Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Онлайн охота, чат, создание карт, турниры, и многое другое!

Охотники против грызунов

Мультиплеер, Аркады, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
19
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера⁠⁠

5 лет назад

Гигантские масштабы «невидимой» работы.


Левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, почему продвинутый анимационный контроллер из новой The Last of Us сделал работу левел-дизайнеров Naughty Dog гораздо более сложной, и почему результаты этой колоссальной работы заметят лишь профессионалы.


Автор: Денис Куандыков


Когда я впервые увидел трейлер The Last of Us Part II, я был в шоке от нового анимационного контроллера. Он невероятно крутой, плавный, основан на моушн-матчинге — здесь можно красиво залезть под грузовик или резко протиснутся сквозь узкие прилавки.


Всё это потрясающе выглядит с геймплейной и визуальной точки зрения. Все восхищаются работой аниматоров и программистов, которые эту систему реализовали — но никто не видит колосального объема работы дизайнеров уровней. В целом, так и должно быть, ведь «хороший» левел-дизайн — невидимый; игрок его не замечает. Вместо того, чтобы думать о дизайне уровней, он погружается в состояние потока.

Чтобы объяснить, почему такой сложный и крутой анимационный контроллер существенно усложняет работу левел-дизайнеров, нужно зайти издалека.


Во-первых, у левел-дизайнеров есть правило трёх «С» : камера, контроллер, персонаж. Это соотношение между действиями, которые игрок совершает при помощи устройства ввода, тем, как ведёт себя персонаж, и тем, что игрок видит на экране.

Источник


Во-вторых, у нас есть «метрики ». Это набор из статичных и меняющихся данных. Они используются как в контроллере — например, высота прыжка, — так и в пайплайне — зная высоту прыжка, можно дать техническое задание на моделирование объектов.

В третьих, у нас есть «визуальный язык». Он делится на два уровня.

Высокоуровневый, — это те самые флажки или обмазанные краской края обрывов, которые фактически воспринимаются игроком как элементы интерфейса.


На картинке ниже — пример высокоуровневого визуального языка. Мы знаем, за что Дрейк может зацепиться, потому что нам очень явно это показывают.

Низкоуровневый — самый сложный, и самый «левел-дизайнерский». На нём нужно сделать так, чтобы форма объекта сама говорила о его функциональности — без дополнительных пояснений.


Вот пример использования низкоуровневого визуального языка:

Итак, нам нужно сделать читаемое пространство. Такое, чтобы игрок мог считывать его на подсознательном уровне; чтобы ему не нужно было стоять и думать: «допрыгну ли я вон туда» или «пролезу ли я сквозь эту щель».


Что бы игрок вошёл в состояние потока и всегда знал, куда он может пойти, а куда не может, разрабатывают специальные дизайнерские гайдлайны и правила. Они работают с учетом метрик — это, например, высота и ширина персонажа в положении стоя, в положении сидя и так далее. А метрики уже образуются из правила «ССС», — то есть, особенностей поведения камеры, анимации персонажа и так далее.

Когда левел-дизайнеры собирают уровень, они должны думать не только о том, чтобы игрок точно знал, куда он может пролезть. Необходимо работать и с местами, которые не доступны игроку. Причём работа над недоступными зонами может занять гораздо больше времени.


Если эта работа сделана хорошо — её результатов никто не заметит. А вот если игрок постоянно застревает на уровне, пытается пролезть там, где пролезть нельзя, втыкается в невидимые стены, пытается запрыгнуть, куда нельзя -значит, над «невидимой» частью визуального языка не поработали должным образом.

А теперь представим, насколько сложно сделать уровень с учётом анимационного контроллера, который позволяет протискиваться сквозь различные щели.


Причём это настоящая игровая механика, завязанная на стелсе — если допустить ошибку, она не будет работать. Игрока окатит холодной водой и вырвет из состояния потока.

Самое сложное здесь — обозначить недоступные зоны. Сделать это натурально, что бы все выглядело по настоящему. Тут риск того, что левел-артисты и художники по окружению сломают изначально задуманный дизайн, возрастает в разы.


В этом и заключается безумная по объёмам работы задача, которую сами себе поставили Naughty Dog: обозначить недоступное явно, и при этом естественно.

Я учился у левел-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шац и видел, как фанатично они с этим работают. Например, они делают гайдлайны по метрикам, где визуальные объекты должны максимально явно отличатся от геймплейных — например, укрытий.


«Буферные» зоны на схеме ниже обозначают, что объектов такой высоты в игре не будет никогда — иначе игрок не сможет интуитивно понять, является этот объект укрытием или нет. Помимо этого, в игровой зоне не будет камней или других элементов, похожих по форме на укрытия, выше 0,5 метров.

И столько нюансов — только для Uncharted, где нельзя, к примеру, протиснуться сквозь прилавки. Мне как дизайнеру уровней даже страшно представить, какой объём подобной «невидимой» работы пришлось проделать для The Last of Us Part II.

Показать полностью 10
[моё] Xyz The Last of Us 2 Gamedev Игры Level design Длиннопост
8
45
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4⁠⁠

5 лет назад

Основные тезисы и важные факты из недавнего эпизода документального сериала «Галерея Disney: Мандалорец».


На стриминговом сервисе Disney+ с начала мая выходит документальный сериал о создании сериала «Мандалорец». Стандартные элементы из формата «фильм о фильме», вроде интервью и съёмок за кадром, разбавляют круглые столы, где причастные к проекту люди обсуждают связанные с ним темы. Каждая серия посвящена отдельной составляющей работы над сериалом: режиссёрам, актёрам, наследию «Звёздных войн» и так далее.

Источник


Пока что самым содержательным и богатым на новую информацию стал четвёртый эпизод, посвящённый технологиям, которые применяли на съёмочной площадке. В нём шоураннер Джон Фавро, продюсер Кэтлин Кэннеди, специалисты по графике из ILM и другие причастные к проекту люди рассказали об использовании движка Unreal Engine 4, рендеринге графики в реальном времени и павильонах из LED-экранов.


Это первый подробный и публичный рассказ о новых методах работы со спецэффектами и тонкостях производства «Мандалорца» от его авторов. Мы уже делали отдельный текст на схожую тему, но теперь создатели раскрыли множество новых подробностей. Мы посмотрели серию и выбрали главные тезисы из неё.


Автор: Николай Кубрак


Как родилась идея


Шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро со времён «Железного человека» погружён в работу с графикой и знает, как максимально эффективно и правдоподобно её использовать. Он признаёт, что с помощью классических методов можно сделать многое, но не всё — например, всегда возникают проблемы с интерактивным светом. То, что обыватели часто называют плохой графикой — это именно те моменты, которые режиссёры откладывают на стадию пост-обработки: тени, отражения, специфика освещения.


На съёмках «Книги Джунглей» Фавро использовал видеопанели для создания интерактивного освещения. Результат получился убедительным, но такие съёмки занимали слишком много времени, — приходилось постоянно передвигать «синий экран».


Тогда Фавро впервые задумался о том, какой может быть идеальная площадка. Изначально он хотел, чтобы хромакей всегда мог двигаться вслед за актёром, но это оказалось невозможным. Тогда режиссёр обратиться к игровым движкам.

Первый эксперимент удалось провести на съёмках «Короля Льва» — там использовали предварительную визуализацию из сгенерированных в UE4 сцен и виртуальную реальность. Вместо мокапа и дорогих технологий использовали анимацию внутри движка, — так можно было продумывать движения камеры и свет.


Работу над фильмом всё ещё вели с обычным экраном: на площадке рисовали картинку, передавали её обратно на экран, ставили перед ним голову льва, а затем перемещали камеру относительно неё, меняя изображение на фоне. Со стороны это выглядело странно, но в объективе картинка была идеальной. На тот момент это была лишь проверка концепции: для полноценной реализации идеи нужен был отдельный проект и ресурсы под такие эксперименты.

Для «Мандалорца» собрали команду специалистов по графике и спецэффектам из Industrial Light and Magic, к которой позже присоединились разработчики Unreal Engine. Под руководством Фавро они устраивали брейнштормы, пытаясь изобрести новшества, которые позволили бы снимать сложные эпизоды быстрее и дешевле.


Первым делом они усовершенствовали видеопанели, которые Фавро использовал на «Книге Джунглей» — они стали дешевле, больше и чётче. А опыт съёмок внутри виртуальной реальности из «Короля Льва» применили для создания реалистичного окружения.


Использование LED-экранов — наследие Кубрика


«Мандалорец» — это первый случай использования рендеринга в реальном времени и светодиодных стен для эффектов на съёмках кино. Это было необходимостью, которая вытекала из обозначенных сроков, места для съёмки и бюджета.

Идею с использованием светодиодных экранов позаимствовали из прошлого. Подобные технологии применяли ещё с 1930-х годов — например, при съёмке «Кинг-Конга», когда фоны проецировали на стену за персонажами.


Главным источником вдохновения для команды Фавро стал фильм «2001 год: Космическая Одиссея» Стэнли Кубрика, который был прорывом в использовании рир-проекции и фронт-проекции — приёмов комбинированных съёмок. Фавро был впечатлён тем, как снята открывающая сцена фильма: он долгие годы думал, что блеск в глазах леопарда — сложный эффект, но, как оказалось, это было просто отражение света от экрана. Сцена полностью снята в павильоне с имитацией реального окружения.

Этот опыт решили применить на съёмках «Мандалорца». Подход к освещению фактически полностью скопировали: чтобы реалистично воссоздать солнечный свет, Кубрик поместил его на дальний план, оставим передний более тёмным. Таким же образом поступили на съёмках «Мандалорца»: павильон устроен так, что передний план всегда затемнён, а свет исходит от экранов, которые находятся позади персонажей.

Почему павильон с экранами лучше хромакея


Особенно сложные сцены снимали в светодиодном павильоне — по сути, это огромный зал, полностью состоящий из экранов. Он выглядит как круг диаметром в 23 метра с потолком.


Сгенерированное окружение проецировали на все поверхности. Потолок — это, по сути, огромный экран, состоящий из тысячи светодиодных экранов.

При работе в таком павильоне можно сразу запечатлеть всё необходимое в кадре, а не откладывать на пост-обработку, как при съёмках с хромакеем. Фоны — это фотографии реальных локаций, которые оцифровали и реалистично расставили по геометрии в Unreal Engine 4. Команда разработала специальные трекеры, которые отслеживали положение камеры и в реальном времени меняли фон в зависимости от её движения. Перспектива и параллакс, -видимое изменение положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя, -постоянно менялись, как бы подстраиваясь под оператора.


За счёт этих технологий команда «Мандалорца» очень точно воссоздала реальный съёмочный процесс на натуре. С той разницей, что теперь они не зависели от погоды и обстоятельств, и могли снимать сцены с рассветом хоть десять часов подряд.

Один из режиссёров сериала — Рик Фамуйва — видит главное преимущество новой технологии в том, что она создаёт иллюзию настоящей съёмочной площадки — в отличие от павильона с хромакеем. Он заранее приходил на площадку с актёрами, чтобы исследовать «декорации», — в случае с зелёным экраном в этом бы не было никакого смысла. Технология давала больше свободы для творчества, потому что позволяла менять всё что угодно в реальном времени.

При таком подходе можно было передавать сцены на монтаж прямо в день съёмок. Можно было найти ошибку и сразу же её исправлять, вернувшись на площадку и за несколько минут поменяв изображение на фоне. Причём без каких-либо дополнительных затрат — достаточно переставить любой объект или источник света внутри сгенерированной сцены и включить экран. Режиссёры часто подстраховывали друг друга и снимали такие блоки за коллег, которые были в заняты чем-то другим — часто это занимало не более получаса.


Ещё больше повезло актёрам: им не приходилось постоянно включать фантазию, как при съёмках с хромакеем — реалистичное изображение всегда было перед глазами. Актёры просто реагировали на среду и вживались в роль, как при традиционных съёмках. Они могли взаимодействовать с окружением, — ведь на полу перед экраном всегда находились реальные объекты.

Проекции на экранах достраивали крупную технику и предметы


Все реальные объекты, стоявшие на полу, «продолжались» на светодиодной стене. Если на проекции была куча грязи — настоящую насыпали на пол в то же место, а каждый ящик и механизм тоже достраивали внутри экрана.


Даже крупногабаритный корабль героя, который помещался в павильоне, не стали доделывать до конца — оказалось, что удобнее «достроить» его в виде изображения на стене. Ещё более экономично поступили с огромной бронемашиной из второго эпизода: декораторы построили только гусеницу, а остальное было дорисовано на стене позади.

Тайка Вайтити признаётся, что заходя в павильон он не всегда понимал, где находятся экраны. Все элементы были настолько точно подгнаны друг к другу, что возникала оптическая иллюзия: ты не понимаешь, где заканчиваются реальные вещи и начинается изображение.


Коллега Вайтити, Дэйв Филони, подтверждает это -во время съёмок сцены в мастерской он очень долго пытался разобрать, какая деталь реальна, а какая нет. А на одной из съёмочных смен на экране тестировали эффект дыма, и кто-то из съёмочной группы испугано закричал: «Пожар! Пожар!»

За счёт использования игрового движка и рендеринга в реальном времени изображение всегда выглядело так, как нужно — как бы ни двигалась камера. Камеры расставляли так, будто снимают реальность внутри видеоигры. Для тех, кто плохо знаком с технологией, режиссёр Дэйв Филони приводит понятный пример — просто представьте, что вы, зритель, оказались в самом центре битвы при Хоте.

Виртуальный продакшн — прорыв в работе со светом и отражениями


Сильнее всего Фавро впечатлили съёмки фрагмента в пустыне из пятого эпизода. Только за счёт двух актёров, камня, декорации байка и фона удалось создать реалистичный силуэт и выверенный баланс света и тени. Дополнительные источники освещения для этого не использовали — только «естественный» свет с экранов.

По большому счёту, павильон — это большая осветительная коробка. Всё, что находится в кадре, освещено экранами, причём максимально реалистично. Специально для демонстрации этого заглавного персонажа поместили в отражающую экипировку.


Шлем мандалорца — это своеобразное зеркало, которое отражает все элементы фона. Режиссёры использовали эту возможность по максимуму, в отличие от аналогичных съёмок с хромакеем, где присутствие зеркальных поверхностей минимизируют, чтобы не пришлось постоянно убирать «зелень» и добавлять отражения на пост-продакшне.

Осветительную систему при работе с хромакеем приходится постоянно подстраивать под расположение экрана, чтобы свет казался реалистичным. Но для создания правдоподобного результата всё равно почти всегда приходится выправлять изображения на пост-обработке.


Работа внутри павильона с LED-экрана мало чем отличается от съёмок на натуре. Режиссёры пользовались ровно теми же традиционными методами, -лишь с тем исключением, что яркость и тени всегда можно было менять вручную прямо на съёмочной площадке.


Первым к аналогичной идее пришёл Джордж Лукас


Со времён приквелов Лукас размышлял об аналогичной технологии, которая могла бы заменить «зелёный экран» и упростить съёмки. Актриса и режиссёр Брайс Даллас Ховард уверяет, что слышала фразу Лукаса: «Однажды мы сможем снимать эти фильмы у нас в гараже, и это будет выглядеть так же реально, как путешествие длиной в миллион миль».

Создатель «Звёздных войн» приходил на съёмки, но отреагировал на технологию довольно сдержано. Дело в том, что около двадцати лет назад он уже пытался построить нечто подобное у подножия холма на своём ранчо. Лукас стремился ровно к такому же эффекту, но так и не смог создать технологию. Зато его концепция почти в точности предвосхитила всё то, что воплотили на съёмках «Мандалорца».

Показать полностью 16
[моё] Xyz Star Wars Мандалорец Фильмы Unreal Engine 4 Гифка Длиннопост
5
0
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения. Часть 2⁠⁠

5 лет назад

Уровни и навигация


Сергей Праздничнов:


Cредства передвижения, — лодка и лошадь, — это здорово, но пока непонятно, насколько широко это будет использоваться. Скорее всего, они будут задействованы только в каких-то небольших частях игры, потому что сама она, судя по всему, будет достаточно линейной. Мы явно будем исследовать не огромный открытый мир, а просто большие локации, с линейными сюжетом и геймплеем.

Лодка и лошадь в такой ситуации будут лишь средством добраться из одной точки в другую — исследовать локации мы будем уже на своих двоих. Интересно, насколько глубокими в итоге будут механики, связанные со средствами передвижения. Можно ли погладить лошадь по холке? Могут ли её убить враги?

Радует, что на уровнях появилась вертикальность. В предыдущей части Элли и Джоел перемещались вдвоём и подсаживали друг друга, когда нужно было куда-то залезть. Теперь же появились верёвки — левел-дизайнеры явно постараются выжать из этого нововведения максимум.


В игре наверняка будет множество обходных путей и секретных локаций, в которые можно будет попасть только по верёвке, или же при помощи прыжка. Плюс, это дополнительно подчёркивает тот факт, что теперь постоянного компаньона нет, и придётся полагаться только на себя.

Михаил Кадиков:


В видео заметен явный упор на сюжетное повествование через окружение. Этому очень много примеров в каждом кадре и на каждой локации — это, например, граффити, послания и угрозы на стенах, следы давних и не очень событий, мертвые тела людей и так далее.

Несмотря на реалистично выглядящее окружение и большое количество деталей, игровое пространство The Last of Us Part II спроектировано максимально просто и понятно. Разработчики общаются с игроком на подсознательном уровне при помощи языка форм.


Острые формы используют для обозначения границ уровня — это колючая проволока, арматура и остроконечные заборы.

Прямоугольные формы используются для укрытий, которые имеют стандартизированные размеры. Неважен тип объекта, главное — чтобы он имел стандартную высоту, которая позволит укрытию работать, а игроку понять, что он будет точно в безопасности.

Также простые прямоугольные формы позволяют создавать ступеньки, которые очень хорошо знакомы игрокам. Форму ступенек используют неслучайно — они всегда подсознательно как бы приглашают по ним взобраться.

Судя по видео, разработчики визуально стараются достичь максимально «киношной» картинки. Навигационных подсказок, роль которых в первой части играли объекты, маркированные желтым, в видео замечено не было.


Поэтому разработчики стараются выделить важные для геймплея объекты максимально естественными и не кричащими способами, используя комбинации поверхностей с контрастными цветами.


К примеру — светлые окна, двери и машины на фоне темных стен и растительности.

А места для спуска на веревке обозначают неприметными царапинами. То есть, навигационные подсказки выполнены максимально органичным способом.

Алексей Луцай:


Чтобы поддерживать нужный темп, дизайнеры постарались помочь игроку быстро сориентироваться, особенно в линейных экшн-эпизодах. Когда Элли впрыгивает в дом, то сразу же встречает дверной проём, через который лекго считываются все возможные пути движения — два коридора, а также дополнительный вход-выход. Всего за пару секунд игрок успевает разобраться в обширном пространстве, хотя его нельзя было рассмотреть снаружи.

На уровнях очень органичные указатели — Элли только разбила окно, чтобы забраться в незнакомое здание, а игроку уже ясно, куда бежать, благодаря лёгкому свету из-за угла.

В этом интенсивном эпизоде с помощью луча света показывают, что дверь интерактивна, — значит, игроку нужно туда:

Следы ботинок на ламинате и провод — это так называемые «хлебные крошки»: элементы окружения, которые сразу указывают игроку нужное направление, чтобы он не сбавлял темп.

Вместо жёлтых меток из первой части внимание игрока здесь привлекают с помощью движения — например, в этом моменте тараканы показывают, с чем нужно взаимодействовать.

А при помощи панелей, свисающих с потолка, игроку ещё со входа на локацию подсказывают, какая геймплейная секция его ждёт. Как раз предстоит ползать по вентиляции.

Показать полностью 15
[моё] Xyz Gamedev The Last of Us 2 Игры Компьютерные игры Гифка Длиннопост
1
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения. Часть 1⁠⁠

5 лет назад

Анализ от геймдизайнера Rainbow Six Siege, левел-дизайнера Crytek и редакции XYZ.


27 мая Sony показала 20-минутное видео с геймплеем The Last of Us Part II. В этом материале своими впечатлениями об увиденном и наблюдениями делятся Сергей Праздничнов, — геймдизайнер, работавший над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами, — левел-дизайнер Crytek Михаил Кадиков и Алексей Луцай.


Тактическая глубина и враги


Сергей Праздничнов:


Разработчики сделали явный упор в сторону тактического разнообразия. В видео был виден значок, который очень напоминал приманку с таймером. Фишку со стравливанием врагов друг с другом Naughty Dog уже вводили в дополнении The Left Behind. Теперь же разработчики явно уделяют этой механике больше внимания — надеюсь, здесь можно будет стравливать врагов из разных фракций разнообразными интересными способами.

Пример игры, в которой механики, позволяющие манипулировать поведением врагов, работают замечательно — это Days Gone. Если создатели The Last of Us Part II сумеют добиться чего-то подобного — может получиться очень интересно.

Искусственный интеллект явно улучшили. Враги стали гораздо более умными — они лучше реагируют на трупы, на шум и прочие триггеры. Они ведут себя очень по-человечески. Сомневаюсь, что в этом плане разработчики приблизятся к идеалу, но они явно провели огромную работу со времён первой части.

Алексей Луцай:


Каждая геймплейная секция — небольшая задача, поэтому иногда действия игрока искусственно ограничивают, чтобы показать ему расклад. Например, дают экспозицию с противниками, отделяя Элли барьером — в ролике были моменты с запрудой в реке или стеклянной стеной. Это помогает заранее подготовиться.

Экспозиция запускается ровно в тот момент, когда вы добираетесь до нужной точки, поэтому вы всегда успеете услышать отрывок разговора с полезной информацией.

Бутылочные горлышки не дают атаковать, чтобы познакомить игрока с условиями на арене — вот кликер, а вот люди. Сами решайте как поступить.

Сергей Праздничнов:


Внутреннее состояние Элли находит отклик в боевой системе. Анимация и стиль боя передают атмосферу «либо ты, либо тебя», — она состоит из выверенных ударов, уворотов и попадания в тайминги. Боевую систему явно углубили: здесь ты не просто закликиваешь врага, а напряжённо сражаешься за свою жизнь.

Алексей Луцай:


Боёвка стала быстрее, но это и понятно — на смену стареющему крепышу Джоэлу пришла агрессивная молодая Элли. При этом сражения постарались сделать максимально удобными ради нужных эмоций, поэтому, как и в первой части, враги немного тупят. Например, чтобы передать ощущение «успел в последний момент» — они реагируют на внезапное сближение с небольшой задержкой, даже если у них в руках ствол.

Красиво мажут по вам, отчего подскакивает давление и ощущение «повезло» только усиливается.

А так как боёвка в игре про стрельбу на средних дистанциях и ближний бой — задержка атак позволяет совершать такие сочные комбо:

Конечно же стрелять на геймпаде метко не просто, поэтому враги часто выбегают из проёмов и обрамлений, чтобы помочь игроку быстрее прицелиться.

Михаил Кадиков:


Похоже, что использовать окружение в качестве оружия против противников не придётся совсем. Кроме бросания бутылок для отвлечения внимания никаких интересных способов взаимодействия с врагами замечено не было.


Хочется больше инструментов-ловушек в окружении, которые позволяли бы устранять врагов и монстров как скрытно, так и массово — взрывать, поражать током, пришибать грузом, насаживать на колья и т.д. Но ничего подобного в видео нет.

В целом, разработчики идут по проторенной дорожке, заимствуя проверенные механики из Uncharted 4. Никаких новых впечатляющих способов взаимодействия с окружением, которые сделали бы геймплей богаче, я не заметил.


Стелс


Сергей Праздничнов:


Важное изменение — увеличившееся разнообразие врагов. Речь даже не о типах зомби, а, например, о собаках — это полноценные мобы с хорошо прописанной логикой. То, что собака может обнаружить тебя, даже если ты прячешься, делает стелс менее безопасным.

В первой части можно было спокойно сидеть за укрытием и продумывать план действий; здесь же собака явно сможет изменить эту ситуацию. Позицию придётся менять часто, а действия — продумывать на ходу.

В одном моменте видно, что за Элли остаётся след из её запаха, и собака выслеживает её по нему. Будет интересно, если есть какой-то способ сбить собаку со следа — например, обмазаться грязью. Интересно узнать, потеряет ли след собака, если ты перейдёшь через реку — если да, то это сразу ещё несколько очков к погружению.


Кстати, интересно, что собак можно убивать — это отлично работает на общее настроение «жестокости». Я знаю много студий, в которых такого не допустили бы.

Показали эпизод, в котором Элли подкрадывается к девушке и приставляет ей нож к горлу. Это кат-сцена — там очень круто сделан переход между геймплеем и кат-сценами. Мне кажется, было бы здорово, если бы подобные «сцены допроса» тоже вписали в геймплей — например, Элли может подкрасться к кому-то, и выведать, где та или иная фракция держит заложников. Но, скорее всего, такого не будет.

Михаил Кадиков:


Чтобы стелс работал, нужно давать игроку возможность оценить обстановку и продумывать план дальнейших действий. Для этого левел-дизайнеры The Last of Us Part II сделали окна и дыры в стенах между комнатами.

Из вентиляции здесь можно шпионить — через специально оставленные отверстия:

Сергей Праздничнов:


Появилось новое состояние — «ползком». Не очень понятно, как конкретно оно будет использоваться, если нам обещают «аналоговый стелс» — ведь это значит, что если к тебе подойдут достаточно близко, то тебя увидят в любом случае. Возможно, это состояние будет нужно только для того, чтобы Элли куда-то пролезала, как нам показали в видео.


Ещё вариант — несколько видов травы: в одной траве можно передвигаться пригнувшись, а в другой — только ползком. Или же это может быть такое пространство, в котором в одном положении тебя заметят сразу, а в другом — только через какое-то время. Например, враги сидят у костра, а игроку нужно пробраться мимо.

Михаил Кадиков:


Судя по видео, на локациях очень много травы, особенно на открытой местности. Пушистая трава подсознательно воспринимается как безопасное место, где можно спрятаться.

Пространство под грузовиками также поддерживает новую геймплейную механику —позволяет ползать под ними.

Грузовик — это вообще очень удобный объект, который левел-дизайнеры могут использовать для самых разных целей. Он может использоваться как предмет, под которым можно спрятаться; как объект, по которому можно забраться наверх, словно по ступенькам; и как точка интереса с лутом в фургоне или кузове.

У остальных машин всегда спущены колеса, и они всегда «пузом» лежат на земле, тем самым давая понять игроку, что под ними пролезть нельзя.

Ползать под предметами окружения, очевидно, можно будет и в интерьерах:

Показать полностью 25
[моё] Xyz The Last of Us 2 Playstation 4 Gameplay Игры Гифка Длиннопост
9
17
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Смог: Карлос Д’Анда — художник, создавший дизайн персонажей Batman: Arkham⁠⁠

5 лет назад

Талантливых художников, посвятивших себя комиксам, десятки, а то и сотни. Но лишь единицы из них выходили за пределы жанра и проявляли себя в других сферах искусства. Карлос Д’Анда как раз из таких.


Работа в игровой индустрии стала прямым продолжением его деятельности как комиксиста. Карлос с юных лет работал в издательстве DC, и в итоге стал одним из главных специалистов по персонажам издательства, которых разработчики из Rocksteady Studios собирались воплотить в Batman: Arkham Asylum.

Оригинальный дизайн бэт-костюма, созданный художником для выставки на Comic Con (Источник)


Карлос с детства обожал поп-культуру — он рос на рок-музыке 60-х и 80-х, комиксах Алана Мура и культовых фильмах того времени: “Терминаторе”, “Чужих” и “Безумном Максе”. Будущий художник с юных лет подмечал черты, связывающие эти произведения, и выработал на основе этих наблюдений свою уникальную эстетику. Его стиль пропитан духом рок-музыки и мрачным футуризмом, — но зависимость от сценариев не всегда позволяла отразить это в персонажах. Должность концепт-дизайнера и доверие студии Rocksteady развязали художнику руки — именно он помог легендарному аниматору и сценаристу Полу Дини создать образы ключевых злодеев Arkham Asylum и Arkham City.


Мы изучили интервью художника ( 1, 2, 3, 4, 5), который успел поработать не только над играми франшизы Arkham и ключевыми тайтлами вселенной DC, но и над комиксами по мотивам “Звёздных войн”. Ниже, как обычно, арты от героя рубрики, советы молодым коллегам и впечатления от работы над столь важными для поп-культуры франшизами.


Цитаты собрал Николай Кубрак

Ещё в детстве я порой рисовал так долго, как только мог держать в руке карандаш. Но я не относился к рисованию всерьёз, до тех пор, пока в десятом классе мой хороший друг не показал мне выпуск “Людей Икс”, который был нарисован Джимом Ли. Он взорвал мне мозг! Это был тот самый момент, когда я понял: “Это именно то, чем я хочу заниматься”. С тех пор я стал относиться к обучению и рисованию намного более серьёзно.

Когда я заканчивал среднюю школу, я увидел объявление о поиске талантов в одном из комиксов Wildstorm, — там тогда работал Джим Ли. Он сильно повлиял на меня в юные годы, и поэтому я решил, что нужно как следует поработать над своими навыками, чтобы отправить достойную работу в студию Джима.


Я отправлял портфолио в разные студии каждые четыре месяца. После третьей попытки попасть в Wildstorm мне позвонил сам Джим и спросил, не хочу ли я приехать и присоединиться к ним в Сан-Диего. С тех пор я занимаюсь этим безумным делом.
Я ворвался в индустрию ещё в середине 90-х. Интернет всё ещё был слишком медленным для того, чтобы эффективно обмениваться большими изображениями. Поэтому я делал всё по старинке: шёл в Kinko’s [популярная на западе копировальная компания], делал пачку копий и отправлял все редакторам. Иногда ответов приходилось ждать месяцами и надеяться, что обратная связь со студией или издателем когда-нибудь наладится.

При работе над играми вы, как правило, концентрируетесь на какой-то одной вещи: персонаже, окружении или транспортном средстве. У вас обычно довольно много времени, чтобы погрузиться в конкретную идею и развить ее. В комиксах же вы должны уметь рисовать что угодно и вмещать это всё на странице, и чаще всего делать это за сумасшедший срок. Это действительно проверяет ваши навыки художника, но одновременно с этим доставляет удовольствие.

Оба этих ремесла — комиксы и видеоигры, — удовлетворяют мои творческие потребности, но по-разному. Мне очень повезло, что я могу работать в обеих сферах.

Моими любимыми фильмами в детстве были “Чужие” и “Безумный Макс”, — мне всегда нравился реалистичный дизайн; механизмы, которые выглядят так, будто они в самом деле работают, ломаются и используются в утилитарных целях.

Когда мне впервые предложили поучаствовать в создании Batman: Arkham Asylum, я посмотрел несколько работ, которые Rocksteady уже сделала к тому моменту, и я понял, что они уже движутся именно в этом направлении. Это был очень индустриальный мир, очень готический и очень злобный, — и поэтому персонажи должны были отражать его. Я люблю Бэтмена и всех его врагов, поэтому я хотел быть уверенным, что смогу остаться верным их духу, а не просто менять их лишь ради того, чтобы что-то поменять.

Создавать Пугало было довольно легко. Думаю, я сделал только пару черновиков, прежде чем он был одобрен, и я перешёл к финальной версии. А самым сложным был, наверное, Джокер, потому что он перенёс довольно много изменений.

Первоначально мы собирались одеть Джокера как безумного доктора, но постепенно пришли к классической версии. Я, должно быть, сделал около десятка его версий. Но работать над ним очень весело, это никогда не надоедает и не выматывает. Я создавал этот образ с оглядкой на рок-звезд 60-х, пытаясь нарисовать что-то вроде “жуткого мода прямиком из 60-х”.
Я люблю “Безумного Макса” за его рок-н-ролльную эстетику. Мне всегда казалось, что эта франшиза отражает рок 80-х — особенно творчество Mötley Crüe и Judas Priest. Я стремился передать этот дух в персонажах и мире, в котором они существуют. Моя версия Джокера тоже основана на рок-иконах. Я смешал в нём черты образов Игги Попа, Зигги Стардаста и Мика Джаггера времён 60-х. Всё это было отражением моих юношеских эмоций по отношению к рок-музыке.
С самого начала я точно знал одно: Бэтмена не будет обтягивать спандекс! Аркхем должен был закалить его, поэтому нужно было использовать больше кевлара, стали и кожи.
В первой игре было легче оправдать смену одежды Харли, по сравнению с классическим образа. Идея была в том, что Джокер тоже собирался одеться скорее как сумасшедший доктор. Это первоначальная причина, по которой Харли одета как медсестра, — это вытекало из сюжета. Для второй игры я, кажется, сделал около десяти или даже больше различных вариантов дизайна, многие из которых были намного ближе к одежде из комиксов. Но, в конце концов, смысл был в том, чтобы гармонично объединить комикс-эстетику с образом Харли из Arkham Asylum.

Готэм я видел очень похожим на Детройт 70-х. Мне очень нравится архитектура ар-деко и атмосфера этого города.

Когда я вспоминаю о Готэм-сити, я думаю о стали, коже, большом количестве дождя, готической архитектуре и автомобилях, которые потребляют много горючего и выбрасывают много газа.

Моя работа, на самом деле, не такая уж и творческая. Когда всё уже придумано, ты просто очень долго сидите за своим компьютером или столом для рисования. Конечно, это в любом случае становится очень интимным процессом, независимо от того, сколько муз танцует в вашей голове.

Большая разница между работой над игрой и над комиксом существует только в процессе одобрения идей. В комиксах сроки обычно бывают настолько сжатыми, что нет времени возвращаться и переделывать, а в игре у вас больше времени для проработки дизайна.

Есть очень тонкая грань между любовью к персонажам и эгоизмом. Вы не хотите задавать себе слишком много вопросов или искать другой вариант. Вы просто хотите извлечь их из детской части вашего мозга ровно такими, какими вы запомнили их в детстве.

Когда начинаешь работать над чем-то настолько значимым и масштабным, как “Звездные войны”, то оно кажется настолько устрашающим и настолько великим, что тебя может творчески парализовать. То же самое случалось с Бэтменом и некоторыми другими известными персонажами, над которыми мне посчастливилось работать.
Сравнивая мои ранние работы с нынешними, я вижу прогресс, но при этом всегда есть новые “щели в доспехах”, над которыми нужно работать. Необходимо постоянное обучение, особенно в таких сложных вещах, как комиксы.
По иронии судьбы, искусство комикса рассматривается как “низкое”, потому что есть ещё и “интеллектуальное искусство”. Однако существует не так уж много форм изобразительного искусства, которые одновременно требуют знания анатомии, архитектуры, режиссуры, законов повествования, композиции, жестов и так далее. Всё это нужно собрать вместе, чтобы за достаточно короткий промежуток времени заполнить одну страницу.

Источник картинок: профиль художника на DeviantArt.

Показать полностью 15
[моё] Xyz Batman Arkham Knight Арт Комиксы DC DC Comics Длиннопост
0
8
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Оператор «Дурака» и «Майора» — о том, почему в России боятся снимать кино о будущем⁠⁠

5 лет назад

Кирилл Клепалов объясняет, почему везде, кроме нашего кино, возник тренд на футуристичную научную фантастику и рассказывает, как её снять при небольшом бюджете.

В рубрике «Монолог» мы даём профессионалам из индустрии игр и кино возможность высказаться на тему, которая их искренне волнует. Оператор «Дурака», «Майора», «Я худею» и ещё множества популярных проектов Кирилл Клепалов восхищается «Миром Дикого Запада» и «Чёрным зеркалом» и не понимает, почему в России боятся снимать о будущем так же.

Кирилл подробно порассуждал об основных причинах этого страха и рассказал, какой вклад в формирование новой тенденции собирается внести с помощью современных технологий и прорывных, но недорогих идей.

Автор: Кирилл Клепалов

Текст адаптировал: Николай Кубрак

Все будто перестали мечтать. Сейчас установилась система координат капиталистического мира — мы живём сегодняшним днём, причём это стало слишком обширным понятием.

В нашей стране снято огромное количество фильмов про Великую Отечественную войну, а про будущее только «Кин-дза-дза» и ещё несколько картин, которые можно пересчитать по пальцам. Фантазировать про альтернативные миры у нас почему-то очень стесняются, у нас будто есть комплекс. Мы боимся неправильного ответа, как в школе: боимся придумать то будущее, которое вдруг кому-то не подойдет. Мы всё время думаем о ком-то постороннем, о том, что они о нас подумают. Поэтому мы все идём вместе строем в одном направлении.

Технологический прогресс сложно отрицать. Мы его боимся, потому что, возможно, находимся в преддверии технологического апокалипсиса — если верить речам Илона Маска. Поражает, насколько мир сейчас оцифровывается: в фейсбуке боты стали разговаривать между собой на непонятном людям языке программирования, и этих ботов сразу постарались убрать.

Сейчас возникла новая цивилизация — цифровая. Пофантазировать на эту актуальную тему круче всего сначала получилось у «Чёрного зеркала», а потом у «Мира Дикого Запада». Для меня «Мир Дикого Запада» — это научная фантастика. Я не могу сказать, что это художественный вымысел.

Этот сериал впечатляет не столько графикой, сколько сет-дизайном. Они приезжают в Сингапур или Токио и находят там классные места, где можно снять 2120 год. Эти города шагнули в какую-то другую эпоху в плане фактуры и архитектуры.

Не представляю, насколько тяжело было снимать новый сезон. По факту они сделали восемь полнометражных фильмов. Тем более, они уже не снимают в картонных декорациях с механическим пианино и лошадьми. Если говорить о технической стороне таких съёмок, то, я думаю, там работают гении. Это настолько выверенная работа, настолько филигранная! Они создают вымышленный мир по крупицам и досконально продумывают все детали: как люди будут открывать двери, как будет работать будильник, какая будет проекция на окно, пока за окном ядерная зима. Это настоящее мастерство, -когда ты во время всего сезона ни на секунду не выпадаешь в другой жанр или стиль.

А в нашем кино, наоборот, есть боязнь ошибки, поэтому нам легче скопировать, чем сделать что-то своё. Выбрать свой визуальный язык и на нем ехать дальше, намного сложнее, чем увидеть, как у кого-то получилось, а потом скопировать и адаптировать под наши реалии. Ещё чаще бывает, что понадёргают всяких находок, но в итоге получается салат оливье: и колбаса, и горошек, и всё остальное — вместе.

Я за то, чтобы быть смелее. В эпоху такого невероятного количества контента не может быть речи ни о каких стереотипах и законах жанра. Я в комедии работаю шесть лет, и за это время комедия по языку повествования всё ближе и ближе приходит к драме. В каждом жанре сейчас надо уметь изобретать и создавать.

У меня есть невероятное желание снимать даже о той реальности, что будет через год. Мне любопытно порассуждать на эту тему. Но это не значит, что я стану копировать «Мир Дикого Запада», потому что он мне так нравится. Технические средства, которые любят показывать в кадре, не так важны, как менталитет людей. Через год особо ничего не изменится, кроме него, — поэтому показать именно менталитет интереснее всего.

Возьмём сериал «Рассказ служанки». Люди создали альтернативный мир, где царит абсолютно другая система координат. Это прекрасная идея: в момент, когда общество становится всё более феминистическим, сделать проект, где показан абсолютный сексизм. Люди не побоялись пойти против течения, вразрез с тенденциями.

Конечно, у нас появляются примеры хороших фильмов о будущем. «Притяжение» — это достойный опыт. Я впервые в жизни увидел в России что-то подобное. Я был на премьере и вышел с радостным ощущением: круто, наконец-то про будущее, наконец-то мы не боимся выглянуть через забор. Мне кажется, у Фёдора Сергеевича [Бондарчука] получилось приоткрыть эту дверцу.

Но это крупный проект. Не всегда фильмы о будущем должны быть такими — это может быть камерная артхаусная история. Я сейчас пишу сериал, и делаю это с расчетом, что съёмки будут недорогими. Здесь стоит вопрос системы координат, в которой живут люди. Не надо все время показывать горящий Москва-сити или катящееся на гостиницу «Космос» колесо обозрения. Всегда можно показать отражение подобных событий.

«Чёрное зеркало» — как раз хороший пример того, как очень камерно и с помощью новых подходов снимать кино о будущем. Мне бы хотелось сделать что-то подобное или нечто в духе «Очень странных дел», «Конца грёбаного мира» — то есть, рассказывать футуристичные истории весело и современно.

Ещё один идеальный пример камерной фантастики — это «Кин- дза-дза» : пустыня, минимализм, но ты веришь, что это другая планета, другая галактика.

Про войну, на самом деле, снимать дороже: взрывы, танки, костюмы — чем более «исторично» кино, тем дороже будет производство. Снять кино о будущем можно намного дешевле: во-первых, графика перестала быть такой дорогой, во-вторых, сейчас многое можно делать и без графики. Гаджеты и технологии, которые существуют сегодня, позволяют делать очень многое даже в оффлайне.

То же светодиодное освещение — с его помощью ты можешь добиться любого света. Раньше кино снималось на теплый и холодный свет, а сейчас нет ограничений, доступны все цвета спектра. Изменился комплект оборудования: раньше это были Kinoflo [стандартная система осветительного оборудование с ручкой и несколькими лампами], сегодня это Astera — светодиодные палки, работающие на аккумуляторе. Больше не нужны кабели и провода: ты можешь монтировать лампы в декорации, можешь управлять с айфона, задавать разные режимы.

Уже с таким элементарным освещением можно добиться ощущения, что ты идешь по коридору, как по космическому кораблю. Сейчас любой студент ВГИК, у которого есть сто баксов на аренду этого оборудования, может добиться того же эффекта, на который когда-то Спилберг при съёмках «Инопланетянина» потратил 30 миллионов долларов.

Сериал «Мандалорец» тоже показал революционные методы для съёмки фантастики. Сначала я вглядывался в сцены и думал, что это хромакей, но потом в роликах о съёмках, увидел цифровую циклораму — аналогичную той технологии, что использовали в «Гравитации». Там её использовали для освещения и имитации вращения, но в «Мандалорце» — это уже высший класс.

Источник


Видел, что там активно использовали VR. Я сейчас работаю с этим: делаю VR-квест, экспериментирую с камерой 360, и это крайне любопытно. Не выходя из дома, ты можешь оказаться в фильме, где свободно поворачиваешь голову и можешь передвигаться по пространству — это уже не совсем кино и не совсем игра, а что-то новое.

У меня много реквизита: я себе купил 3D-принтер. Делаю на нём всякие штуки, которых ещё не существует, вплоть до наручных часов и украшений. Стараюсь продумывать даже такие нюансы.

С 3D-редакторами тоже активно работаю. Я прихожу на съёмки с готовыми шотами и освещением, выставленным в 3D. Раньше, ещё лет семь назад, рендерить каждый кадр заранее было адски сложно и долго. Сейчас это доступно в большинстве программ, — я предпочитаю Maya.

Источник


К сожалению, в России этим особо не занимаются. У нас люди даже план заранее не рисуют. Я всегда, ещё с ранних фильмов, сначала рисовал план сцены, обозначая стрелочками направления и движения камеры. Это очень помогло при съёмках «Майора», где много длинных планов: я рисовал планы, всю хореографию артистов, чтобы сразу понимать такт, ритм, темп, траектории и знать, кто куда пойдёт.

Почему я об этом заговорил сразу после VR — мне кажется, кино будущего будет однокадровым. Это же и есть полное погружение зрителя. VR — это по факту и есть один большой кадр. Другое дело, что для драматургии нужно управлять вниманием зрителей. Это тоже важно учитывать — кидать им приманки, куда надо смотреть.

Ещё интересен пример интерактивного эпизода «Брандашмыг» из «Чёрного зеркала» : они же по факту сняли сезон сериала и вложили его в рамки одного фильма. Я считаю, что кино про будущее таким образом и надо снимать. Зритель должен включаться и сам выбирать это будущее.

Конечно, в идеале хотелось бы делать как в «Мире Дикого Запада» — продумывать каждую вещь до мельчайших подробностей, даже пуговички делать магнитными. Но в наших реалиях невозможно снимать кино про будущее настолько досконально. Тем более, сейчас будет лютый кризис.

Поэтому нужно делать проще. Есть же великая фраза: «можно сложно о простом, а можно просто о сложном». Хочется рассказать просто о сложном. Визуально это должно быть динамично, приятно, комфортно, но по смысловой нагрузке более символично, без готовых рецептов.

Источник


Если оглядеться по сторонам, то можно увидеть, что будущее уже на пороге. И ничто не мешает рассказывать камерные истории о новых технологиях через нашу реальность с многоэтажками , алкашей в подъездах и прочее. Тот же сериал «Толя-робот» — это реальная история. У нас были реальные прототипы и консультанты: Юра, у которого нет ног, и Костя, у которого него нет рук. Вместо них — бионические протезы.

Сначала ты в лёгком шоке, испытываешь чувство неудобства рядом с человеком, тебя накрывают все эти стереотипы и скрепы. Но однажды мы снимали сцену в больнице: я увидел там девочку с розовым протезом кисти. Она играла в айпэд и в какой-то момент просто сняла руку, положила её и продолжила играть частью руки после ампутации.

И это так круто! Ты сразу осознаёшь, что это люди будущего, а не инвалиды. Вот он, герой нашего времени — чувак, у которого нет рук или ног, но появились биопротезы. Это наши российские киборги, которые полноценно живут с бионическими руками и ногами. Это происходит уже сейчас, хоть и не очень хорошо налажено — они сидят в очередях и никто не может получить эти протезы, которые стоят миллионы рублей.

Возможно, мы в этом проекте, который формально был о современности, заглянули лет на десять вперёд и рассказали про обычного чувака, который живёт в многоэтажке, где остались те же алкаши во дворе, те же дети, пинающие ногами мячик. Я верю, что есть вечные вещи, которые всё равно останутся в будущем: палка, мячик и другие простейшие способы познания мира, а не только экран смартфона.

К сожалению, меня не приглашали в картины, где я мог бы снять что-то про будущее. Поэтому хочу сам как режиссер дебютировать с таким проектом. Я снимал с Юрой Быковым жёсткое кино, — это был отличный опыт и тогда мои взгляды очень совпадали с этими картинами. Сейчас я считаю, что мы слишком устали от грустного вида из окна в нашей стране.

Показать полностью 15
[моё] Xyz Фильмы Черное зеркало Фантастика Сериалы Гифка Длиннопост
3
10
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Спорт во время Covid-19: как «Формула-1» проводит виртуальные гонки на Twitch⁠⁠

5 лет назад

Как пилоты относятся к онлайн-гонкам и почему не любят официальную игру по лицензии.

Из-за пандемии многие гоночные ассоциации и чемпионаты запустили онлайн-аналоги своих заездов, но самым заметным (если судить по количеству зрителей на Twitch) стал эксперимент «Формулы-1». Когда в марте этого года стало ясно, что гоночный сезон-2020 откладывается, организаторы объявили о запуске онлайн-заездов в официальной игре F1 2019 от Codemasters.

Мы изучили интервью пилотов «Формулы-1», которые решились принять участие в этих заездах, а также отчёты о результатах гонок и мнения спортивных комментаторов. И сейчас разберёмся, как автогонки временно ушли в онлайн, а также чем игры-симуляторы лучше и хуже настоящих заездов.

Автор: Юрий Кулагин

Источник


Виртуальный гран-при «Формулы-1» получил официальное название F1 Esports Virtual Grand Prix и начался 22 марта с гонки в Бахрейне. Для онлайн-мероприятия уже был подготовлен фундамент — в 2017 году «Формула» запустила отдельное киберспортивное подразделение F1 Esports Series, которое и помогало с организацией. Но раньше никто не позиционировал виртуальный гран-при как официальную часть общего чемпионата «Формулы».

Заезды виртуального гран-при во многом похожи на настоящие гонки. Они проходят в те же дни, в которые были запланированы реальные заезды. Перед гонкой проводится квалификация, которая расставляет пилотов по местам на стартовой решётке. За ходом заезда следят комментаторы, после него проводится обсуждение, а всё мероприятие транслируется не только на Twitch, но и на телевизионные каналы — например, на британский Sky Sports.

Но отличий от реальных гонок тоже хватает. В виртуальной «Формуле-1» участвуют действующие пилоты «настоящей» гонки, но не все, а только шесть. Заезды проводятся в дни запланированных гран-при, но если нужной трассы в игре нет, её заменяют на другую. Машины у всех пилотов настроены одинаково, а у тех, кто ещё не успел освоиться в игре, даже включены дополнительные системы — например, антиблокировка колёс и контроль сцепления. Впрочем, даже с ними гонщики зачастую проигрывают опытным игрокам.

Технические проблемы тоже вносят свои корректировки. Например, первый заезд виртуального чемпионата должен был идти полтора часа и состоять из 28 кругов, тогда как в настоящем гран-при Бахрейна — 56 кругов. Но из-за проблем с подключением гонка сократилась ровно в два раза.

Ландо Норрис и Макс Ферстаппен обсуждают проблемы с подключением

В виртуальном гран-при «Формулы-1» есть и заезды, не приуроченные к датам реальных гонок. В такие дни F1 Esports Virtual Grand Prix проводит свободные соревнования, открытые для обычных игроков — фанаты могут присоединиться к профессиональным гонщикам и померяться с ними силами. Среди готовых на такое есть даже профессиональные пилоты, которые не раз занимали первые места на настоящем подиуме — например, Шарль Леклер из Scuderia Ferrari, который прежде никогда не занимался стримингом.

Шарль Леклер, пилот команды Scuderia Ferrari:

«Я никогда не думал, что буду стримить что-то на Twitch. И уж точно я не ожидал, что мне это понравится. Но теперь я наслаждаюсь этими трансляциями. Как и фанаты — у них появляется возможность увидеть настоящего меня. На настоящей трассе «Формулы» я сам не свой из-за напряжения и всего такого… Но на Twitch и я, и другие гонщики можем быть собой и, как оказалось, наслаждаться игрой.»

Источник

В виртуальных заездах гонщики не чувствуют такого же напряжения, как за рулём настоящего болида, а потому могут вести себя непосредственно. Например, пилот команды Red Bull Racing Макс Ферстаппен в одном из заездов продемонстрировал, что не любит проигрывать. Когда другой гонщик его неаккуратно обогнал, Ферстаппен принялся намеренно таранить машину обидчика.

Макс Ферстаппен идёт на таран в iRacing


Шарль Леклер, пилот команды Scuderia Ferrari:

«Если честно, я в основном просто стараюсь развлечь людей. Ну и сам развлекаюсь, пытаюсь тренироваться в автосимуляторе. Выдумываю, что ещё можно провести интересное в рамках игры. Мне кажется, что у меня и у знакомых пилотов пока всё получается — аудиторию радуют наши трансляции.»

Источник

При этом Леклера нельзя назвать легкомысленным гонщиком — к некоторым онлайн-заездам он всёрьёз готовится, чтобы не подорвать репутацию своей команды. По его словам, такой подход позволяет не забывать, что он в первую очередь пилот «Формулы-1», и ещё собирается вернуться к настоящим гонкам с призовыми очками и кубками. Такая серьёзность помогла ему занять первые места на виртуальных гран-при Вьетнама и Китая.

Шарль Леклер, пилот команды Scuderia Ferrari:

«Это очень весело, но к некоторым виртуальным заездам нужно подходить со всей серьёзностью. В официальных онлайн-гонках «Формулы-1» все пилоты непременно хотят быть первыми. Вообще, игры — это хороший способ поддерживать форму и практиковаться, ведь даже в виртуальных заездах я чувствую настоящее напряжение.»

Источник

Источник


В каком-то смысле виртуальные гонки могут быть даже более напряжёнными, чем настоящие. Это напряжение складывается из других составляющих, но всё равно не позволяет считать онлайн-заезды лёгким времяпровождением. По крайней мере, так считает Ландо Норрис, пилот команды McLaren.

Ландо Норрис, пилот команды McLaren:

«Возможно, всё дело в том, что тут нет прилива адреналина — ты ведь не сидишь за рулём настоящей машины. Наоборот, ты в удобном кресле, всё тихо и спокойно, а всё, что от тебя требуется — просто вести машину в автосимуляторе.

Но в голову начинают лезть всякие мысли. Приходится как-то успокаиваться, меня начинает трясти… Я всегда проваливаю виртуальную квалификацию из-за того, как сильно нервничаю. И всё, что я могу сделать — это временно отключить чат на Twitch, чтобы не отвлекаться на вопросы зрителей.»

Источник

Ещё до того, как Ландо Норрис попал в официальную «Формулу-1», он уже был известным стримером на Twitch. Он и сейчас регулярно проводит трансляции с другими играми, среди которых не только гоночные симуляторы, но и Call of Duty: Modern Warfare и PUBG.

При этом самой популярной трансляцией пилота-стримера стала именно недавняя гонка — Not the Australian Grand Prix, проведённая вместо гран-при Австралии. Соревнование было организовано так, что у каждого гонщика был отдельный стрим, и трансляцию Норриса одновременно смотрели 70 000 человек.

Но официальную игру F1 2019, в которой и проходит виртуальный гран-при «Формулы-1», Норрис не считает серьёзным симулятором, в котором можно по-настоящему соревноваться и ощущать напряжение. Он прекрасно понимает знакомых пилотов, которые отказались от участия в онлайн-заездах просто из-за того, что в качестве платформы не была выбрана более реалистичная игра.

Ландо Норрис, пилот команды McLaren:

«И официальная игра F1, и Gran Turismo — это не автосимуляторы, а аркады. Особенно Gran Turismo — она ужасна, вождение в ней не имеет ничего общего с управлением настоящей машиной. Ты будто просто скользишь из стороны в сторону. Но существуют и игры, похожие на серьёзные программы-симуляторы — например, iRacing. В ней есть полноценная обратная связь на руле, точные настройки. Всё ощущается более реалистичным.»

Источник

Источник


Виртуальные гонки пока ещё далеки от настоящих, но это не значит, что они не пользуются спросом. В марте американский телевизионный канал Fox Sports начал показывать соревнования в автосимуляторе iRacing, которые набирали огромные рейтинги — один из заездов только на кабельном ТВ посмотрели 903 тысячи человек.

Чемпионат IndyCar тоже временно заменил реальные заезды на виртуальные в iRacing. А гоночная ассоциация NASCAR не исключает, что даже после окончания пандемии будет проводить новые гонки в том же автосимуляторе.

В марте также прошло The Race’s All-Star Esports Battle — состоящее из нескольких этапов соревнование, в котором котором пилоты «Формулы-1» участвовали наравне с известными игроками с YouTube. Машины у всех гонщиков были одинаковые, а в качестве платформы был выбран автосим rFactor2. За трансляциями следили фанаты как реальных, так и виртуальных гонок, так что All-Star Esports Battle на какое-то время даже стала самым популярным «игровым» каналом на Twitch, обойдя привычных лидеров — Overwatch и Fortnite.

Макс Ферстаппен в The Race’s All-Star Esports Battle

«Формула-1» собирается продолжать серию виртуальных гран-при до тех пор, пока не возобновятся традиционные гонки. Отказываться от официальной игры в пользу более серьёзных автосимуляторов организаторы не собираются, даже несмотря на критику F1 2019.

Их логика проста — виртуальный гран-при не обязан повторять настоящие соревнования, раздавать победные очки и добиваться дотошной реалистичности. Оно призвано развлечь поклонников «Формулы-1», а заодно — наладить контакт между телевизионной аудиторией, фанатами игры и самими пилотами.

Показать полностью 3 4
[моё] Xyz Гонки Формула 1 Гран-при Видео Длиннопост
2
0
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Разбираемся, почему экранизация комиксов Bubble так долго шла до релиза, и почему всё несколько раз менялось⁠⁠

5 лет назад

Согласно информации из трейлера, первый российский кинокомикс «Майор Гром» выйдет в 2021 году. Отвечаем на главные вопросы о проекте.

Показать полностью 8
[моё] Xyz Bubble Comics Майор Гром Экранизация Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии