TimeZero

Пикабушник
поставил 5443 плюса и 608 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
155 рейтинг 3 подписчика 29 подписок 14 постов 0 в горячем

Проблема с USB

Ребята, такая проблема:

1. Порты USB 3.0 не работают. Драйвера стоят,обновлял.

2. Порты USB 2.0 на передней панели  телефон и т.д. заряжают,но не определяют. Хотя флешка нормально определяется.

Что можно сделать?=)

Заранее спасибо!

А вы над ним смеялись...=)

А вы над ним смеялись...=)

Возврат премиумного танка в WoT.

Возврат премиумного танка в WoT. Wot? World of Tanks, World of Tanks, Помощь, Возврат, Потеря, Длиннопост
Показать полностью 1

Познавательный коммент!

Познавательный коммент! Комментарии, Юмор, Ошибка, Google Play
Показать полностью 1

Последствия моей находки.

Здравствуйте! Расскажу вам и мою историю. Она конечно может не так интересна, как истории других участников этого замечательного сайта, но всё же.

   Случилась эта история ещё летом 2015 года, в июле. Был обычный, летний вечер и я решил охладиться пивком. Хорошо, что до магазина было не далеко идти, так как буквально за день до этого я повредил ногу и немного прихрамывал.  

  Зайдя в магазин я увидел, что недалеко от кассы на полу лежит 50 рублей, я естественно их поднял и тут же заметил, что недалеко от выхода лежит ещё 50 рублей. Я целенаправленно направился в сторону выхода и взял эти 50 рублей. Мне же надо ещё купить пивка, но прежде перекурю, тем более я рядом с выходом.

  Выйдя из магазина и закурив сигарету боковым зрением я заметил, что в метрах трёх от меня лежит ещё 50 рублей, я не верил своим глазам. Подумал, что возможно это шутка моих друзей, не может же так повезти человеку,который ни когда ничего не находил за всю свою жизнь. Уже ухмыляясь,создавая вид понимания розыгрыша, я направился в сторону денег. Я поднял эти 50 рублей и заметил, что впереди кто-то завернул за угол, мне показалось это странным, вдруг это тот кто меня разыгрывает. А свернул он в тёмный переулок, туда обычно вообще никто не ходит, много плохого связано с этим местом. Но переборов свои сомненья я всё же пошёл за ним. И вот свернув за угол, в этот тёмный переулок, я ощутил резкую боль в области затылка,всё поплыло перед глазами и я потерял сознание. 

   Очнулся я уже в светлом помещении,я сидел привязанный к стулу,а передо мной стоял неизвестный мне человек. Не буду расписывать весь наш разговор, но итогом было то,что он протянул мне на выбор две таблетки. Как вы догадались, красную и синюю. Съев одну из них я попаду в параллельный мир,а выбрав вторую окажусь в магазине возле пива. Мне не описывали суть параллельного мира,но всё же я выбрал его. Я выпил таблетку и снова потерял сознание. 

   Открыв глаза я был очень удивлён, странная дрожь пробежала по всему телу. На меня нахлынуло очень странное сочетание чувств, с уверенностью могу сказать, что такого я ранее не ощущал, это было впервые. Я не мог понять где я, вокруг меня окружали здания разных форм и высот. Сначала я не обратил внимания на прохожих, но спустя мгновение я заметил, что здесь были не только люди, но и какие-то существа, возможно похожие на тех, кого я видел в различных фантастических фильмах.  

   Вспомнив,что в кармане у меня телефон я достал его. Был немного удивлён и в то же время рад,когда я выходил из дома, то батарея была заряжена всего на 11%,а сейчас на нём горела цифра 100. Значит я пока могу как-то держать связь,могу всё это писать сюда.

   Зачем же я начал поднимать эти 50 рублей?  Возможно, что я особенный, а может быть мне предначертано судьбой спасти,сделать или же уничтожить что-то? Эти вопросы мне не дают покоя до сих пор. И  я выясню это, надеюсь,что смогу вам описать моё дальнейшее путешествие в этом мире. А пока я писал вам мою историю, возможно не самую интересную про находки, у меня начинает разряжаться батарея телефона. Надо экономить заряд. Попробую написать вам позже,а сейчас мне надо выяснить множество вопросов. 

 До встречи!

Показать полностью

Компьютер. Нужна помощь.

Ребят, помогите собрать комп на,примерно,35 тысяч деревянных.
а то сборки не охота покупать.
Надеюсь на вашу помощь, спасибо!
Не топите в минусах пожалуйста=)

Вот такой дождик...

Не так давно дождь прошел, точнее ливень или даже ураган! Многие деревья с корнями вырвало, стекла с балконов повырывало:) Верхний Тагил, Свердловская область.
Вот такой дождик... Не так давно дождь прошел, точнее ливень или даже ураган! Многие деревья с корнями вырвало, стекла с балконов повырывало:) Верхний Тагил, Свердловская область.

Акции, как инструмент монетизации(Онлайн игры)

Об авторе
Олег Купеев aka Вилоносец, ведущий геймдизайнер, руководитель проектов. Последние места работы – Nival Network, Wargaming.net.

Предисловие
Хочу рассказать немного о своей работе над одним проектом, конкретное название оставлю за кадром, хотя разобраться, что к чему, желающие все равно смогут. Воды с тех пор утекло немало, а полученный тогда опыт более чем интересен. Имею мнение, что был успешно проведен уникальный эксперимент по монетизации, опыт которого практически бесценен. Жаль, но бесценный опыт по сути пропал бесследно – весь рынок прошел, а некоторые ходят и сейчас, по этому пути заново, набивая с нуля шишки, прыгая по граблям и собирая детские болезни.

Данная статья, это попытка немного пролить свет на то, что мы делали и к каким выводам пришли по итогу. Так как прошло уже немало лет, на сегодняшний день эта информация, в том или ином виде, известна всем серьезным игрокам рынка, статья не претендует на значительные открытия и скорее будет интересна начинающим игроделам.

Если немного в цифрах, то акции по монетизации заработали дополнительно больше двух миллионов долларов за первый год внедрения и не упомнишь сколько за второй, я за цифры тогда уже не отвечал и интересовался постольку-поскольку. Хочу добавить, что мы были, в некотором роде, пионерами в маркетинговых акциях – на тот момент ни в одной известной мне игре (а я довольно заядлый игрок) их не проводили, уж тем более так массово, как это делали мы.

Как все начиналось
Итак, примерно в апреле некоего года мне вручили бразды правления проектом, а в соцнагрузку выдали маркетолога, чтобы помогал.

Вообще на тот момент проект переживал не лучшие времена с точки зрения доходности. За март прибыль составляла около 150 000$, что было весьма и весьма мало. Игроки как раз прекратили (не без помощи администрации) использовать очень бодрый баг (шутка ли, >1000 активных игроков заблокированы), с клонированием чего угодно, и в игре развелось море левых деньжат.

В апреле мы с Мишей (маркетологом) начали первые аккуратные подвижки. Итог за апрель - около 250 000$, вместо прежних 150, правда основная заслуга тут в том, что вычистили левые деньги. Этого все равно было мало - до выполнения бюджета было еще далеко.

В мае собрали совещание, куда привели около 25 руководителей компании всех уровней, и пообещали каждому премию в 2000$, если доход составит 500 000$. По тем временам сумма бонуса была неплохая – это сейчас зарплатой 3-5 тысяч долларов мало кого удивишь, а тогда было немало.

Тут внезапно оказалось, что Миша безумно любит деньги и премия в размере 2/3 оклада ему бы не помешала. Он сел мне на уши и генерировал по 20 идей в день. Вообще Миша относится к разряду людей, с которыми, ввиду скверного характера и любви к циничным подколкам в адрес кого попало (чего стоит только замечание на совещании совета директоров, что для повышения продаж магия не особо эффективна, учитывая, что у генерального директора в кабинете на полке аккуратно стояло множество книг о каббале. Ясное дело, проработал там Миша очень недолго), очень сложно общаться. По факту - осмелюсь утверждать, что из всей компании это удавалось только мне. Поток его сознания падал на уши неподготовленного слушателя, как Ниагарский водопад, при этом 90% идей была полным бредом, над которым все смеялись. Однако, оставшиеся 10% были более чем хороши. А некоторые выводы, которые он, на мой взгляд, весьма поспешно делал, впоследствии оказывались до гениального прозорливыми.

За май он придумал 12 видов акций разных типов, это только тех, которые были реализованы в игре. И еще около полумиллиона тех, за которые его послали по известному адресу. Суммарно провели за месяц немыслимые 40 акций (повторяя однотипные), то есть в среднем больше одной ежедневно. Итог за май: 514 000$.

Выводы
Перейдем к самой интересной части. Тезисно сделанные выводы, из того, что помню и нашлось в отчете маркетолога. Последняя ремарка: все эти выводы справедливы для отдельно взятой игры с ее конкретными реалиями. Насколько они актуальны для других игр? Я делать оценку не рискну, сильно зависит от аудитории и вводных параметров. Поехали:

Акции не приводят к откладыванию спроса - после пика продаж не наступает падения, либо падение наблюдается незначительное. Справедливо даже для самых мощных акций, когда поток денег увеличивался в 6-7 раз (недельный доход за день).
Эластичность (соотношение роста продаж с падением цены при распродаже) в реальном мире колеблется в районе 0,8-1,3. В онлайн играх превышает 2 (скидка 50% дает прирост прибыли 100% и более). Делать временные скидки очень выгодно.
Все товары - воздух и не имеют цены, дисконт (теоретически) может быть бесконечен. Важно применять в сочетании с п.4 и п.5.
Нельзя давать слишком много халявы в виде денег (или любых плюшек, которые можно запасать). Игроки наедаются и полностью теряют интерес, дальнейшие маркетинговые игры невозможны. Всегда есть граница, выше которой идет накопление (ее можно вычислить). Тем не менее пункт 1 остается в силе – даже наевшись, продолжают покупать после завершения акций – есть группа игроков, которая платит независимо от акций и они приносят основную массу денег.
Вывод из п.4: если акция выгодна и дает большую халяву - игроки затариваются впрок (если это возможно).
Есть фактор потери интереса - даже самая выгодная акция теряет силу за 5-7 дней максимум, обычый срок – 3 дня. Нет смысла затягивать. Можно получить пик интереса в последний день акции, напомнив игрокам, что сегодня последний день, или продлив акцию на 1-2 дня “по многочисленным просьбам”. Тут важен фактор рекламы – если информация доносится плохо – акция не работает. Приходится сообщать о таких вещах достаточно навязчиво. Это необходимое зло, к сожалению.
Автоматическая система покупки денег менее эффективна, чем живой человек, который даст справку, совет, игроку нужен свой call-центр. Как показала практика, игроки намного более лояльно относятся к личностной продаже валюты, когда можно даже посоветоваться, что лучше купить. Продажи через живых дилеров были намного более эффективнее робота. Соответственно, когда живой дилер уходил в оффлайн надолго – серьезно падали платежи. Стоит заметить, что черный рынок в основном представлен именно живыми продавцами, это делает его значительно привлекательнее автоматизированных касс.
Рестарт сервера (игрока выкинуло из игры и через минуту уже можно зайти назад) в промежутке между 12 дня и 11 вечера (игроки в основном из России) - минус 1000$ дохода (при 9-10000 DAU, 70-80 000 MAU, 10% платящих и около 50$ ARPPU). И это не отложенный спрос - игрок пойдет и потратит эти деньги, завтра вы лишнюю штуку уже не увидите. Смешной вывод – производители пива – прямые конкуренты геймдева, ушедший пользователь купит бутылку пива.
Игра на ожиданиях - следить за общением игроков, за массовым нытьем. И давать то, что просят. Игроки часто сами генерируют хорошие идеи – то, чего они хотят получить, это и есть то, что лучше всего продавать. Но не стоит забывать про пункт 4 и не переступать грань разумного. Вообще комьюнити – важнейшая часть игры и правильное управление им дает колоссальный бесплатный ресурс (который может делать что угодно, от фидбэков или тестов до прямой генерации контента) грамотным разработчикам.
Акции делятся на выводящие деньги и вводящие деньги (или иные ценности). Их нужно чередовать, соблюдая денежный баланс и не давая игрокам накапливать. Любые вводимые фичи нужно рассматривать как методы монетизации – какую аудиторию охватывают, какова потенциальная прибыль. Последний параметр соизмерять с расходами на разработку этого нововведения. Если фича не приносит денег – ее нет смысла делать.
Многочисленные наблюдения показали, что средний игрок не способен прочитать и осознать больше, чем 2 предложения текста, все что в третьем - уже остается за кадром. Вас обязательно неправильно поймут, если разъяснение первых двух было в третьем предложении. Не нужно сложных акций с хитрыми условиями – они плохо работают.
Интересные акции
Что конкретно мы делали? В основном все то, что сейчас встречается повсеместно: скидки, большой бонус к получаемому опыту бесплатно (работал очень эффективно), различные бонусы к платежам – например купи больше 50$ за раз, получи бонус (в игре основная масса платежей была меньше 50$), коробки с призами. Некоторые виды акций были довольно любопытные и впоследствии я с такими редко сталкивался:

Кредит – игрок, если он ранее вкладывал реальные деньги, брал “взаймы”, а по истечению срока нужно было вернуть взятую сумму с небольшим процентом. Мы блокировали аккаунты должников и это была ошибка – лучше урезать игровые возможности, это намного эффективнее.
Вексель – покупаешь сейчас ценную бумагу, обналичиваешь с процентами позже. Один из способов отложить спрос, плюс через них дали возможность передать реальные деньги не платящим игрокам (вексель можно было продать).
Лотерея – при покупке реальных денег есть шанс (довольно ощутимый, до 70%) получить некоторую сумму игровой валюты бесплатно.
Мы почти всегда напоминали о завершении акций за сутки-двое – это давало вторую волну покупок от тех, кто не заметил первую новость.
Курс обмена – очень опасная, но феноменально эффективная акция, давала рост платежей до 7 раз (вышеупомянутый недельный доход за сутки). При этом акция не генерировала спада платежей после завершения – мы предполагали, что дополнительную прибыль приносили игроки, которые обычно закупались на черном рынке.
Проводили турниры для всех игроков с призами, которые невозможно получить никаким иным способом – приводило к серьезному росту количества боев.
Продавали эксклюзивные лимитные серии вещей на аукционных торгах – с гарантией, что больше таких вещей в игре не появится никогда.
Давали возможность, по многочисленным просьбам, не получать опыт и даже удалять часть опыта, чтобы не расти в уровнях. Был такой запрос от определенной группы игроков.
Давали индивидуальные бонусы для представителей конкретного класса. Когда какой-то класс устраивал массовое ныть
Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!