Отличный пример относительной разницы игр между 12, 25 и 50 кадров в секунду

Отличный пример относительной разницы игр между 12, 25 и 50 кадров в секунду
5
Автор поста оценил этот комментарий
Итак, разбор полетов для дебилов.
1. Человеческий глаз прекрасно различает различную частоту. У разных людей — разные лимиты. Кто-то различает 200 и 300 fps, кто-то 120 и 180. Большинство людей различает 60 и 120 fps. Почти все люди различают 30 и 60 fps. Только люди с серьезными проблемами зрения не различают эти частоты. У меня астигматизм и близорукость -6/-6,5. Я различаю 60 и 120.
2. Гифка длится 5 секунд и имеет 164 кадра. То есть, 33 fps как максимум. Ни о каких 50 речи не идет. :)
3. http://frames-per-second.appspot.com/ — прекрасный сайт, где можете сравнить реальные значения частот. Думаю, всем будет ясно, что разница между 30 и 60 fps огромна.

Такие дела.

ЗЫ У сайта кончился трафик, лол. :) Ну, поищите что-нибудь сами, наподобие.
http://boallen.com/fps-compare.html например
раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий
Э... 50, 25 и 12,5 кадров в секунду превратились в 60 и 30?
раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий
В телевизорах с диагональю экрана 72 см и выше, оснащенных электронно-лучевой трубкой, при 50 Гц (системы PAL и SЕCAM) становится заметно мерцание изображения вследствие большей чувствительности периферийного зрения. Это может приводить к утомлению глаз и даже заболеваниям. Поэтому в телевизионных приемниках премиум-класса существует режим 100 Гц, при котором производится увеличение частоты кадров в 2 раза путем повторного показа каждого кадра изображения при удвоенной частоте развертки — принцип, сходный с холостой лопастью обтюратора в кинопроекции.
В телевизорах с меньшей диагональю режим 100 Гц, как правило, не используется, поскольку в них мерцание не так заметно.

В компьютерных играх под кадровой частотой (англ. FPS, Frame Per Second) понимается частота, генерируемая самой игрой в зависимости от ресурсов компьютера и необходимости передачи движений разной интенсивности. При этом игры можно разделить на два класса: игры с постоянной кадровой частотой и игры с переменной кадровой частотой. Игры с постоянной кадровой частотой выдают на слабых и мощных компьютерах одинаковое количество кадров в секунду. Если ресурсы компьютера невелики и он не справляется с прорисовкой, то замедляется вся игра. Игры с переменной кадровой частотой на слабых компьютерах начинают пропускать кадры, скорость игрового процесса не меняется.
В любом случае, выдаваемая игрой кадровая частота обычно не кратна кадровой частоте монитора, это приводит к рваному изображению. Для борьбы с этим существует режим вертикальной синхронизации (англ. V-Sync).

На телевизорах и мониторах LCD нет разницы между 100 и 60гц, потому что там используется другая схема прорисовки изображения.
Автор поста оценил этот комментарий
если я правильно понимаю, то тут показываются две вещи:
1) разница между 50 и 25 кадров не заметна.
2) разница между 25 кадров и меньшими значениями видна уже явно.

из этого можем сделать вывод, что стоит стремиться к 25 фпс в динамичных играх
раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий
Что за бред - "глаза воспринимают только 24 кадра"? Глаза не воспринимают количество кадров, они воспринимают СВЕТ передаваемый дисплеем. Чем больше кадров в секунду тем плавнее будут лучи света передаваемые глазу = более плавная картинка.