Lane

На Пикабу
поставил 3053 плюса и 58 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
10 лет на Пикабу
1456 рейтинг 4 подписчика 1 подписка 15 постов 3 в горячем

"Условно-бесплатно" - Как не попасться на крючок недобросовестных разработчиков

Ни для кого не секрет, что донат (покупка вещей в играх за реальные деньги) присутствует сейчас практически везде, причем как в бесплатных (free to play), так и в платных (pay-to-play) играх. Если во втором случае не особо жадные разработчики вполне могут избежать введения доната в игру, получая прибыль непосредственно с продаж подписки или единовременных платежей за лицензионную копию, то для f2p (free-to-play) игр он является основной (и в большинстве случаев неотъемлемой) статьей дохода и позволяет разработчикам содержать проект на должном уровне. Согласитесь, никто, будучи разработчиком крупного проекта, не будет долгие годы платить за содержание серверов, обновление оборудования и создание нового контента из своего кармана.

В этой статье я расскажу Вам о распространенных видах монетизации f2p проектов и их влиянии на качество игрового опыта.

В статье используются материалы из доклада Алексея Рехлова (Creative Mobile Games) на КРИ 2014 "Темная сторона внутриигровой экономики free-to-play игр", материалы из статьи "The Top F2P Monetization Tricks" (Ramin Shokrizade), а также материалы из лекций, которые я читаю своим студентам в NBSoft (Nobody Softworks) в рамках нашего сотрудничества со среднеспециальными и высшими образовательными учреждениями технической направленности.

Итак, существует 3 разновидности f2p игр: shareware, freeware и freemium.
Shareware - это бесплатные игры предоставляемые в режиме demo или trial. В первом случае вы получаете демо-версию продукта с базовым функционалом и возможностью платного апгрейда до полной версии, а во втором - полную версию на ограниченный промежуток времени.
Freeware - это полностью бесплатные игры.
Freemium (от слов "free" и "premium") - представляют собой бесплатные игры с возможностью покупки дополнительного контента и "премиальных" возможностей.

Множество free-to-play проектов (особенно mmo, мобильных, браузерных и социальных) работает по системе freemium, поэтому далее мы будем говорить в основном о ней.

Для получения прибыли с подобных проектов на игрока накладывается ряд ограничений, которые он может снять, заплатив установленную сумму.

Ограничения могут быть следующего рода:

- Feature limited. (Функциональные ограничения)
Функционал, который поможет вам играть более эффективно: расширенный интерфейс, дополнительная информация и уведомления, более глубокая аналитика и т.д. Примеры игр: Travian, Plague Inc (android version).

- Capacity limited (Количественные ограничения)
Дополнительные слоты в гараже или ангаре (World of Tanks), количество домов строителей (Clash of Clans), дополнительные слоты персонажей (Neverwinter Online), вместительность инвентаря (Ragnarok Online II).

- Effort limited (Ограничения затрат усилий)
Все те бустеры опыта, шанса выбивания предметов и прочие классические фишки премиум-аккаунтов, позволяющие получать что-либо в большем объеме при равных затратах усилий. Данным типом ограничений пользуется большинство freemium-MMO игр.

- Time limited (Временные ограничения)
Ограничения на время добычи, постройки, восполнения ресурсов и т.д. В данном случае игрок платит за немедленное пополнение энергии персонажа (большинство игр в социальных сетях), моментальное возведение зданий или завершение времени восстановления способностей.

- Support limited (Ограничения в поддержке)
В ряде игр полную техподдержку (или приоритет в поддержке) имеют только игроки, оплатившие премиум-аккаунт.

Большинство из этих методов монетизации являются безобидными и не доставляют ощутимых неприятностей "бесплатным" игрокам (если, конечно, жадность разработчиков знает меру). Однако существуют и менее заметные, но пагубно влияющие на игровой процесс методы получения денег с игроков. О них далее.

Некоторые распространенные уловки монетизации freemium игр:

Превращение игры умений (Skill Game) в игру денег (Money Game).

Я нахожу данный метод получения прибыли крайне подлым, однако он имеет место даже в весьма популярных игровых проектах.
Термин "игра умений" подразумевает, что исход игры решает, прежде всего, скилл игрока (умение быстро принять и реализовать правильное решение), "игра денег" означает, что исход игры в значительной степени задается количеством потраченных реальных денег. Игроки, по понятным причинам, предпочитают игры умений, что подталкивает разработчиков маскировать под них игры денег (что в ряде случаев получается весьма эффективно). Для подобных игр характерны две ключевые особенности: непропорциональное увеличение сложности игры и занесение "платных" игроков в особые списки.
Игру данного типа можно условно разделить на 3 стадии: начальная, основная бесплатная и основная платная.
Начальные этапы игры сделаны достаточно простыми, чтобы практически любой игрок смог "попробовать игру на вкус" и втянуться без необходимости тратить реальные деньги. Это снижает порог вхождения людей в игру, увеличивая пользовательскую базу.
Игра постепенно увеличивает сложность, проверяя игрока "на прочность" в ожидании первого платежа. Если игрок совершает даже незначительную покупку за реальные деньги, игра отмечает его в списке "склонных к оплате" и сложность резко возрастает, вынуждая тратить все больше денег для сохранения комфортного геймплея. Можно сказать, что в этот момент она и перестает быть игрой умений, превращаясь в игру денег. Начинается "основная платная" стадия. При этом игроки, не совершившие ни одного платежа к данному моменту, продолжают играть без скачков сложности (для них начальная стадия плавно перетекает в основную бесплатную).
Иногда сложность для "бесплатных" игроков может долгое время увеличивается пропорционально, все больше вовлекая пользователя в игровой процесс, после чего происходит резкий скачек, вне зависимости от наличия платежей. Игроки проектов, использующих подобный подход, и не желающие платить обречены на весьма болезненное пребывание в основной бесплатной стадии и, в большинстве случаев, на данном этапе уходят из проекта.
Данная уловка характерна прежде всего для freemium-игр содержащих однопользовательский контент или сеансовый мультиплеер. Наиболее ярким примером служит казуальная Candy Crush Saga от King.com. Также у меня есть подозрения, что списки склонных к оплате игроков используются в популярной нынче HearthStone от Blizzard при подборе оппонента, однако подтверждение этому пока отсутствует.

Конфискация награды

Это невероятно сильная техника давления на игрока, заключающаяся в манипулировании его страхом потери чего-либо (времени, усилий, ресурсов).
В типичной ситуации, игроку намеренно дается очень большая награда или потенциальная возможность ее получить, после чего игра эту награду отбирает (вводит значительный риск потери): "Вот тебе, дружок, меч тысячи истин! ... Подержал? Хорошо, только вот держал ты его как-то неправильно - не заслужил видать."
Люди любят получать награды, но ненавидят терять то, что у них уже есть (даже условно). Чем дольше игроку позволено владеть наградой, тем сильнее его страх потери.
Например, в игре Puzzle and Dragons, основанной на прохождении подземелий, награды даются в результате побед над волнами противников. В случае смерти персонажа, игра сообщает, что все заработанные только что награды будут утеряны, равно как и плата за вход в подземелье (определенное количество выносливости, восстановление которой может стоить игроку более четырех часов реального времени) и предлагает ничего не терять и продолжить путешествие в обмен на скромную плату в $1. Сумма, вроде бы небольшая, но не стоит забывать, что в одном подземелье можно умереть несколько раз при битве с боссом, и еще с десяток раз до этой битвы. Вот вам и $15 в карман разработчика. С одного человека, с одного подземелья. Стоит также упомянуть, что игроку намеренно рекомендуются более сложные подземелья, где шанс проиграть невероятно высок.
В качестве известного примера, могу привести игру Warface, где новому игроку на время предоставляют хороший комплект экипировки, который можно продлить за реальные деньги, а также продаются "воскресители", позволяющие не терять прогресс в кампании при смерти.

Постепенное открытие игры

Само по себе ограничение бесплатного игрового пространства - вещь не особо плохая. Игрок может путешествовать по базовой части игрового мира, качаться, выполнять задания и иже с ними, при этом для открытия доступа к "дополнительным" игровым локациям требуется заплатить (в данном случае мы говорим об одноразовом платеже): специальные подземелья, новые материки в World of Warcraft, однопользовательские приключения в HearthStone и т.д.
Проблема заключается в том, что некоторые игры переводят игру умений в игру денег в тот самый момент, когда ничего не подозревающий игрок покупает себе первую "расширенную версию" игрового мира. Игрок испытывает облегчение от того, что получил полные, как ему кажется, возможности за заслуженную плату, не обладая информацией о том, что в ближайшем будущем ему опять придется платить за следующее "расширение" (и наверняка более крупную сумму).

Зная описанные выше уловки и научившись отличать игры умений от игр денег, Вы сможете уберечь себя от напрасной траты сил, времени и сбережений и перестать оказывать поддержку недобросовестным разработчикам.

Если кому-то эта статья показалась интересной, могу выложить одну из моих лекций по методам вызывания игровой зависимости или геймдизайну в целом.

Спасибо за внимание.
Показать полностью

Антиреклама (оригинал и продолжение внутри)

Увидел рекламу в метро и просто не смог удержаться
Антиреклама (оригинал и продолжение внутри) Увидел рекламу в метро и просто не смог удержаться

Будьте позитивнее!

Я все чаще встречаю на просторах пикабу посты наполненные негативизмом и призывающие пожалеть их авторов и/или определенную группу людей, истории о том, как кому-то плохо, как кого-то избили или обокрали (некоторые из этих историй даже не являются реальными или являются копипастом с других ресурсов полугодовой давности). Многие жалуются на свою жизнь, осуждают тех, кому в жизни повезло больше и при этом сами ничего не предпринимают (помимо написания поста, конечно), а только и ждут, чтобы их пожалели.

Я не говорю что авторы этих постов не заслуживают сочувствия, я лишь хочу сказать: "Зачем всё это, если вы сами ничего не делаете, чтобы изменить ситуацию? Зачем создавать иллюзию того, что все плохо? Вы растите негатив в себе и в других людях. Вы думаете, что прочитав ваш пост люди просто посочувствуют вам, напишут добрые слова и вам станет легче? Нет, легче вам не станет, если вы сами не решите свои проблемы или не измените мировоззрение. А люди, соболезнующие вам (особенно впечатлительные) сами того не замечая, начинают печалиться, считать что у нас все плохо, что все вокруг воры и убийцы, что жить в стране не возможно (тут я, конечно, утрирую, но, согласитесь, доля правды в этом есть)..." И все это на страницах развлекательного ресурса.

Почему бы не попытаться самому сделать свою жизнь лучше? Зачем писать пост только для того, чтобы его написать? Либо вам это нравится, либо вы просто не умеете мыслить/жить по другому. Если вам нравится страдать, то не втягивайте в это других. А если не умеете радоваться жизни, то попытайтесь! Попытайтесь думать о хорошем, а не зацикливаться на плохом. Попытайтесь верить в людей, а не считать большинство из них сволочью и быдлом. Во всем есть что-то хорошее и что-то плохое, просто каждый замечает то, что привык замечать.

Абсолютно любой человек может быть счастлив. А счастье начинается там, где заканчивается жалость к себе и самовнушение безысходности.


П.С. Сразу напишу, чтобы не было постов в духе "тебе просто повезло в жизни, а вот мы имеем право жаловаться" и т.д. (Сразу скажу, не надо мне сопереживать, у меня всё хорошо =)
Я не жаловался, когда после смерти моего отца мы с матерью чуть-ли не 10 лет жили на 6-8 тысяч рублей рублей на двоих (мать получала 3000 в месяц работая с утра до ночи и это в Москве). Не жаловался, когда приходил домой после школы в 5 вечера (6-8 уроков), открывал холодильник в поисках еды и находил только протухшие котлеты, принесенные соседкой. Не жаловался, когда носил чужую одежду, отданную знакомыми. Не жаловался, когда получал плохие оценки потому, что у меня единственного из класса не было компьютера и мобильного телефона и не жаловался, когда на день рождения мама дарила мне еду, которую обычные дети едят каждый день.
Я не отчаивался и шел к своей цели - к знаниям. В 12 лет, не имея компьютера, по книгам я знал о нем больше, чем мои сверстники, сидящие за ним годами. Я начал подрабатывать починкой электроники и через пару лет собрал для себя и мамы компьютер (на свои деньги), купил себе телефон, продолжал покупать учебники. Начал писать сайты. В 20 лет (год назад) я создал свою компанию не имея какого-либо начального капиталла. В этом году мы выпускаем простенькую компьютерную игру, в следующим - две посерьезнее.

Это я к тому, что всегда можно найти что-то положительное в этой жизни, не зацикливаться на неурядицах и продолжать идти к своей мечте. Для этого не нужно ждать от кого-то помощи или удачного стечения обстоятельств, нужно просто верить в себя и двигаться вперед.

Удачи вам и будьте позитивнее!
Показать полностью

Цените свое время.

Дорогой Пикабу, недавно у меня появилась девушка.
Только теперь я понял, сколько же у меня раньше было свободного времени. =(

Отечественный игропром мертв? Возродим?

Давайте вспомним, какие действительно хорошие компьютерные игры разрабатывались в России в последнее время?

Герои меча и магии 5, King's Bounty - просто продолжение зарубежных хитов.
Казаки и Сталкер - замечательные игры, но это детище наших украинских братьев.
Были конечно достойные игры по мотивам мировой войны: В Тылу Врага, Операция "Багратион", Блицкриг, Ил-2: Штурмовик, Silent Storm, но все они были выпущены уже достаточно давно, а достойных проектов за последние годы нет вовсе.

Стоит конечно упомянуть такой проект, как World of Tanks от наших братьев - вещь действительно качественная, но опять ММО и опять про вторую мировую.

Пробежимся по отечественным компаниям, выпускающим игры: сразу на ум приходят только Nival и Innova, но Нивал после распада не выпустил ни одной годной игры, а Иннова сейчас больше специализируется на локализации корейских ММО имея парочку собственных, опять же, ММО проектов.

В целом сейчас мы наблюдаем: перекупку и/или локализацию западных проектов, бесчисленное количество уже надоевших браузерных и ММО-ориентированных игр, парочку хороших проектов, но все они о Великой отечественной войне.

Почему у нас не разрабатываются полностью свои проекты, не связанные со Второй мировой и сделанные с душой, а не тупо для прибыли и подсаживания игроков "на иглу" (как бесчисленные ММО-шки)? Когда успел умереть такой жанр, как квесты? Где глубокое идейное наполнение, качество реализации и оригинальность?

Я предлагаю всем пикабужцам, которые со мной солидарны, объединиться и вместе создать если уж не шедевр, то оригинальную, качественную и достойную игру.

Когда-то это было моей мечтой, но теперь есть возможность воплотить ее в реальность - Я начал собирать команду людей со всей России, разделяющих мой энтузиазм и готовых работать вместе для достижения поставленной цели. Сейчас у нас есть 5 программистов/скриптеров, 3 художника, 2 композитора, сценарист, художник по текстурам, 3d-моделлер. Есть лицензия движка Unreal Engine 3.5. Есть желание работать над проектами (сейчас у нас их 3).

Я призываю всех, кто может и хочет внести свой вклад в разработку новых игр написать мне на ящик rabbit.mpt@gmail.com или Skype - rabbit.s1 для дальнейшего обсуждения (без разницы в каком городе вы живете, но если вы живете в столице, то можно встретиться лично).

Нам могут помочь: Сценаристы, Художники (Concept Art/Clip Art/Texture), Моделлеры (3d-моделлер/Левел дизайнер), Композиторы/Исполнители саундтрека/Создатели звук. эффектов, Программисты (C/C#/C++/Java/DirectX), WEB-программисты (HTML/CSS/PHP/JavaScript), SEO, Скриптеры (LUA/UnrealScript)

Если вы не готовы работать с нами, но хотите помочь - пожалуйста, выведите пост в горячее. Спасибо

Буду благодарен за любую помощь.
Возродим отечественный игропром вместе.
Всем спасибо за внимание.
Показать полностью

Урок 3

Торговый представитель, секретарша и менеджер идут обедать и находят античную лампу. Они потирают ее, и из нее появляется Джин. Он говорит: «Я исполню по одному желанию каждого из вас».
«Я первая, я первая!», - говорит секретарша. «Я хочу сейчас быть на Багамах, на катере, и не думать ни о чем». Пшш! Она исчезает.
«Теперь я, теперь я», - говорит торговый представитель. «Я хочу быть на Гавайях, отдыхать на пляже, с массажем, бесконечным запасом пина колады и любовью всей моей жизни». Пшш! Он исчезает.
«Теперь твоя очередь», - говорит Джин менеджеру.
«Я хочу, чтобы те двое вернулись в офис после обеда».

Мораль истории: всегда давайте Вашему боссу высказаться первым.

Урок 2

Священник предлагает монахине подвезти ее. Сев в машину, она закидывает ногу за ногу, так, что бедро обнажается. Священнику с трудом удается избежать аварии. Выровняв машину, он украдкой кладет руку ей на ногу. Монахиня говорит: «Отец, Вы помните Псалом 129?» Священник убирает руку. Но, поменяв передачу, он опять кладет руку ей на ногу. Монахиня повторяет: «Отец, Вы помните Псалом 129?». Священник извиняется: «Простите, сестра, но плоть слаба». Добравшись до монастыря, монахиня тяжело вздыхает и выходит.
Приехав в церковь, священник находит Псалом 129. В нем говорится: «Иди дальше и ищи, выше ты найдешь счастье».

Мораль истории: если Вы плохо знаете свою работу, многие возможности для развития пройдут прямо у Вас перед носом.

Урок 1

Муж заходит в душ, в то время как его жена только закончила мыться. Раздается дверной звонок. Жена наскоро заворачивается в полотенце и бежит открывать. На пороге сосед Боб. Только увидев её, Боб говорит: «Я дам Вам 800 долларов, если Вы снимете полотенце». Подумав пару секунд, женщина делает это и стоит перед Бобом голая. Боб дает ей 800 долларов и уходит. Жена надевает полотенце обратно и возвращается в ванную. «Кто это был?» - спрашивает муж. «Боб, сосед», - отвечает жена. «Прекрасно, - говорит муж, - он ничего не говорил про 800 долларов, которые мне должен?»

Мораль истории: делитесь с акционерами информацией о выданных кредитах, иначе Вы можете оказаться в неприятной ситуации.
Отличная работа, все прочитано!