текстур. В будущем очень хочу изучить ZBrush, ибо то, что в нём делают это что-то невероятное и мои работы будут лучшего качества, нежели сейчас.

Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост

Конструктивная критика, советы и фидбек приветствуются. И буду очень благодарен за лайки на Artstation))
Есть огромное желание устроиться в игровую студию, поэтому, если у кого есть предложения, можете писать <3

Удачи всем, кто также как и я хочет попасть в индустрию или просто изучает что-то новое для себя) У нас всё получится!

Спасибо за внимание!

Старые работы:

Всё сделано по тому же пайплайну под геймдев, что и компьютер выше.

Кейсы для документов.

Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост

Картонные коробки.

Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост

Лампа и кружки.

Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост

Старый телефон.

Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Операция "Хочу в GameDev" .0 Gamedev, 3D, 3D моделирование, Blender, ArtStation, Изучение, Опыт, Substance painter, Marmoset, Видео, Без звука, Длиннопост
Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!