Раритет
Сейчас искала документы, а нашла настоящее сокровище! Ходила на главную Ёлку страны каждый год, но пока только 2 билета нашла. 🔥
Сейчас искала документы, а нашла настоящее сокровище! Ходила на главную Ёлку страны каждый год, но пока только 2 билета нашла. 🔥
Короткое видео с подборкой отличных игр на Денди под ритмичную музыку.
В шорте используются игры из моего последнего видео "Выжать максимум из Денди":
https://www.youtube.com/watch?v=o13-mEpZvmc
Всем доброго времени суток!
Итак, сегодня разберемся в РГГ(RGG) – что это такое и с чем едят. В миру бытует много аббревиатур RGG, но сегодня речь пойдет именно об одной, той самой…
RGG - Retro Game Gauntlet (ретро игровой челлендж, иногда ретро-видеоигровая рулетка).
Retro Games
Итак, это челлендж, придуманный анонимусами с Форчана, запущенный примерно весной 2013. Суть челленджа в прохождении игр, которые выбирает генератор рандомных чисел, обязывая участника проходить игры так, как люди их проходили на момент выхода. Причем это игры, которые приобрели статус «ретро», а в большинстве – это денди игры, DOS, Spectrum и т.д.
Танчики
Первые челлендж состоял из следующих 10 игровых платформ: NES, SNES, GB/GBC or Sega Game Gear, Megadrive/Genesis, Turbografx16, DOS, NeoGeo, GBA or Sega Master System, Commodore 64 or Commodore Amiga, Playstation 1 or Nintendo 64.
Dendy
Commodore 64
ZX Spectrum
Правила же были достаточно короткими: ты, как игрок, должен крутить рулетку с рандомными играми из каждой категории платформы, и пройти ту, что выпадет. Платформы проходятся по порядку, как я написал выше. У игрока есть 3 дня, чтобы пройти игру (любую, кроме РПГ, на РПГ давали неделю). Затем игрок имел право «Дропнуть» игру, т.е. спасти себя от игры на данной платформе, но тогда необходимо возвратиться в предыдущее положение и пройти игру на прошлой платформе и снова сыграть в рулетку на следующей платформе. Также игрок имел право на «Рерол» - в случае проблемы с игрой (к примеру, требуется специальный девайс для эмуляции, или игра выпущена только на родном языке и нужно хорошее познание языка) игрок имеет право снова испытать святой рандом в выборе игры. Также были еще мелкие правила, но они уже не существенны. Главное пройти до конца 😊
Contra
Supaplex
За прошедшее время РГГ только улучшался – в качестве организации, в графическом оформлении, в призах. Есть такие челленджы (рулетки) на иностранных сайтах, но они не прижились, или скажем так, не особо популярны. На ру сегменте они популяризированы благодаря стримерам, которые устраивали эти соревнования в прямом эфире.
Одна из добрых игр :)
В русском сегменте достаточно часто проводятся РГГ поединки. Есть сайт https://rgg.land/ - на нем можно смотреть как автор идеи и ведущий всех соревнований Сергей aka Nuke73 проводит подобного рода челленджи, начиная от еженедельных RGG-Battle, где стримеры отвоевывают своё право на победу за 5-6 часов, до серьезного RGG-LAND, где стримерам надо серьезно попотеть. Вы также можете смотреть и наслаждаться на стриминговых платформах как игроки готовятся или уже участвуют в данных соревнованиях, а можете и поболеть или поддержать стримеров.
Хотелось бы также отметить, что RGG проходят достаточно зрелищно и интересно. При просмотре увлекательных соревнований можно полностью погрузиться в те времена и испытать чувства ностальгии, пустив слезу :)
RGG Battle
RGG Land
Еще, для заметки, если вы желаете поиграть в старые добрые игры – то в сети можно по поиску найти несколько сайтов, где находятся и игры и симуляторы для игр, которые можно скачать. К примеру https://www.old-games.ru/ или https://www.emu-land.net/ - плюс есть сайты, на которых можно поиграть непосредственно в браузере…
Красная Жара
Phantis
Теперь, когда вы знаете, что такое РГГ – вы всегда можете сами опробовать на себе данное испытание, либо наслаждаться весьма интересным зрелищем!
Всем спасибо и удачи в добрых играх!
Видеоигры — неотъемлемая и очень приятная часть детства. Особенно для тех, кто застал Dendy, Sega, первую PlayStation и белоснежные ПК с дискетами и «пузатыми» мониторами. Вспоминаем самые ностальгические и дорогие поколению 80-х и 90-х игры.
Игра, которая была почти у каждого владельца Dendy в России 90-х. Battletoads — это легендарный beat 'em up про то, как большие зеленые жабы восстанавливают галактическую справедливость своими огромными кулачищами. Дети тогда, конечно, не запоминали оригинальное название. Говорили просто — «Жабы». И всем сразу было понятно, о чем речь.
Впрочем, игра не замыкается только на одних драках: уровни в ней разнообразны. Сначала сражаешься с роботами-ходулями, потом спускаешься на веревке в какую-то трубу, отбиваясь от назойливых мошек, затем гоняешь на футуристическом мотоцикле… Темп не терялся до самого финала. Другое дело, что мало кто мог до него дойти из-за невероятной сложности.
Кстати, в 2020 году вышла современная реинкарнация Battletoads. Тех эмоций, конечно, игра уже не вызвала, но обзавелась красочной 3D-графикой, озвученными диалогами и роликами.
Одна из самых веселых игр на Dendy. Вроде ничего прорывного, но при этом ее продажи перевалили за миллион копий по всему миру. А уж сколько пиратских картриджей купили на развалах российских рынков, остается только догадываться.
Причин такого успеха несколько. Во-первых, игра по известной и популярной мультфраншизе — песню из заставки знают буквально все, кому за 30. И точно помнят толстячка Рокфора с его знаменитым «Сы-ы-ы-ы-ы-р-р-р…» и ту самую Гаечку.
Во-вторых, в отличие от многих других игр для приставки со Слоненком, эта была совершенно не душной. Понятный и простой геймплей (бегаем, прыгаем, поднимаем предметы и кидаем их во врагов), щадящая сложность, милые персонажи и добрая музыка. На фоне Contra и Ninja Gaiden мультяшная веселая Chip 'n Dale: Rescue Rangers воспринималась как доброе и увлекательное приключение. За то и любили!
Культовый статус этой игры в нашей стране косвенно подтверждает тот факт, что ее ремастер с обновленной графикой в 2020-м сделал российский энтузиаст. И посмотрите, с какой любовью.
Была Sega Mega Drive — была и Golden Axe. Если Battletoads упрощенно называли «Жабами», то Golden Axe — «Конаном». Все дело в сеттинге: уж очень мир игры визуально похож на фильмы, которые российские зрители смотрели на VHS-кассетах.
В Golden Axe один из главных героев — тоже перекаченный брутальный мужик, который упрямо шел вперед и раздавал на орехи разным фэнтезийным тварям. Опционально можно было сыграть за девушку-бодибилдершу с саблей или бородатого гнома с топором.
В остальном же Golden Axe — классический beat 'em up: идем по уровням слева направо, сражаемся с толпами противников, иногда катаемся на ящерах. Вроде и ничего такого, но игра оказалась очень залипательной — не оторваться! А еще в ней был кооператив.
Пожалуй, именно к расширенной третьей части, в которую у нас в стране в основном играли на Sega, серия Mortal Kombat вышла на пик своей популярности. Когда говорят «MK на SEGA», обычно имеют в виду именно ее.
Игра хоть и была на бумаге предельно жестокой, совершенно таковой не воспринималась — слишком уж карикатурным и ненастоящим выглядело экранное насилие. Поэтому и фаталити в ней вызывали смех, а не ужас и проблемы с психикой. Вот, зацените, например, все доступные добивания.
UMK3 стала той самой игрой, с которой у многих начинаются воспоминания из разряда «рубимся толпой в приставку на одном диване». Большой ростер из лучших персонажей серии? Есть такой. Куча разнообразных режимов и карт? И тут ставим галочку. Уйма комбо и способностей (помните ↓, →, X?) — тоже пожалуйста.
В серии Prince of Persia часто выходили великолепные игры, поэтому «ТОТ САМЫЙ Принц» у каждого свой. У одних — The Sands of Time 2003 года, где атмосфера восточной сказки, головокружительная акробатика и механика перемотки времени.
У других — The Warrior Within с брутальной боевой системой и зубодробительным саундтреком группы Godsmack.
А кто-то с теплотой вспоминает перезапуск 2008 года с классной сел-шейдинговой графикой и трогательной историей.
Но олды-то вспомнят в первую очередь оригинальную Prince of Persia (1989) Джордана Мехнера: двухмерную, превосходно анимированную и очень сложную. Именно она заложила базу для серии: арабская ночь, прыжки, ловушки, холодное оружие. Эта игра изменила жанр платформеров. Ей, например, вдохновлялись создатели культовой Tomb Raider.
Стоит ли играть в нее сейчас? Ну а почему нет: механически она весьма простая, так что управление в ней устарело не так сильно, как во многих других проектах того времени. Да и графически игра неплохо сохранилась (по меркам MS-DOS), вот посмотрите сами.
Серия, к слову, жива до сих пор. Последняя игра в ней, The Lost Crown, вышла в этом году. Получилась стильная метроидвания со зрелищной боевкой и видом сборку, как в оригинальном «Принце». Такое вот возвращение к корням!
Пожалуй, самый угарный и бодрый шутер девяностых и просто невероятно мемная игра. Мало того, что главный герой постоянно отпускал пошлые и тупые шутки, так еще и сражался он с гигантскими человекоподобными свиньями, в перерывах между схватками оставляя чаевые танцовщицам. Оружие тоже впечатляло. Как вам, например, уменьшающая пушка? Еще в Duke Nukem 3D был пинок — а все фанаты шутеров знают, что этот прием сам по себе делают любую игру лучше. И веселее!
Несмотря на несерьезный тон, Duke Nukem оставила в жанре очень серьезный след. Не будь ее, мы бы, скорее всего, никогда не увидели серию Serious Sam. Или, например, Bulletstorm.
К сожалению, достойного сиквела игры так и не последовало. Вышедшая в 2011-м Duke Nukem Forever оказалась бледной тенью оригинала. И запомнилась она разве что возможностью кидаться фекалиями… Да и то была какой-то вымученной.
Сейчас Naughty Dog все знают в основном по серии The Last of Us и Uncharted: кинематографичным боевикам с упором на историю и графику. Но олды помнят, что в эпоху PS1 студия прославилась совсем другим по духу проектом — 3D-платформером Crash Bandicoot.
Крэш быстро стал маскотом японской консоли. Графика в игре была передовая по тем временам: полностью трехмерная, яркая, детализированная. Бандикута очень круто анимировали, поэтому прыгать по красочным тропическим локациям, ломая бесконечные коробки и сражаясь с врагами, было чертовски приятно.
Другое дело, что игра оказалась непростой. Как и многие другие проекты того времени, Крэш управлялся дубово, а некоторые уровни требовали филигранной точности. Так что промазать мимо платформы или не допрыгнуть до уступа было проще простого. Пройти Crash Bandicoot на 100% — тот еще челлендж.
Но народной любви все это не помешало: после успеха первой части Naughty Dog сделали еще две и один гоночный спин-офф. А потом переключились на серию Jak&Dexter.
Больше ностальгии — в разделе «Видеоигры» на RUTUBE. А еще там ты найдешь свежие новости, обзоры игровых новинок, подборки и стримы. Смотри все это, как удобно: с ПК, в мобильном приложении или через смарт-ТВ.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Sonic the Hedgehog - это легендарная франшиза от культовой студии Sega. В данном видео мы посмотрим на все стартовые меню классической серии
За работой...
Безусловно, "Doom" является культовым шутером от первого лица, который по сути и возвысил жанр FPS. Эх, сколько было потрачено часов на то, что пройти эту игру, кроша всех адских демонов на своем пути. Но, безусловно, это того стоило, ведь играя в эту игру мы получали незабываемое довольствие. Даже не вспомнить сколько времени было убито за этой игрой... Вспомним?
1. История создания игры "Doom" берет свое начало в 1992 году, когда компания "ID Software" только выпустила свою мегауспешную игру "Wolfenstein 3D", которая завоевала сердца многих геймеров. Именно благодаря такому успеху компания "ID software" задумалась о том, чтобы перестать клепать платформеры типа "Commander Keen", и сосредоточиться на 3D-шутерах. При этом, у них уже велась работа приквелом "Wolfenstein 3D" под названием "Spear of destiny".
"Wolfenstein 3D"
Хотя, конечно, стоит отметить, что еще до "Wolfenstein 3D" у компании уже имелось в наличии два простеньких шутера от первого лица - "Hovertank 3D" и "Catacomb 3D". Правда, конечно, стоит отметить, что в то время ни о какой трехмерности речи не шло. Во всех этих играх использовались 2D-спрайты, а такая вот псевдотрехмерность создавалась за счет приближения и удаления объектов. Сами же игры имели по сути вид сверху. Такая вот интересная иллюзия.
Catacomb 3D
За разработку будущего хита взялись программисты и геймдизайнеры Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, а также художники Адриан Кармак и Кевин Клауд.
Том Холл, кстати, даже выпустил свою "Библию Doom", в котором описывались различные наработки и черновой вариант сюжета. Правда, создателям эта библия не пригодилась. В итоге через некоторое Том Холл и вовсе покинул проект.
Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Джей Уилбур
Джон Кармак считал, что подробный сюжет для этой игры нужен здесь точно также, как и сюжет в фильмах для взрослых. Поэтому он сразу решил, что сюжету здесь будет уделено всего несколько строк, а основной упор будет делаться именно на действии.
2. Создатели игры фанатели от фильмов ужасов, в частности от "Зловещих мертвецов" и "Чужих". Они даже планировали выпросить у компании "20th century FOX" разрешение на использование персонажей из этого фильма.
Главное следить за патронами...
Но в итоге Джон Кармак решил, что использование киношных известных персонажей сильно ограничит их творческую свободу, поэтому решено было сделать игру в духе подобных фильмов, где игроку предстоит сражаться с зомби и разнообразными демонами с помощью футуристического оружия. Но демонов они уже придумывали сами, ни от кого не завися.
3. Изначально планировалось, что проект будет носить название "They Green and pissed", но потом Джон Кармак вспомнил про фильм "Цвет денег", где он услышал слово "Doom". Ему так понравилось это слово, что именно это название и решено было дать игре.
4. Для создания текстур к игре использовались предметы из реальной жизни, которые прогоняли через сканер. Чего создатели только не оцифровывали. В сканер попали даже сапоги Джона Ромеро из змеиной кожи и разбитая коленка художника Кевина Клауда (для создания кровавых текстур). А вот с созданием монстров было сложнее. Для начала нужно было нарисовать их на бумаге, после чего художники вылепливали миниатюры из глины с разных ракурсов. Ну а затем эти самые миниатюры фотографировали и переносили в компьютер, где они подвергались уже последующей обработке. Но с некоторыми персонажами пришлось повозиться больше. Например, при создании модели паучьего мозга были использованы латекс и металлические детали.
Монстры...
5. Когда команда разработчиков приступила к созданию игры, выяснилось, что игра жутко тормозит на используемом компьютере. Это было большой проблемой. Тогда Кармак сел за написание собственного движка к игре с системой двоичного разбиения пространства. Благодаря этой технологии, в каждом кадре отрисовывались только те поверхности, которые видел сам игрок. Также, в движке был предусмотрен режим средней детализации для ускорения игры, продвинутая освещенность и даже наличие веса и импульса у персонажей. Также, благодаря новому движку можно было создавать эффект разноуровневости. То есть, враги могли стоять где-нибудь наверху, но на самом деле они располагались на той же самой плоскости, что и мы. Поэтому, даже если мы стреляем не по ним, а ниже, чем они располагаются, то мы все равно в них попадем. Хотя, конечно, стоит отметить, что Кармак начал создавать свой новый движок для совсем другой игры, но в итоге впервые он был опробован именно на "Doom". Ну а после перехода на новый движок все пошло как по маслу и игра больше не тормозила.
Живьем брать демонов!
6. Первая вышедшая альфа-версия игры была не такой, которую мы привыкли видеть. Изначально не было никакой иконки персонажа, да и спрайты оружия были другими. Лишь чуть позже было решено ввести аватарку персонажа (Doomguy), на котором бы отображались повреждения, как и в случае с игрой "Wolfenstein 3D". Но помимо этого лицо главного героя выполняло и еще одну немаловажную функцию. Благодаря этому лицу мы могли знать, откуда в нас стреляют, так как оно поворачивалось именно в то направление.
Режим Бога рулит))))
7. Кстати, немного об оружии. Создатели долго думали над оружием и не придумали ничего лучше, чем использовать слегка измененные детские игрушки от компании "Toys R Us". А вот бензопила была создана на основе реальной бензопилы, которая принадлежала девушке Джона Ромеро. Кстати, плазменная пушка и знаменитый BFG был создан на основе одной и той же детской игрушки. Просто ее сняли под разными углами.
Та смая бензопила...
8. Изначально, Джон Кармак хотел сделать один большой бесшовный мир, но когда разработчики задумались над тем, сколько на все это потребуется памяти, то от идеи быстро отказались. Поэтому игру было решено разделить на уровни.
9. По первоначальной задумке планировалось, что действия игры будут проходить на некоей военной базе, но когда в первую версию игры внедрили данный вариант, то он показался разработчикам слишком скучным и однообразным.
Альфа версия игры Doom
10. По сюжету, который изначально расписывал Том Холл, в игре должно было присутствовать аж 4 героя, которые находились на исследовательской станции на Луне. И именно в этот момент на станцию ворвались инопланетные монстры. Но как я уже и говорил еще в самом начале, эту идею забраковали, а сюжет изменили и сократили, как и количество героев. Да и Луну заменили на Марс.
Еще одна ранняя версия игры Doom
В итоге, осознав свою ненужность и бесполезность, а также обидевшись на своих коллег, Том Холл решил покинуть проект. Ему просто надоело, что все его наработки постоянно бракуют и меняют по своему усмотрению.
11. Многие задавались вопросом, что вообще делают бензопилы на исследовательской станции на Марсе. И в итоге геймеры все же получили ответ на этот вопрос, правда лишь в третьей части игры. В игре "Doom 3" из КПК одного из сотрудников можно узнать, что на базу вместо партии отбойных молотков по ошибке доставили партию бензопил.
12. После успеха игры "Doom" Билл Гейтс захотел приобрести компанию "ID software", но в итоге сделки так и не состоялось. Правда, между компанией "ID Software" и "Microsoft" было подписано соглашение о портировании игры "Doom" под ОС "Windows 95". Именно после этого система "Windows 95" стала подаваться не только как рабочая, но и как игровая.
Билл Гейтс
Портированием игры, кстати, занимался программист "Microsoft" Гейб Ньюелл, который позже создаст культовую игру "Half-Life". Именно после работы над портированием Ньюелл решит покинуть "Microsoft" и создаст свою компанию "Valve".
13. Именно в игре "Doom" впервые появился термин "Frag" (количество убитых). А чуть позже он перекочевал и в другие игры. А большинство геймеров стали повсеместно использовать этот термин благодаря игре "Counter strike".
Фрагов надо считать)))
14. Удивительно, но до выхода "Doom" еще не существовало такого жанра как "Шутер от первого лица" (FPS), поэтому до появления данного термина все последующие игры того же плана назывались "Doom-клонами".
15. Естественно, после успеха игры "Doom" разработчики сразу же задумались о создании сиквела, а год спустя компания "ID software" занялась издательством других думоподобных игр, таких как "Heretic" и "Hexen" (хотя все это игры одной серии).
16. В игре "Doom 2", кстати, можно найти небольшую пасхалочку с головой Джона Ромеро, которую другие разработчики впихнули в тайне от него. Данную локацию, правда, можно было найти только с помощью чит-кода прохода сквозь стены. Но сам Джон Ромеро узнал об этом и подправил пасхалочку, добавив с помощью звуковика фразу ""Чтобы выиграть, ты должен убить меня, Джона Ромеро!", перевернутую задом наперед и с добавлением демонических эффектов.
Убейте меня полностью!
17. Несколько лет назад один из создателей игры Том Холл в своих социальных сетях подтвердил давнюю теорию геймеров о том, что главный герой игры "Doom" является прямым потомком Уильяма Бласковица (главного героя игры "Wolfenstein 3D").
Я твой отец...
А вы любили играть в "Doom"? Какая часть любимая?
Краткий альманах с самыми ключевыми играми из франшизы Боевые жабы! Начиная с версии для Денди (NES) Battletoads 1991, заканчивая Battletoads Returns: Triple Punch 2024 года