Ландшафты в играх. Часть 1, про 2D.

Ландшафты в играх. Часть 1, про 2D.
Автор поста оценил этот комментарий
а с стороны кода, хотя бы на псевдоязыке :)
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Тут со стороны кода практически все будет выглядеть, как обычный двумерный массив, типа:
struct MapTile map[512][512];
Соответственно, каждый элемент массива - одна клетка, а в структуре задаются всякие свойства этой клетки: тип, проходимость, что-либо еще.
В случае с Worms вместо структуры будет достаточно uint32_t (для хранения RGBA-цвета), с танчиками - хватит и uint8_t :)
В случае с последним (XMoto) - могу посоветовать обратить внимание на триангуляцию Делоне ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Триангуляция_Делоне ) и статью http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4249
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Как называется последняя игра? давно в нее играл, опять захотелось)
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
XMoto. Там же подписано :) Скачать можно отсюда: http://xmoto.tuxfamily.org/
Хотя большинство играло в ее предка, Elasto Mania.
Автор поста оценил этот комментарий
Автор, очень интересно! Пили посты на тему реализации, давно хотел подобными вещами заниматься.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо :) Завтра-послезавтра выложу следующую часть, там уже какие-то более конкретные вещи постараюсь рассказать.
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
насколько я помню, в старкрафте была разница на возвышенности ты или нет. в уроне или в видимости, не помню.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Если мне не изменяет память, то эта разница была введена не сразу. Да и введена она была "костыльно" - несколько типов тайлов ("High dirt", "High grass" и т. п.) - выше, все остальное - ниже.
показать ответы