Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте фигуры, заполняйте линии и зарабатывайте очки! Свобода действий, увлекательный геймплей и тренировка ума – станьте мастером блоков!

Блок Мастер - Супер Пазл

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
17
XYZ.School
XYZ.School
Лига Художников

Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов «Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей». Часть 3⁠⁠

4 года назад

Первая часть интервью: Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов «Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей». Часть 1
Вторая часть интервью: Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов «Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей». Часть 2


Иногда люди просто дают тебе задачу и хотят твоё видение. В такие моменты ответственности гораздо больше, ведь всё зависит от тебя. А вот когда у людей есть чёткий план, идеи и наброски — ты выступаешь просто исполнителем. Тебе говорят как и что сделать, какой цвет подобрать и тд. Ответственности гораздо меньше, но и свободы тоже.

Ранний концепт-арт Боггарта для фильма «Седьмой сын»


Мне же нравится, когда сложно. Например, было задание одеть персонажа-мальчика, который на самом деле был красивой актрисой. Причём весьма фигуристой, с довольно большой грудью. Было трудно, но мы справились.


Одна из самых сложных задач в моей карьере была на «Людях Икс: Первый Класс». Нужно было сделать симметричный эффект впитывания энергии для главного злодея Себастьяна Шоу и чтобы он, поглощая её становился сильнее. В фильме эффект получился хорошо и мне удалось справиться с задачей, хоть и поначалу казалось она очень трудной.

Как, по твоему, молодому художнику можно попасть в Disney?


Нет ничего невозможного. Любому художнику можно попасть в любую компанию. Самое главное — получать опыт и работать. Если вы хороший специалист — вас легко возьмут в любую студию, включая Disney.


Нужно постоянно общаться с профессионалами, которые помогут советом. У вас должны быть навыки и хорошая база рисунка — понимание перспективы, цвета, света и так далее.

Ранний концепт-арт для фильма «Медвежонок Паддингтон»


Ещё нужно знать 3D-пакеты. Любой молодой художник может их выучить быстрее профессионала. Когда я начинал — было чёткое разделение на 2D-специалистов и 3D. Сейчас же всё нужно совмещать, потому что 3D-программы сильно помогают экономить время. Если у вас есть проблемы со светом — ставьте освещенную 3D-болванку и работайте поверх неё. То же самое и с перспективой. В 3D-пакете можно построить сцену, выбрать необходимый ракурс и сэкономить время.


Ещё надо быть открытым и уметь слушать заказчиков. Не нужно на них жаловаться. Если люди не принимают работу — значит она их не совсем устраивает. Это закон такой. Если говорят, что нужно что-то исправить — значит, ты сделал что-то не так. Нужно научиться это понимать. Это поможет вам продвинуться по карьере. Иногда бывают и неадекватные заказчики. С ними не стоит работать.

Концепт-арт Хэйвока для фильма «Люди Икс: Первый класс»


Ну и, соответственно, нужно хорошее портфолио, а оно набирается годами. Молодому концепт-художнику без опыта и проектов за спиной сложнее пробиться. Однако, если вы умеете общаться и вы позитивны — вас заметят и порекомендуют.


Аккаунты в разных социальных медиа будут плюсом. Хоть от них есть и вред. Медиа подсаживают на подпитку информацией и ты постоянно хочешь ещё и ещё.

Персональная работа под названием Goodbye


В общем, надо иметь аккаунт, но не надо там постоянно пропадать. Надо постоянно работать и нарабатывать качественный материал, который потом можно показать в портфолио.


Расскажи о своей работе над костюмами для фильма «Большой и добрый великан». С какими проблемами столкнулся и как именно был выбран финальный вариант внешнего вида этого самого великана?


Когда я работал в арт-департаменте ILM, и срок работы подходил к концу, мне прислали несколько имейлов с предложениями. Одно из них было от дизайнера по костюмам Джоанны Джонсон. Она настойчиво просила меня поработать на «Большом и добром великане».


Мы встретились за завтраком недалеко от офиса. Попили кофе, поели яичницу, и она поделилась деталями о проекте. Оказалось что «Большой и добрый великан» — очень мощная книга известного писателя Роальда Даля, и в Англии её сильно любят. Джоанна сказала, что режиссёр — Спилберг, а продюсеры — её знакомые. Позже мне в офис принесли оригинальную книгу, чтобы я ознакомился с историей.

Концепт-арт к фильму «Большой и добрый великан»


Как только закончил работать на ILM — перешёл на проект Спилберга, причём у меня было довольно много свободы. Я даже в начале иллюстрации рисовал, а Джонсон показывала их режиссёру.


Сложность была в том, что великанов хотели делать полностью в 3D, а великан-герой из названия должен был иметь черты известного театрального актёра. Он редко снимался в кино, и нам надо было переложить его внешность на модель. Также поступили и с другими великанами.


Ещё одна сложность заключалась в том, что персонажи были высокими, и у каждого — свой костюм. Мы долго думали, как всё проработать и соблюсти пропорции. Например, если в качестве элемента одежды использовать дорожный знак, то он по размерам должен быть маленьким по отношению к великану. Это нужно было постоянно учитывать, собирая элементы для их костюмов, иначе пропорции нарушались и великан становился маленьким.

Ранний концепт-арт для фильма «Большой и добрый великан»


Потом в работу включилась новозеландская VFX-компания Weta (делала «Властелина Колец»), и мы стали работать вместе с ними.


Можешь посоветовать книги, которые могли бы помочь в работе начинающим и профессиональным художникам?


Единственное, что я могу посоветовать — это книгу, в создании которой я лично принимал участие. Немного похоже на самопиар, согласен.


Книжка называется Art Fundamentals. Она на английском языке и в ней профессионалы (шесть или семь художников) рассказывают о своих навыках. Моя часть — о композиции и том, как она строится. Если интересно — берите второе издание. Оно более подробное.

Иллюстрация для карточной игры от Applibot


Сейчас вся информация в интернете — везде есть лекции и туториалы. Если раньше надо было покупать книгу, то теперь всё можно найти в сети. Люди постоянно делятся опытом, нужно лишь выбрать необходимую тему.


Назови художников, повлиявших на твой стиль? Чьими работами ты вдохновляешься?


Из русских мне нравятся: Врубель, Серов, Левитан, Васнецов, Шишкин, Айвазовский, Верещагин, Репин и Куинджи. Это те художники, которых я впитал, когда жил в России. Позже я открыл для себя Прерафаэлитов и американских мастеров.


Как-то работал на проекте и мне показали акварели Луиджи Премацци. У меня челюсть просто упала — такого мастерства я не видел. Особенно понравились иллюстрации для Зимнего дворца.


Из коллег мне нравится арт Нила Росса, моего хорошего знакомого и приятеля. Также нравится Крэйг Маллинс, Уэйн Барлоу, Джефф Симпсон, Джастин Свит, Здислав Бексински и Филл Хэйл. За многими слежу в Instagram и постоянно открываю новые имена.


Опиши свой пайплайн на примере одного из фильмов, например, «Годзилла» или «Грань будущего». Меняешь ли ты рабочий процесс от проекта к проекту или каждый раз придерживаешься определенной последовательности?


У меня пайплайн примерно один и тот же, однако всё зависит от задачи. Для той же «Годзиллы» я рисовал сториборды и ключевые кадры, а в «Грани будущего» — создавал дизайны существ. Нас было много, а дизайн был разделён между Framestore и MPC. Мы тогда боролись, кто круче сделает. Вышло так, что во время работы над «Гранью будущего» я ушёл из MPC и устроился во Framestore, после чего продолжил работать над тем же дизайном для того же фильма.

Персональная работа под названием Last Superhero


Если говорить о пайплайне для дизайна одежды, то там художник по костюмам приносит скетчи и референсы, а также рассказывает об идеях и деталях, которые ему нравятся. После этого ты с его слов собираешь свою иллюстрацию. Иногда требуется следовать задумке дизайнера очень жёстко, а иногда — дают лёгкую свободу.


А вот пайплайн создания персонажа или существа зависит от задания. Ты его получаешь и начинаешь искать референсы. Иногда придётся собирать мудборды. Полученные материалы показываешь человеку, с которым работаешь, и после обсуждения начинаешь делать скетчи. Иногда приходится делать зарисовки сразу, без мудбордов.

Концепт-арт костюма для сериала Star Trek Discovery


После того, как арт выбран — я перехожу к цветной версии. Мы обсуждаем цветовые решения и я делаю финальную картинку с красивым фоном. Довожу все идеи до конца и отправляю законченный вариант.


Ещё в последнее время стал часто использовать программу Magic Poser на телефоне. Там можно за пару секунд выбрать позу, поставить свет и забыть о поиске фотографий с позами. В итоге рисунок получается объемнее.


Над чем работаешь сейчас? Ещё один большой фильм или авторский проект вроде The Hunter?


Я рад, что есть вопрос про The Hunter [авторский сай-фай проект Андрея в его собственной вселенной]. Это мой цветок, который я ращу и поливаю. Проект существует уже семь лет и уже давно живет сам по себе. Там уже появился свой мир, а я сейчас пытаюсь сформулировать его философию. Может быть, сделаю книжку, или сериал, а может — полноценный фильм.

А насчёт работы в студии ничего конкретного сказать не могу, кроме того, что это сериал для одной известной компании. Работаю уже больше года и в данный момент как раз заканчиваю. В феврале перехожу на другой проект, о котором тоже говорить не могу. Он сейчас только-только запускается.


В общем, перехожу с одного интересного проекта на другой, а The Hunter делаю параллельно. Недавно макет книжки сделал, даже напечатал и показал знакомым. Всем понравилось.

Показать полностью 11
[моё] Xyz Художник Интервью Концепт-арт Искусство Фильмы Гифка Длиннопост
0
25
XYZ.School
XYZ.School
Лига Художников

Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов «Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей». Часть 2⁠⁠

4 года назад

Первая часть интервью по ссылке.

Ещё я работал над концептами для сцены смерти Волан-де-Морта. У нас была основная идея — сделать большой взрыв тьмы. Злодея убивали и раньше, в разных ипостасях, и каждый раз наружу вырывалась чернота. В финале мы хотели, чтобы из него вообще вся тьма вылезла. Даже разрабатывали концепты, но потом всё-таки решили выбрать версию, где он рассыпается в пепел. Режиссёру понравился именно этот вариант.


Только спустя некоторое время я осознал, насколько Гарри Поттер популярен. После выхода DVD-версии я спросил у менеджера, могу ли выложить свои работы в интернет, чтобы сделать себе промоушен. Он согласился, и я выбрал концепты с разными вариациями смерти Волан-де-Морта.

У меня тогда сайта ещё не было, но был блог. Я смотрел на счётчик посещений. Обычно заходило по десять-двенадцать человек, но после того как я выложил концепты, цифра поднялась до двух тысяч. К вечеру были уже десятки тысяч. Я начал гадать, что же происходит.


Оказалось, что ребята с сайта о Гарри Поттере нашли мои концепты и устроили обсуждение. Они спорили, как надо было убить Волан-де-Морта, и подняли шумиху. Самое смешное было в том, что популярный сайт slashfilm.com взял и опубликовал эти концепты. Написали моё имя, дали ссылки и поинтересовались, почему был выбран именно вариант с пеплом. Потом ко мне прибежал PR-менеджер и попросил убрать арты, чтобы не начались проблемы с писательницей или ещё с кем.


Как ты работаешь с референсами? Сколько времени тратишь на сбор материала и исследования тем? Есть ли у тебя свой собственный метод?


Вот это очень хороший вопрос. Главное для художника — это идея, а референсы — это поиск идей. Профессиональный художник должен обладать определёнными знаниями — понимать анатомию и перспективу. Знать, как работает свет, цвет, композиция и так далее. То есть, само рисование — это просто. Сложность же заключается в том, чтобы придумать интересную идею, которая всем понравится.


Для этого и нужны референсы. Обычно я трачу на их поиск где-то полдня. Иногда беру что-то из старых референсов, если вижу сходство. Но такое редко получается. Людям всегда нужны новые вещи, что-то свежее и необычное.

Персональная работа под названием Black Blade

Как правило, я иду в интернет и собираю материал там. В Google собираю одни референсы, в Pinterest — другие. Для вдохновения я ищу то, что мне интересно. Стараюсь искать такие вещи вне арт-тусовки, чтобы не смотреть на рисунки и концепты других художников. Иначе есть риск позаимствовать уже готовые элементы. Основная задача в том, чтобы найти нечто уникальное. В индустрии ценится такой подход.


Сейчас фотография становится всё более качественной, и много нового можно найти в снимках разных животных (для дизайна существ) и пейзажей (для дизайна окружения). Например, если мне сказали нарисовать какую-нибудь летающую корову, то, соответственно, я ищу фото коровы, затем крылья и всё остальное. И вот пока ищу, на глаза может попасться что-то новое, вроде необычной скульптуры. Также много интересных референсов можно найти в книгах.

Концепт-арт трансформации главного героя из фильма «Дракула» (2014)


Для сбора идей подойдёт любое качество фотографий. Но если вам нужны материалы для концептов, то, в первую очередь, они должны быть в высоком разрешении. Как правило, это очень большие файлы, и для них есть отдельные ресурсы вроде 3d.sk. Там можно найти портреты, фигуры люди, одежду и окружение. Для маттпейнтеров есть сайт mattepaint.com, а для фотобашеров — photobash.org. Там люди выкладывают свои материалы и паки фотографий. Плюс есть ещё много разных платных фоторесурсов, вроде Shutterstock и Depositphoto.


Я утром наливаю кофе, загружаю компьютер и читаю новостные сайты. Особенно нравится AvaxNews. У них в день выходит по четыре больших фотоотчета о том, что происходит в мире.

Концепт-арт к фильму «Человек из стали»


Открываешь и смотришь много интересных фотографий в большом разрешении. Там можно найти референсы с настоящими людьми и их эмоциями. Также подмечаю интересные места, которые я ни разу не видел, работы новых художников или модные фотографии (на случай если одежда нужна).


Расскажи о своём процессе создания персонажей. С чего начинаешь и куда движешься во время работы? Продумываешь ли ты характер заранее, или начинаешь с костюма?


В кино обычно уже есть утверждённый на роль актёр (например, Леонардо ДиКаприо или Сэмюэл Л.Джексон), физиологические особенности которого мы должны учитывать в дизайне. У таких персонажей есть чёткая фигура, размер головы и рост. Мы не можем просто так взять и нарисовать длинноногого красавца с широкими плечами.

Ранний дизайн мага для фильма «Седьмой сын»


Иногда нужно придумать оригинального персонажа, а не просто костюм (в основном такое бывает до кастинга). У тебя нет ограничений и можно рисовать, всё, что нравится.


Рисовать лучше сразу несколько версий. Например, создать три направления, которые можно показать руководителю. Ты должен показать, что у тебя есть, из чего выбрать. Бывает так, что всё заходит с первого раза, но это происходит очень редко.


Когда надо создать сложного персонажа или существо, обычно нанимают несколько художников. Все вместе они ищут разные направления и делают разный арт. Потом руководство выбирает, какое направление им нравится больше, и сужает зону поиска. Например, ты делаешь три работы, и из них выбирают ту, что под номером два. Потом ты фокусируешься на ней и анализируешь сильные стороны, а после развиваешь идею.

Ранний концепт-арт Стража для фильма «Последний охотник на ведьм»


Иногда бывает так, что именно твой арт влияет на кастинг. У меня в карьере был случай, когда я рисовал русалку для «Пиратов Карибского Моря», и продюсерам так понравился арт, что они нашли актрису с лицом, как у моей русалки.


Ещё временами просят перенести мимику какого-то актёра на уже готовые арты и модели существ, чтобы стало понятно, как смотрится тот или иной актёр в образе монстра или великана. Обычно это делается по видео.


Были ранние скетчи с Водяным из «Последнего богатыря», и они не до конца устраивали режиссёра. Он искал способы сделать его интереснее. Я двигался в эту сторону, переосмысляя уже готовый дизайн, и пытался внести свежие элементы. Мне сказали, что будет озвучивать актёр Сергей Бурунов, и прислали видео с его мимикой. Её я и наложил на концепты.

Вообще я начинаю любой дизайн со скетчей. Обязательно нужно уметь хорошо рисовать. Постоянно практикуйтесь, чтобы скетчи получались качественными. Через маленькие зарисовки легко показывать будущую идею, а если рисуете хорошо, то и выглядеть она будет мощнее. У нас такие быстрые рисунки называют thumbnails, этакие нашлёпочки. Но с ними надо быть осторожнее. Если у вас плохой скетч, и вы его показываете продюсерам — можно загубить всю идею.

Концепт-арт протагониста для фильма «Последний охотник на ведьм»


Был случай на «Последнем охотнике на ведьм», где Вин Дизель выступал в качестве продюсера и актёра. Мне тогда дали рисовать концепты его персонажа, а художник-постановщик попросил начать с карандашных скетчей. Я послал ему где-то пять-семь разных вариантов дизайна, и он их одобрил. Потом буквально через полчаса позвонил снова, уже недовольный. Рассказал, что обрадовался, распечатал скетчи и повесил их на стену. В этот момент к нему зашёл режиссёр, посмотрел работы и остался недоволен. Скетчи были сырыми, и тот побоялся представлять их Дизелю.


После этого я отправил постановщику полностью готовые работы — с рендером, позами, фоном и всем остальным. Персонажу я приделал голову Вина Дизеля для аутентичности. И вот тогда режиссёру понравилось, и он захотел поговорить со мной. При встрече сказал, что теперь он видит свой фильм и всё хорошо. Забавно, что это всё произошло буквально за два дня.

Концепт-арт протагониста для фильма «Последний охотник на ведьм»


Ну и насчёт характеров. Мы их редко продумываем, ведь над ними, в основном, работают режиссёры и сценаристы. Мы — визуализируем. Вносим свою характерность, используем что-то от знакомых, добавляем небольшие жесты. Это всё помогает усилить изначальную задумку.


Во время создания дизайна тех же костюмов редко просят сделать характерную позу. Там обычно нужно рисовать картинку в полный рост, чтобы можно было видеть все детали на одежде. Никто не просит делать экшен. Для него обычно в арт-департаменте делают кей-арты. Это нужно, чтобы режиссёр успешно презентовал проект продюсерам.


На что посоветуешь опираться молодым художникам, желающим создавать своих уникальных персонажей?

Персональная работа под названием Two Dreams


Когда работаешь над чем-то подобным, нужно иметь очень крепкую идею. Когда она есть — не нужно ничего высасывать из пальца. Для этого необходимо собирать как можно больше референсов и проработать задумку до того, как начнёшь создавать персонажа.


Если посмотреть твоё портфолио, становится понятно, что ты легко переключаешься между сеттингами, настроениями и сюжетами. В чём разница между подходами к работе в «Прометее» и, например, «Аладдине»? Это два абсолютно разных фильма с собственными визуальными концептами.


На самом деле на «Прометее» я работал не так много, хоть и попал в титры. Даже в дополнительных материалах DVD-издания засветился на пару секунд. Я тогда помогал делать дизайн головы на скале — нужно было создать на ней разрушения. Техническая работа, в целом.

Концепт-арт для фильма «Прометей»


А с «Аладдином» была другая история. Я работал с дизайнером по костюмам и помогал ему визуализировать идеи. Поначалу делали всё в таких мрачных, грязных тонах, а потом плавно перешли к цветастому, яркому стилю. Мы с этим дизайнером потом работали на «Мистер Джангл и рождественское путешествие», а сейчас работаем над проектом, о котором я не могу говорить.


У нас было много возможностей. Было очень интересно работать над дизайном Джина. Тогда ещё не было утверждённого актёра — сначала был один, потом второй (не буду называть имена), а потом появился Уилл Смит. Гай Ричи периодически заходил к нам со своей свитой в департамент по костюмам. Ему понравился мой концепт и Ричи его сфотографировал, после чего отправил Уиллу Смиту, чтобы тот быстрее принял решение, потому что актёр колебался. Тогда дизайнер по костюмам представил меня Гаю Ричи. Режиссёр подошёл, мы поболтали и пожали друг другу руки. Затем он пошутил, и на этом наше знакомство закончилось.

Концепт-арт Джинна для фильма «Аладдин»


Ты легко манипулируешь цветом и светом. Как начинающим художникам избежать ошибок и сделать свои работы лучше с помощью цвета?


Нужно изучать, как работают свет и цвет, а также важна постоянная практика.


Если выбрать правильное освещение, то можно манипулировать красотой и настроением, в общем, создавать магию. Поэтому я много времени трачу на поиск светового решения, чтобы арт выглядел эффектнее. Иногда дизайнеры сразу просят, чтобы свет был сзади или спереди. Так легче увидеть все детали. Также нужно владеть 3D-пакетами. С помощью них можно отрендерить болванку с трёхмерным светом.

Неиспользованный концепт-арт для неизвестного проекта


С цветом сложнее. Потому что у каждого своё цветовое восприятие. У знаменитых художников вообще есть своя палитра, дополняющая их стиль. Чтобы понять, как он работает, надо залезать в книги, смотреть туториалы. Просто рассказать в коротком интервью про это невозможно. Люди пишут про цвет толстые книги.


Ну и самое главное — практика и ещё раз практика. Качество рисунка и навыки владения цветом и светом будут вырастать вместе с ней.


Ты много сотрудничаешь с Disney — работаешь над их собственными проектами и партнерскими фильмами вроде «Последнего богатыря». Нравится ли тебе творить в такой большой компании? Сколько творческой свободы тебе дают? Какая внутри атмосфера?


И правда. В последнее время что-то много у меня диснеевских проектов: «Большой и добрый великан», «Артемис Фаул», «Аладдин», «Последние богатыри», «Хроники Нарнии», «Пираты Карибского моря» и так далее.

Персональная работа из серии Vampire Hunter


Творческая свобода не зависит от Disney напрямую. Она зависит от человека, с которым ты работаешь (продакшн-дизайнер, VFX-супервайзер, или режиссёр).

Показать полностью 25
[моё] Xyz Художник Интервью Концепт Арт Искусство Аладдин Концепт-арт Фильмы Прометей Длиннопост
2
97
XYZ.School
XYZ.School
Лига Художников

Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов «Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей». Часть 1⁠⁠

4 года назад

«Если вы хороший специалист — вас легко возьмут в любую студию, включая Disney».

Андрей Рябовичев — концепт-художник, работающий с крупными киностудиями вроде Disney, Fox, Netflix, Universal, Warner Brothers, Legendary Pictures и др. Среди его проектов — блокбастеры «Прометей», «Годзилла», «Грань будущего», «Гарри Поттер и Дары Смерти», «Аладдин», «Большой и добрый великан» и другие.


За плечами Андрея тридцать лет рисования концепт-артов, сторибордов, анимации и дизайнов костюмов. Мы поговорили с Андреем и узнали о специфике работы в киноиндустрии, трудностях переезда в другую страну, пайплайне студийного художника и многом другом. Также он рассказал о своём творческом пути и поделился советами для начинающих.


Привет, Андрей. Представься и вкратце расскажи о себе читателям. Где, когда и над чем ты уже успел поработать?


Всем привет. Зовут меня Андрей Рябовичев. Я — концепт-художник и иллюстратор. В последнее время работаю в основном в киноиндустрии. Карьера моя началась в 1991 году. Именно тогда я состоялся как профессиональный художник. До этого учился в университете.


Моя карьера художника началась с анимации, и поначалу я работал черновым фазовщиком — создавал промежуточные фазы движений персонажей между компоновками, нарисованными аниматором. Сейчас этой специальности уже не встретишь. Технологии быстро меняются.


Потом я стал чистовым фазовщиком-прорисовыщиком, а ещё позже — главным прорисовщиком. Потом работал компоновщиком (рисовал компоновки для аниматоров), а позже стал постановщиком. Был даже небольшой режиссёрский опыт на рекламных роликах.

Персональная работа под названием Soviet Sci-Fi


Первый мультфильм, над которым я работал, мы делали для телевизионного канала Disney. Проект назывался «Дикие лебеди». Интересной деталью было то, что одну из ролей озвучивала Сигурни Уивер, звезда франшизы про «Чужих». После этого был целый ряд анимационных проектов, клипы и прочее. Одной из примечательных работ того периода был «Князь Владимир». После него был «Ролли и Эльф: Невероятные приключения» и ещё несколько мультфильмов. Все проекты можно увидеть на моей страничке IMDB.


Где-то 12 лет назад, году в 2009-ом, я уехал в Англию и стал гражданином Великобритании. Сейчас живу и работаю непосредственно там. По приезде сначала работал на рекламах, а затем попал в VFX-компанию MPC (Moving Picture Company). Первой моей работой в MPC был фильм «Человек-волк», где я рисовал концепты для трансформаций оборотней.


Там проработал примерно 3-4 года. Потом стал фрилансером, сотрудничал с VFX-студиями ILM [Industrial Light & Magic — компания, работавшая над спецэффектами для саги «Звёздные войны» и кино-комиксов Marvel] и Framestore, а позже перешёл работать непосредственно с продакшном (там где сидит режиссёр, продюсер и вся остальная туса), на таких студиях, как Pinewood, Longcross, Shepperton, Leavesden и другие.

Концепт-арт Минотавра для фильма «Гнев Титанов»


Обычно через крупные VFX-компании проходит очень много проектов, поэтому за 3-4 года работы в студиях я успел потрудиться над большим количеством тайтлов, вроде «Гарри Поттера», «Гнева Титанов», «Людей Икс» и других. Лично мне больше всего нравятся «Большой и добрый великан», «Алладин» и «Медвежонок Паддингтон». Это помогло собрать хорошее портфолио и заработать репутацию профессионального художника.


Работать было интересно над каждым из проектов, везде была своя особая специфика.

Концепт-арт Хэйвока для фильма «Люди Икс: Первый класс»


Ещё хотел бы добавить, что мне повезло. Я могу адаптироваться под разные задачи. Я работал и с продакшен-дизайнером, и с VFX-супервайзером, и с дизайнерами по костюмам, и с режиссёром, и напрямую с продюсерами. Иногда рисую кей-арт для арт-департаментов и занимаюсь дизайном существ. Мне посчастливилось работать над разными созданиями для «Артемиса Фаула» и «Гнева Титанов».


Когда ты решил стать художником? Это была давняя мечта или минутный порыв? Где и сколько учился?


С самого детства я очень любил рисовать. Начал ещё в детском саду, когда мои родители заметили, что я рисую, и стали об этом говорить. Рисовал я тогда просто, без излишеств. Однако, только в конце школы я подумал, что может быть стану художником или музыкантом. Мать у меня спросила кем я хочу стать, и я чётко ответил, что художником. До сих пор помню её удивлённое лицо, будто я хотел чего-то нереального.


Моё творческое образование — детская художественная школа. Я пошёл туда в 6 лет и закончил в 10. Никто меня там серьёзно не воспринимал, я тогда был очень мал. Я скорее художник-самоучка, но верю, что именно в художественной школе получил некий толчок, который раскрыл меня как художника.

Иллюстрация к авторскому проекту The Hunter


Второй мощный толчок произошёл в армии, когда я был нештатным художником и рисовал много всего, вплоть до плакатов с пропагандой. Помню, как нарисовал портрет Гагарина. Я рисовал его маслом на холсте в технике алла прима и буквально за два часа сделал работу. Я не был специалистом в живописи, тем более в масляной, а тут у меня раз, и получился хороший портрет. Иногда бывает такое чувство, будто рука Бога ведёт тебя, а ты просто выдаёшь работу.


Портрет Гагарина повесили в армейском музее. Мимо шёл начальник части и такой: «О!», прямо как волк из мультфильма «Ну, погоди!». Потом спросил, кто рисовал и когда узнал — объявил мне отпуск.

Работа из цикла The Last Superhero


Работать художником я стал после армии, где-то в конце института. Мне тогда нужно было найти работу, и знакомый посоветовал устроиться в анимационную студию «Классика». Он знал, что я рисую, и предложил принести портфолио, чтобы руководство посмотрело. У меня же никакого портфолио не было. За неделю я нарисовал где-то семь рисунков, чтобы создать его видимость. Рисовал по одному в день, простым карандашом на листе ватмана.

Персональная работа под названием Hope


Позже принёс это всё режиссёру. Его звали Влад Барбэ (Синдбад. Пираты семи штормов, Снежная королева). Он посмотрел и предложил мне попробовать поработать черновым фазовщиком. Я помню, тогда он обратил внимание на мои листы. Я не отрезал ватман, а сгибал его пополам и разрывал. От этого у всех работ были лохматые края. По-моему, это понравилось режиссёру. А может Влад подумал, что я не парюсь.


Я много работал и недели через две подошёл к менеджеру. Тогда я спросил, нравится ли студии то, что я делаю. Она сказала, что всё нормально, и я уже принят в студию. Вот так случай привёл меня в анимацию.


Расскажи о своей работе над мультфильмом «Князь Владимир». Это была твоя первая крупная работа в мультипликации? Чему она тебя научила?


Это была моя первая работа на должности художника-постановщика. У нас было несколько человек: я, Григорий Лозинский, Виктор Чугуевский и Игорь Олейников. Я в основном отвечал за персонажей (иногда рисовал раскадровки и помогал режиссёру), а Гриша отвечал за фоны.


Мой друг-художник Андрей Добрунов, с которым мы работали на одном отменённом проекте, предложил мне новую работу. Не помню точно, почему тот проект закрыли, вроде бы что-то с финансами. Чем-то я ему тогда приглянулся и Андрей сказал мне: «Я хочу, чтобы ты был постановщиком на моём проекте». Я спросил детали и он рассказал как там всё классно, а после прозвучало название — «Князь Владимир».

Кадр из мультфильма «Князь Владимир»


Я был не в восторге. В молодости меня мало интересовали исторические темы, ещё и с религиозной подоплёкой. Я был удивлён выбором истории, она мне казалась не очень интересной. Но потом, после того, как я начал работать над мультфильмом, проснулся интерес.


Персонажей в фильме было много. Да и забавные ситуации возникали постоянно. Например, меня просили нарисовать персонажа и давали описание вроде «это такой крепкий, сильный мужчина с бородой». Потом давали ещё одного и прикладывали ровно такое же описание. И так три или четыре героя. Приходилось придумывать какие-то интересные особенности. Например, бороды разных форм. У кого-то борода торчала вперёд, у кого-то вниз, у кого-то круглая и маленькая. Кто-то был лысый, кто-то с длинными волосами, а у кого-то вообще были косички.

Кадр из мультфильма «Князь Владимир»


В общем, придумывать это всё было очень интересно, и сама работа в процессе стала радовать. Работали мы довольно долго, и много чего менялось. Сначала все персонажи были довольно религиозного вида. Потом было сложно придумать самого Владимира — он очень долго не получался.


Он, как персонаж, тогда был слишком вычурный, не получалось переложить его характер. Меня попросили рисовать компоновки и там была одна сцена, где Владимир скачет на лошади и случайно падает лицом в грязь. Именно в этот момент я понял, каким он должен быть. Владимир — не икона. Он в первую очередь — человек.

Кадр из мультфильма «Князь Владимир». Герой нарисован по дизайнам Андрея Рябовичева


Позже, во время работы над «Князем Владимиром» мы вообще решили отказаться от такой серьёзной стилистики и перешли к мультяшности. Хотя даже после этого нам казалось, что наш проект ближе к реализму. Особенно в сравнении с диснеевскими мультфильмами.


Мы работали над Князем Владимиром шесть лет, хоть и с перерывами. На моей памяти это самый долгий проект. Помню, как мы с женой сидели в кинотеатре и оба просто рыдали на эмоциональных моментах, с выдохом. Радовались, что работа наконец закончилась.


Так как это была большая студия, параллельно мы работали ещё над несколькими проектами, в том числе — над рекламой. Там у меня как раз и получилось немного поработать режиссёром.


Как ты попал в киноиндустрию? Долго ли пришлось работать, чтобы стать востребованным концепт-художником в Голливуде?


У меня был знакомый, который спросил, можно ли мой сайт порекомендовать западным художникам, чтобы обменяться знаниями. Я согласился, и ко мне стали приходить разные люди со всего мира, многие — довольно известные.


Одним из таких людей был Ули Мейер. Он жил в Лондоне, и у него была своя художественная студия. Ули тогда занимался рекламой и иногда фильмами. Среди его проектов — гибрид живого кино и мультфильма — «Космический Джем». Там мультяшки в тандеме с Майклом Джорданом играли в баскетбол против инопланетян. Ули делал дизайны этих самых инопланетян и работал над анимацией.

Анимационные сториборды Ули Мейера для мультфильма «Шерлок Гномс»


Я тогда ещё жил в России с семьёй, и Ули предложил мне новую работу в Англию. Я согласился, переехал, и Ули подкинул мне несколько реклам на первое время, а потом порекомендовал меня через знакомого в MPC. Они со мной связались и предложили работу в «Человеке-волке».

Концепт-арт трансформации для фильма «Человек-волк»


Первое время было сложно. Всё в новинку. Они работали на Linux, потому что он был бесплатным. Но мне приходилось работать и в Windows из-за Photoshop. Плюс у меня язык был не очень, и я тормозил конкретно. Первую неделю я рисовал кое-как.


А потом началась вторая неделя, и я доделал свой концепт. Супервайзер Гарри Брознич подошёл ко мне и сказал, что это хит. Позже он привёл с собой всю группу — супервайзера-аниматора и остальных. Они стали смотреть, обсуждать.

Ранний концепт персонажа для фильма «Седьмой сын»


В общем, из-за того, что я попал в концепт, меня оставили, и я рисовал дальше, пока не кончился контракт. Потом было затишье (связей было мало), а затем снова написали из MPC. Я с ними ещё поработал и так постепенно вошёл в студию. Так я и стал художником для кино.


А востребованность в первую очередь зависит от связей. Когда я уезжал из России, то уже был востребованным художником. Одна хорошая работа начинает привлекать другую, и они копятся. Однако, когда я перебрался в Англию, пришлось начинать с нуля. Никто обо мне не знал, а работы в портфолио были сплошь анимационные. Там они особо никого не интересовали. Сначала я привыкал к жизни в другой стране, потом стал обрастать связями и потихоньку люди стали обращаться ко мне всё чаще и чаще.

Концепт-арт существа для фильма «Гнев Титанов»


Когда ты молодой — у тебя много энергии, но она не сфокусирована. Тебе надо успеть сходить на вечеринку, встретиться с друзьями, попить пива, познакомиться с девушкой и так далее. У тебя нет фокуса на карьере. Однако когда ты уже более взрослый — у тебя нет этого распыления. Ты знаешь как, что делать и сколько времени это займёт, но у тебя меньше страсти. Ты уставший, но компенсируешь это фокусом.


Что посоветуешь молодым концепт-художникам, желающим начать карьеру в большом кино?


Всем молодым художникам нужно приготовиться много работать. Нужно учиться быть открытым человеком и воспринимать людей такими, какие они есть. Это очень важное качество. Часто встречаются хорошие художники с плохими навыками коммуникации. Они не умеют общаться. Это плохо.


Ещё нужно быть терпеливым. Например, я работаю в индустрии с 1991 года, то есть около тридцати лет. Это довольно большой срок. Некоторые люди быстрее находят себя и становятся востребованными художниками, будучи гораздо моложе. Каждый — индивидуально.

Набор разных зарисовок и концептов


Самое главное — верить в себя и любить то, что делаете. Не нужно работать с неохотой. Люди это почувствуют, глядя на ваши работы. Если у вас нет интереса — найдите возможность его обрести. Сделайте персональную работу или проект. Замутите что-нибудь этакое. Тогда вы полюбите то, что делаете.


Нужно делать хорошо, набираться опыта и ждать. Нет ничего невозможного.


Ты работал над франшизой о Гарри Поттере, в частности над последними двумя фильмами. Расскажи об опыте создания концептов для такой большой вселенной. Как происходил процесс? Трудно ли было работать над картинами с уже сформированным стилем и богатым бэкграундом?


Обычно заказчик берёт куски будущего фильма и раскидывают их между двумя-тремя VFX-компаниями. Так, Framestore делает одну часть, MPC делает другую, а DNEG (Double Negative) — третью. Например, в одном месте надо добавить фоны, а в другом — сделать трансформацию персонажа.

Концепт-арт к фильму «Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 2»


На Дарах Смерти я работал над сценой, где персонажи выпивали сок и превращались в Гарри Поттера. Я делал этот эпизод чуть ли не два месяца и каждый день смеялся, потому что сам процесс был веселым. Когда совмещаешь разные лица получаются забавные гибриды. Мешаешь часть одного актёра, потом часть другого и получается смешной результат. Смотришь — вроде Гарри, а вроде не Гарри.

Потом я делал дизайны гигантов из фильма. Тогда я в первый раз открыл для себя технику фотобаша. Только мы долго не могли понять, как сделать этих гигантов, вернее их головы. Выбирали между полноценным VFX и резиновыми масками.

Концепт-арт к фильму «Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 2»


С помощью VFX можно легко сделать разные увечья, шрамы, кому-то даже пол головы снести. Однако сделать такие вещи с помощью резины и костюмов гораздо сложнее. Можно было выбрать вариант с набором массы, когда на человека надевают огромную резиновую маску, а потом часть срезают.


На «Гарри Поттере» я старался работать с увлечением. Мне нравились эпизоды, над которыми я трудился. Некоторые дизайны титанов попали в артбук. Они же висят в музее Гарри Поттера.

Показать полностью 21 2
[моё] Xyz Длиннопост Интервью Художник Искусство Гарри Поттер Арт Концепт-арт Фильмы Рисование Блокбастер Аладдин Годзилла Видео
2
4
XYZ.School
XYZ.School
Лига каллиграфов

Покрас Лампас: работы, стрит-арт, что за каллиграфутуризм, политика, крест, ipad и вДудь в интервью⁠⁠

5 лет назад

Мы взяли интервью у Покраса Лампаса во время партизанского фестиваля стрит-арта «Карт-бланш» в Екатеринбурге. Поговорили о методах работы, гигантских каллиграфити, социальных высказываниях и технологиях в современном искусстве.


А также о том, почему Покрас решил нелегально написать манифест каллиграфутуризма ночью на «Уралмаше».

[моё] Xyz Стрит-арт Покрас Лампас Каллиграфия Граффити Интервью Видео
2
86
XYZ.School
XYZ.School
Лига Геймеров

Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег⁠⁠

5 лет назад

Вокруг Хидетаки Миядзаки в сообществе игроков ходит множество слухов. Одни считают, что геймдизайнеру нравится издеваться над игроками и завышать сложность в своих играх. Другие видят в нём идейного разработчика, который подчиняет себе весь цикл создания игры. Третьи уверены, что ему совсем нет дела до мнения игроков и подчинённых.


Такая загадочность вызвана ещё и тем, что геймдизайнер не любит появляться на видео, часто просит журналистов не фотографировать себя, и вообще делится информацией неохотно. А вот разговорами в текстовом формате Хидетака Миядзаки не брезгует, чем мы и воспользовались.


Мы изучили интервью создателя Dark Souls и Bloodborne (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) и отобрали самые любопытные цитаты, посвящённые творчеству, видеоиграм и внутренним процессам во From Software.


Цитаты собрал Юрий Кулагин.

Источник

В детстве я очень любил читать. Меня завораживало это ощущение целого мира, который я складывал у себя в сознании. Но у меня редко получается поделиться этим ощущением с другими людьми, даже если они — опытные профессионалы. Всё-таки создание истории — это что-то очень личное, чем я не хочу делиться.

Я почерпнул очень много знаний из книг, но часто держу эти знания в тайне. Я вкладываю в игру далеко не всё, что знаю сам. В моей голове вообще гораздо больше идей, чем люди думают.

Armored Core: For Answer

На мой взгляд, счастливый и светлый мир выглядит не очень-то реалистично. Звучит так, будто у меня какая-то душевная травма, но я правда верю, что наш мир — это, в общем-то, пустошь, от которой добра ждать не стоит.

Я и моя работа — это единое целое. Мне нравится пробовать разные вещи, попытка за попыткой. Нравится создавать целые миры для самого себя — и это вдохновляет меня продолжать работу. Я считаю, что это совершенно завораживающее ощущение — когда творчество идёт без перебоев, а разные составляющие собираются в одно произведение.

Demon’s Souls

Согласно моей философии, разработка игры должна начинаться с проработки основного геймплея, а уже потом под него можно придумать мир. Работая над Souls, я сначала придумал механики action-RPG, а уже под них писал всю мифологию. Возможно, когда-нибудь я придумаю геймплейные системы для симулятора или стратегии и, если мир Dark Souls подойдёт им, смогу расширить вселенную новыми жанрами. А вот наоборот я не умею — например, у меня не получится взять вселенную Souls и сделать в её рамках игру в другом жанре.

Любой босс в наших играх начинается с дизайна. Когда у меня складывается какое-то общее представление о будущем противнике, я прошу дизайнеров нарисовать концепт-арт. Но описываю только самые основные моменты, чтобы остальное художник додумал сам — так работы получаются оригинальнее.

Dark Souls

Я часто встречаюсь с другими главами компаний. И они такие странные люди — меня это завораживает! Кое-кого из них я беру за основу для врагов в своих играх.

Я думаю, что нашу студию ярко характеризует то, что мы беззаветно преданы всему, что находим интересным. Или качественным, крутым, просто красивым — всё это мы вкладываем в фундамент наших игр. Результат не всегда получается по вкусу массовой аудитории, но, возможно, такой «нетипичный» подход как раз и связывает наши игры и нашу культуру.

Dark Souls II

Мы в From Software хотим делать разные игры и рассказывать разные истории. Это задаёт тон всему нашему творчеству. Игры должны быть разнообразными. Хоть мы и любим делать интересные сражения, но хотим показать, что способны и на что-то ещё.

Обычно я даю разным отделам в студии разные версии дизайн-документа. Причём ни в одну из них я не вкладываю всю концепцию целиком — пишу отдельные варианты для художников, для специалистов по сражениям и других команд. Но я всегда стараюсь проработать каждую версию до мелочей, чтобы она стимулировала воображение разработчиков.

Bloodborne

Часто разработчики не выдерживают моего подхода и начинают обмениваться документами. И тут же находят в них противоречия, которые я же и создал. Но это — необходимая часть нашего творческого процесса. Люди со стороны думают, что наша команда следует какому-то плану с чётко поставленной целью, но на самом деле во время разработки постоянно возникают такие противоречия. Но в результате всё оказывается хорошо — команда в меня верит.

Я часто работаю сразу над несколькими проектами. Да, в таком режиме времени на отдых не остаётся, но мне нравится — работа над несколькими играми одновременно помогает находить вдохновение. Получается своеобразный водоворот мысли, в который тебя затягивает с головой.

Dark Souls III

Люди думают, что я не люблю сюжеты, которые сами раскрываются игроку. Но это не так! На самом деле, я просто не очень хорошо умею писать такие сюжеты для своих игр. Ну и ещё мне нравится, когда у игрока остаётся возможность по-своему интерпретировать историю. Поэтому я очень люблю повествование через окружение и через намёки. Даже небольшие отрывки истории кажутся игроку более важными, если он находит их сам, когда изучает описание предмета или разговаривает с персонажами.

Я не пытаюсь специально делать игры более сложными. Просто некоторая сложность необходима тем проектам, которые я задумываю. Ещё с Demon’s Souls я пытался подарить игрокам яркие эмоции от преодоления испытаний. В следующих играх мы добавляли новые предметы, новое оружие и со временем поняли, что высокая сложность делает такие нововведения ценнее, так как подталкивает игроков к экспериментам.

Déraciné

Кажется, я редко сталкивался с настоящими трудностями работы в игровой индустрии. Даже когда я перегружен работой и не вылезаю из офиса, мне всё равно нравится делать игры. Так что такие моменты, пожалуй, для меня самые счастливые. Когда разработка заканчивается, я спрашиваю себя «Я что, и правда страдал? Всё закончилось?». А вот когда игра уже в продаже, и игроки находят в ней какие-то досадные недоработки, вот тогда я сильно переживаю.

Подсказка начинающим разработчикам: я прошёл очень много игр, прежде чем начал их разрабатывать. И сейчас понимаю, что создавать игры — это тоже своего рода игра, причём очень крутая. Так что люди, которые искренне любят видеоигры и хотят заниматься ими профессионально, не останутся разочарованы — ведь их работа тоже станет игрой.

Sekiro: Shadows Die Twice

Показать полностью 9
[моё] Xyz Игры Gamedev Sekiro: Shadows Die Twice Bloodborne Dark Souls Интервью Цитаты Длиннопост
9
10
XYZ.School
XYZ.School
Лига Геймеров

Sucker Punch о референсах, культурной идентичности в Ghost of Tsushima и PS5⁠⁠

5 лет назад

Крис Тапселл из Eurogamer взял интервью у продюсера Sucker Punch Брайана Флеминга и арт-директора Джейсона Конелла. Мы выбрали из материала главное о референсах, рисёрче и смене консольных поколений.

Эффект частиц — это наследие «inFamous»?


Брайан Флеминг: Система частиц была одной из знаковых вещей, которую мы выставили на первый план. И Ghost of Tsushima стоит на прочном фундаменте системы, которая когда-то создавалась для игры про супергероев.


Был ли проблемным переход от мультяшного стиля к фотореализму (или версии фотореализма) с такой игрой, как Цусима? Сказалось ли это как-то на процессе, механиках и ощущении игры?


Брайан Флеминг: Это же часть восприятия игр, верно? Знаете, в Sly Cooper мультяшные тени и мультяшный шрифт потому, что это отражает идею произведения. А игра про супергероя — это другой жанр. Всё тоже преувеличено, но, возможно, в меньшей степени, чем в мультфильме.


А теперь мы сделали что-то еще менее преувеличенное. Я бы сравнил это с игрой на музыкальном инструменте. Сначала вы совершенствуете технику, но играете слишком драматично и пафосно. Постепенно вы взрослеете, совершенствуетесь, и учитесь выжимать более сложные эмоции из фортепиано. На разных этапах развития вы могли играть один и тот же фрагмент, но со временем он звучит тоньше с точки зрения эмоций. Я думаю, что мы научились передавать более сложные идеи и чувства. Это часть нашего развития как студии.

Вы начали это поколение консолей своей игрой, а теперь своей же игрой его закрываете. Насколько разный опыт они дарят?


Джейсон Коннелл: Они точно очень разные. Когда мы начинали поколение, то столкнулись с новым железом, пытались понять, как его использовать, и при этом сделать inFamous: Second Son от предшественника.


А во время создания «Цусимы» мы потратили кучу времени, чтобы понять, как нам применить новые технологии, ведь это совершенно другая игра — природные просторы, процедурная генерация леса. Мы никогда не делали так много деревьев — наши художники по окружению говорили, что в предыдущей игре типы деревьев можно было бы легко пересчитать. У нас не было метода создания миллиона деревьев.

Брайан Флеминг: Ну вообще-то трёх миллионов деревьев!


Джейсон Коннелл: Три миллиона деревьев! Знаете, это просто безумие, ведь их нельзя просто взять и выкинуть из концепции игры — нужно разработать алгоритм, чтобы создавать их технологичными и красивыми. По моим ощущениям закрывать поколение, конечно, супер захватывающе. Очевидно, что как творец ты создаёшь себе новые проблемы, когда берёшься за новый IP.


Брайан Флеминг: Раньше я говорил о разнице перехода между поколениями и циклом жизни PS4. Я думаю, что мы выиграли от того, что не меняли консоль. Мы перешли на новое железо с уже существующим IP, а затем сделали сделали новое.


Очевидно, что PS5 уже маячит на горизонте. Есть ли что-то, чем вы особенно восхищаетесь как студия, которая работает с новой платформой и новыми возможностями?


Джейсон Коннелл: Я был настолько сфокусирован на нашем нынешнем опыте, что, честно говоря, не особо об этом размышлял. Я уверен мы что-нибудь придумаем, закопаемся туда, снова поднимем тему частиц, или чего-то подобного. Это будет захватывающе, ведь я был одним из первых художников, который начал работать с PlayStation 4 — девкиты и всё такое. Короче, будет здорово, но меня так поглотила Ghost of Tsushima, что не было времени об этом задуматься. Пока я ограничился тем, что узнал мнение окружающих о консоли.


Брайан Флеминг: Если вы выпускаете одну из последних игр на консоли, то обязательно будете одной из последних студий, которая перейдет на новое железо. Мы как раз из таких. Пока меня особенно будоражит тактильная обратная связь в геймпаде. Нам нравится, как контроллеры связывают игрока с игрой. Я думаю, тактильная обратная связь даст нам больше возможностей для работы с ощущениями игрока. Нетрудно догадаться, что Sucker Punch именно это особенно заинтересует, так ведь?

Да, я заметил это в Цусиме. Ваша игра задействует возможности геймпада чаще, чем другие игры. Я полагаю это связано с тем, что вы одни из первых получили DualShock 4 в своё время?


Брайан Флеминг: Я придумал использовать контроллер в качестве аэрозольного баллончика, это было забавно. Тебе приходилось его встряхивать, как погремушку. Мы считаем, что это важная часть опыта. И поэтому мы долго размышляли о том, как можно использовать геймпад, перепробовав самые безумные вещи. И, в конце концов, в момент применения таких возможностей — игрок буквально касается игры.


Джейсон Коннелл: Это часть философии нашей студии: даже такие мелочи, как когда вы используете ветер, а он звучит из маленького динамика в контроллере (это можно включить в настройках). Это идея нашего звукача — просто ему это показалось крутым.


Думаю, я знаю на вопрос, но есть ли у вас планы выпустить Ghost of Tsushima на PlayStation 5, обновить её, или что-то в таком духе?


Брайан Флеминг: Сейчас мы отчаянно пытаемся поправить все ошибки, чтобы наконец почувствовать — работа завершена! Но студия получит PlayStation 5 уже в ближайшие недели.


Вы много говорили о вдохновении, особенно о кино. «13 самураев» стал одним из фильмов, повлиявших на эстетику боя, как и Куросава в целом. Ваша целью было создать игру о самураях или о самурайских фильмах как жанре?


Брайан Флеминг: Мой ответ прозвучит, как отговорка, но думаю, что и то, и другое. Мы черпали идеи не только у Акиры Куросавы, но из кино в целом, включая фильмы, на которые повлияли самурайские ленты — вестерны, «Звездные войны», — и другие западные медиа вдохновлённые ими. Многое вдохновлено историческими событиями, которые потенциально могли произойти, типами доспехов, которые могли существовать в тот период времени, но не встречались в кино.

Какой у вас подход к исследованиям? Расскажите о процессе работы с консультантами.


Брайан Флеминг: Мы наняли консультантов для различных аспектов игры. На раннем этапе обратились к японской команде локализации, которая работала над нашими предыдущими проектами, чтобы отрецензировать концепцию и подачу истории. Они скорректировали нашу работу и помогли организовать нам поездку в Японию, чтобы мы лучше исследовали тему. Ключевые сотрудники студии провели масштабный рисёрч в течении двух поездок. Они фотографировали, посещали музеи, а также побывали на пляже Комодо Хама — том самом пляже, с которого началось вторжение.


Впоследствии, на протяжении нескольких лет, мы нанимали тренеров по этикету и рецензентов для наших сценариев, ведь нам нужно было ощутить культурные различия — это очень важно. Отношения с некоторыми из них переросли в полноценное сотрудничество. Например, команда звукорежиссёров из Японии записала для нас птиц и оленей, чтобы мы включили эти звуки в игру.


Вы — американская студия, которая сделала игру, основанную на японской культуре и истории Японии. Насколько японская культура сложна для чужаков? Как вы пытались решить эту проблему?


Джейсон Коннелл: Я думаю, было бы намного сложнее без японской команды локализации, которая нам сильно помогала с самого начала. Это, безусловно, сложно, но так же сложно было создавать Сиэтл для inFamous. Это наш дом. Мы живём на северо-западе, а некоторые из нас — за пределами Сиэтла. Поэтому, когда мы воссоздавали какую-то область, то было легко представить, как она выглядит. Но в разговорах между внутри команды мы постоянно зацикливались на достоверности. В итоге решили, что не хотим так делать. Нам же удалось передать ощущение Сиэтла, верно? Поэтому мы хотели добиться того же самого в новой игре.


И это намного сложнее, так? Ведь феодальная Япония и XIII-й век не cлишком хорошо задокументированы. Очень трудно в точности воссоздать такое. В игре существует баланс между развлечением, погружённостью самих игроков в тему игры, а также достоверными данными, которые мы добыли за время своих исследований. В конце концов, именно в этом наша цель: получить верное ощущение места, которое позволяет игрокам испытать приятный и интересный опыт.

Находили ли вы референсы среди произведений искусства или антиквариата?


Джейсон Коннелл: Как художнику мне важны построение кадра и освещение. Я смотрю на мир своими глазами так, будто это объектив. Мне нравится смотреть кино ради референсов, и это одна из причин, из-за которой мы так много упоминаем самурайское кино. Через призму этих фильмов я рассматриваю всё остальное в этом проекте.


Например, ветер появился из-за того, что одним из первых художественных решений было то, что всё должно в игре должно быть в движении. Мы тогда ещё не до конца поняли механику это явления в нашей игре, но придумали её очень рано. Вместо того, чтобы просто использовать контраст, цвет и композицию, мы хотели говорить через движение, — потому что все этии фильмы, особенно фильмы Куросава, наполнены движением в каждом кадре. Я смотрел «Ран» при работе с цветом и композицией, а на «Телохранителя» опирался при создании персонажей.

Когда я отправился в Японию, я не знал, что такое Цуба. Посмотрел очень много фильмов о самураях, но не знал, что это маленькое кольцо (аналог гарды) на мече; не понимал точных терминов. В Японии мы зашли в маленький район антикварных магазинов. Зашли в один из них, и владельцы отвели нас в подсобку. Сопровождающий спросил: «Вы действительно заинтересованы в покупке дорогих старых вещей?» — , а я спросил: «У вас есть что-нибудь из XIII-го века?». И они рассмеялись, потому что ни у кого нет ничего из XIII-го века. Но они задели его по касательной! У них были предметы XIV-го века — они принесли эти Цубы, и я, наконец, узнал, что это.

Цуба


Они были украшены драконами и травянистым узорами. Продавцы сказали, что это крайне редкие коллекционные предметы. Меня поразило мастерство и точность мастеров прошлого. Цубы выглядели старыми и были покрыты патиной, но хорошо сохранились. Я смотрел и удивлялся тому, что кто-то создал их так давно — мне удалось пережить ощущение, которое я мог воссоздать в игре. Как заставить людей почувствовать эти старые-престарые текстуры? Так что это определенно послужило источником вдохновения.


Я предполагаю, что самурайское кино и вестерны взаимно повлияли друг на друга. Вам удалось выйти за рамки самурайского кино, чтобы черпать вдохновение?


Джейсон Коннелл: Если говорить о художественности, то меня вдохновили The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Shadow of the Colossus. Обе эти игры «по-настоящему» японские: их делали японские команды, и они пропитаны японской эстетикой. Мы хотели сделать что-то более приземлённое, чтобы всё выглядело, как настоящая феодальная Япония. Но были вещи, которые мы сделали не столь минималистичными, — например, пейзаж.


Брайан Флеминг: Нас очевидно вдохновила первая Red Dead Redemption. Мы изучили много разных концепций, но кто-то точно скажет: «Да это же самурай в Red Dead». Это своего рода ментальное пространство, которое мы заняли, и, очевидно, оно на нас повлияло!

Показать полностью 7
[моё] Xyz Gamedev Игры Ghost of Tsushima Япония Интервью Playstation 5 Playstation Длиннопост
14
23
XYZ.School
XYZ.School
Лига Разработчиков Видеоигр

«Российская индустрия может повторить успех польской»: интервью с создателем «Гвинта»⁠⁠

5 лет назад

Ведущий геймдизайнер третьего «Ведьмака» — о творческих принципах, управлении студией, уходе из AAA и заблуждениях о переработках.


Дамьен Монье — бывший ведущий геймдизайнер третьего «Ведьмака», а также соавтор легендарной мини-игры «Гвинт» и оригинальной игры на её основе. Не так давно Монье покинул CD Projekt Red и основал собственную независимую студию — Exit Plan.


Нам удалось побеседовать с Монье о карьере в индустрии, подходе к разработке, профессиональном выгорании и многом другом.


Интервью взял: Артемий Леонов


Перевод: Ольга Яковлева

Расскажи, пожалуйста, вкратце о своем пути в геймдеве.

Я попал в геймдев много лет назад. Меня всегда интересовало кто придумал все эти игры, в которые я играл в детстве. Я родился в 80-е, тогда только начинали свой путь будущие всемирно известные «звёздные» геймдизайнеры. Тогда я и подумать не мог, что и сам когда-то стану геймдизайнером.


Где-то в 2000 году я пошел в художественную школу. А после — поступил в университет на курс геймдизайна. Это был первый набор на первый курс первого в мире университета, который этому учил. Преподаватели и сами не знали, о чём нам рассказывать. Но мне очень повезло, что я оказался в нужное время в нужном месте.


Так что да, я учился геймдизайну профессионально. Но у нынешних студентов гораздо больше возможностей, им доступно столько онлайн-контента! Появилось много отличных курсов, на которых можно поучиться у ветеранов индустрии. У нас такой возможности не было.


После окончания университета я попытался попасть в геймдев. Но это оказалось непросто, индустрия оказалась не готова к такому количеству парней с дипломами геймдизайнеров. Проще было попасть в геймдев, если ты до этого работал в киноиндустрии, — ну или по знакомству. Только представьте себе, из 35 человек с моего курса, нашли работу только трое.


Многие начинали с работы тестировщиком — так случилось и со мной. Я начал с тестирования игр для телефонов. Современных iPhone тогда еще и в помине не было, — это была эпоха Nokia 3310 и «Змейки».


Поработав в мобильной индустрии, я сумел попасть в ААА. Поработал в Team17 — это они придумали Worms, — затем в Sony, потом переехал в Польшу ради CD Projekt и Techland. А год назад открыл собственную студию.

Как ты считаешь, нужно ли вообще геймдизайнерам получать специальное образование?

Да. Я не жалею, что пошел учиться этому. Я закончил учёбу в 2005, с тех пор индустрия сильно изменилась. Но университет научил меня правильно организовывать своё время. Всё, что касалось теории геймдизайна, мне приходилось постигать самому, но зато нас научили управлению проектами.


Теперь, когда я сам стал начальником, мне приходится нанимать сотрудников. Зачастую мне не так важно есть ли у кандидата высшее образование. Я ищу тех, у кого в портфолио есть проекты. Даже небольшие, — какие-нибудь прототипы. Мне больше интересны практики, чем теоретики.


Расскажи, пожалуйста, подробнее, как новичкам найти работу? Сделать свой инди-проект?

Я не могу говорить за всех работодателей, это зависит от многих обстоятельств. К примеру, порог вхождения в ААА-индустрии во многом отличается от мобильной. Но лично мне гораздо проще составить мнение о геймдизайнере, художнике или программисте, если он покажет проекты, над которыми работал. И неважно, закончены они или нет, — главное, чтобы это были идеи, которые вы хотели реализовать.


Обычно я даю геймдизайнерам тестовое задание: сделать небольшой прототип. А потом оцениваю, как человек справился, понял ли он задачу, какие идеи пришли ему в голову.

Расскажи о процессе генерации идей. Что обычно тебе помогает?

О, если честно, это происходит всегда по-разному! Зависит, например, от жанра с которым мы сейчас работаем. Часто мы отталкиваемся от того, что уже успели реализовать в проекте. Прикидываем как улучшить существующие идеи, механики. Иногда в голову приходит что-то очень интересное, что мы еще не пробовали, и мы даже не сразу понимаем как это воплотить в жизнь.


Как ты относишься к ограничениям в дизайне? Правда ли они помогают разработчикам?

Ограничения очень важны. Вы должны представлять себе границы своих возможностей. Будь то время, бюджет или опыт вашей команды. Только так вы сможете добиться максимального результата. Я видел несколько проектов, которым давали полную свободу, но это не уберегло их от закрытия.


Это, кстати, то, к чему нужно быть готовым молодым разработчикам. Проекты закрываются, и вам нечего будет показать в портфолио. После закрытия проектов, о которых мне не позволял говорить NDA, у меня в резюме было по 2–3 «пустых» года — это очень демотивировало. И некоторые из этих проектов закрылись, потому что вместо того, чтобы ограничиться одним направлением, мы хотели всего и сразу.


Так что для меня ограничения невероятно важны. Это первое, о чем я думаю, приступая к игре.


Как ты понимаешь, что игра готова и пора остановиться?

Это еще одна вещь, которой я учу молодых разработчиков. Разработку игры нельзя закончить, ее можно только остановить. Вам никогда не будет нравиться то, что вы отправляете в релиз. Вы будете говорить: «Ах, если бы у меня была еще хоть пара месяцев!». И так происходит каждый раз. Я не видел ни одного разработчика, который был бы на 100% доволен своей игрой. Не от вас зависит, в каком виде игра пойдет в релиз. Возможно, вы будете когда-то принимать такие решения, — но лет через 10, когда станете геймдиректором.


За отменой больших проектов стоят большие начальники. Это сложное для всех решение, тем более когда в проект вложили немало времени и всеми силами верили в успех. Можно перенести дату релиза, но это очень дорого. Можно перейти в режим кранча, — но если вы и так уже работаете ночами, то это невозможно чисто физически. Так что нужен кто-то, кто примет решение вовремя остановиться.

Как геймдизайнеру на большом проекте сделать так, чтобы его идею восприняли всерьёз и реализовали?

Опять-таки, это зависит от того, кем ты работаешь в компании. Обычно проще всего предложить новую идею на стадии пре-продакшена, — когда вы только пытаетесь нащупать направление разработки. Взять, к примеру, MotorStorm. Что нужно для гонки? Грязь, бездорожье, мотоциклы. Вы можете подойти к своему геймдиректору и сказать: «Дай мне полторы недели, я сделаю пару прототипов анимаций байков». Ладно, неделя это много, пару дней. Вы покажете геймдиректору результат, и, возможно, он даст добро.

Часто скорость создания прототипа зависит от инструментов, которые вы используете. Какие-то подойдут вам больше, какие-то меньше. Например, сейчас мы используем Unreal. На нём легко собирать черновые прототипы. Он далек от совершенства, но если у вас будет достаточно времени на рефакторинг, вы сможете превратить его в полноценный функционал и добавить в игру.


Главное, что с хорошим инструментарием вы можете набросать за день идею, которая потом cтанет одной из главных особенностей вашей игры. Проблемы начинаются, когда ты пытаешься встроить прототип в игру, не приводя в порядок его код. Это обязательно тебе аукнется.


А как добиться того, чтобы из твоей идеи выросла целая отдельная игра?

На «Гвинт» намекаешь? (смеётся). То, о чем я говорил выше, относится не только к нему. Но, если хочешь, я расскажу.


Если честно, за время разработки третьего Ведьмака, мы не успели сделать для него мини-игру. Мы хотели взять ту с костями, что была во втором Ведьмаке. Но мне она не нравилась — мы старались сделать не просто хорошую, а потрясающую игру.

Мне дали выходные на прототип новой мини-игры. И я сделал его — очень быстро, на бумаге. Мы не успели бы воплотить его в жизнь, работая в обычном режиме, поэтому я и программист оставались после работы. Все остальные были заняты полировкой Ведьмака. Даже геймдиректор поиграл в Гвинт только за три месяца до релиза. Мы успели в последний момент, но я никому не пожелаю через это пройти.


В моей нынешней компании у нас есть понятие «контент-лок», — это дедлайн, после которого мы перестаем добавлять контент, а только полируем тот, что есть. Незадолго до контент-лока мы смотрим на игру еще раз, и проверяем работает ли она как единый механизм. Если не хватает какого-то очень важного кусочка, то именно сейчас у нас есть последний шанс его добавить. Ты удивишься, как часто такое происходит.


Как вообще так сложилось, что ты решил уйти из ААА-индустрии?

После релиза третьего «Ведьмака» я какое-то время руководил разработкой «Гвинта», — когда он стал самостоятельной игрой. А потом я ушёл из CD Projekt.


Сейчас, внутри моей компании, я стараюсь создать творческую атмосферу. Это не значит, что мы делаем всё, что хотим, но свобода выбора у нас есть. Мне кажется, это очень важно. Я всегда говорю своим ребятам: «Если вы действительно горите какой-то идеей, я сделаю всё, чтобы вам помочь». В других компаниях может пройти слишком много времени, пока ваша идея пройдёт все инстанции и будет одобрена. Поэтому иногда фичи добавляются без ведома геймдиректора. Это не совсем честно, но опытные разработчики поймут о чем я.


Я многому научился, руководя собственными проектами в других компаниях. При этом, я всегда говорил тем, кто работал на меня: «Не привязывайтесь к проекту, не привязывайтесь к команде. Идите поработайте в других компаниях, попробуйте себя в новом жанре. Научитесь чему-то новому. Сравните, как устроены разные компании изнутри». Важно быть разносторонним.


Я ушел из Sony, потому что я не хотел всю жизнь делать гонки. Мне было очень интересно работать над «Гвинтом», но я не хотел всю жизнь делать карточные игры. И в итоге я последовал совету, который всегда давал другим.

Насколько важно искренне любить и интересоваться конкретным жанром и проектом, над которым работаешь?

Важно стать фанатом игры, которую делаешь. Заставьте себя влезть в шкуру фаната этого жанра, и вы поймёте, чего он ждет от игры. Но есть и другая сторона медали. Если вы слишком сильно любите этот жанр, то перестаёте быть открытым к новым идеям. Получается, вы делаете игру только для узкого круга игроков. Это плохо. Если вы действительно что-то любите, то хотите поделиться этим со всем миром, правда ведь? Так сделайте игру, которую полюбят как можно больше игроков.


Скорее всего, в начале своего пути вам придется работать над чужими проектами. И, возможно, над играми, в которые прежде не играли. Выход есть — станьте фанатом игры, над которой работаете. Это очень помогло мне, когда я работал в Sony. Мы делали гонки: MotorStorm, а потом Driveclub. А мне, в отличие от моих коллег, не нравились ни гонки, ни машины. Знаете, что сделали Sony? Они отправили меня на курсы вождения с профессиональным гонщиком. Всего на пару дней, но после этого я полюбил гонки! Став фанатом жанра, я стал глубже понимать, чего я хочу от геймплея. Это очень важно. Даже если вам приходится делать над собой усилие, в будущем это сильно облегчит вам жизнь.

Поговорим о профессиональном выгорании. Что ты думаешь об этой проблеме, и что может помочь с ней справиться?

Сказать по-правде, третий «Ведьмак» — это пока что единственная игра из тех, над которыми я работал, в которую я играл даже после релиза. Надеюсь, так будет и с той игрой, над которой мы работаем сейчас.


В те годы, когда я начинал, кранчи были обычным делом. Мы спали прямо в офисе. Мозг не отдыхал, мы делали еще больше ошибок. Могли потратить весь понедельник, правя код, который написали за выходные — а лучше бы нормально выспались.


Я до сих пор чувствую отголоски пережитых кранчей. И я не один такой. Мы обсуждали это с ребятами, которые участвовали в крутых проектах, типа GTA или Red Dead Redemption 2, известных своими переработками. Бесконечные кранчи разрушают семьи, — даже от питомцев приходится отказываться, ведь вас никогда не бывает дома.

Если честно, я не знаю что может помочь с этим справиться. Просто берегите себя. Мы же разработчики, а не роботы. Мы занимаемся творчеством. Мы не просто «внедряем функционал», а создаем миры. Поэтому нужно себя беречь. Как руководитель, я слежу за этим: лучше я приму решение отказаться от очередной фичи, чем заставлю людей работать сверхурочно. Если чувствуете, что устали — возьмите выходной, команда справится и без вас.


С этим особенно усердствуют новички. Они горят, готовы работать день и ночь. Но это может плохо закончиться, — рано или поздно они почувствуют выгорание. Буквально вчера я говорил на эту тему с одним из своих ребят. Я отправил его в отпуск, потому что знаю, чем это закончится: скоро начнёт страдать качество работы. В конечном счёте, в нашем деле нет ничего важнее людей.


А за последние годы в этом направлении что-то поменялось?

Да, изменилось многое. Прямо сейчас мы становимся свидетелями того, о чем я мечтал годами. Люди начали работать удалённо — правда, это подходит не всем. У меня есть в команде люди, которым удобнее работать в офисе, с девяти до пяти. При этом, я работал с программистами, которые просыпались не раньше полудня, и работали допоздна, но это было их самое продуктивное время.


Я верю, что кранчи перестают быть неизбежным злом и уходят в прошлое. Доказано, что если ты находишься в этом состоянии больше двух недель, то это плохо и для тебя, и для проекта.


Новое поколение разработчиков стало больше думать о себе, и меньше о компании. Они соблюдают баланс между работой и личной жизнью. И тут я их полностью поддерживаю.


Есть такое мнение: мол, в Rockstar и CD Projekt, конечно, кранчили, и это плохо, но без этого мы бы не увидели таких великолепных Red Dead Redemption 2 и The Witcher 3. Видишь ли ты в этом рассуждении что-то разумное?

Нет, в этом нет ни капли правды. И я могу объяснить, почему так считаю. Есть ошибочное мнение, что кранч — единственный способ сделать игру лучше. Да и вообще, единственный способ сделать игру.


Кранчи появляются по двум причинам. Первая — плохое планирование. За плохим планированием стоит плохое управление: это происходит, когда команда перестает понимать, куда она движется.


Вторая причина — неумение вовремя отказываться от фич. Я почти уверен, что многие игры, которые доделывают в режиме кранча, всё равно получили бы свои законные 9\10 или 10\10, откажись геймдиректоры от части контента.


Например, та же Red Dead Redemption 2. Это огромная игра, очень масштабная и невероятно красивая. Но при её создании вполне можно было обойтись без кранчей. Да, она была бы чуть меньше. Да, там бы не было пары квестов. Но я, как игрок, даже не узнал бы об этом.

Вы как игроки поддерживаете нашу индустрию, покупая игры и DLC. Но задумайтесь и о той цене, которую заплатили разработчики. Я не устану повторять, как важно им себя беречь, чтобы быть в силах окунуться в следующий проект, когда закончился предыдущий.


Некоторые не выдерживают и уходят из индустрии. Средний «срок жизни» геймдизайнера — это пара проектов. Если честно, я редко встречал кого-то, кто бы продержался больше 10 лет. Мы гонимся за краткосрочными целями и сгораем. А если думать в долгосрочной перспективе и беречь людей, то они останутся и передадут свои знания новым поколениям разработчиков.


Какой этап в разработке игры — самый сложный и утомительный? По твоему опыту.

Последние два месяца перед релизом. Что-то приходится доделывать, что-то отрезать.


Есть один этап, который мне до сих пор не удавалось пережить без кранчей. Это этап премодерации. Для публикации в Microsoft, Sony или Nintendo ваша игра должна соответствовать огромному чек-листу требований. Вы отправляете игру издателю, вам возвращают ее со списком багов. Вы должны очень быстро всё исправить и отправить новую версию. И так несколько раз. И с каждым разом у вас всё меньше и меньше времени. Если у вас две недели на, скажем, 500 багов, то кранч неизбежен.

Как ты относишься к геймдизайнерской документации? Действительно ли необходимо всё фиксировать на бумаге, или это в какой-то степени лишняя трата времени?

Очень хороший вопрос! Для меня геймдизайнерская документация всегда была какой-то загадкой. В каждой компании, где мне довелось поработать, под ГДД понимали что-то свое. Где-то это был концепт-документ со списком фич. Фичи менялись, приходилось возвращаться к документу и вносить правки. Где-то документация выглядела как этакая «вики». И, главное, ты, как, автор ГДД, вкладываешь в неё силы и время, и ждёшь, что другие разработчики будут её читать. Но никто кроме вас его не читает.


Геймдизанер — это своего рода клей, который соединяет вместе работу программистов и художников. Если склеить не получается, значит вы не сумели объяснить людям, чего вы от них хотели. Именно вы, а не они в этом виноваты. Не нужно обижаться на них за то, что они не читали ваш ГДД, — как бы подробно он не был расписан.


Ваша работа — общаться с людьми. По крайней мере, так устроена работа в моей компании. Не нужно собирать всех на большие совещания. Просто подойдите к каждому и быстро обсудите задачу, над которой человек работает. После этого коротко опишите, о чём вы договорились, и отправьте ему на e-mail.


Не нужно превращать ГДД в огромные многостраничные талмуды. Поддерживать такие документы в актуальном состоянии — это полноценная работа. Лучше ограничьтесь концепт-доком страницы на три, где будет примерно описано направление разработки.


Метод, который я описал, работает даже в команде, где больше ста человек. Говорите с людьми, а не пишите документы. Их никто не будет читать, я вас уверяю.


Как ты принял решение основать собственную студию?

Так сложилось. Я уже рассказывал, что мотивирую своих геймдизайнеров не сидеть на месте. И в какой-то момент я понял, что спустя 17 лет в индустрии я сам застрял в зоне комфорта. Помню, поговорил как-то с Хосе (José Teixeira, ведущий VFX-художник Ведьмака), он тоже это чувствовал: пора двигаться куда-то дальше. Но кардинально менять профессию уже поздно: всё, что мы умеем в жизни — это делать игры. И мы решили сделать свою, договорившись, что все, кого мы позовем в команду, получат полную творческую свободу. Проработав в индустрии столько лет, мы знали множество специалистов и хорошо себе представляли, чего они хотят.


Почти год мы с Хосе делали «вертикальный срез» нашей игры. Получился такой «кусок торта», в котором видны все слои, из которых он состоит. Потом мы начали расширять команду. Но нас пока довольно мало, — всего шесть человек.


Мы планируем расширяться, но ищем только специалистов широкого профиля. Многозадачность — это важно. Не нужно уметь всё одинаково хорошо, но важно, чтобы, например, геймдизанер разбирался ещё и в 3D, анимации или программировании. Это позволяет нам заменять друг друга.


Мы делаем игру, которая нам нравится, и каждый в команде занят любимым делом.

На сайте Exit Plan написано, что теперь ты будешь работать над играми, в которые самому нравится играть. Это какие? Какие планы на будущие проекты в целом?

Не могу пока рассказывать о нашем текущем проекте. Но… У нашей команды большой опыт работы в ААА, мы бы не стали делать, скажем, мобильную игру.


Мы задумались, что мешает многим людям начать играть? Например, папу Хосе отталкивает то, что забросив какую-то классную игру на некоторое время, приходится учиться играть в нее заново. Мы хотим сделать игру, которая понравится и хардкорным игрокам, и обычным, и не-геймерам. Чтобы каждый нашел в игре что-то своё, играя в меру своих возможностей. Это моя мечта. В такую игру я бы и сам хотел поиграть.


Насколько вам помогли ваши громкие имена?

Да, нам помогло то, что у нас были за плечами CD Projekt, Sony, Epic Games. Это помогло найти инвесторов. Глядя на успех CD Projekt и Techland, инвесторы охотно вкладывают деньги в польские компании. В Польше очень развита индустрия разработки игр, здесь много опытных разработчиков. Так что, кроме опыта, нам сильно помогло наше месторасположение.


Кстати, как ты думаешь, почему в Польше образовалась столь успешная индустрия AAA-игр? Возможно ли такое в России?

Дело в том, что польские игровые компании нанимают много хороших разработчиков из-за границы. Канада делала то же самое в конце 90-х. Канадское правительство предлагало налоговые льготы компаниям, занимающимся разработкой ПО. Может, было чуть сложнее с визами, но Канада тогда была настоящим IT Эльдорадо.


Я знаю, что у вас в России сейчас разрабатывают очень интересные игры — Escape from Tarkov, Atomic Heart. Если бы ребята, которые делают Atomic Heart, пришли ко мне несколько лет назад и сказали, что им нужен геймдиректор, я бы крепко задумался над этим предложением. Я когда-то переехал в Польшу только потому, что мне нравился проект. Я бы переехал в Россию ради Atomic Heart.


Если ваше правительство заинтересовано в развитии индустрии, — а я знаю, что у вас тоже много инвесторов, — повторить успех Польши более чем возможно.

Atomic Heart


Как на вас повлияла пандемия? Как теперь организована работа студии?

Удивительно, но почти никак не повлияла. Мы и так работали удаленно. Мы устраиваем летучки по понедельникам. Всё, о чем я спрашиваю ребят — это «не нужна ли кому-нибудь помощь» и «что будет готово к пятнице»? Я не хочу никому мешать: они делают то, что считают нужным в удобном им режиме. Да, у нас небольшая команда, но это в данном случае неважно.


Думаю, когда пандемия закончится, многие в других компаниях поймут, что из дома было работать гораздо удобнее.


Я бывал в Москве. До этого я недооценивал размер ваших территорий, как и один знаменитый француз до меня. Я очень люблю Россию, но в Москве, например, дикие пробки. Даже на метро дорога может занять полтора-два часа. Если ваш сотрудник должен тратить в день на дорогу минимум два часа, то пусть лучше работает из дома и тратит это время на работу. Если так уж нужно, пусть приезжает раз в неделю на летучку.


Ты веришь, что в будущем все перейдут на гибкий график и удаленный режим работы?

Да! Да, я давно мечтал об этом! Помню, в январе я говорил друзьям, что скоро все будут работать из дома. Мне говорили, что это невозможно, что люди должны сидеть за соседними столами, иначе процесс не наладишь. А я говорил: вот увидите! Конечно, нельзя радоваться этой ужасной ситуации с пандемией, из-за которой все теперь работают из дома… Но время показало, что я был прав.

Источник


У вас в России много великолепных художников, с которыми мы работаем удаленно. Людям нужен гибкий график, им важна возможность поработать в удобное время, побыть с семьей. За гибкой системой будущее.


Напоследок — блиц. Твоя любимая игра из когда-либо выпущенных?

Baldur’s Gate. Помнишь такую? Обожаю её. И ещё первая Red Dead Redemtion. Третий акт — это просто нечто.


А твоя любимая игра из вышедших за последние 5 лет?

DOOM 2016 года. Им удалось сделать что-то новое, сохранив дух серии. Ещё мне нравится Divinity: Original Sin 2 — там очень крутая магическая система. Не играл в первую, но вторая просто прекрасна.


На инди-сцене тоже много интересного. Обожаю инди-игры. Стараюсь играть в них как можно больше, если время позволяет.

Есть ли в индустрии люди, на которых ты бы хотел равняться?

О, много на кого. Мне кажется, когда я только начинал, они уже были знамениты. Сид Мейер, Питер Молинье. Я скучаю по тем временам, тогда делали действительно крутые игры.


Есть еще один геймдизайнер по имени Американ Макги, в 2000 году он сделал American McGee’s Alice. Когда я писал диплом в университете, я выбрал тему «Видеоигры, основанные на классической литературе». American McGee’s Alice идеально подходила в качестве примера. Я написал несколько вопросов и отправил этому парню, абсолютно не надеясь на ответ. И он ответил — нашёл для меня время. Только представь: это была звезда первой величины, с именем на обложке игры! Я ссылался на него в дипломной работе, это очень помогло. Мне поставили жирную пятерку!


Он вдохновил меня. Он показал, что нужно быть доступным для тех, кто хочет пообщаться с тобой, у кого есть вопросы — вот как с тобой сейчас. Когда я приезжаю на «Игромир», то общаюсь с каждым, кто ко мне подходит.

Показать полностью 15
[моё] Xyz Игры Gamedev Интервью Разработка Компьютерные игры Длиннопост
31
11
XYZ.School
XYZ.School
Всё о кино

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино⁠⁠

5 лет назад

Вторая часть интервью с режиссёром «Майора Грома» и одним из главных современных русских клипмейкеров.

В продолжении большого интервью с режиссёром Олегом Трофимом мы обсудили его предыдущие проекты: дебютный фильм «Лёд», рекламу и коммерческие клипы, а также авторские мини-фильмы, которые он фактически бесплатно снимает для малоизвестных музыкантов.

Ниже — как Олег воспринял критику «Льда», почему количество зрителей не менее важно, чем мнение любителей кино, когда ему перестала быть интересна работа с Black Star, и зачем он стал сам предлагать инди-артистам делать клипы.

Автор: Николай Кубрак

«Лёд», критика, коммерческое кино


Почему постпродакшн фильма «Лёд» занял три года?


Готовый фильм пролежал на полке больше года. Это такие продюсерские-дистрибьюторские дела: на тот момент нужной нам даты, по мнению продюсеров, не было. Были не самые удобные, соседствующие с какими-то другими большими картинами и мы просто ждали, и это сработало.

В итоге такая простенькая недорогая картина собрала серьезнейший бокс-офис во многом благодаря тому, что мы вышли вовремя — в день всех влюблённых. В это время вся медиасреда романтизирована, зрители могут сосредоточиться на своих чувствах и настроениях, люди влюбляются, празднуют. Это всё имеет очень большое значение для бокс-офиса.

Даже самый крутой и интересный блокбастер, если попадёт на неудачную дату, может не добиться окупапемости. Фильм, может быть, никто не увидит, а зритель воспримет его не так, как планировали авторы и аналитики. Социальный контекст, общественные настроения, соседствующие расположения праздников, выходных дней или каких-то мировых событий могут сильно повлиять на то, как готовый фильм «зайдёт» в зрителя.

Мне кажется, этот год был очень показательным, — в Новый год вышло три больших картины: «Вторжение», «Союз Спасения» и «Холоп». Первые две картины готовились тщательно и долго, с огромными вложениями ресурсов, ставки были высоки. Но так получилось, что бокс-офис у них оказался, мягко говоря, не самым завидным в сравнении с абсолютным рекордсменом — «Холопом».

«Холоп» — простой, незамысловатый развлекательный фильм, и я уверен, что у создателей были средние амбиции насчёт сборов. Ровно, как и у нас в отношении «Льда». Но, тем не менее, произошло замыкание, фурор — больше трёх миллиардов суммарно в прокате, при бюджете в 160 млн. Никто и представить себе не мог такого поворота событий.

Я думаю, что главным образом на такой результат повлиял именно социальный контекст. В общественно-политическом плане конец 2019-го выдался напряжным и гнусным, и в Новый год зритель не хотел думать о смерти, о проблемах, о будущем своей страны или о кровавых репрессиях начала прошлого века. Возможно, людям просто хотелось расслабиться и отвлечься. «Что выбрать? Блокбастер о пришельцах уничтожающих Москву, о революционерах, которых повесили за измену царю, или комедию о том, как мажора унижают в деревне?» — вот и феноменальная касса. И теперь «Холоп» золотыми буквами вписан в историю российского кинематографа, хотя лично я не считаю, что это особенно примечательная картина с точки зрения киноремесла.

Кинопрокат прогнозируется лишь с долей вероятности — как в лотерее. «Гром» сейчас назначили на начало 21-го года, но это условность — конкретной даты нет: нам надо будет выбрать то самое время, когда нас будут готовы услышать. Надеюсь, мы прозвучим в правильный момент. Верная дата проката — это как игра в оркестре: даже если ты стоишь с малюткой-колокольчиком в левом заднем углу, разобравшись в партитуре, определив нужный момент, твой малютка-колокольчик сможет прозвучать акцентом, и весь зал обратит на тебя внимание.

Почему по трейлеру «Льда» не было понятно, что это мюзикл?

Мюзикл — это жанр, который у нас в стране почему-то не любят так же сильно, как хорроры и триллеры — такие вкусы у публики. Ромкомы и комедии смотрят отлично. Поэтому мы выходили как ромком про спорт. Первые партии зрителей в зале конечно удивлялись, но в итоге уходили с положительными эмоциями и запустили неплохой сарафан. Если бы мы сразу сказали, что это мюзикл — уверен, число зрителей было бы гораздо меньшее.

Это своего рода игра со зрителем в кошки-мышки. Она необходима, потому что вкусы у людей разные, специфические приоритеты в выборе жанров. Опять же, сегодня зритель, имея у себя дома Netflix, Кинопоиск HD и другие сервисы, получает сто миллионов вариантов, что посмотреть. И он решает включить то, что ему заведомо понравится или то, что ему посоветовали друзья. Если ему не интересны триллеры или мюзиклы — он и не будет их включать. Это очень непростая и скользкая задачка — надо человека заставить захотеть прийти в кинотеатр на твой фильм. И тут уже все средства хороши — типичный маркетинг, огибаем острые углы.

Одним из важнейших шагов конечно является первый трейлер. Я безумно счастлив, что на данный момент у нас на «Громе» всё получается, и люди поддержали лайком и просмотром нашу первую ласточку. Для «Грома» мы приготовили особенный подход и стратегию: что, как и в каком порядке о фильме рассказывать. Первый трейлер был запланирован ярким, и насыщенным, о блокбастерной составляющей и о центральном конфликте. Кадров в трейлер вошло много, хотя на деле они освещают только основные, совсем базовые детали картины — нам ещё есть, чем удивить зрителя, как в будущих трейлерах, так и в самой картине. Каждый следующий трейлер будет понемногу приоткрывать детали сюжета, но только так, чтобы не спалить главные твисты истории, планомерно разогревая интерес зрителя. Так работает хорошая эротика — всё самое интересное открывается постепенно или вовсе остаётся скрытым от глаз.

Наша задача сделать кино большим не только с точки зрения производства, но и с точки зрения просматриваемости — это принципиально важно. То есть, я знаю, что у комиксов о майоре Громе есть огромное фан-сообщество, и фанаты, конечно, пойдут в кино, и мы их не разочаруем. Но мне хочется, чтобы о фильме знали вообще все. Нам нужно как можно больше людей, и нужен широкий резонанс вокруг фильма, потому что нам есть о чём рассказать и есть, чем удивлять.

Вернёмся к фильму «Лёд». Ты рассказывал, что ты за «тру», за практические эффекты, но во многих сценах этого фильма видна плохая графика.

Твоя любовь и имеющиеся у тебя ресурсы — это всегда немного разные вещи (смеётся). В конце концов, даже моё собственное тело местами выглядит не так, как я бы хотел.

На «Льду» было в принципе не много графики, но она касалась в большей степени наполнения стадионов людьми. На стадионе обычно заполняемость от 2000 человек. Сегодня артист массовых сцен стоит 750 рублей в день. И вот 2000 на 750, плюс каждого одеть, плюс обед и получается очень-очень дорого. Поэтому где-то мы прикрывались и топили трибуны в темноту. Но всё равно приходилось моделировать подвижных зрителей, чтобы большие соревнования оставались большим, чтобы трибуны визуально «гудели». На это ушла большая часть денег.

Ещё много ресурса ушло на замену лиц фигуристов. Получилось местами очень круто — так, что вообще никто не заметил подмены, — а местами, не очень. Тупо упёрлись в бабки.

Команда по CG у нас была опытная и сильная, руки откуда надо растут, но вот ресурсов было маловато. Всё как в архитектуре: имея даже самых лучших специалистов и крутейший чертёж, из бревна и паутинки бионический небоскрёб не возвести. Мы расставили приоритеты таким образом, чтобы не страдала драматургия, а всё остальное — на второй и третий планы. И сработало — зрители смеялись и плакали, несмотря на шероховатости в технических аспектах.

Многие отмечали, что сильнейшая сторона «Льда» — это клиповые вставки. С этим трудно спорить, но использованная музыка ведь крайне манипулятивна.

Это кино задумывалось как народное. Мы работали со шлягерами и популярными музыкальными темами, которые заведомо грели сердца зрителей. Но при этом я оставался честен с самим собой, все песни из фильма я по-настоящему люблю: как в оригинале, так и в киноверсии.

Выбирали саундтрек с большим вниманием, ориентируясь сначала на собственный вкус. Я, например, очень горжусь тем, что в фильме звучит песня советской певицы Раисы Неменовой «Тюлень» — это давно забытое и редкое произведение. Я счастлив, что мы вернули эту прекрасную песню в публичное пространство.

И, отвечая на вопрос: не уверен, уместно ли вообще говорить о манипуляции, потому что всё кино, ровно как и другие виды драматического искусства, — это манипуляция чувствами. Зрительское кино — как интересная или неинтересная беседа. Перед тобой как рассказчиком стоит одна конкретная задача — преподнести историю так, чтобы слушатель и зритель не заскучал, чтобы ему было интересно, чтобы героям твоей истории сопереживали. Ты анализируешь зрительские чувства и потребности, выстраиваешь линию рассказа, подбираешь выгодные краски. Естественно, это нормально. Ненормально — это когда во время просмотра у тебя слипаются глаза, даже если фильм ну очень умный и необычный.

Что действительно важно — это оставаться искренним до последнего в тех чувствах, о которых ты говоришь, быть честным перед зрителем и не вешать лапши на уши; говорить о том, во что ты сам веришь. Я верю в единение противоположностей; верю в то, что любовь может быть сильнее страсти к успеху; что мечты могут и не сбыться.

По мнению человека, который интересуется кино как искусством, фильм «Лёд», конечно же, простоват, шероховат, попсоват и по понятным причинам может быть неинтересен. Но для простого зрителя, на которого ориентирован фильм; для зрителя, которому просто нужно в какой-то момент отвлечься от своих обыденных забот, или для детей, для девочек, которые мечтают влюбиться в хорошего мальчика — оно работает совсем иначе. У них нет таких критериев: «это я видел в таком-то фильме такого-то режиссёра, тут жанр сменился, тут линия драматическая не выдерживает, тут песня слишком популярная» и так далее. Зритель приходит в зал и внимает тому, что ты ему рассказываешь. А дальше либо есть эмоция, либо нет.

«Лёд» так растрепал сердца зрителей! Бокс-офис — это не просто цифры, это живые люди. Для меня было откровением, что девочки, мальчики, семьи и даже взрослые мужчины ходили повторно. Представляешь, тебе понравилось так, что ты на следующий день ещё раз пошёл в кино. Были люди, которые по 3–4 раза приходили на фильм. Я видел, как на просмотрах в кинозалах люди смеялись в голос и плакали навзрыд вместе с героями. В фильме нет ни вульгарности, ни агрессии, нет насилия и издевательств, глумления. В нём всего-то пара поцелуев, зато какое чистое ощущение любви оно вызывает. Это абсолютно непорочное кино. В этой чистоте заложена огромная сила. Может быть, потому и случился такой резонанс: ведь сегодня очень сложно встретить кино, в котором авторы не оперируют сексом или насилием.

Я горжусь тем, что у нас вышло в итоге. Пусть кинокритики нас распяли, пусть хаяли моё имя, мне ничуть не стыдно: это кино не для критиков. Я знаю, какое огромное количество человеческих сердец осветилось чистыми светлыми эмоциями — это цель. и это главная награда. Мы сделали максимально понятное, не выдающееся, но искреннее кино о любви. Нас наверняка забудут через какое-то время, — и пусть, это неважно.

Я всё понимаю, но концовка — это же реально перебор.

Нет. Просто ты не в целевой аудитории: «Угу и сейчас они выйдут и, конечно же, вместе выступят. Ну, сейчас они будут целоваться, и проигрыш — это ерунда, вот все поют, ну, капец, тут ещё и мать». Так ты думал, да? Хаха.

Но когда ты не думаешь об этом, когда ты идёшь вместе с героями, всё воспринимается иначе — и в финале реально наступает катарсис. Я ходил в кинотеатры не только в Москве и в Петербурге, но еще и в Новосибирске и Чебоксарах. Так получилось, что во время проката «Льда» у меня был другой проект, и я путешествовал по России. Я ходил в кинотеатры, чтобы посмотреть на реакцию зрителей. Ты не поверишь, у людей просто брызгали слёзы в этот момент. Не могу сказать, что я что-то страшное сделал с людьми и манипулятивно заставил их рыдать. Я потом увидел лица выходящих из кинотеатра людей и было видно их абсолютное чистое искреннее состояние радости за персонажей.

Я больше про тот момент, когда персонаж Майкова встал и весь стадион запел.

Я же снимаю и музыкальные клипы артхаусные. Всё такое нестандартное и необычное, всё такое чёрное, такое тёмное, тут насилие, тут трагедия, тут мальчик лежит в гробу. Это в моих музыкальных видео происходит.

А здесь кино, театральное, для зрителя. Мне, честно, тоже сложновато было решиться на такой шаг: «Так, они сейчас реально будут петь эту песню все вместе?». В результате попробовали, сделали тесты на фокус-группах и были поражены, что это работает, и так мощно. В таких, казалось бы, очевидных и тривиальных приёмах вдруг у человека загорается сердце, он вместе с тобой плачет — и он счастлив в этот момент. А нас только это и интересовало — чувство влюблённости и восторга.

Если хочешь сделать зрителя счастливым — все средства хороши. Я, конечно, сам предпочитаю смотреть более сложное и искусное, замороченное кино, но и обратная практика реально помогает с точки зрения режиссёрского ремесла — я знаю, как сделать так, чтобы зритель плакал от счастья. Заставить человека вопить от ужаса намного проще.

Раз любишь другое кино и клипы совсем другие снимаешь, почему тогда стартовал с коммерческих фильмов?

Мы периодически общаемся с коллегами на эту тему. Недавно у нас был такой разговор в онлайне с Ладо [Кватанией, режиссёром], чертовски обожаю его работы. Он уже опытный уважаемый режиссёр, но вот только сейчас запускается со своей первой картиной. Также и Егор Абраменко[ режиссёр], только недавно стартовал в большом кино с фильмом «Спутник», хотя наверняка они оба уже давно могли бы что-то снять, но намеренно не делали этого.

Оказалось, что и Ладо, и Егор подходили к вопросу своего первого фильма глубоко осмысленно. Они, например, считают, что ты, как автор, должен накопить в себе потенциал, накопить личную идею, и только когда ты уже до краёв ей наполнен, когда ты сформировал свой киноязык на коротких метрах, только тогда ты можешь зайти в кино и сделать свой первый фильм. «Вот он я!», — и все пищат от восторга, потому что это чертовски интеллектуально, чертовски красиво и идеально продуманно.

Я в этом плане поступил, как мне кажется, более практичным образом: в момент, когда только появилась возможность снять фильм, я ей воспользовался. Мне в принципе было интересно снять фильм, именно с точки зрения самого процесса. Мне предложили, и я взялся за первое же предложение от проверенной интересной команды продюсеров, в связке с любимым оператором Михаилом Милашиным. Да, я никогда не интересовался фигурным катанием, меня не очень развлекают ромкомы, но я так мечтал снять кино, что был готов взяться практически за что угодно. Не самая завидная позиция, но зато честная — говорю, как есть (смеётся).

В итоге я получил огромное количество опыта и понял, что весь тот опыт, который у меня был накоплен в короткой форме сработал лишь отчасти. Кино работает совсем иначе: ты можешь о нём читать, слушать, ходить к друзьям на площадку, ассистировать; но реально самому в качестве режиссёра снять и построить фильм от начала и до конца — очень и очень непростая производственная задача, в которой сложно сохранить себя как автора, удержать стиль языка, внятно высказаться. Особенно если это большая картина для кинотеатров, а не локальный артхаус в трёх соснах.

Я многому научился, несколько раз пройдя через все этапы кинопроизводства и вообще человеческого фактора в индустрии. Это всё такая мясорубка. И каждый следующий раз ты снова и снова чему-то учишься, становишься сильнее и прочнее, меньше тратишь силы попусту, учишься аккумулировать энергию и распределять её на весь съемочный процесс длинной в год, а не в неделю.

Я не спешу пока запускать своё личное авторское кино. Пробую и репетирую на короткой форме, вникаю в процессы производства на продюсерских кинокартинах, и коммерческих проектах, в это время неспешно готовлю свой сценарий. Когда я, наконец, соберу его, найду инвестиции, то буду уверен, что реально смогу снять фильм таким, каким я его замыслил. Я хочу быть уверенным в том, что никакие ремесленные и производственные трудности не сломают ни его, ни меня.

Я очень искренне желаю Ладо и его группе смелости, терпения и готовности к тому, что всё пойдёт не так. Просто потому, что всегда всё идет не так, когда ты впервые запускаешься с полнометражным фильмом — среда нестабильная, длительность изнуряющая, хаос развивается в геометрической прогрессии. Ты сталкиваешься с таким количеством абсолютно новых проблем, которые ты просто даже не мог себе представить; которые отвлекают тебя непосредственно от режиссуры. Ты занимаешься огромным количеством каких-то посторонних вещей, пытаясь оседлать этот процесс технически, и на режиссуру остаётся всё меньше времени. Я желаю парням сил и терпения, держу за них кулаки. Искренне верю в выдающийся результат.

Конечно, есть исключения из правил. Я преклоняюсь перед самим явлением таких режиссеров как, например, Квентин Тарантино и Стивен Спилберг — с самых первых своих картин они потрясали зрителя уникальностью повествования, новизной и мастерством. Они — гении, и таких гениев, возможно, наберётся человек сто за всю историю кинематографа.

Но я-то не гений, я просто парень, которому нравится снимать кино. Я хочу снимать большое, сложное, интересное кино и понимаю, что для этого нужно много работать; учиться. Для того чтобы снимать кино, нужно снимать кино. Все мои результаты и пробы — на виду. Это хорошо: критику стерплю, вникну, чему-то новому научусь, и каждая следующая картина будет лучше предыдущей. Надеюсь, в 74 я сниму свой лучший фильм, — и плевать, что он не первый.

Клипы, съёмки за свои деньги, авторский подход

Первые клипы у тебя тоже коммерческие — для Тимати и L-One. Плюс ты часто снимаешь рекламу. Почему?

Кино — это вообще не про деньги, это про мечту. Я зарабатываю на рекламе, которая есть благодаря моим фильмам и музыкальным видео, за которые я плачу сам.

Реклама — это большая коммерческая индустрия, хорошие гонорары, большие игрушки, разнообразные задачи и быстрый результат. Я стараюсь предлагать интересные решения, и в то же время ориентируюсь на клиента, — чтобы результат всех устраивал. А потом я могу пойти снимать кино и не думать о деньгах. Могу работать на рекламе так, чтобы у меня потом была возможность оплачивать музыкальные видео для инди-артистов.

Сейчас, конечно, всё немного изменилось. У меня появился самый важный инди-артист, — я стал отцом. Но суть стратегии примерно та же.

Прийти к такой стратегии сразу не получилось бы: мне нужно было сначала поработать с известными музыкальными артистами и на волне их популярности снискать собственную. А затем уже, имея вес и опыт, я смог заняться тем, что по-настоящему люблю, без компромиссов. Для кино у меня та же стратегия.

Поэтому ты переключился с больших артистов на малоизвестных и ушёл в сторону артового мини-кино?

Это к вопросу о готовности быть честным донести эту честность до конца. Музыкальное видео для меня — святое. В форме музыкального видео я пробую какие-то разные подходы, пробую себя и свои чувства в разной форме. На дистанции в четыре минуты можно пробовать самые смелые решения, а вот в кино цена любого эксперимента высока, высок риск облажаться. А я не хочу облажаться в кино.

Только после завершения работы над «Льдом» я понял, сколько на это реально нужно времени, и насколько это огромная часть твой жизни — фильм. Просто представим себе, что жить мне осталось еще 60 лет. Работа над фильмом плотняком занимает примерно два года. Это одна тридцатая часть всей, — вообще всей! — моей жизни. Не хочется потратить это время на необдуманные решения.

В клипах проще — неделя-месяц-два, и готово. Если что-то не вышло, попробую в другой раз. Но суть вопроса в музыке: музыкальный клип без музыки не живет, а с популярной музыкой у меня особенные отношения. Мне не нравится популярная музыка в России, она меня не трогает. Не могу к ней подключиться полностью.

Музыкальное видео для меня — это глубоко интимные отношения. Потому сейчас я нахожу упоение лишь в молодых артистах, которые существуют исключительно с собственным языком и собственной энергией — как, например, Савва Розанов [Синекдоха Монток] и Серёжа Сироткин. Разумеется, они непопулярны с точки зрения глобальной индустрии, не растиражированы, они небогатые люди, — откуда у них деньги на большое сложное музыкальное видео?

Мы ищем инвестиции совместно, Hype Production всегда мне очень-очень помогает, я им за это благодарен. Я всегда вкладываю и свои деньги. И ни от кого не завишу; ни перед кем, даже перед зрителем, не несу никакой ответственности. Просто делаю то, что нравится в данный момент.

Ты рассказывал, что сам пишешь непопулярным артистам и предлагаешь снять клип. Это вообще частая практика в индустрии?

Мне кажется, в последние годы появился какой-то странноватый тренд. Он был, конечно, и до нас, но сейчас, пожалуй, музыканты сильно расслабились. Даже топовые артисты неохотно вкладывают деньги в клипы, — ждут, что к ним придёт режиссёр, сам за всё заплатит и дело в шляпе.

Тем не менее, индустрия развивается стремительно: у нас появилась целая новая волна в музыкальных видео. Каждый год появляется всё больше качественного, свежего, интересного, не конъюнктурного, а априори творческого контента.

В итоге эти свободомыслие и смелость становятся ценной монетой; важным критерием оценки музыкального видео. Зрителя всё меньше интересуют типовые красивенькие ролики, в которых артист трясёт туловищем и лицом перед камерой в контровом свете. Волна пошла, и я ей рад.

Каждый год обращаюсь к музыкальным фестивалям, на которые наши ребята и девчонки-соотечественники подают заявки, наблюдаю всё больше и больше реально уникальных музыкантов. Такого не было ещё лет пять назад. Всё было куда более скучно и однообразно. Люди появляются просто из ниоткуда, но они воспитанны этим духом свободы; духом честной инди-музыки.

Ты сочетаешь авторский подход к клипам и съёмки коммерческой продукции. Но что тебе всё-таки ближе? Где более явно просматривается твой стиль?

Меня с каждой картиной становится всё больше. Сильнее и отчётливее звучит мой собственный голос. Внутренне я уже понимаю, какое кино хочу снять, как я хочу это сделать. Каждый фильм один за другим чуть больше открывает таких возможностей.

И всё это лишь для того, чтобы, когда на носу корабля у руля останусь я один, я точно знал, что делать с обретённой свободой и как с ней справиться — чтобы это кино было интересно не только мне, но и людям, которые его увидят.

Есть такое странное убеждение: либо ты снимаешь популярное кино, либо умное. Я не считаю, что это так: тот же Финчер, Нолан, Кэмерон или Сэм Мэндес это опровергают. Я хочу снимать популярное умное кино. Мне нравится Павел Павликовский из-за его уникального языка, он гений. Но его кино, к сожалению, мало кому интересно: может быть, люди не хотят смотреть слишком сложный, слишком чёрно-белой фильм? Автор гениален, но зрителей маловато.

Награды на европейских кинофестивалях с трудом трансформируются в количество зрителей. Хотя, конечно нередко случаются исключения. Так, например, «Паразитов» Пона Джун-Хо не посмотрел только ленивый, а ведь жанр у фильма не самый смотрибельный в контексте популярного кино.

Я считаю, что кино — это массовое искусство, и что оно существует для того, коммуницировать с обществом. И чем больше сердец ты тронешь, тем больше пользы, любви и открытий ты несёшь. Чем больше людей ты сможешь насытить и обогатить — тем лучше.

Я не вижу смысла снимать артхаус для десяти зрителей. Выйдет, конечно, смело, эго автора будет трепетать; может быть, фильм изменит чью-то жизнь. Но ведь если таких зрителей будет не десять, а десять миллионов, — значит и пользы от картины будет больше.

Показать полностью 9 15
[моё] Xyz Фильмы Российское кино Лед Интервью Длиннопост Съемки Сценарий Спойлер Видео
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии