Баланс в War Thunder (Gajin) и World of Tanks (Wargaming) или дайте просто денег

Баланс в War Thunder (Gajin) и World of Tanks (Wargaming) или дайте просто денег War Thunder, World of Tanks, Длиннопост

Баланс в War Thunder (Gajin) и World of Tanks (Wargaming) или дайте просто денег: как это работает. Мошенничество и ложь в условно бесплатных играх.


Часть 1. В общих чертах: что такое баланс и для чего он нужен.


Давно хотел поговорить о таком явлении, как программное распределение результатов боев ради сохранения баланса между всеми игроками в играх, которое, безусловно, присутствует во всех онлайн играх, даже в обычных карточных играх на мобильных телефонах.


Основная задача онлайн игры - завлечь и сохранить как можно большее количество игроков. Чем больше онлайн, тем больше потенциальных вкладчиков в игру, тем больше рекламодателей, тем больше стоимость проекта. Именно количество пользователей определяет стоимость онлайн проектов. Поэтому крайне важным является сохранение пользователей в игре, давая возможность побеждать всем: и тупому Васе c 8-б класса, которого второй год выгоняют со школы, и 45-летнему грузчику Пете, которого бросила жена из-за того, что он сутками сидит в танках, и 25-летнему профессиональному киберспортсмену Хунь Чи Шо, который привык всех кромсать и резать, сидя на дорогом игровом стуле и пожевывая суши в перерывах между отстрелами Васи и Пети….


Как человек, который разбирается в программировании, скажу вам так: в любой онлайн игре, для сохранения баланса между всеми игроками, есть целый ряд скриптов, которые написаны для того, чтобы одни всегда проигрывали, а другие всегда выигрывали. Другими словами, это называется «программное распределение результатов боев». Еще одно название – баланс. Именно от баланса во многом зависит судьба количества онлайн игроков.


Давайте я вам расскажу простыми словами, как это работает: если бы всегда выигрывали скиловые игроки, то другие игроки (менее скиловые) бросили бы игру, и не платили бы за премумные машины, за прем аккаунты, за другие платные штуки в играх. А смысл тогда платить, когда Васю нагибают постоянно? Поэтому главная задача балансировщика - это сохранить количество игроков в игре и приумножить их. Поэтому именно программно дается возможность выигрывать всем, вне зависимости от того, Вася ты с 8-го Б класса или профессиональный киберспортсмен: независимо от рукастости и клешнеобразности рук. У «рукастых» выиграшей, возможно, на пару процентов больше, у клешнеподобных - ну, на пару процентов, меньше, а если вы заплатите – то будет даже больше, чем у рукастых, которые не платят.


Поэтому если вы выиграли несколько боев подряд, то кто-то же проиграл, правильно? А значит, чтобы тот второй продолжал играть в игру и не бросал, то следующий бой выиграет уже он, а не вы (чтобы хоть как-то сохранить интерес всех игроков вне зависимости от скила). Поэтому «балансер» подбирает команды так, чтобы выиграл тот другой, а не первый. И для того, чтобы уже тот другой выиграл, даже если он не скиловый, ему поможет целый набор "грязных" скриптов, кодов, подпрограмм, которые включаются или с самого начала боя, или же в процессе игры: вы перестаете наносить повреждения соперникам, видимость противников снижается, а вас будут видеть хоть через всю карту и тд.


Вся эта хренотень и сопли по поводу ТТХ танков, самолетов, типа снарядов, прокачки экипажа и тд - это постная хх..ня. Это просто фичи для поддержания интереса игроков и для выкачки бабла. Это может иметь значение только в ротных \ полковых и других боях, когда глобальная статистика и "программное выравнивание" не нужно. Вот собрались по 10 чел в каждой команде и играют взвод на взвод, когда статистика этих игроков не влияет на статистику других случайных игроков. В таких случаях скил и прокачка имеет значение. В случайных боях – нет. Точнее, не влияет на результаты боев, которые зачастую предопределены заранее.


Это и называется баланс. И это реализовано как в тундре, так и в картошке, а так же в любых других условно-бесплатных играх типа этих "играй бесплатно", но «можешь вот заплатить за премиум» или «вот купи кустик». И не стоит этому удивляться. Разница между картошкой и тундрой, например, только в том, что в тундре это реализовано куда более тупорно, нагло и коряво, чем в картошке. В картошке может быть уменьшен наносимый дамаг: вместо 350 хп будете наносить урон в 280 хп, а в тундре - вообще урона не будет или будет урон, но не критичный: например, умрет радист, но все остальные члены экипажа будут живи, поэтому «ответка» вам прилетит от противника сразу следующим выстрелом, причем умрете сразу. А еще нет разницы между танками, самолетами, лодками и тд. Даже если на экране будут сражаться морковка с баклажаном. «Баланс» везде более-менее одинаковый.


Часть 2. Как работает баланс и способы программно влиять на исход боя.


Для того, чтобы сохранять баланс между всеми игроками в таких играх как World of Tanks и War Thunder, в них предусмотрены профили: профили отдельно взятых игроков (некоторые называют это явление «режимом персонального угнетения») или профили команды, которые подгружаются или с самого начала боя или в процессе боя.


Вот вам примеры:


1. Одна из команд выходит на поле боя с заранее заниженными ТТХ техники (уменьшены скорость, видимость, уровень пробития, умения экипажа и тд). При этом страдает не отдельно взятые игроки, а команда проигравших в целом. Поэтому вся те цифры о дальности видимости, о толщине брони, о дальности поражения цели и тд, которыми вас кормят разрабы – это фикция: у одной команды, например, всегда будет броня и дальность видимости выше, чем у другой, которая должна слиться (например, на Тигре вместо 100 мм будет 80, ну, и тд, поэтому не удивляйтесь, если вас при этом пробьет танк с пробитием 80 мм). Но для сохранения интриги есть некоторое количество игроков, которые могут играть без заниженных ТТХ, но потом приходит время, и они попадают под режим индивидуального занижения ТТХ.


1.1. Видимость противника. В тундре этот параметр доведен до сверхмаразматичных пределов: доходит до того, что за пару десятков метров противника не видно, а вы его видите только после выстрела по вам, когда уже стрелять поздно. У меня неоднократно была ситуация именно в тундре, когда я стою в определенном месте, жду противника, которого я заметил заранее, но он просто куда-то просто исчезает. Особенно мне нравится, когда противник исчезает сразу в прицеле. В недоумении я начинаю смотреть по сторонам, начинаю его искать, а он оказывается потом в совершенно другом месте и спокойно меня расстреливает, хотя, другой дороги, кроме как проехать мимо меня, у него не было. Я много раз загружал реплеии: на реплеях он есть!!! Проезжает мимо, а я его просто не вижу.


А вот в картошке ваш радиус обзора наоборот уменьшен сразу: например, если радиус стандартного обзора около 400 метров, то в бою у слившейся команды этот параметр изначально может быть 300 м, а у команды противника либо без изменений, либо увеличен до 500. Нужно отметить, что тупость гаджинов уже не такая явная, как была раньше. Компания, типа, взрослеет. Со временем, когда количество реплеев с такими исчезающими на глазах танках начало быть неприлично большим и явно видны ляпы и хитрости разработчиков, гаджины пошли по пути простого уменьшения радиуса обзора сливающейся команды изначально. Поэтому не стоит посыпать пеплом голову, мол, как я, лось слепой, не могу видеть противника. Это не вы лось, это вы играете в такую игру.


1.2. Уровень пробития. "Как такое может быть? Почему не прибил" - этим вопросом задавался каждый. А потому что уровень пробития у вас ниже, чем заявленный в ТТХ, а у другой команды он завышен. Или же уровень пробития просто игнорируется изначально.


Таких пример можно миллион привести, ютьюб ими завален. Тундра в этом театре маразмов лидирует. Но со временем разрабы поумнели, слишком много жалоб было. Они пошли по другому пути: отсутствие повреждений они начали менять на некритические уроны. Например, вы стреляете по противнику: у него максимум дохнет командир или радист. Но противник все-так же может стрелять и двигаться. Поэтому следующим выстрелом от противника уже умираете вы. В картохе же уровень наносимых повреждений одной команды может быть занижен изначально (вместо 300 урона по умолчанию будет 250 урона), а у противника вместо 300 - 350. Поэтому если такая «помощь» приходит бОльшей части команды, то не удивляйтесь, почему или массовый слив, или массовый выигрыш.


1.3. Живучесть техники и экипажа. Опять таки тундра в этом плане преуспевает: стреляете вы первым, но у противника дохнет только какой-то сраный радист, опять стреляете - дохнет командир, что-то там еще, но противник может и ехать, и стрелять. Поэтому Вам нужно 5 выстрелов убить такого противника, а вас убить - достаточно одного выстрела. А теперь представьте, если такая штука творится во всей команде, а не только у вас. Вот и получайте слив. Кстати, в тундре у меня есть полностью прокачанный до максимума экипаж. Вы думаете, это повлияло на уровень живучести? Ага, щазз.. аж 2 раза. Дохнут еще быстрее, чем стоковые экипажы. Посему это очередной развод гаджинов на деньги.


2. В картошке любят делать сюрпризы вылетами, причем в тех ситуациях, когда от вас что-то зависит, и когда в других случаях таких вылетов не было и не должно быть. В тундре такого способа влияния на исход боя я не замечал. Зато в картохе непонятно почему в детской ситуации, когда я просто стою в кусах, ……… бах, и игра вылетела. Пока зашел в игру - я труп, бой окончен.


3. Дисбаланс. Регулярное закидывание в матчи с противниками, которые на 1-2 левела выше, а ты ни пробить не можешь, ни убить. В картошке хочешь пробивать таких - плати за голду. Если пробьешь, но не факт, что команда выиграет, поскольку могут включатся все вышеперечисленные программные способы слития команды. Именно поэтому деньги за голду - это как деньги на ветер, считаю. Мне ведь важен конечный результат команды, а не то, чтобы я просто пострелял. В тундре вообще нет приема против танков выше уровня в одном бою: я не понимаю, как можно ставить в один бой, например, Pz.4 F2, и M4A3E2? Первый же нихрена сделать не может против последнего. Или почему немецкий Тигр должен воевать с танками послевоенной эры, которых хрена с два пробиваешь (сопли упоротых о "заезжать сзади" не принимаются).


И нефиг орать, что разрабы пофиксят это. Это не будет убрано никогда, поскольку это способ определять результаты боев. А в картошке это способ заработать на голде, которую используют игроки меньшего левела. Поэтому количество боев со своим левелом в картошке всегда меньше, чев с левелом повыше. Понятное дело. Зачем отказываеться от денег компании, которая доит с вас, лохов, деньги за голдовые снаряды, которые не повлияют на исход боя в целом.


4. Изменения физических свойств объектов. Особенно это касается тех же тупых гаджинов. Почему тупых? Да потому что сделано это явно топорно и грубо. Стоит противник за складкой местности, за оврагом, за насыпью... неважно. Когда вы на него смотрите, то вам видно частично только командирской люк или вообще не видно. Его пушки не видно так точно. Но он умудряется по вам стрелять!!! То есть, из дула пушки, которая за складкой местности, беспрепятственно вылетает снаряд. Смысл в том, что с одной стороны видно складку местности с физическими свойствами (вы ее не пробьете), а с другой стороны складка местности без физических свойств, или же ее просто не видно. (В обычном 3д редакторе это очень просто делается, кто не в курсе).


А еще вам не обязательно попадать по противнику. Те же тупые гаджины делают финт ушами: наводите прицел в сторону противника, нажимаете «выстрел», а противник взрывается без попадания по нему. Есть посмотреть реплей, то снаряда от вашего выстрела не будет. Будет имитация выстрела, будет визуальный эффект, но снаряда нет и попадания по противнику нет тоже. А противник уже в ангаре)).


Так же есть еще один финт ушами как у гаджинов, так и у картошки. Физические размеры техники могут быть больше ее видимых размеров. Вы стреляете не в саму технику, а рядом, но попадаете!!! Эта штука работает, если не смотреть в пррицел. Именно поэтому в тундре можно непонятно как сбивать самолеты, которые на большом расстоянии от вас, даже не попадая по ним. Именно поэтому в картошке можно попадать без сведения, когда снаряд может полететь мимо, но попасть в цель. Если кто не в курсе, то в 3д редакторе опять же таки это легко делается, просто делая «увеличенную» часть техники невидимой.


5. Индивидуальные профили игроков. Кто-то эту штуку называет «режимом персонального угнетения». Ее смысл состоит в том, что ТТХ техники отдельно взятых игроков занижен в разы, дабы он не создавал проблем команде, которая должна выиграть, или чтобы были интрига между командами, уравнивая тем самым шансы обеих команд. В расчет автоматом берется обычно статистика и другие параметры профиля игрока. Ну, ты, типа, рукастый игрок, молодец, но прости, братан, ты должен быть кормом для вон тех пацанчиков, которые купили премиумные машины, посему не выделывайся, сейчас тебя будут иметь. Смысл такой. Такие профили могут быть чаще всего подгружены под конец боя, когда «рукастые» (судя по стате) могут решить исход боя. Поэтому товарищи с низкой статой имеют зачастую преимущество, когда выбор игрока для персонального угнетения не может быть сделан автоматом, ибо его статистика не подпадает под заложенные программно параметры (например, угнетать тех, у кого выше 51% побед и тд). Именно поэтому часто можно встретить разные видео и истории, когда «раки решают». Особенно заметны такие профили игроков в той же тундре при переходе на следующие левелы: например, если у вас бесплатный аккаунт, у вас на 2-м левеле около 60% побед, то на третьем по задумке разрабов будет не больше 55%, на 4-м – не больше 50%. Я, например, на 4-м уровне не могу играть совсем: у меня и 45% побед нет, ибо я практически никого не вижу, но меня видят все, я никого не могу убить с первого выстрела, но сам улетаю с любого выстрела, ну, и тд. Если на втором левеле у меня 66% побед в среднем, на третьем – 55%, на 4-м – 45%. Короче, играбельны для меня только первые 3 левела (я говорю о бесплатных аккаунтах).


Промежуточные выводы:


Вот поэтому все происходящее в таких играх как картошка, ворвейс, тундра – это просто кино, а вы наивно и тупо продолжаете кормить режиссёров этих фильмов, где от вас ничего не зависит.


Именно поэтому бОльшая часть боев - это тотальный перевес одной команды над другой. А против количества не попрешь: 1 скил против 10 раканов... ну, исход понятен. У вас часто бывают бои с интригой? Их еденицы. На 10 боев - 1 раз, ну, может, 2, когда там оставались 2 на 2, или 3 на 4 и тд. А то ж основная часть боев - это экспресс сливы или экспресс выигрыши без всякой интриги.


Смысл этого всего в том, что скил в игре не имеет особого значения: скил решает индивидуальные встречи, может, даже повлиять на исход боя в целом, бесспорно, но у любого игрока есть предел выиграшей, и этот предел установлен программно. Вы вытащили один бой, но след бой, каким бы вы скиловым не были, вы сольетесь, поскольку включаются все вышеперечисленные условия.


Часть 3. Премумные машины, премиумные аккаунты и другие платные штуки.


Понимаете ли…. Любая игра - это способ заработать деньги. Зачем что-то делать, если это не приносит пользы? Поэтому исходной точкой компании, которая обладает правами на игру, можно считать заработок деньги. Какими средствами платить зарплаты сотрудникам? Чем платить за аренду офисов? А другие операционные затраты? Аренда серверов, покупка оборудования, реклама, маркетинг и тд…. Все это делается за деньги, которые игроки вкладывают в игру.


Премиумные машины всегда будут иметь преимущество в боях перед такими же самыми моделями, но не премиумными. Вранье со стороны разработчиков о том, что у прем машин нет никаких преимуществ, понятно: они не хотят, чтобы их обвинили в жадности и тд. Но по факту, и это заметно, прем-машина всегда будет пробиваться хуже, она всегда будет живучее и будет иметь другие преимущества. И это зашито в профиле любого обладателя премиум машины: вместо заявленных 100 мм брони там будет 120, шанс умереть с одного попадания будет определен в 20% вместо 100% и тд. Давайте подумаем так: кто будет покупать прем машину, если она так же дохнет как и другие? Только потому что там есть сразу огнетушитель и экипаж прокачивает быстрее?)))) Да не смешите мои подковы… Только лох в такое поверит. А именно на таких в большей степени рассчитаны рассказы со стороны разработчиков и правообладателей игр. Поэтому обладатели прем техники всегда имеют преимущество в индивидуальных встречах с обычной техникой противника.


Премиумные аккаунты – это гарантия большего количества побед, иначе нет смысла их покупать. Вы можете на премиум аккаунте стоять без действия всю игру, а можете рассматривать баталии с кустов, можете быть раком, но количество побед у вас будет больше, чем у киберспортмена на обычном аккаунте.


Как я делал: с премиума аккаунта в картошке в танках с 56-57% побед я пересаживался на обычный аккаунт, куда деньги не вкладывал. Еле до 49-50% дотягивал.


Когда не платил за прем аккаунт в картошке, то процент побед падал с 56-57% до 49%.


Любое вложение средств – это бОльшее количество выигрышей команд, куда вас забрасывает.


Хотите выигрывать чаще – платите. И можете хоть левой ногой играть, а руками держать чашку чая, поглядывая левым глазом на экран.


К сожалению, в тундре премиумная техника вообще стала неубиваемой: у нее явно завышены ТТХ (то, что написано в ТТХ на экране – это ложь), она более живучая и тд. Да и вообще, гаджины – жлобы, жадная на деньги компания, а еще там много криворуких, ну, об этом потом поговорим.


Часть 4. Так называемая «стата»


А хотите прикол расскажу? Около года назад я просто перестал сражаться в боях: стоял без дела на базе или где-то за углом, рассматривал пейзажи, иногда сворачивал окно, занимался своими делами... Или просто дурныком ездил по карте. Несколько месяцев такого бездействия-эксперемента, и что вы думаете? Статистика не поменялась ни на десятую. Как было полгода назад, так и осталось. Коэфициент активности в боях уменьшился немного (непонятно почему не существенно), но процент побед не поменялся СОВСЕМ. Вот вам и сюрприз. Ваша стата не от вас не зависит. Иногда играл на чужих аккаунтах. Так там такая же штука была. Я стату не мог ни поднять, ни опустить. У одного товарища был акк с 48% побед, так за пару месяцев эта стата не сдвинулась ни на процент, когда я играл, или не играл, а просто выходил с боев.


Вся эта муть со статой игроков – это пиар и маркетинг самих же компаний, которые обладают правами на игры. Вся муть со статой выносится на публичное обсуждение и публичное демонстрирование только с одной целью: давай, сынок, вкинь баблишка в премиум, ибо вон есть Петя, у которого стата выше, чем у тебя, причем Петя – это не обязательно существующий игрок.


Стата игрока – это количество вкинутых в игру денег при минимальном участии самого игрока. Видели, в тундре есть такой параметр, как коэффициент активности игрока… Очередная херь. Так вот. Знаете, каким он у меня стал в тундре на одном из аккаунтов: около 25-30% при 66% победах (на 2-м левеле). Для незнающих: это очень мало. А знаете почему? А потому что я просто выходил с боев, где видел сразу, что команда подозрительно быстро начинает дохнуть или мне банально впадло было играть против танков выше рангом. А почему 66% побед? А потому что когда-то я заплатил за прокачку техники, на которой играл и получил те 66%, когда я вовсе и не играл.


А знаете, что среднее количество побед даже при пассивном поведении будет всегда выше на платном аккаунте? Не верите? Так попробуйте сами.


В картошке такое же бездействие – 50-51% побед, когда не плачу, около 56%, когда плачу. И в обоих случаях я нифига не делаю: не воюю, не стреляю… Игра играет в саму себя, а я - нет.


Часть 5. Читы.


Читы есть, их продают сами же разработчики, которые знают механику игры и программные нюансы. Массово это явление присутствует в тундре.


Что касается заявления многих людей по поводу того, что все процессы обрабатываются на игровых серверах компании, то это откровенная ложь. Ибо НЕ ВСЕ процессы игры обрабатываются на сервере. Часть обрабатывается и у вас на компьютере, иначе серверы подохли бы от такой нагрузки в сотни тысячей пользователей, а пинг был бы нереальным. Поэтому часть процессов происходит у вас на вашем ПК. И этого достаточно, чтобы стрелять вслепую через всю карту, чтобы стрелять без сведения, чтобы видеть маркеры противников без засветов. Поищите в интернете, все работает и продается. Картошке такие читы, типа, уже не нужны: компания выросла, лохов с голдами и премами у них валом, поэтому лишний раз читы продавать им уже неинтересно. А вот в тундре такого валом… Они пока не такие прибыльные. Поэтому там мудаков с читами хоть отбавляй.


Вы никогда не задумывались, как некоторые товарищи умеют стрелять с вертухи без прицеливания? А почему некоторые видят вас без всяких засветов, куда бы вы не поехали. Да хоть в кусты на край карты. Вас и там увидят. И с первого раза попадут. По этому поводу есть видео, и не одно, если поискать.


Часть 6. Обзорщики.


Есть понятие авторского права. Любая игра – это программа (объект авторского права), которая наравне с любой другой книгой, композицией, картиной и тд охраняется законом об авторских правах, а так же - это знак для товаров и услуг. Кто не юрист: публично демонстрировать игровой процесс, использовать имя зарегистрированного бренда – все это использование объекта авторского права, которое правообладатель может запретить. Посему если вы на ютьюбе публично рассказываете и показываете, как в тундре и в картошке игроков разводят на бабло, то такие ролики правообладатели (гаджины и воргейминги) могут потребовать от администрации ресурса, то есть от ютьюба, убрать. И что остается делать ресурсу, если требование правообладателей законно? Правильно, они банят аккаунты, удаляют содержимое и тд. Поэтому особо делать анализ игр и критиковать игры публично не получится. Такие видео есть, но их не так уж и много.


Исходя из этого: по большей части, обзорщики таких игр – это те же сотрудники компаний-разработчиков, тестеры, которые могут покритиковать игры в меру, но так, чтобы не раскрывать внутреннюю кухню. Плохая реклама - тоже реклама. Основная задача большей части обзорщиков – это продвигать продукт, показывать, как нужно всех резать и кромсать, какие классные премиумные машины и тд. Это просто реклама.


А еще эти фуфловоды играют с читами, которых вы не видите на экране, ведь для того, чтобы нагибать и записывать сразу при этом видео, ну, и не тратить особо время и силы, возможно только с читами, ведь словить «нагибаторский» бой в своем исполнении можно не так уж и часто.


А еще любая компания платит таким фуфловодам бесплатными премиум аккаунтами, бесплатной премиумной техникой и другими плюшками. Зачем содержать стримеров и обзорщиков? Да потому что они делают рекламу: мол, вот мы играем и всех нагибаем, давайте играйте и вы.


Часть 7. Лохи?


Лохи – это клиенты тундры и картошки, которые регулярно вкидывают бабло в премиумные машины, в премиумные аккаунты, в прокачку техники и экипажа, которые, как было указано выше, ничего не решают в игре. Но при этом такие игроки буквально покупают себе победы, лишая игру соревновательного элемента. Именно в таких игроках заинтересованы компании разработчики и правообладатели. Они – их хлеб. Не будет нагибатора Пети, от которого рикошетит все подряд и который заплатил за премиумную технику, - не будет чем платить сотрудникам зарплаты.


Я только за то, чтобы платить за любой продукт, товар и услугу, которой вы пользуетесь: если вы хотите поехать на метро, вам нужно заплатить за вход, это нормально. Хотите есть – заработайте, купите, заплатите. Это нормально. Ведь ваш труд тоже оплачивается.


Но я против лохотрона в картошке, в тундре, в ворфейсе, когда деньги решают исход боя и когда игра «играет сама себя». И кто в этом виноват? Только сами игроки. Я больше ни копейки не вкладываю ни в тундру, ни в картошку. Играю на начальных уровнях техники в удовольствие (именно на этих уровнях количество премиумных машин небольшое, а значит, можно играть более-менее). И вас призываю к тому же. И что самое интересное, разработчиками и конечными выгодополучателями этих игр являются выходцы со стран СНГ: наше жлобство у нас в крови.


ЗЫ: о тундре пару слов.


Игра, хоть и с российскими корнями, но ориентирована на западного потребителя, поскольку те более платежеспособны, в отличии от нас (Россия, Украина, Беларусь). Именно поэтому в игре прослеживается доминирование британских и американских машин на старших уровнях. Именно поэтому премиумные американские и британские машины начали массово появляться в боях, начиная с 3-го уровня. Именно такая политика позволила компании зарабатывать больше денег, чем это еще было несколько лет назад. Среднестатистический Mr. Paul богаче, чем просто русский Петя, ибо уровень жизни, достатка и доходов у первого выше в разы, что позволяет покупать прем технику оптом. Еще пару лет назад в тундре можно было хоть как-то играть на старших левелах в удовольствие и без существенного вложения денег в игру, но эту лавочку, судя по опыту, прикрыли. Чем больше платных аккаунтов и прем машин, тем меньше возможности играть бесплатно спокойно. Кстати, и уровень поддержки пользователей на серверах, ориентированных на западных игроков, в разы выше. Я заводил разные аккаунты, в том числе на серверах, ориентированных на западных игроков, и разницу вижу однозначно: у нас – это жлобы, которые любят давать отписки на «отвали и не задрачивай», а особенно, в тундре любят банить, принимая тебя за бесполезный элемент сообщества. А лохи продолжают при этом вкидывать бабло и радоваться купленным победам.


Поэтому именно игроки виноваты в том, что их разводят. Ибо бездумно позволяют себя разводить.


Как-то так. Думайте, во что играете и на что тратите деньги.

14
Автор поста оценил этот комментарий

Полностью согласен с автором - постоянно вижу таких нубов, которые бегают с горящим пердаком с воплями: картоха/тундра миня унижают - я ни нуб! )

10
Автор поста оценил этот комментарий

Конспиролухия подросткового уровня. Взрослый адекватный человек итак понимает, что с донатом в таких играх разумеется комфортнее, серваки то не бесплатные, и разработчики бесплатно не работают, развивая игру.

Что конкретно по картошкиным танкам, то там донат прежде всего ускоряет прокачку. Какого-то особого преимущества в бою не даёт. Голдовые снаряды уже давно доступны за серебро, а последние месяцы уже доступны и вовсе исключительно за серебро, за голду они теперь не будут, их сильно менять планируют, снижать урон.

22
Автор поста оценил этот комментарий
Вася-"горящий пукан" решил "раскрыть всем глаза" =)
З.Ы. обожаю такие высеры - всегда интересно почитать какое новое оправдание своей криворукости выдаст очередной "эксперт" которому даже донат не помогает =)
раскрыть ветку
13
Автор поста оценил этот комментарий

Как человек разбирающийся в программировании... (цитата)

Я сама дочь офицера и тут все не так однозначно!  (цитата)

Пруфы? А нет пруфов. Пруфы это ролики на ютуб. Просто акуенные пруфы.

Скрипты и прочее в студию пожалуйста. Бэкапы серверов тундры и картошки. Документы с грифом "для служебного пользования" с описанием данных механик. Ну хоть что нить путное.

НЕеееее бро, тока ютуб. Этого хватит.

Я от себя и без пруфов могу сказать одну вещь, хотите верьте, хотите нет, дело ваше. Сложность боев в онлайн играх возрастает только от их количества. Система считает, что отыграв 10 к боев ты по умолчанию ПРО, и ставит тебе задачи сложнее чем НУБ. Градация может быть разной для разных игр. А все обзоры, пробития и прочее - бред. Они изначально в разбросе, ОНИ В РАЗБРОСЕ ДАЖЕ В ДНД БРО. Ну ДНД, это такая настолка с кубиками. Это азы геймдиза и я те скажу тайну, ну для тебя тайну - кубики ни кто не отменял и ни когда не отменит.

В общем качай скил.

раскрыть ветку