easts1de

easts1de

Пикабушник
поставил 67452 плюса и 1403 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
10 лет на Пикабу
4967 рейтинг 1 подписчик 22 подписки 15 постов 2 в горячем

Бежать бессмысленно

Житям Омска теперь должно быть не так обидно :D

#comment_81638354

Бежать бессмысленно Комментарии на Пикабу, Скриншот, Все тлен, Бессмысленность, Омск, Галактика, Космос
Показать полностью 1

Весёлый папаша

Весёлый папаша

Военная хитрость

Военная хитрость

Геймдизайнер, который не мог выйти из квартиры. © by Duran

– Мы находимся перед домом Дэвида Розенталя, геймдизайнера многих известных компьютерных игры, который вот уже третий год не может выйти из своей квартиры. Тук-тук, Дэвид, мы из "Вашингтон Трибьют"!


– Давайте я протолкну ключ под дверь, и вы откроете дверь снаружи. Оп.


– Это похоже на маленький квест! Ну что ж, хорошо. И вот, мы открыли дверь. Где мои монетки, ха-ха. Здравствуйте, Дэвид.


– Добрый день. Проходите. Это мой пес Чак, не гладьте его, иначе он подумает, что понравился вам, и он вас не отстанет, пока с ног до головы не обслюнявит. Черт, я уже произносил эту фразу... Когда приходил корреспондент с местной газеты. Его он обслюнявил. Ну ладно, с предысторией звучит уже не так плохо. Садитесь в кресло, я приготовлю чай.


– Вы не против, что я буду записывать? Отлично. Итак, начнем. Расскажите, почему вы не можете выйти из квартиры?


– Уфф... За три года я перебрал в голове тысячу вариантов, как можно ответить на этот вопрос, но сейчас, как это обычно бывает, я понял, что не могу использовать ни одну из заготовок. Будет честно по отношению к вам и к читателям, если я буду говорить не по бумажке, а экспромтом? Кстати я раздумывал и о том, что буду говорить экспромтом, но обещаю не отвечать на вопросы ответами, которые у меня уже были припасены. Иначе получается, что хоть я и отвечаю "экспромтом"...


– Простите, что вас прерываю...


– Да, да. Ближе к делу. В общем, я геймдизайнер. Ого, смотрите, вместо ответа стал рассказывать предысторию. Предыстория всегда спасает, если вы внимательно присмотритесь к диалогам в компьютерных играх. Я геймдизайнер... Я геймдизайнер и работаю в индустрии больше 20 лет. Сейчас я работаю из дома, но раньше работал, как и все, из офиса, а первым местом работы вообще был гараж в двух кварталах отсюда.


– Простите, вы не могли бы говорить не так быстро? Боюсь, я потом не смогу расшифровать запись.


– Я говорю быстро, чтоб мозг не успевал думать. Чтоб это был экспромт. Ведь в этом моя проблема. Я геймдизайнер. Написал за свою карьеру сотни тысяч диалогов, десятки тысяч квестов и так далее. Хотите спросить про профдеформацию – вот она. Я профдеформирован, если такое слово есть. Обычно, когда я не знаю, существует слово или нет, я открываю словарь. Сейчас все стало проще – открыл браузер, пишешь слово, и если совпадений в гугле нет, то и слова нет.


– Простите, что снова вас перебиваю...


– О, если вы не будете меня перебивать, мы засидимся тут до второго пришествия! Пожалуйста, пусть наш диалог будет состоять из сплошных перебиваний. Вы уж сами потом отредактируйте текст, дабы не показаться перед читателями бесцеремонной. Или бестактной. Нет, "бестактной" это скорее что-то про скорбящего собеседника, так?


– Я поняла. Поток сознания не дает вам выйти из квартиры?


– О нет, если бы все было так просто. Поток сознания всегда был моим оружием. Однажды я написал сотню диалогов за ночь, потому что перед запуском диска в тираж обнаружилось, что издатель требует развить какого-то второстепенного персонажа, а затем вынести его на обложку. Иначе мы, якобы, проиграли бы по продажам какой-то популярной в тот момент игре. У них на обложке было три персонажа, при чем два из них – женщины, у нас же только один, да и тот мужчина.


– Мне нужно вас перебить? Это все еще относится к теме интервью?


– И да, и нет. Скорость, с которой я обычно прописываю диалоги, была моим основным достоинством и гордостью. Я писал много и меня было не остановить. Персонажи оживали под моим пером, обрастали историями и глубиной. Игрокам было жаль расставаться с героями, в чьи уста я вкладывал слова. Но кто захочет играть в игру, целиком состоящей из диалогов?


– Мне кажется мы...


– Нет! В данном случае мы движемся в правильно направлении. Квесты! Ни одна игра без них не обходится в той или иной степени. Тебя куда-то посылают, дают задание что-то сделать. Ты идешь и выполняешь. Получаешь награду, но главное – тратишь время. Это одна из хитростей геймдизайна – чем больше времени игрок потратит на всякие мелкие задания, тем сложнее ему будет бросить игру, не пройдя ее до конца. Могу похвастаться, я заставил игроков потратить столько времени, что будучи сложенными воедино, они достанут от сейчас до момента, когда Вселенная снова схлопнется в точку.


– Значит, квесты...


– Квесты! Я их стооолько написал, вы не представляете! А внутри каждого - по несколько эпизодических персонажей, которые в свою очередь тоже говорят, что-то делают. Я старался сделать каждый квест маленьким мирком, где тоже якобы течет жизнь. Собираешь шкуры волков – встречаешь лесника, которому это не нравится. С ним ты можешь договориться, задобрить или подраться. Варианты ответом порождают каскад маленьких миров. Бесконечные миры. Граф миров, поднимаясь вверх по которому, ты доходишь до момента покупки игры, а затем – до меня самого. Я ведь мог и другой диалог написать, другую главу, других героев, а в конце концов – работать над другой игрой! Пойти работать в другую компанию. Или же вообще никогда не работать геймдизайнером, а выучиться на юриста, как хотели мои родители.


– Мне нужно вас остановить?


– Нет, что вы. Мы добрались до ядра вариативности вселенной, существование которой стало так очевидно, когда я задумался, куда ведут все ниточки, все эти ветки диалогов и квестов.


– Это помешало вам выходить из квартиры?


– И да, и нет. В то утро, три года назад, я проделал свой обычный утренний ритуал - почистил зубы, выпил кофе, открыл и закрыл холодильник, но когда дошел до двери, чтоб выйти на улицу, тут меня и накрыло. А что случится за дверью? Встречу соседа? О чем он меня спросит? Что я ему отвечу? Как он отреагирует на мой ответ? Или пройти мимо него, игнорируя, и где-то в невидимой области реальности значение переменной "благосклонность соседа" с единицы поменяется на 0. А если на его вопрос "Это ты, сосед, положил свои мусорные пакеты в мой мусорный бак? Твой-то переполнен" я просто его ударю, то значение будет уже -1. Понимаете?


– И как это помешало вам выйти за дверь?


– Точно не могу ответить. Я придумал сотню вариантов ответа. Например, я не сажусь расписывать сюжет игры, пока он не сформируется в общих чертах в моей голове. А игра за дверью бесконечна! Как я могу составить даже примерную схему того, что может произойти по дороге до работы? Миллиарды вариантов! Нет, ну, я конечно ходил по этому маршруту много раз и ничего не происходило – никто со мной не разговаривал, никто при мне не падал на рельсы в метро, никто не воровал у меня бумажник в толпе, чтоб я мог побежать за ним, догнать, крича на всю улицу, чтоб в конце концов схватить его и обнаружить, что бумажник он, очевидно, успел передать своему сообщнику, я ничего не докажу, и когда соберется толпа...


– Мне кажется...


– Да, да, вы правы. Так вот, маршрут был относительно безопасным в том смысле, в каком была бы опасной, например, поездка в другую страну, на всей протяженности которой я бы встречал незнакомых людей с историями позади них. Но это "ничего" меня напрягало еще больше. Потому что большинство захватывающих историй начинаются там, где до этого было "ничего" – проложенные маршруты, круг постоянных друзей, привычки, сохраненные телефоны, скука дней. Я вдруг понял, что каждый день по дороге на работу я проходил по краю пропасти, в которой кишит океан всех возможных исходов. А я, как геймдизайнер, обязан знать каждый из них. Ведь затем по это маршруту наверняка пройдет сначала бета-тестер, а потом и игрок! Все это должно быть в моей голове. ВСЕ ЭТО!


– Поэтому вы решили остаться дома?


– Таким образом я свел до минимума число возможных вариантов развития событий. Их я могу держать в голове. Вот телефон, звоню и заказываю пиццу. Есть тридцать вариантов пиццы и пять вариантов соуса, десять газировок, салфетки и все, диктуешь адрес, всегда один и тот же. Если доставщика пиццы собьет автобус, это будет один из дополнительных вариантов, но, согласитесь, общее число все равно минимально. Я не могу выращивать пищу у себя на заднем дворе, ходить до ближайшей закусочной, где бродят персонажи с вереницей квестов.


– Думаю, я вас поняла. И вас все устраивает?


– А если не устраивает, что я могу с этим поделать? Забыть о том, что каждую секунду в мире что-то происходит, рельсы пересекаются, слова произносятся, истории начинаются и заканчиваются? Большинство людей это не заботит и они об этом не задумываются. Просто живут. Но не я! Я профдеформирован и слишком ответственно подхожу к своей работе, которая начинается здесь и сейчас.


– Так может смените работу? Или сходите к психиатру? Гипноз творит чудеса! Хотя, мне кажется, простой разговор по душам с близким другом вас спасет.


– Ну вот, целых три варианта, как можно решить мою проблему. Какой из них ведет к счастливому исходу?


– Полагаю, все три.


– Так не интересно. Вы бы не стали играть в игру, где все три ведут к успеху. Один из них должен вести к смерти персонажа. А лучше два. Например, я меняю работаю. Устраиваюсь миссионером в маленькую страну где-то в латинской Америки, и меня уже в аэропорту съедает рой диких пчел. А психолог под гипнозом заставит меня убить его жену. Когда я это сделаю, меня самого застрелят копы. Остается только разговор по душам с другом. Но ведет ли он к счастливому исходу?


– Так попробуйте! Общение лечит.


– Даже не знаю... Все мои друзья из индустрии игр. Кстати, один мой друг детства в городе на этих выходных! Ох, сколько времени мы с ним просадили за игрой в Dungeons and Dragons!


– Я думаю, это ключ к спасению. Ну что ж, было приятно. Спасибо за интервью!


Дэвид Розенталь погиб 27 февраля 2016 года. Группа ролевиков, среди которых был Розенталь, находилась в середине партии игры в Dungeons and Dragons, когда взорвались газовые баллоны в забегаловке этажом ниже. Выход новой части популярной игры, над которой работал Розенталь, задержится на полгода.


© Duran

Показать полностью

13 секунд

Нет, это не про мой первый раз. Именно за столько времени Конору МакГрегору удалось нокаутировать своего соперника - Жозе Альдо!


Самый колоритный боец ММА, а по совместительству — провокатор и тролль, Конор Макгрегор умеет привлекать внимание. Вот и ожидания от боя против чемпиона, бразильца Жозе Альдо, были высоки. Хейтеры обещали, что мыльный пузырь хайпа лопнет и рыжий ирландец наконец-то получит. Поклонники верили, что Макгрегор победит. Но мало кто ожидал, что на выяснение отношений уйдет всего 13 секунд.

Ниже также можно посмотреть на самые дерзкие выпады Конора в сторону Жозе, довольно занятно!

Показать полностью 1

«Если б не сказали, что это футболисты, подумала бы: быдло пьяное летит»

Ах эти скромные парни из отечественного футбола...
«Если б не сказали, что это футболисты, подумала бы: быдло пьяное летит» Ах эти скромные парни из отечественного футбола...

Пикабу! Убивай время с пользой!

НЕ мог не заскринить. Из поста http://pikabu.ru/story/_2695821
Пикабу! Убивай время с пользой! НЕ мог не заскринить. Из поста <a href="http://pikabu.ru/story/pikabu_vyibirayu_tebya_2695821">http://pikabu.ru/story/_2695821</a>

Рубрика "Спросить у Пикабу" :)

Привет, Пикабу!

Сегодня случилось то, чего я уж точно не ждал - отец забыл заплатить за свет и мне его отключили :-D

Так как этого я не ждал, мой андроид-смартфон остался без "еды", а жрет он её, как вы знаете, сильно...

Вопрос к интеллектуально развитой и смекалистой части пикабушников: как в домашних условиях зарядить литий-ионную батарею?
Отличная работа, все прочитано!