Всем доброго времени суток, уважаемые обитатели Пикабу. Решил вот заглянуть к вам на огонек с некоторыми своими повествованиями на игровую тематику. И начать хотел бы с достаточно интересной для меня темы, а именно – с современных ремейков игр прошлых лет. Само понятие «ремейк» уже давно вошло в современный лексикон и используется в различных сферах, начиная с музыки и заканчивая видеоиграми. Значение данного термина, думаю, объяснять совершенно нет смысла – все и так давно с ним знакомы. А вот заострить внимание на конкретных экземплярах очень даже нужно.
Хочу сразу сделать ход конем и сказать, что в этом тексте речь пойдет не об официальных проектах, а о фанатских работах, которые в силу своего качества просто обязаны быть преданы широкой огласке. К официальным ремейкам я вернусь несколько позже, а пока – углубимся в темный и глубокий мир фанатского гейм-творчества.
Начиналось все это чудное движение, естественно, с малого – с незначительных модификаций уже готовы игр, причем в большинстве своем создаваемых с огромным трудом из-за отсутствия необходимого инструментария. Фанатам приходилось разрабатывать специализированный софт, что занимало просто нереальное количество времени и у большинства просто отбивало желание продолжать работу. Самые стойкие, однако, все же добивались поставленных целей и на выходе получали закономерный результат (не забывайте, что Counter-Strike, DotA и Heroes of the Strom начинали свою жизнь не как отдельные продукты, а как банальные модификации, ага).
По прошествии времени разработчики игр, руководствуясь различными мотивами, начали выпускать официальный софт, сильно облегчающий жизнь креативным мододелам – различные редакторы карт, сценариев, моделей и прочих игровых элементов. Это позволило креативным товарищам не тратить силы и творческий потенциал на написание собственных утилит и дало возможность больше времени уделять качеству самого продукта. Дальнейшая эволюция этого процесса привела к появлению так называемых SDK (software development kit), представляющих из себя программный комплекс, заточенный под выпуск серьёзных глобальных модификаций. Эти самые SDK давали фанатам огромный простор для творчества, а для самих разработчиков игр – возможность продлить жизнь своего творения путем неугасающего интереса. Кроме того, особо талантливых мододелов компании часто забирали под свое крыло и предоставляли возможность проявить себя совсем по-взрослому.
Апофеозом развития редакторов и SDK привело к тому, что в открытом доступе появились целые игровые движки. И именно с появление и освоением движков в народ стали просачиваться различные ролики, которые напрямую относятся к теме моего повествования. Итак, пора переходить к конкретным примерам, пока вы не утомились.
Resident Evil 2 Remake by Rod Lima.
Следил я за этим проектом давно и в моем личном топе фанатских ремейков эта работа всегда стояла на первом месте, и причин тому несколько.
Главная причина – это объем работ. В отличии от абсолютного большинства мододелов, Rod Lima не остановился на воссоздании одного-двух помещений. Он проделал титанический труд по переносу и адаптации локаций из Wii-версий Umbrella Chronicles и Darkside Chronicles. Ту же процедуру он проделал и с моделями. Тем критиканам, которые кричат, что он «тупо перенес готовый материал на движок» я предлагаю просто скачать и установить Unreal Engine. Этого будет достаточно чтобы понять, что это непростой и долгий труд, причем проделанный одним (!) человеком. Чтобы вы понимали: Lima воссоздал оба сценария прохождения RE2 за обоих персонажей, ссылки на полное видеопрохождение есть на ютубе, на его канале – ссылка тут. Кроме того, он приложил серьезные усилия, чтобы реализовать AI врагов, систему инвентаря и смешать все это в единый коктейль. Он даже внес несколько интересных нововведений – к примеру, в меню игры был выбор перспективы – играть моно было как с классическими резидентовскими статичными камерами, так и от третьего лица в режиме «Cam over shoulder», который появился в 4 части. Для эксперимента также был добавлен вид от первого лица.
Глупо отрицать, что получившийся в итоге продукт был лишен недостатков. На роликах были видно графические огрехи, частенько абсолютно нелогичное поведение противников, забавные казусы анимации… Но, чёрт возьми, это было охрененно! Снова увидеть знакомые локации в HD-качестве, с крутым динамическим освещением, еще и с возможностью взглянуть на происходящее с нового, так сказать, угла – вот чего реально ждали фанаты серии. Ждали и надеялись, что Capcom заметит талантливого парня и начнет с ним сотрудничать, взяв его наработки как основу для грядущего ремейка. И вот, когда Capcom его, наконец, заметили, они поступили на редкость странно – просто свернули проект, похоронив весь прогресс и пригрозив авторскими правами, параллельно крича о том, что, дескать, мы и сами работаем над ремейком. Только вот с момента этого заявления уже успела выйти седьмая часть и несколько DLC к ней, а информации о ремейке RE2 мы так и не получили… Остается лишь ждать, надеяться и верить, что они все же выполнят свое обещание в год 20-летия легендарной Resident Evil 2.
P.S. Наработки по этому проекту начисто отсутствуют в свободном доступе из-за политики Capcom относительно авторских прав.
Tomb Raider 2: Dagger of Xian by Nicobass
В отличие от ремейка Resident Evil 2, этот проект попался мне на глаза относительно недавно. И, надо сказать, с ходу продемонстрировал всю серьезность намерений. Также как и Rod Lima, товарищ Nicobass (создатель данного ремейка) проделывает всю работу в одиночку. Однако, если в случае с Резидентом большинство ресурсов было портировано из серии RE Chronicles, то в случае с Tomb Raider создателю пришлось самому корпеть над созданием моделей и уровней. Скорее всего, именно поэтому на данный момент доступна лишь демоверсия проекта (ссылка тут) и работа надо остальной частью игры кипит полным ходом.
Сам проект выглядит более чем достойно, при этом игра вполне узнаваема и навеивает серьезное чувство ностальгии по временам классической трилогии TR. Здесь все практически также, как и в оригинале - также же много прыжков, зацепов и подтягиваний, хождений по узеньким козырькам и отстрела всякой живности с двух рук… Да черт возьми, об этом бесполезно писать или говорить, это нужно видеть! В графическом плане к проекту просто нет претензий – он использует возможности Unreal Engine по максимуму, да и над игровой механикой Nicobass потрудился от души – игра ощущается практически также, как и в далеком 1996 году. Правда, придется некоторое время привыкать к управлению и поведению камеры, но это, как говориться, дело наживное.
На данный момент звезды относительно этого проекта сложились не самым худшим образом – игра живет и развивается, у нее есть собственный сайт и рабочая демка, а SquareEnix вовсе не спешат закрывать сие детище. Будем надеяться, что ситуация не измениться, и мы все же увидим готовый проект (Square, конечно, не Capcom, но тоже имею на своем счету задушенный многообещающий фанатский ремейк – Chrono Resurrection).
Zelda: Ocarina of Time by Aklar_45
Скажу сразу – Zelda это единственная игра из рассмотренных в данном посте, к которую я пока не играл, поэтому мое мнение относительно этого фан-ремейка может быть несколько субъективным, однако, не включить этот проект в свой список я просто не мог. Работу над ним ведет товарищ с ником Aklar_45, ссылку на которого можно найти тут. Также, как и в случае с ремейком Tomb Raider 2, данный проект доступен широкой публике, более того, если TR2 пока обладает единственной демкой, то Aklar_45 выкладывает играбельные демки отдельных локаций по мере их создания.
Данный энтузиаст, как и два предыдущих, неплохо познал тонкости Unreal Engine, поэтому проект получается весьма интригующим. Графическая составляющая на высоте, работа со скриптами, анимацией, построением кат-сцен – все на высшем уровне и реально тянет на серьёзный коммерческий проект, который хотелось бы увидеть в законченном варианте.
Также я не имею информации по поводу позиции Nintendo относительно этого ремейка. Может, хоть эти рационально подойдут к вопросу и направят талантливого Aklar_45 в нужное русло вместо громких заявлений об авторских правах и дальнейшего закрытия проекта?
В качестве заключения.
На самом деле, если копнуть глубже - то можно выяснить, что эти работы - далеко не единственные творения подобного типа. И, если интерес к ним присутствует, я подготовлю еще несколько частей.