"Условно-бесплатно" - Как не попасться на крючок недобросовестных разработчиков
Ни для кого не секрет, что донат (покупка вещей в играх за реальные деньги) присутствует сейчас практически везде, причем как в бесплатных (free to play), так и в платных (pay-to-play) играх. Если во втором случае не особо жадные разработчики вполне могут избежать введения доната в игру, получая прибыль непосредственно с продаж подписки или единовременных платежей за лицензионную копию, то для f2p (free-to-play) игр он является основной (и в большинстве случаев неотъемлемой) статьей дохода и позволяет разработчикам содержать проект на должном уровне. Согласитесь, никто, будучи разработчиком крупного проекта, не будет долгие годы платить за содержание серверов, обновление оборудования и создание нового контента из своего кармана.
В этой статье я расскажу Вам о распространенных видах монетизации f2p проектов и их влиянии на качество игрового опыта.
В статье используются материалы из доклада Алексея Рехлова (Creative Mobile Games) на КРИ 2014 "Темная сторона внутриигровой экономики free-to-play игр", материалы из статьи "The Top F2P Monetization Tricks" (Ramin Shokrizade), а также материалы из лекций, которые я читаю своим студентам в NBSoft (Nobody Softworks) в рамках нашего сотрудничества со среднеспециальными и высшими образовательными учреждениями технической направленности.
Итак, существует 3 разновидности f2p игр: shareware, freeware и freemium.
Shareware - это бесплатные игры предоставляемые в режиме demo или trial. В первом случае вы получаете демо-версию продукта с базовым функционалом и возможностью платного апгрейда до полной версии, а во втором - полную версию на ограниченный промежуток времени.
Freeware - это полностью бесплатные игры.
Freemium (от слов "free" и "premium") - представляют собой бесплатные игры с возможностью покупки дополнительного контента и "премиальных" возможностей.
Множество free-to-play проектов (особенно mmo, мобильных, браузерных и социальных) работает по системе freemium, поэтому далее мы будем говорить в основном о ней.
Для получения прибыли с подобных проектов на игрока накладывается ряд ограничений, которые он может снять, заплатив установленную сумму.
Ограничения могут быть следующего рода:
- Feature limited. (Функциональные ограничения)
Функционал, который поможет вам играть более эффективно: расширенный интерфейс, дополнительная информация и уведомления, более глубокая аналитика и т.д. Примеры игр: Travian, Plague Inc (android version).
- Capacity limited (Количественные ограничения)
Дополнительные слоты в гараже или ангаре (World of Tanks), количество домов строителей (Clash of Clans), дополнительные слоты персонажей (Neverwinter Online), вместительность инвентаря (Ragnarok Online II).
- Effort limited (Ограничения затрат усилий)
Все те бустеры опыта, шанса выбивания предметов и прочие классические фишки премиум-аккаунтов, позволяющие получать что-либо в большем объеме при равных затратах усилий. Данным типом ограничений пользуется большинство freemium-MMO игр.
- Time limited (Временные ограничения)
Ограничения на время добычи, постройки, восполнения ресурсов и т.д. В данном случае игрок платит за немедленное пополнение энергии персонажа (большинство игр в социальных сетях), моментальное возведение зданий или завершение времени восстановления способностей.
- Support limited (Ограничения в поддержке)
В ряде игр полную техподдержку (или приоритет в поддержке) имеют только игроки, оплатившие премиум-аккаунт.
Большинство из этих методов монетизации являются безобидными и не доставляют ощутимых неприятностей "бесплатным" игрокам (если, конечно, жадность разработчиков знает меру). Однако существуют и менее заметные, но пагубно влияющие на игровой процесс методы получения денег с игроков. О них далее.
Некоторые распространенные уловки монетизации freemium игр:
Превращение игры умений (Skill Game) в игру денег (Money Game).
Я нахожу данный метод получения прибыли крайне подлым, однако он имеет место даже в весьма популярных игровых проектах.
Термин "игра умений" подразумевает, что исход игры решает, прежде всего, скилл игрока (умение быстро принять и реализовать правильное решение), "игра денег" означает, что исход игры в значительной степени задается количеством потраченных реальных денег. Игроки, по понятным причинам, предпочитают игры умений, что подталкивает разработчиков маскировать под них игры денег (что в ряде случаев получается весьма эффективно). Для подобных игр характерны две ключевые особенности: непропорциональное увеличение сложности игры и занесение "платных" игроков в особые списки.
Игру данного типа можно условно разделить на 3 стадии: начальная, основная бесплатная и основная платная.
Начальные этапы игры сделаны достаточно простыми, чтобы практически любой игрок смог "попробовать игру на вкус" и втянуться без необходимости тратить реальные деньги. Это снижает порог вхождения людей в игру, увеличивая пользовательскую базу.
Игра постепенно увеличивает сложность, проверяя игрока "на прочность" в ожидании первого платежа. Если игрок совершает даже незначительную покупку за реальные деньги, игра отмечает его в списке "склонных к оплате" и сложность резко возрастает, вынуждая тратить все больше денег для сохранения комфортного геймплея. Можно сказать, что в этот момент она и перестает быть игрой умений, превращаясь в игру денег. Начинается "основная платная" стадия. При этом игроки, не совершившие ни одного платежа к данному моменту, продолжают играть без скачков сложности (для них начальная стадия плавно перетекает в основную бесплатную).
Иногда сложность для "бесплатных" игроков может долгое время увеличивается пропорционально, все больше вовлекая пользователя в игровой процесс, после чего происходит резкий скачек, вне зависимости от наличия платежей. Игроки проектов, использующих подобный подход, и не желающие платить обречены на весьма болезненное пребывание в основной бесплатной стадии и, в большинстве случаев, на данном этапе уходят из проекта.
Данная уловка характерна прежде всего для freemium-игр содержащих однопользовательский контент или сеансовый мультиплеер. Наиболее ярким примером служит казуальная Candy Crush Saga от King.com. Также у меня есть подозрения, что списки склонных к оплате игроков используются в популярной нынче HearthStone от Blizzard при подборе оппонента, однако подтверждение этому пока отсутствует.
Конфискация награды
Это невероятно сильная техника давления на игрока, заключающаяся в манипулировании его страхом потери чего-либо (времени, усилий, ресурсов).
В типичной ситуации, игроку намеренно дается очень большая награда или потенциальная возможность ее получить, после чего игра эту награду отбирает (вводит значительный риск потери): "Вот тебе, дружок, меч тысячи истин! ... Подержал? Хорошо, только вот держал ты его как-то неправильно - не заслужил видать."
Люди любят получать награды, но ненавидят терять то, что у них уже есть (даже условно). Чем дольше игроку позволено владеть наградой, тем сильнее его страх потери.
Например, в игре Puzzle and Dragons, основанной на прохождении подземелий, награды даются в результате побед над волнами противников. В случае смерти персонажа, игра сообщает, что все заработанные только что награды будут утеряны, равно как и плата за вход в подземелье (определенное количество выносливости, восстановление которой может стоить игроку более четырех часов реального времени) и предлагает ничего не терять и продолжить путешествие в обмен на скромную плату в $1. Сумма, вроде бы небольшая, но не стоит забывать, что в одном подземелье можно умереть несколько раз при битве с боссом, и еще с десяток раз до этой битвы. Вот вам и $15 в карман разработчика. С одного человека, с одного подземелья. Стоит также упомянуть, что игроку намеренно рекомендуются более сложные подземелья, где шанс проиграть невероятно высок.
В качестве известного примера, могу привести игру Warface, где новому игроку на время предоставляют хороший комплект экипировки, который можно продлить за реальные деньги, а также продаются "воскресители", позволяющие не терять прогресс в кампании при смерти.
Постепенное открытие игры
Само по себе ограничение бесплатного игрового пространства - вещь не особо плохая. Игрок может путешествовать по базовой части игрового мира, качаться, выполнять задания и иже с ними, при этом для открытия доступа к "дополнительным" игровым локациям требуется заплатить (в данном случае мы говорим об одноразовом платеже): специальные подземелья, новые материки в World of Warcraft, однопользовательские приключения в HearthStone и т.д.
Проблема заключается в том, что некоторые игры переводят игру умений в игру денег в тот самый момент, когда ничего не подозревающий игрок покупает себе первую "расширенную версию" игрового мира. Игрок испытывает облегчение от того, что получил полные, как ему кажется, возможности за заслуженную плату, не обладая информацией о том, что в ближайшем будущем ему опять придется платить за следующее "расширение" (и наверняка более крупную сумму).
Зная описанные выше уловки и научившись отличать игры умений от игр денег, Вы сможете уберечь себя от напрасной траты сил, времени и сбережений и перестать оказывать поддержку недобросовестным разработчикам.
Если кому-то эта статья показалась интересной, могу выложить одну из моих лекций по методам вызывания игровой зависимости или геймдизайну в целом.
Спасибо за внимание.
В этой статье я расскажу Вам о распространенных видах монетизации f2p проектов и их влиянии на качество игрового опыта.
В статье используются материалы из доклада Алексея Рехлова (Creative Mobile Games) на КРИ 2014 "Темная сторона внутриигровой экономики free-to-play игр", материалы из статьи "The Top F2P Monetization Tricks" (Ramin Shokrizade), а также материалы из лекций, которые я читаю своим студентам в NBSoft (Nobody Softworks) в рамках нашего сотрудничества со среднеспециальными и высшими образовательными учреждениями технической направленности.
Итак, существует 3 разновидности f2p игр: shareware, freeware и freemium.
Shareware - это бесплатные игры предоставляемые в режиме demo или trial. В первом случае вы получаете демо-версию продукта с базовым функционалом и возможностью платного апгрейда до полной версии, а во втором - полную версию на ограниченный промежуток времени.
Freeware - это полностью бесплатные игры.
Freemium (от слов "free" и "premium") - представляют собой бесплатные игры с возможностью покупки дополнительного контента и "премиальных" возможностей.
Множество free-to-play проектов (особенно mmo, мобильных, браузерных и социальных) работает по системе freemium, поэтому далее мы будем говорить в основном о ней.
Для получения прибыли с подобных проектов на игрока накладывается ряд ограничений, которые он может снять, заплатив установленную сумму.
Ограничения могут быть следующего рода:
- Feature limited. (Функциональные ограничения)
Функционал, который поможет вам играть более эффективно: расширенный интерфейс, дополнительная информация и уведомления, более глубокая аналитика и т.д. Примеры игр: Travian, Plague Inc (android version).
- Capacity limited (Количественные ограничения)
Дополнительные слоты в гараже или ангаре (World of Tanks), количество домов строителей (Clash of Clans), дополнительные слоты персонажей (Neverwinter Online), вместительность инвентаря (Ragnarok Online II).
- Effort limited (Ограничения затрат усилий)
Все те бустеры опыта, шанса выбивания предметов и прочие классические фишки премиум-аккаунтов, позволяющие получать что-либо в большем объеме при равных затратах усилий. Данным типом ограничений пользуется большинство freemium-MMO игр.
- Time limited (Временные ограничения)
Ограничения на время добычи, постройки, восполнения ресурсов и т.д. В данном случае игрок платит за немедленное пополнение энергии персонажа (большинство игр в социальных сетях), моментальное возведение зданий или завершение времени восстановления способностей.
- Support limited (Ограничения в поддержке)
В ряде игр полную техподдержку (или приоритет в поддержке) имеют только игроки, оплатившие премиум-аккаунт.
Большинство из этих методов монетизации являются безобидными и не доставляют ощутимых неприятностей "бесплатным" игрокам (если, конечно, жадность разработчиков знает меру). Однако существуют и менее заметные, но пагубно влияющие на игровой процесс методы получения денег с игроков. О них далее.
Некоторые распространенные уловки монетизации freemium игр:
Превращение игры умений (Skill Game) в игру денег (Money Game).
Я нахожу данный метод получения прибыли крайне подлым, однако он имеет место даже в весьма популярных игровых проектах.
Термин "игра умений" подразумевает, что исход игры решает, прежде всего, скилл игрока (умение быстро принять и реализовать правильное решение), "игра денег" означает, что исход игры в значительной степени задается количеством потраченных реальных денег. Игроки, по понятным причинам, предпочитают игры умений, что подталкивает разработчиков маскировать под них игры денег (что в ряде случаев получается весьма эффективно). Для подобных игр характерны две ключевые особенности: непропорциональное увеличение сложности игры и занесение "платных" игроков в особые списки.
Игру данного типа можно условно разделить на 3 стадии: начальная, основная бесплатная и основная платная.
Начальные этапы игры сделаны достаточно простыми, чтобы практически любой игрок смог "попробовать игру на вкус" и втянуться без необходимости тратить реальные деньги. Это снижает порог вхождения людей в игру, увеличивая пользовательскую базу.
Игра постепенно увеличивает сложность, проверяя игрока "на прочность" в ожидании первого платежа. Если игрок совершает даже незначительную покупку за реальные деньги, игра отмечает его в списке "склонных к оплате" и сложность резко возрастает, вынуждая тратить все больше денег для сохранения комфортного геймплея. Можно сказать, что в этот момент она и перестает быть игрой умений, превращаясь в игру денег. Начинается "основная платная" стадия. При этом игроки, не совершившие ни одного платежа к данному моменту, продолжают играть без скачков сложности (для них начальная стадия плавно перетекает в основную бесплатную).
Иногда сложность для "бесплатных" игроков может долгое время увеличивается пропорционально, все больше вовлекая пользователя в игровой процесс, после чего происходит резкий скачек, вне зависимости от наличия платежей. Игроки проектов, использующих подобный подход, и не желающие платить обречены на весьма болезненное пребывание в основной бесплатной стадии и, в большинстве случаев, на данном этапе уходят из проекта.
Данная уловка характерна прежде всего для freemium-игр содержащих однопользовательский контент или сеансовый мультиплеер. Наиболее ярким примером служит казуальная Candy Crush Saga от King.com. Также у меня есть подозрения, что списки склонных к оплате игроков используются в популярной нынче HearthStone от Blizzard при подборе оппонента, однако подтверждение этому пока отсутствует.
Конфискация награды
Это невероятно сильная техника давления на игрока, заключающаяся в манипулировании его страхом потери чего-либо (времени, усилий, ресурсов).
В типичной ситуации, игроку намеренно дается очень большая награда или потенциальная возможность ее получить, после чего игра эту награду отбирает (вводит значительный риск потери): "Вот тебе, дружок, меч тысячи истин! ... Подержал? Хорошо, только вот держал ты его как-то неправильно - не заслужил видать."
Люди любят получать награды, но ненавидят терять то, что у них уже есть (даже условно). Чем дольше игроку позволено владеть наградой, тем сильнее его страх потери.
Например, в игре Puzzle and Dragons, основанной на прохождении подземелий, награды даются в результате побед над волнами противников. В случае смерти персонажа, игра сообщает, что все заработанные только что награды будут утеряны, равно как и плата за вход в подземелье (определенное количество выносливости, восстановление которой может стоить игроку более четырех часов реального времени) и предлагает ничего не терять и продолжить путешествие в обмен на скромную плату в $1. Сумма, вроде бы небольшая, но не стоит забывать, что в одном подземелье можно умереть несколько раз при битве с боссом, и еще с десяток раз до этой битвы. Вот вам и $15 в карман разработчика. С одного человека, с одного подземелья. Стоит также упомянуть, что игроку намеренно рекомендуются более сложные подземелья, где шанс проиграть невероятно высок.
В качестве известного примера, могу привести игру Warface, где новому игроку на время предоставляют хороший комплект экипировки, который можно продлить за реальные деньги, а также продаются "воскресители", позволяющие не терять прогресс в кампании при смерти.
Постепенное открытие игры
Само по себе ограничение бесплатного игрового пространства - вещь не особо плохая. Игрок может путешествовать по базовой части игрового мира, качаться, выполнять задания и иже с ними, при этом для открытия доступа к "дополнительным" игровым локациям требуется заплатить (в данном случае мы говорим об одноразовом платеже): специальные подземелья, новые материки в World of Warcraft, однопользовательские приключения в HearthStone и т.д.
Проблема заключается в том, что некоторые игры переводят игру умений в игру денег в тот самый момент, когда ничего не подозревающий игрок покупает себе первую "расширенную версию" игрового мира. Игрок испытывает облегчение от того, что получил полные, как ему кажется, возможности за заслуженную плату, не обладая информацией о том, что в ближайшем будущем ему опять придется платить за следующее "расширение" (и наверняка более крупную сумму).
Зная описанные выше уловки и научившись отличать игры умений от игр денег, Вы сможете уберечь себя от напрасной траты сил, времени и сбережений и перестать оказывать поддержку недобросовестным разработчикам.
Если кому-то эта статья показалась интересной, могу выложить одну из моих лекций по методам вызывания игровой зависимости или геймдизайну в целом.
Спасибо за внимание.