Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр В Битве героев вас ждут захватывающие приключения: сражайтесь с ордами монстров, исследуйте десятки уникальных локаций и собирайте мощное снаряжение. Объединяйтесь с кланом, чтобы вместе преодолеть испытания и победить самых грозных врагов. Ведите своего героя к славе и триумфу!

Битва Героев

Ролевые, Приключения, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
128
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
Уголок ретрогеймера
Серия Памятные даты

28 лет вселенной Warcraft⁠⁠

3 года назад

Автор: CyberPaul

Оригинальный материал

На изломе эпох в мире настали темные времена. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья веками оберегали порядок и справедливость в королевстве, верно и честно служа сюзерену. Но привычную жизнь нарушили волнения и смуты, а из открывшегося портала в мирный Азерот хлынули воинственные орки, сеющие повсюду разрушение и смерть. Только королевский сын и правитель Ллейн смог возглавить борьбу с нашествием и добиться перелома в войне. Но вскоре по королевству разнеслись слухи, будто орк по имени Чернорук сумел объединить разрозненные кланы соплеменников и с новыми силами готовится завоевать Азерот…

Именно с этого незамысловатого сюжета 28 лет назад началась история мира Warcraft — 23 ноября 1994 года на свет появилась легендарная RTS Warcraft: Orcs & Humans.

Проект зародился чуть более чем за двенадцать месяцев до своего официального дебюта — в сентябре 1993 года программист из компании Silicon & Synapse Патрик Уайетт начал создавать новую стратегию для MS-DOS под впечатлением от популярной игры Dune II от Westwood Studios, за которой просиживал часами. А вот источником вдохновения для сеттинга и персонажей, если верить воспоминаниям самого Уайетта, послужила вселенная Warhammer. На основе скриншота из Dune II Патрик нарисовал первую карту будущего Warcraft, затем создал несколько юнитов и «оживил» их таким образом, чтобы движениями персонажей можно было управлять при помощи мыши. Вскоре к проекту присоединились другие разработчики из Silicon & Synapse, и стратегия стала понемногу обрастать деталями: появились постройки, ресурсы и возможность их добычи, стали проясняться контуры и очертания будущих миссий.

Изначально в игре не было никакого сюжета — все детали придумывались прямо на ходу. У мира под названием Азерот, на просторах которого разворачивалось действие будущей RTS, тогда еще не имелось глубокой продуманной истории — подоплеку кровопролитных сражений между людьми и орками во всех подробностях описали намного позже, ближе к релизу. Уайетт не утруждал себя проектированием механик, игрового баланса или стратегии: все делалось по наитию и фактически на одном только энтузиазме. Позже в своих воспоминаниях разработчики охарактеризовали процесс проектирования Warcraft фразой «бизнес-план на один день» — о расчетах бюджета или перспективах развития проекта никто не думал, игру писали исходя из краткосрочных планов, принятых «здесь и сейчас», фактически реализуя список фич и задач, которые нужно внедрить вот прямо сегодня.

Создатели написали две основные кампании — за людей и за орков, причем, как выяснилось со временем, сюжетная линия орков стала в игре основной: кампанию за людей придумали чуть позже. Название для стратегии предложил один из разработчиков — Сэм Дидье, создавший уникальный визуальный стиль, а также основных героев Warcraft, и впоследствии занявший пост художественного руководителя студии. Однако поначалу оно не слишком вдохновило его коллег, поскольку не несло в себе смысла. Тем не менее словечко «Warcraft» вскоре прижилось, ведь по мнению соучредителя студии Аллена Адхема оно «звучало круто».

Из-за ограниченности бюджета всех персонажей в первой игре будущей саги озвучил один актер: Билл Роупер, он же придумал сюжет, сочинил краткую историю Азерота и подготовил сценарии для нескольких миссий. Нанятый композитор-аутсорсер Грегори Альпер написал заглавную тему, чем-то напоминающую сюиту «Планеты» английского композитора Густава Холста.

Про «сагу» я упомянул неспроста: когда работа над проектом была в самом разгаре, создатели решили, что движок этой RTS вполне можно использовать в качестве основы для серии других стратегий, объединенных общим названием. Действие будущих игр должно было развиваться в реальных или вымышленных мирах. Некоторое время даже обсуждался запуск в производство игры «Warcraft: Vietnam», эксплуатирующей тему американской войны во Вьетнаме, и стратегии, действие которой разворачивалось бы во времена Римской империи. В общем, на то, что наполненный магией и населенный бесстрашными героями мир Азерота придется по вкусу пользователям и задержится в их памяти надолго, никто всерьез не рассчитывал.

Тем временем дела у студии Silicon & Synapse шли, прямо скажем, не очень. Основанная в 1991 году Майклом Морхеймом на полученные от бабушки 15 тысяч долларов, компания уже отметилась на рынке платформером-головоломкой The Lost Vikings и аркадой Rock N' Roll Racing, выпущенными при поддержке издателя Interplay. Тем не менее доход от их продажи едва покрывал текущие расходы коллектива. В начале 1993 года фирму переименовали в Chaos Studios, но, во-первых, смена вывески ничуть не улучшила ее горестного финансового положения, а во-вторых вскоре выяснилось, что студия с таким названием на рынке уже существует. В итоге контору вместе с ее долгами, сотрудниками и текущими проектами выкупил за 10 миллионов долларов разработчик образовательного ПО из города Торранс, штат Калифорния — Davidson & Associates. Эта фирма давно мечтала выйти в бурный океан игровой индустрии с каким-нибудь крышесносящим геймерским проектом. Новой компании дали звучное и непонятное имя: Blizzard Entertainment. На тот момент ее штатное расписание насчитывало всего лишь 20 сотрудников.

Одним из важных отличий Warcraft от конкурентов, — прежде всего, от не имевшей многопользовательского режима Dune II, — должна была стать поддержка сетевой игры для нескольких игроков. Однако на пути к достижению этой высокой цели возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что в офисе Blizzard не имелось локальной сети, вместо этого сотрудники компании пользовались «флоппинетом» — программисты, дизайнеры и тестировщики бегали от компьютера к компьютеру с пачкой дискет, в силу чего актуальные копии файлов время от времени терялись, а уже исправленные баги возникали вновь из-за путаницы с версиями. В конце концов сеть протянули, а на машине Уайетта организовали некое подобие продакшен-сервера с журналом в текстовом файле, который играл роль примитивной системы контроля версий. Вторая сложность заключалась в банальном дефиците времени: быстро организовать поддержку сети под DOS оказалось нетривиальной задачей, поскольку ни готовой реализации протоколов, ни библиотек, ни подходящего API в этой операционной системе попросту не существовало. Проблему решили, разреверсив сетевой движок игры DOOM от ID Software и позаимствовав оттуда код для низкоуровневой поддержки протокола IPX, на котором и реализовали мультиплеер для Warcraft.

Наступил 1994 год, и на рынке стратегий реального времени настало некоторое затишье. Популярность легендарной Dune II понемногу пошла на спад, а новая стратегия от Westwood под названием Command & Conquer еще не была готова. Воспользовавшись этой паузой, Blizzard выпустил в свет собственное детище. Warcraft: Orcs & Humans требовал для запуска 386-ю машину с 4 Мбайтами оперативной памяти, VGA-совместимой видеокартой и MS-DOS не ниже 5-й версии. Год спустя вышла версия для Apple Macintosh.

Новая игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, быстро став бестселлером. В отличие от Dune II, в которой нужно было управлять каждым юнитом по отдельности, Warcraft позволял выделить мышью сразу несколько персонажей и гонять их по экрану толпой, что делало игровой процесс гораздо менее утомительным. Вообще, изначально разработчики не собирались ограничивать число одновременно выделяемых юнитов, однако на практике выяснилось, что персонажи в количестве нескольких десятков единиц начинают мешать друг другу, разбредаются по карте и вообще реагируют на команды игрока неадекватно. Поэтому в релизе максимальную численность группы сократили до четырех единиц. Но даже это было по тем временам серьезным плюсом, сокращающим затраты времени и сил игрока на микроменеджмент. И, конечно, главным конкурентным преимуществом новой игры стал мультиплеер — искусственный интеллект в исполнении Blizzard получился все же слегка глуповатым, и сражения с живым соперником выходили намного более интересными и увлекательными. Даже несмотря на то, что, зная об ограниченных возможностях ИИ, разработчики изначально сделали баланс в игре асимметричным: «компьютерный игрок» располагал большим объемом ресурсов и мог беспрепятственно следить за противником сквозь «туман войны». Поскольку Blizzard сам выступал издателем собственной продукции, используя для этого имеющиеся ресурсы Davidson & Associates, ей уже не нужно было делиться прибылью со сторонними участниками рынка, и продажи Warcraft сразу стали приносить компании серьезный доход.

У меня Warcraft: Orcs & Humans появился в 1995 году и стал самой любимой игрой наряду с UFO: Enemy Unknown. К сожалению, я не мог в полной мере насладиться всеми прелестями этой легендарной стратегии: VGA-монитор на моей домашней «трёшке» был черно-белым, а звуковая карта появилась в моем распоряжении только спустя год вместе с новым 486-м компьютером, потому играть приходилось в звенящей тишине. Но постройки орков, похожие на смешные пухлые пончики, я прекрасно помню до сих пор. Warcraft увлекал и затягивал, став причиной множества бессонных ночей, проведенных за экраном компьютера.

Та мысль, что Warcraft: Orcs & Humans породил целую вселенную с собственной мифологией и богатой историей, звучит банально, но это правда. Именно эта RTS вывела Blizzard в ряды флагманов игровой индустрии, а также стала фундаментом дальнейшего развития и процветания компании. Сейчас вселенная Warcraft — это многомиллионный бизнес и целый фантастический мир с огромной армией верных поклонников. А ведь все началось 28 лет назад с одного программиста-энтузиаста, поигравшего в Dune II и решившего сделать улучшенную версию этой стратегии. Один маленький шаг, навсегда изменивший историю игровой индустрии.

Показать полностью 6
История Timeweb Познавательно Warcraft Длиннопост RTS Blizzard Dune II: Battle for Arrakis Westwood Warhammer The Lost Vikings Doom Command & Conquer
13
664
SonOfHorusXVI
SonOfHorusXVI
Warhammer 40k

Warhammer 40k начало начал⁠⁠

3 года назад

До пятнадцатого тысячилетия люди обитали только на матушке Терре и совсем немного освоили соседние планеты и их спутники. По большей части облюбовали конечно же красного соседа земли - Марс. Настолько, что после терраформирования с помощью каких-то неведомых машин,стало возможно нормальное существование на поверхности планеты без скафандров. Когда-нибудь я расскажу об этом поподробнее, но не сейчас. В данный момент нужно запомнить, что люди туда приелетели и обжились давным давно, если считать от основного таймлайна. Кроме Марса люди прилетели и худо бедно освоились на многих спутниках Юпитера, Сатруна, Нептуна и даже понатыкали космичиеских станций по всей солнечной системе. Вообще о тех временах сохранилось маловато информации и не факт, что её не подделал какой-нибудь отбитый инквизитор радикал.

Ну-с, а теперь худо бедно переходим к более подробно задокументированным данным.

Примерно в 15 тысячилетии людям надоело толкаться на Терре с Марсом и придумали двигатель, который мог разогнаться до скорости света и наконец-то смогли улететь из родной колыбели. В космос то и дело отправлялись все новые и новые космические корабли, напичканные кучей капсул с будущими колонистами, стройматериалами, едой на первое время, и всем всем всем, что может понадобиться для жизни на новой планете. Конечно, куча таких кораблей не долетело. Такая же большая куча долетела, но не туда. Одни разбились при посадке, ещё одних орки на абордаж взяли, что бы нармальна пастукаться. Да и вообще это был билет в один конец, ни тебе позвонить маме и сказать, что местная картошка не вкусная, а Вован из соседней капсулы пердел всю дорогу, да и вообьще местная флора его недавно съела. И, соответственно, не вернуться обратно, ведь корабль приземлился и больше не взлетит, т.к. они на первых парах (а не редко и на постояннке) использовался как первый город, ведь они были огромными и всё необходимое было у них на борту.

К счастью, а может и совсем наоборот, но примерно в 18 тысячилетии человек узнал о такой.. хм... штуке? эмоци... пространств... В общем узнал о Варпе и построил двигатели для космических кораблей, что бы они могли туда залететь, а если более точно, то разорвать пространство и открыть проход в этот самый варп. Его можно назвать другим измерением пространства из чистой энергии, куда попадают души умерших, где копятся все человечесские (и не только) чувства и даже могут обрести форму. Например жажда убийства воплащена богом Хаоса Кхорном, которому только дай повод устроить кровавую резню - не раздумывая им воспользуется. Депрессия, грусть и неизбежность Нурглом и т.д. Про этих дядек я тоже расскажу потом и намного более подробно. А сейчас просто знайте, что Варп (или имматериум, как его называют люди) это очень странное, опасное и непостоянное место, где как таковой материи вообще не существует. Извне она может туда попасть, ведь я только что рассказал, что изобрели двигатель, что бы туда можно было попасть. Но люди были бы не людьми, если бы не подумали и не попробовали туда залезть. Первые попытки, как вы уже наверное догадались, не увенчались успехом. Прям совсем. Пространство, если это можно так назвать, через которое летел корабль оказывало плохое влияние на людей, и если быть более точным, то на их психику. Это могли быть голоса в голове, которые постоянно шептали, что ДоВ это лучший источник знаний по вахе, короче несли какую-то дичь, которая сводила с ума. Почти всегда это всё заканчивалось:
1. Сумашествием и дальнейшим самоубийством
2. королевской битвой среди всех членов экипажа. Последний выживший в ней получал возможность выполненить первый пункт.
Не долго так народ развлекался, ведь почти сразу было изобретено поле Геллера (Названное в честь одноименного ученого, который его и придумал). Оно защищало экипаж от воздействия варпа и колонизация галактики продолжилась с новой силой. Шутки шутками, но изобретение варп двигателей и поля геллера открыло совершенно новые возможности для человечества. Теперь, как минимум можно было вернуться, если планета вдруг окажется непригодной для жизни. Так же если на каком-то не особо пригодном к жизни мире обнаруживались ценные минералы можно было привозить все необходимое с других миров, а там лишь добывать ресурсы, которые потом вывозились и использовались на других планетах. Ни о каком централизованном государстве тогда и речи не шло, ведь Император, который объеденит всех потомков обезьян, объявится лишь тысяч через 10 лет. В большинстве своем это были отдельные планеты, которые могли даже не контактировать с другими человеческими мирами и которые имели своих правителей, армию или религию, а были и огромные галактические империи, которые могли охватывать сотни планет. Примерно в этом периоде совершились первые контакты с другими расами. Эльдары отнеслись к новой расе с свойственным им в то время скептицизмом, ведь они были доминирующей фракцией галактики и копошение людей было сравнимо с новым муравейником возле их дома. А вот те же орки увидели новую возможность ниплоха пастукаться и отдаленные людские миры вынуждены были даже создавать постоянные вооруженные силы для отражение орочьих налётов.

Это была первая, пробная часть) если людям зайдёт, то буду продолжать.
Если ты, мой друг, дочитал до сюда, то оставь комментарий и укажи на мои ошибки (не орфографические). Заранее спасибо)

Показать полностью
[моё] Warhammer Warhammer 40k Лор вселенной Длиннопост Император человечества Eldar Орки Варп Текст Поле геллера
93
5
CheapS
CheapS

Трейлер фан-фильма Вархаммер Восстание Хаоса (Chaos Rising fan film trailer)⁠⁠

4 года назад

Судя по всему это будет реально очень крутое зрелище. А если кому захочется, можно поддержать ребят на кикстартере или морально, подписавшись на их ютуб канал например.
Я же все собранные с монетизации этого видео средства отправлю им как взнос от ру-комьюнити. Мы так договорились. Приятного просмотра

[моё] YouTube Трейлер Warhammer Русская озвучка Фильмы Игры Ролевые игры История Видео
4
62
Smexovor420
Smexovor420
Warhammer 40k

Ещё «ретро» или уже «ископаемые»? История красок Citadel⁠⁠

5 лет назад

Красить своих болванчиков красками 35-летней давности? Легко!

Подготовил статью о красках Citadel вышедших в период с 1985 и до 1990 (короче самый смак).

Какие цвета выходили, с какими названиями, зачем, почему, для кого, где взять и главное - зачем оно вам надо?

Все ответы на вопросы в статье.

«Citadel Colour Paint Set» выпущенный в 1985 году стал самым первым набором красок от Citadel. Он представлял из себя сет из девяти наиболее часто использующихся моделистами цветов, но вместо того, чтобы придерживаться классических названий, таких как «красный» или «черный», было принято решение дать краскам более оригинальные названия, так и появились: Bronzed Flesh, Enchanted Blue, Sunburst Yellow, Mithril Silver, Shining Gold, Blood Red, Woodland Green и, конечно же, Skull White и Chaos Black. Эти цвета оставались основой красок Citadel в течение более чем двадцати лет.

Согласно рекламе, «Creature Paint Set» был разработан, чтобы расширить возможности создания эффектов теней и хайлайтов. Он содержал такие цвета, как: Rotting Flesh, Goblin Green, Chainmail, Worm Purple, Elf Grey, Hobgoblin Orange, Orc Brown, Spearstaff Brown и Swamp Brown.


И этот набор в те времена действительно был очень полезен при создании теней и высветлений на моделях. Оттенки в этом наборе по большей части естественные, натуральные, и прекрасно сочетаются с более яркими цветами из предыдущего набора.

Третьим из первоначальных наборов стал «The Monster Paint Set». Он был полной противоположностью набору «Creature Paint Set», так как цвета в нем были гораздо более разнообразными и яркими. Реклама на обороте использует прилагательное "мерцающий" для описания цветов, и действительно, это слово наиболее подходящее. Набор содержал в себе следующие краски: Titillating Pink, Electric Blue, Bilious Green, Imperial Purple, Moody Blue, Bestial Brown, Brazen Bronze, Red Gore и Ghoul Grey.

«Expert Paint Set» стал отличной заменой простым разведенным водой краскам которые использовали хоббисты для создания теней, и позволил юным любителям вархаммера красить миниатюры почти «как на картинках» в «White Dwarf». По отзывам некоторых адептов Олдхаммера, именно этот сет привносит больше всего «олдскульной атмосферы» в покрас.


В отличии от предыдущих наборов, названия красок тут были самые обычные: Red, Orange, Yellow, Green, Blue, Purple, Brown, Chestnut Brown и Black.

А в 1989 году вышел «Citadel Miniatures Painting Guide», ознакомиться с ним можно в нашей группе, прямо тут.

В конце 80-х и начале 90-х годов ассортимент красок расширился благодаря появлению Rogue Trader. Научная фантастика ворвалась на рынок, и космодесантники быстро стали очень популярными. Чтобы извлечь выгоду из этого и из растущего числа геймеров, Citadel выпустила несколько наборов, которые включали более экзотические цвета.


Первым из этих новых наборов был набор красок для Космического Десанта. Этот набор содержал в себе цвета и оттенки, необходимые для четырех самых популярных орденов (Blood Angles, Salamanders, Ultramarines и Space Wolves).


Вскоре вышел «Space Marines Painting Guide», ознакомиться с ним можно в нашей группе, прямо тут.

Затем, на стыке десятилетий появился набор красок для Орков и Эльдар. Как и в случае с прошлым набором, здесь были представлены новые оттенки, в большинстве своем для инопланетных сил: Bad Moon Yellow, Go Fasta Red, Ork Flesh, Snakebite Leather, Fire Dragon Crimson, Striking Scorpion Green, Hawk Turquoise, Bleached Bone и Tin Bitz. Этот набор так же совершил небольшую революцию в конструкции баночек для краски.

И наконец выходит «Metallic Paint Set» который дарит фанатам возможность использовать обновленные и дополненные металлики. Весьма редкий набор, по крайней мере в наше время, и даже на Ebay он если и продается, то по очень высоким ценам. Обратите внимание на фото выше: такая огромная коробка всего лишь для шести баночек краски! Опять эти английские разводы.

И в чём же прелесть старых красок?

1) Больший объем баночек. С каждым разом мы получаем все меньше и меньше краски от современной Citadel. А с этими малышами вы можете быть уверены, что краски вам хватит надолго!


2) Они не высыхают, в отличии от современной краски Citadel. Ходят слухи (не слухи), что один комрад до сих пор красит миниатюры красками 1985 года, купленными на Ebay…


3) Ностальгия. А ещё этот запах...

Хорошо, а где же взять эти краски?

Всё просто:

Переведено и подготовлено мной, а еще больше подобных статей и переводов можно найти в моей группе ВК - https://vk.com/oldwh

Показать полностью 8
[моё] Warhammer 40k Warhammer Citadel Games Workshop Краски Перевод Статья История Длиннопост
15
19
All6eRdAli
All6eRdAli
Warhammer Fantasy

Вархаммерские флешбеки⁠⁠

5 лет назад

Речь идёт про старую ммо Warhammer Age of Recogning

Вархаммерские флешбеки
Показать полностью 1
[моё] Warhammer Флешбек История Длиннопост
5
33
Devil2210
Devil2210
Warhammer 40k

Боги Хаоса в реальном мире⁠⁠

9 лет назад

Обычно когда мне нечего делать, мозг включается и начинает выдавать всякую ересь, а потом и анализировать, все, что он выдал. Так получилось и в этот раз. В голову закралась мысль о великих богах Хаоса вселенной WH40K с сопоставлением их сил к событиям в истории человечества


Что будет написано ниже можете считать бредом и ересью


Кхорн

Кхорн - Бог ярости, жестокости. Война - его стихия. Когда на Земле Кхорн мог процветать? да со времен появления человечества. Стычки народов Древнего Мира, Средневековые войны и Крестовые Походы, про ХХ век с его двумя Мировыми Войнами я вообще молчу. Будем считать, что именно ХХ век -время разгула Бога ярости


Нургл

Нургл - Бог болезни и разложения. И сразу же на ум приходит Великая Чума XIV века, тем более, что одной из болезней, которую насылает Нургл является именно чума. Да и мало ли эпидемий было после чумы? Взять например Эболу недавнюю, которая весь мир на уши поставила.


Тзинч

Вот тут посложнее...ибо Тзинч - бог колдовства и изменения. Но немного поразмышляв, пришел к выводу, что ему идеально подойдет эпоха Великой Инквизиции. Объясняю. Одним из имен Тзинча является "Великий Заговорщик". Кто как не он, мог внушить самой могущественной политической силе Средневековья, что люди вокруг (и грязная немытая чернь, и благородная знать) все сплошь колдуны и ведьмы? Причем преимущественно молодые девушки. В те времена можно было легко пойти на кебаб, если в тебя просто тыкнут пальцем и скажут "его жена ведьма!", просто так за компанию, за укрывательство


Слаанеш

Ну и наконец Слаанеш- Бог удовольствий, похоти и гедонизма. Кто скажет какие периоды истории отлично описывают деятельность Слаанеша? Правильно, Античность. А еще современность. А что? Разве я не прав? Вся эта тема с радужными флагами, свободной любовью и прочим, мальчики и девочки, сосущиеся с себе подобными на каждом углу. "Я гей, и горжусь. Спасибо маме"(с). Слаанеш сейчас явно пирует. После стольких веков угнетения со стороны Кхорна он наконец дорвался до власти


Мысли мои. Больной мозг мой. Тег Моё.


Так, где там эти свидетели Иеговы? Мне теперь надо кое-что с ними обсудить!

Показать полностью 5
[моё] Warhammer Warhammer 40k Хаос Кхорн Tzeentch Нургл Слаанеш История Длиннопост
19
4
DELETED
Warhammer Fantasy

Воины Хаоса - Отродья Хаоса⁠⁠

9 лет назад

Отродья Хаоса – это чемпионы Хаоса или зверолюды, которых Тёмные боги одаряют слишком часто, так, что те в конечном счёте уступают безумию и мутациям. Многие северяне считают это великим почётом, поскольку чемпион становится истинным созданием Хаоса, изменённым до неузнаваемости, более не сдерживаемый, как смертные, заботой о самосохранении, верностью и ничем остальным, кроме инстинктов. Среди зверолюдов разница между ими самими и такими созданиями порой незначительна, и их стада спокойно принимают этих раздутых искривлённых существ к себе. Судьба отродья Хаоса – смерть, либо оно падёт на поле боя от топора или меча, либо его разорвут на части ещё более дикие создания в Пустошах, либо его разорвёт изнутри энергия Хаоса, продолжающая струиться сквозь его искажённое тело.

Некоторые отродья Хаоса несут на себе заметные черты одного из Тёмных богов:

Звери Нургла выделяют слизь, от которой горит земля, их бьющиеся щупальца и шершавые языки заражают врагов одним своим касанием.

Дьяволы Слаанеша – отродья с длинными змеевидными телами и множеством извивающихся конечностей. Эти создания носятся по полю боя, разя врагов своими мощными руками и ужасными клешнями.

Кровавые звери Кхорна – это груда стальных мускулов и сухожилий с пульсирующими венами. Они способны обезглавить и выпотрошить противника одним взмахом острых как бритва когтей и обоюдоострого хвоста или движением мощных челюстей.

Огненные черви Тзинча – пожалуй самые причудливые из всех. Они постоянно дрожат и пульсируют от энергии изменения. На их коже пузырятся глаза, на вздутых конечностях разеваются многочисленные рты, из отверстий на теле со свистом струится пламя, вырываясь фиолетовыми, красными и синими потоками и испепеляя всё вокруг.

Показать полностью 5
Хаос Хаоситы Warhammer Warhammer FB Warhammer Fantasy Battles История Длиннопост
0
14
DELETED
Warhammer Fantasy

История из мира Warhammer FB - Бывшие из Фьёргарда⁠⁠

9 лет назад

Вильгельм Биль повидал немало всего на свете, хотя его главным занятием была торговля, во время путешествий он с интересом изучал природу и творения рук разумных существ. В Бретоннии он облазил руины эльфийского города, лежащие под современным городом Лангюль; он наблюдал за гигантскими головоногими в Среднем море и видел левиафана в Великом Западном Океане. Однажды в арабском порту он даже увидел огнедышащую рептилию, что чрезмерно изумило его. Теперь же он вёл свой корабль на север к берегам Норски в поисках янтаря и мехов лисы, медведя и куницы.


Это было ранним утром третьего дня, когда он остановился на каменистом склоне, чтобы позавтракать и понаблюдать за жизнью внизу, в маленькой деревеньке Фьёргард. Его спутник, молодой норс по имени Хаубр, расстелил красивые, плотные шкуры, на которые они присели, и достал из кожаной сумки каравай хлеба, сыр и несколько ломтей копчёного мяса, которое Вильгельм определил как медвежье. Они ели и беседовали, а люди Фьёргарда шли по своим утренним делам. Его корабль стоял на якоре у пристани, и крепко сложенные норсичи уже загружали на него связки мехов и небольшие, но тяжёлые мешки, наполненные ценнейшим янтарем. В деревне внизу пастухи громко кричали, ведя коз к небольшому лугу, а за их спиной охотничий отряд направлялся в долину меж крутых гор.


«Скажи мне, друг Хаубр», – сказал Вильгельм, – «Каждый день я вижу, как те женщины собираются на рассвете, как и сегодня, и уносят нагруженные корзины высоко в горы, как я думаю, в пещеру где-то в том чёрном овраге».


Под ними около дюжины женщин, в основном пожилых, хотя там были и молодые женщины с детьми, подошли к началу горной тропы. Это была лишь тоненькая серая нить на тёмной скале. Фьёргард лежал между гор и морем на небольшом клочке наклонной земли. Это было типичное поселение, поскольку все побережье было скалистым, а местами горы отвесно спадали в море; лишь в небольших бухтах наподобие этой было возможно построить хотя бы деревню, не говоря уже о городе.

«Они ходят кормить Бывших», – просто ответил Хаубр. «Разве этого нет в твоём городе, как ты его называешь, Ма-рии-ен-берг?»


«Правильнее – Мариенбург, но у нас нет существ, именуемых так. Что это за звери, эти Бывшие?»


«Нет Бывших?» – воскликнул Хаубр. «Или, возможно, вы в своей стране называете их другим именем. Бывшие – это те из избранных чемпионов, кого боги сочли недостойными присоединиться к ним в бессмертии. Бывшие живут глубоко в пещерах, пока не придёт война, в которой они сразятся в последний раз, прежде чем замкнут цикл жизни». Хаубр не мог не заметить недоумения на лице мариенбуржца и добавил: «Для нас это не позор, пойми. Некоторых избирают для славы, а некоторых низвергают, но даже низвергнутые были избраны, и когда они переродятся, они все будут великими. Лучше быть избранным, чем всю жизнь жить незамеченным богами, разве нет?»


«Но», – произнёс Вильгельм, игнорируя вопрос Хаубра, чтобы не оскорбить юношу своими взглядами, поскольку он считал такие суеверия ересью, '– «Почему вы запираете этих Бывших в пещерах '– разве они опасны?»


«Вообще да – хотя некогда они были людьми, теперь они и разумом, и обликом – звери. Их тела становятся большими и искажёнными, покрытыми шкурой, как у медведя, или рогатыми, как тролли. У некоторых вырастают большие клыки, как у волков, или когти, как у свирепой макалрмакки, что живет в лесу. У других вырастает чешуя, как у змеи, или хвосты, или крылья, как у ночных летучих мышей. Они чудовища, и многие из них погибают в бою, не возвращаясь домой, или слепо бегут в ужасе, погибая в Пустоши. Хотя некоторые приходят домой, и женщины заботятся о них, своих мужьях и сынах – узы родства сильны, и Бывшие не нападают на своих».


«Эти создания, которых ты называешь Бывшими, похожи на мутантов, которых мы называем Отродья Хаоса – я слышал, что такие чудовища есть в армиях Хаоса».


«Возможно», – осторожно ответил Хаубр. «Кому-то боги даруют бессмертие, а кому-то – забвение, разве во всем мире не так?»


Нет», – Вильгельм помотал головой. «Я никогда не слышал о подобном за все мои путешествия – ни о Бывших, ни о бессмертных».


«Тогда мне жаль тебя и весь мир», – ответил Хаубр убедительно, – «Что из всех рас людей боги одарили одних нас, норсов».

Показать полностью 1
Warhammer FB Warhammer Warhammer Fantasy Battles История Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии