TaraLu

TaraLu

На Пикабу
поставил 46 плюсов и 9 минусов
Награды:
10 лет на Пикабу
28 рейтинг 9 подписчиков 0 подписок 1 пост 0 в горячем

Будни разработчиков игр

Как я и обещала, статья про будни игроделов.
С чего же начать? Пожалуй с краткой характеристики работы в крупной гейм студии.
Кстати, не путайте game design (это как раз тот, кто высчитывает бонусы и игровую валюту, расставляет аптечки, и прочее) с 2D artist (который непосредственно занимается визуальной оболочкой игры).
Итак, есть арт директор, обычно хороший дядя, который дизайнерам выдает по их возможностям, но и по шапке может дать только он.
Он и распределяет дизайнеров по проектам. Все вроде просто (про подводные камни не буду писать ^^).

Чем же пользуется простой дизайнер:
Головой. Именно в ней появляются светлые мысли, и хранятся знания.
Рукамипланшетом. Руки, к сожалению у нас у всех только оригинальной сборки, и их кривоватость придется исправлять самим, многочасовыми тренировками. Планшет... советую присмотреть линейки Wacom, хотя это на любителя.
Photoshop. Используется для создания модульных сеток (даже в играх активно их используют), иконок, ачивок, скетчей.
Illustrator. Для все тех же иконок, вообще, под мобильные платформы используют в основном вектор, благодаря чему уходят многие проблемы с масштабированием.
Пакет 3D редакторов. Хоть и мы говорим про 2D артиста, но такие проги, как Блендер, очень помогают. Тоже надо знать хотя бы основы.
А рабочий день выглядит так : кофе, фотошоп, кофе, о! уже 4, надо хоть позавтракать, кофе, ура! Рабочий день кончился! Пора отдохнуть, фотошоп, сон

Под конец развею несколько мифов. Не все дизайнеры фанаты APPLE(сейчас выпускают достаточно мониторов, не уступающих в качестве картинки и стоящих намного меньше).
Художественное образование делает фантазию шаблонной, в основном своем. Люди без оного могут выдать действительно оригинальные решение. За что их ненавидят гордые обладатели
диплома худграфа.

Теперь от мужа-программиста :)

Как не печально, хоть студия и крупная, у которой за плечами более 300 игровых проектов, многие из которых висят в топах маркетов. Но основное направление все же мобильные устройства и социальные сети (а так хочется делать игры под пк и консоли :) ).

Основная проблема проектов - дедлайны и PM'ы (Project Manager).
Сколько общаюсь с разработчиками - везде существует проблема. PM не вникает в проект, задает одни и те же вопросы по несколько раз, хотя они указаны в GDD и сопутствующей документации. Ставит заказчиком сроки "от балды". Вот к примеру, на одном из моих проектов, я даю оценочное время в 40 часов, PM лепит от 10 до 30. Каждое такое занижение постепенно выводит проекты из сроков, в результате - дедлайн.

Основные инструменты:
Все текущие проекты у меня на Unity (ранее Unity3D). Из этого следует, то, чем пользуюсь я:
1) основная среда разработки - Visual Studio 2013 + Reshaper + UnityVS - отлично подходит для больших проектов.
2) если нужно что-то быстро подправить - SublimeText 2 + плагины для Unity , так же изредка пользуюсь MonoDevelop 4 (но его глючность попросту убивает)
3) photoshop - иногда свободных 2D дизайнеров не добьешься, приходится или ждать по несколько дней, или самому дорисовывать, нарезать и адаптировать
4) Blender3D - аналогично как с 2D дизайнерами, 3D'шники часто заняты, и приходится подправлять модели самому. (начиная с версии Blender 2.7, начал нормально импортировать fbx формат, а основная масса моделей в нем)

Возможные подводные камни проекта:
1) Выбран не верный движек - на одном из моих проектов был выбран Unity, хотя я и мой коллега категорически были против него, в связи с спецификой игры. Предлагали Marmalade SDK. К нам не прислушались, доводы были проигнорированы. Спустя 4 месяца начал появляться вопрос "А почему оно не(не так) работает". Ответ "А я предупреждал", воспринимается с долей негатива :)
2) Часто платформа игры зависит от случайных факторов. Оба моих нынешних проекта изначально намечались на iOS+Android. Сейчас, один из них только под iOS (хотя разработка и тестирование происходит под Android), второй только под Android. Фактором отсеивания стал плагин, который попросту вызывает crash приложение при определенных условиях на одной из платформ.
3) Нет GDD, есть только "рисунки и писюльки" - На одном из моих проектов вообще нет документации, все что было - набор нарисованных экранов FlowChart, мол, хотим так. Как бы это не было печально, но проект разрабатывается. Даже бета релиз намечен на конец этого месяца.
4) Нет прямой связи с заказчиком - опять же PM'ы... часто вопросы, которые они якобы должны передать, остаются без ответа неделями. А вот инфа по новым "свистулькам" приходит постоянно :)
5) Жадность - именно она, родимая. Часто заказчики включают "жабу". Им видишь ли жаль уплатить за готовый плагин в 20$-100$ , и приходится неделями "педалить и велосипедить" функционал, который уже кем-то реализован.

Вообще работа в геймдеве интересна, присоединяйтесь :)
Если будут вопросы, задавайте в комментариях))
Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!