Construct, инди, два стора! История создания проекта по вечерам.
Construct, инди, два стора!
История создания проекта по вечерам.
Всем привет!
Меня зовут Александр. Днём я обычный геймдизайнер казуальных match-3 игр, а вечером независимый разработчик!
Хотел бы поделиться с вами опытом создания игры в одиночку, по вечерам, без художника и в отсутствии знаний языков программирования. От начала и до релиза. Оуе!
Вкратце о игре.
Проект называется “DON’T DIE!”
Основная механика - помесь стелс-аркады и головоломки с множеством уровней, в каждом из которых, нужно найти ключ и открыть дверь в следующий уровень. При этом вам нужно избегать злых зомби и ловушек. На некоторых уровнях есть бонусы, которые помогут вам пройти уровень.
Визуальный стиль - черно-белый пиксель арт. Довольно мрачно, но интересно. К тому-же я не умею рисовать, и выбор стиля был не велик.
Игра бесплатная, и доступна в двух сторах:
- Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.deklazon.d...
- Windows Store https://www.microsoft.com/ru-ru/store/p/dont-die/9nblggh68gl...
Я уже упоминал, что не владею ни одним языком программирования. Да-да, это так!
Для всех своих проектов я использую Construct 2 - это отличный конструктор игр (визуальное программирование), с множеством поведений, плагинов и вариантов экспорта. Бесплатная лицензия позволяет делать игры (с некоторыми ограничениями), но запрещает коммерческое использование. Персональная лицензия разрешает коммерческое использование до $5000 дохода. Хотите больше - покупайте бизнес лицензию!
Свою персональную лицензию, я выиграл, когда участвовал в гейм-джеме Game Dev Party 4. Кстати, советую всем начинающим инди участвовать в гейм-джемах. Вы можете выиграть ценные и нужные лицензии, софт, деньги или получить внимание прессы и издателей, а также найти партнеров. К тому же вы сделаете проект, и прокачаете свои скилы!
Именно тогда родился DON’T DIE! Тогда он назывался “Dead Rooms”
Windows Store стала моей первой платформой, и, вероятно, кому-то станет интересно, почему? Ведь это довольно редкий выбор среди инди-разработчиков, по крайней мере сейчас.
На самом деле у меня не было какой-то чёткой стратегии. Я узнал про программу для старт-апов от Microsoft под названием Microsoft BizSpark. Она позволяет получить весь лицензионный софт и аккаунт разработчика Microsoft. К тому-же Microsoft - крупная корпорация, и часто высказывалась о том, что планирует сделать свой магазин конкурентом великому Steam. По этому у меня теплилась надежда, что мне повезет, и проект получит много органического трафика.
В любом разе, я просто хотел релиза, и думал, что это не займет много времени. Тогда я не знал, во что ввязываюсь...
Я зарегистрировался в программе Microsoft BizSpark и без труда, буквально за 1 вечер получил свой аккаунт разработчика (который стоил бы мне 25 баксов) и полный набор лицензий для продуктов Microsoft. И это действительно круто! По крайней мере, теперь мой Windows лицензионный :) В этом плане Microsoft - наикрутейшие ребята, и они действительно помогают небольшим инди-командам.
Спасибо!
И вот я начал пытаться опубликовать свой первый билд.
Это было...ужасно. Я приходил с работы, и вместо того, чтобы сесть за новый Battlefield или смотреть YouTube я отлавливал и правил бесконечные баги, пытался понять почему не работает тот или иной плагин, что значит код ошибки №100500 и…боже, как это было скучно. Но я хотел релиза. Я гуглил, переводил (эмм..да, я не знаю английского), пытался понять перевод, что-то менял (зачастую наугад), смотрел, менял опять, и так далее и тому подобное. Что-то постоянно отваливалось и не хотело работать.
Через полгода мучений по вечерам, первый билд можно было скачать с магазина.
Сейчас, у проекта 220 установок. Не густо. Но я не занимался рекламой или каким-либо маркетингом. Так что...не надейтесь на органический трафик в Windows Store.
Я думал, что делать дальше. Забить на проект или выложить его в другой стор? Я думал между Steam и Google Play. В итоге я выбрал второй вариант, т.к. аккаунт разработчика Google Play стоит $25 против $100 за проходку на Steam GreenLight. К тому же я боялся, что не пройду гринлайт, и все мои усилия будут напрасны. Да и проект как-то не подпадал под критерии успешных steam игр. Это был не сурвивал в открытом мире, и там не было крафта.
Вот блин!
Выпустить билд в Google Play получилось быстрее, и намного...приятнее. Интерфейс админки был интуитивнее и я уже исправил большинство багов.
Мне удалось подключить платежи и рекламу от APPODEAL. Кстати очень прикольный и легкий в подключении, рекламный программатик. Поддерживает кучу популярных фреймворков, включая конструкторы игр типа Construct 2, Stencyl и Game Maker.
Сейчас я поправил большинство багов и вы можете скачать DON’T DIE в Google Play.
Я планирую приложить какие-то посильные действия к маркетингу своего детища, но не ожидаю особых успехов.
Какие выводы я могу сделать из данного опыта:
1. Для того чтобы сделать и распространить свою игру, вам не обязательно владеть языками программирования. Вы можете воспользоваться такими решениями как Construct 2, Stencyl, Game Maker и многими другими. Все они позволяют выложить игру в популярные магазины, но не рассчитывайте, что сделаете это быстро. Готовьтесь к нудным вечерам за чашечкой багов с кусочком разочарования.
2. Для того чтобы сделать и распространить свою игру, вам не обязательно уметь рисовать. Но вы должны понимать, что игра все равно должна выглядеть более или менее стильно. Пиксель арт - это простое решение. Но оно весьма банально. Экспериментируйте и ищите “фишку” вашей игры.
3. Если вы хотите сделать мобильную игру, то не надейтесь просто выложить её в магазин и ждать чуда. Её никто не скачает, если вы не будете продвигать её. А это весьма скучное и унылое занятие. Возможно вам стоит посмотреть на Steam или социальные сети, где есть хоть какой-то бесплатный трафик.
4. Делать игру одному, по вечерам - это очень долго. Найдите команду. В интернете, или на гейм-джемах. Вы также можете найти готовые графические ассеты или купить их.
Спасибо за внимание!
Будет круто если вы покажете игру своим друзьям и поможете в продвижении! Если у вас был опыт маркетинга своей инди игры, то подскажите какие ресурсы и инструменты вы использовали. Буду благодарен за каждый комментарий.
Вперед и с песней. Мой первый серьезный проект
Анонс игры на стадии разработки. (Название? Да и пёс с нем, придет с вдохновением)
Всем привет! На Пикабу я давно, однако, я больше любитель поскроллить ленту чем писать посты, так что, лучше приберегите свои тапки для моих патчноутов - это будет продуктивнее)
Начну издалека. Время идет, годы летят и вот уже скоро настанет момент вступления в скучную и невеселую жизнь, ознаменует которую скорейшее получение степени Бакалавра в купэ с бесполезной синей бумажкой. Чтобы хоть как-то скрасить нарастающую тоску и ужас, в качестве темы для дипломной работы я решил выбрать не очередную бесполезную софтину, название и код которой полетят в помойку сразу же после получения отметки, а хоть что-то полезное, или, хотя бы то, к чему лежит душа. Так уж сложилось, что с давних пор я пытаюсь отчасти реализовать свой творческий фонтан делая маленькие игрушки, которые, конечно, никому не вперлись, но хоть как-то развлекают меня самим процессом создания. Последнее свое творение я даже пытался пропихнуть в еще живой тогда Гринлайт под названием Star Punisher, который я делал АЖ ДВЕ НЕДЕЛИ (а по тому времени для меня это казалось титаническим таймингом по разработке), который, однако, потерпел фиаско, зависнув там на дне как говешка в проруби.
Выводы я сделал, и, чтобы хоть как-то держать свою мотивацию в узде а свои яйца себя в руках, решил заставить себя делать следующий проект методом кнута, а не пряника. Так что теперь, в случае неудачи, пиздов получит не только моя самооценка, но и оценка в дипломе :D Так что, решение принято, препод уломан многозначительными умными словами, а код потихоньку пишется с перерывами в несколько дней или вообще без них.
Так, а о чем игра то вообще.. Конечно, в идеале хотелось побежать в припрыжку и сделать свой уютный и веселый хардкорный платформер которых и так хоть сракой жуй, однако, хмурый взгляд моего жиробубеля препода намекнул, что диплом должен показывать какой я неибатсо умный, а не какой я фантаст и счастливый задрот. Поэтому, немного поразмыслив, я решил, что самое интересное и технически отчасти сложное что я могу реализовать - это рогалик. Процедурная генерация подземелий - штука интересная и не такая простая, как кажется на первый взгляд. Мои первые наивные мысли расставить квадратики и соединить тоннеликами потерпели фиаско когда оказалось, что если хочешь работать с большими массивами - готовься писать кучу условий и методов. Поэтому, углубившись в тему и узнав, что такое триангуляция Делоне, функция геометрического распределения, флокирующее поведение и функции для работы с графами, я взял на вооружение немножко математики и пошел на штурм.
Что из себя в общем представляет игра? Это рогалик. Со всеми вытекающими. Рандомные подземелья, куча шмота и мобов, НО. Увидев как-то (и в последствии купив) Nuclear Throne и Gungeon я понял, чего я хочу от своего детища - кровованов экШОна. Рандомная генерация отлично дополняется элементами TDS, что весьма кстати, ведь я сам являюсь фанатом мясных шутеров. Графику решено делать в богоподобном гиперреализме с кучей сисек пиксель арте, ведь для одного человека, фактически, ничего и не остается выбирать, да и мои навыки рисования хоть и не на уровне Вася пятикласник, но и не Сальвадор Дали. Досконально над механикой и конечным результатом я не задумывался - работаем по методу увидел - спиздил "ОГО, КРУТО, ХОЧУ ТАК ЖЕ" и делаю также..) Конечно, отношусь я к этому не столь безолаберно, однако, построить полностью модель будущей игры пока что не под силу юному геймдизайнеру, поэтому приходится обходиться вдохновением и желанием, попутно подставляя костыли в реализованные фичи.
Изначально наработки напоминали скорее помесь геймдизайнерской параши в купе с гениальным графоном
Ладно, я сам ору с этого скрина, но это, все-таки, первый день разрабоки..) Да и в начале я сосредоточился не на геймплее и графике, а именно на генерации подземелий. Спустя определенное время игра (а вернее, карта игры) начала принимать свой примерный вид, начиная с пустых и безликих обрамлений комнат
до вполне себе оформленных обьектов:
Врятли кто-то понял что это за магические полоски и квадратики, поэтому поясню - зеленые квадраты представляют основные комнаты, красные - дополнительные, желтые палки - это туннели, а соединяющие все линии и точки - это граф, отображающий, какая комната с какой имеет взаимосвязь. Если кому-то интересно, могу в деталях описать как работает генерация отдельным постом, а здесь, вкратце, скажу, что спустя полтора месяца она хотя бы может соединить все воедино, а не оставить пустую кашу, заспаунив игрока в стене или в закрытой комнате.
На данный момент в игре практически реализована генерация подземелий (в которой каждое последующее подземелье неплохо отличается от предыдущего в плане формы), есть простенькое меню, добавлена возможность создавать и настраивать оружие, присутствует стрельба и пара тупеньких мобов. Выглядит все это как-то так:
Не совсем уж и густо, однако, до релиза еще больше полугода, так что надеюсь позже перечитать этот пост и увидеть гигантскую разницу.
Почему я написал этот пост? Хочу узнать что об этом думают другие люди, а также, надеюсь, что попадутся те, кто имеет опыт игры в подобные жанры и подскажет, что его (или их?) раздражает или наоборот, привлекает в тех или иных продуктах. Буду рад примерам и советам, идеям и предложениям, надеюсь в итоге получить что-то хоть малость играбельное. Игра, кстати, планирует посетить Стим (это важно, сейчас в дипломе для хорошей оценки требуется т.н. "внедрение"). Дата примерного релиза - Май 2018. Путь долог и тернист, но не менее интересен и увлекателен, ведь еще надо додумывать сюжет, искать музыку, допиливать графон.. мле. А че так много то? Памагите. Что планируется добавить в скором или ближайшем времени:
- Освещение. Простое, но без него рогалик как плов без вязанки дров.
- Карта. Бегать в слепую это классно, настолько классно, что нет.
- Динамическое проявление комнат. Ака туман войны, ну, вы поняли..
- Оптимизация. Видели все эти квадратики на полу? А это обьекты. АХАХАХАХА (я еще не разобрался как размещать тайлы в новом GMS2, так что игра не лагает только на моей gtx1080)
- Генерация лута. Нужно подумать как, где и почему стоит размещать определенные предметы. Да и вообще, создание предметов будет отдельной веселой частью.
Ну, наверное, вот и все. Надеюсь, этот пост не похож на большинство вроде: "мы начинающие разработчики ищем бесплатных людей и у нас будут корованы, прибыль поровну", максимально старался избежать этого. Жду комментариев и желающих продолжения. Если что-то упустил в тегах - не бейте
Пиксель арт гифка про смерть паладина... с неожиданным финалом.
Сегодня очередная анимация смерти персонажа для нашей игры "Graveyard March". Доблестный паладин уходит с поля боя...довольно интересным способом.
Картинка специально для сообщества "Пиксель арт", всем добро пожаловать!
Это я постарался привлечь Ваше внимание. У меня ко всем предложение: вместе выбрать обложку для сообщества.
Пикабушник @LactariuS сделал подборку обложек из интернета, и попросил меня оформить пост, чтобы все участники выбрали один вариант. Либо предложили свой.
Максимальный размер обложки:
800x133 пикселей
http://www.vgmaps.com/Atlas/X360/Castlevania-HarmonyOfDespai...
Пишите свои мысли в камменты.
Всем спасибо за внимание!
Graveyard Birds, короткая демка.
Ребятки, рад показать вам нашу короткую демку - Graveyard Birds!
http://indspenceable.com/graveyard_birds_demo/
WASD - движение, ЛКМ - стрельба, R - рестарт уровня.
- открой для себя чарующее тихое кладбище!
- найди приятелей чтоб пройти через препятствия;
- стреляй фаерболаами И РИКОШЕТЬ ИМИ ОТ СТЕН О БОГИ ЧТО ТЕБЕ ЕЩЕ НАДО ДЛЯ СЧАСТЬЯ???!!!
ПОИСК!!!
Ищем крутого левелдизайнера со знанием английского!
Нас двое в тиме, и с радостью примем третьего человека для левелдизайна, энтузиазм, ревенью шер, все дела.
Ну и будем рады критику там послушать, предложения, все дела :)
Eternity: Наконец то демо
Маленький тизер (YouTube)
В предыдущем посте, я рассказывал о том, чем будет Eternity.
Сейчас, я расскажу немного больше конкретики.
Cпособ которым я подал в игре глубину, на самом деле очень слаб, по сравнению с тем, каким он мог бы быть. Мне посоветовали альтернативу, которая в целом мне приглянулась. Так же, что бы разбить сходство с RPGMaker, боевая система, будет в реальном времени. Конечно, графически, это будет выглядеть по другому (мне именно для этого нужны будут художники в будущем).
P.S.: Скриншоты и описание, Гифки, и немного технической фигни.
Благодарю за просмотр _)
Делаем платформер про приключения зародыша
Небольшая пошаговая раскадровка того, как я потихоньку притворяю свою мысли в реальность
Начинается все с очень грубого концепта локации. Большое внимание решил уделить фону, так как это 85% того, что видит у себя игрок на экране.
Такс, с наброском разобрались, приступаем дальше.
Работаю над фоном. Вышло достаточно интересно, его удобно параллаксить и это его огромный плюс. Ну и по мне, неплохая детализация.
Добавил тайлы земли. Скорее всего изменю их. Слишком простые и мультяшные.
Добавлю еще элементов к окружению.
Даже не спрашивайте, что тут пилы забыли. Украл из митбоя.Пусть это будет канализация с встроенной системой уничтожения мусора, о реальном мире ничего же не сказано. Пока не до рисования новых ловушек.
Добавил начало туннеля. Он должен вытекать в красивые кирпичные комнаты и лабиринты с множеством опасностей.
Добавил крепления пиле в воздухе. Добавил парочку врагов и главного героя. Выглядит интересно. Люблю чистый пиксель-арт. Но никогда не стоит сидеть на месте. Прикрутим каких-нибудь эффектов для придания красоты и атмосферы уровня. А то жуткость и тяжесть локации совсем не чувствуется
Пока конечно эти эффекты условны и набросаны в фотошопе. Думаю система партиклов позволит сделать что-то подобное в Unity. Но мне уже очень нравится, стоит продолжать
Если вам понравилось, можете заглянуть ко мне: https://vk.com/ovochart
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!