Как я пытался сделать первую нормальную игру

Всем привет, дорогие пикабушники (-цы)!


Цикл статеек о моём пути становления разработчиком игр (громковато звучит) я решил написать в течение нескольких дней, все ради моих 5 (ПЯТИ!) подписчиков. Сегодня Вашему вниманию представляю вторую часть (первая тут). Здесь я хотел бы рассказать об одном из трёх своих более-менее удачных проектов и и некоторых особенностях в его разработке.
Опять очень длиннонуднопост!

Ну-с, приступим. Итак, первую игру, которую мне вдруг захотелось реально выложить на обозрение публике(а возможно и заработать или хотя бы не опозориться), я выдумал еще давно, но мысль о ней была неуловима и размыта. На парах особо не заставляли думать о предмете и поэтому концепция сама сформировалась в голове. Это была 2d стрелялка-головоломка с рикошетами. Знаю, идея не нова, возможно я изобрел велосипед, но в мире игровой индустрии, киноиндустрии и прочего околохудожественного бомонда нет понятия идентичности. Игры могут быть похожи, но у кого-то прокатило, а у кого-то нет (например, у меня). Извините, люблю я затягивать, вот скриншоты.

Как я пытался сделать первую нормальную игру Android, Разработка, Ламер, Unity3D, Gamedev, Игры на Android, Игры, Длиннопост

Назвал я её Pirate Paff (ну типа, пафф - звук выстрела), хотя мне стыдно произносить это название на людях. Игра, как бы про пиратов, которые по сюжету атаковали ваше судно. На самом деле они статичны, шевелят ногами и руками и издают звуки АРРР, которые я понавырезал из разных фильмов и мультиков. Суть проста: попасть рикошетом от бочек, ящиков и прочей корабельной утвари в пиратов, водя пальцем по экрану и, таким образом, направляя пушку (внизу черненькая) в нужное место, отпускаешь палец - происходит выстрел. Вид теоретически сверху, но пиратов видно в полный рост, хотя по логике должны были блестеть только макушки. Почему я так сделал? Да кто его знает, просто не хотелось делать вид сбоку, т.к. банально (показалось мне). В игрушке присутствует 5 типов ядер: обычное, воспламеняющее, замораживающее, прилипающее, и бомба. Главное не трогать плюшевую обезьяну! Я постарался сделать все не так просто, но получилось куда сложнее чем я думал. Глюки Unity заставляли ядра лететь в разные стороны, но не по логическому пути, так как я использовал просто 3d физику. Она ненамного лучше чем 2d, которая на тот момент в Unity 4...(не помню точно) даже пересечения объектов определяла через раз. Игра лагала и лагает (переделывать пока неохота) на неплохих планшетах, при её весе в 25 мб. Возможно потому что некоторые, неважные рисунки занимали по 5 мб., конечно после компиляции они урезались, но можно было бы и поскромнее себя вести касаемо ресурсов. Для создания Pirate Paff мне понадобилось 3 месяца и следующий набор инструментов.

Как я пытался сделать первую нормальную игру Android, Разработка, Ламер, Unity3D, Gamedev, Игры на Android, Игры, Длиннопост

Это: Photoshop - для рисунков, сам Unity - понятно для чего и FL Studio для создания музыки и обработки звуков. 

...Отступление...

Так же необходимы Android SDK и Java JDK, но ими пользоваться мы не будем, потому что они просто нужны Unity для компиляции игры под андроид (кстати, если возникнет ошибка в моменте то ли компиляции игры, то ли после того как вы указали путь Unity к Android SDK необходимо будет в папке Android SDK найти плагин zipalign.exe и закинуть его в папку TOOLS, мне помогло). 

...Продолжение...

В фотошопе я осваивал новые, невиданные для меня доселе инструменты, такие как: кисть, ластик, заливка, обводка, слои и пр. Шутка конечно, это база, которая известна еще с детства по Paint-у, ну кроме слоев и некоторого другого. 

Как бы этапы:

1) В художку я никогда не ходил, а боле увлекался другими видами спорта, поэтому выходило у меня средне, ну вот пример сцены из интро в игре.

Как я пытался сделать первую нормальную игру Android, Разработка, Ламер, Unity3D, Gamedev, Игры на Android, Игры, Длиннопост

Пиратов сперва рисовал на полях в тетради на лекциях, потом сканировал/фотал и обводил в фотошопе или вообще переделывал, так ка меня многое не устраивало. На первого пирата (тот что слева) я потратил порядка недели из-за моей дотошности, необходимо сделать его милым как и всех остальных. Милота практически получилась. Наверное большую часть всего процесса заняло рисование экстерьера и персонажей. 

2) Потом настало время кодить, про кодинг особо расписывать в этом посте не хочу, но опишу моменты, которые стопорили процесс. В первую очередь это массивы! Они сломали мою неокрепшую психику, на тот момент я просто не понимал почему данные о начисленных очках не сохраняются. Я тупо увеличивал массив, и все обнулялось, приходилось каждый раз начинать игру заново. Непонятно. Но все оказалось просто, надо было подумать 3 дня и допереть, что надо сохранять данные в другой массив, увеличивать первый и приравнивать его переменные к тому другому + дополнять новым значением очков. А в остальном все было просто: толкаешь ядро - оно влетает в пирата, убивает его. Всё - прочее это спецэффекты, взрывы, цепная реакция, кровь, кишки, расп...

3) Звуки - неотъемлемая часть. Без них злобные пираты жалостливо шевелили ручками и ножками, пока я в тестовом режиме расстреливал их из пушки бесчисленное множество раз. Звуки я брал где придется, как уже писал выше вырезал их из фильмов и мультиков, этот процесс у меня занял неделю. Мне пришлось просмотреть бесчисленное множество серий различного медиа материала, чтобы наскрести парочку более-менее приличных звуков, без посторонних шумов. Что-то я взял из открытого доступа в интернете. Музыку пришлось писать самому, ну как, я просто заново воспроизвел старую английскую песню Drunken sailor в FL Studio с помощью стандартных инструментов данной программы, наиграл её на дудке и ксилофоне, мне показалось это наиболее благозвучным, на тот момент,  хотя было не ах, так как практики в FL не хватало.

4) Итак когда база наработана, префабы созданы (подробнее могу я расписать, а можете просто посмотреть в куче другого материала), пришло время приступать к созданию уровней. В первую очередь, было необходимо нарисовать его схематически на листочке или опять же на полях тетради во время лекции. Затем уже расставлять объекты на сцене, подобные сцены можно копировать, чтобы не размещать каждый раз неизменные объекты (пушка, фон и пр.). Вот и готовы первые 12 уровней.

5) Во время создания этой игры я зашёл так далеко, как никогда ранее. Она была готова, сыра, недожарена, кое-где виднелись следы рук, растущих из причинного места, НО ОНА БЫЛА ЗАВЕРШЕНА!. Необходимо совершить главную компиляцию, для этого просто необходимо создать произвольный Alias и Keystore, с произвольными логинами и паролями - это вам понадобится для загрузки в Google Play. В самом магазине Google приложений необходимо завести аккаунт или использовать существующий, так как для всего гугола и окологуголовского может существовать один аккаунт. Вот тут то и возникают первые траты помимо времени. Для того чтобы создать аккаунт разработчика и получить возможность заливать свою продукцию надо в Google Developer Console пожертвовать 20$ (простите сейчас не знаю). После того как Вы пожертвовали свои кровные Вам открывается мир чудес, золотых гор и красивых девушек. Опять лукавлю. Тут уже все просто, загружаете скомпилированный файл игры .apk, описание, скриншоты, отвечаете на вопросы по поводу насилия и эротики в игре. Всё! В течение суток, мой первый проект появился в Google Play, игра была(и есть) бесплатна, ибо никто не захочет покупать малознакомую подозрительную штуку. Позже я вставил в неё рекламу и заработал с марта по сегодняшний  день порядка 1$, но все это потому, что я не занимался её раскруткой, ну там пару бесплатных форумов и мольбы к летсплейщикам ничего не дали. У игры за год с марта по март около 200 установок и на 11 телефонах она стоит сейчас, рейтинг 3,9. Решил все таки рискнуть и скинуть ссылку на Pirate Paff. Так же если набрать в поиске она есть на нескольких сайтах просто в браузере, так как я еще сделал ознакомительную версию для Kongregate, а оттуда она растеклась по интернету. 

Ну и последнее, во время процесса разработки, да и создания чего либо вообще лично у меня возникает некоторая замыленность взгляда, т.е. сперва идея кажется неплохой, но когда ты корпишь над проектом 2-3-4 месяца, он начинает тебе надоедать, и всё уже не кажется столь гениальным и интересным, поэтому я лично начинал халявить в некоторых местах, но потом, на новой волне вдохновения, приходилось исправлять небрежности. Так что будьте готовы к этому, не бросайте на полпути свои идеи!

Опять же могут быть ошибки, простите пожалуйста! 

Задавайте вопросы, постараюсь ответить.

Спасибо за внимание!

Автор поста оценил этот комментарий

сколько по времени заняло?

раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий

жалко у меня нет ничего на андройде)_

раскрыть ветку