Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Что таится в глубинах Земли? Только Аид знает наверняка. А также те, кто доберётся до дна шахты.

Эпичная Шахта

Мидкорные, Приключения, 3D

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
9
AnatolitNik

Я сделал свой гитарный плагин⁠⁠

4 месяца назад

Недавно заинтересовался как программировать свои VST плагины. Вот первый результат. Естественно он бесплатный, но вдруг кто-то захочет поддержать донатом я буду ТАААААК СЧАСТЛИВ!

Amp sim: https://www.dropbox.com/scl/fi/vx0zlx...

Donate: https://www.donationalerts.com/r/dddd...

Показать полностью
[моё] Гитара Плагин Усилитель Metal Видео YouTube Vst
2
13
lexlab245
lexlab245
Звукорежиссура

Плагин который заменит Pro-Q 3⁠⁠

1 год назад

Привет! Недавно я наткнулся на плагин малоизвестного разработчика и он смог меня удивить. Он повторяет функционал популярного Pro-Q3 и даже превосходит его по некоторым возможностям.

Что же выделяет его на фоне других?

Во-первых бесплатность и открытый исходный код. Плагин доступен на всех платформах и постоянно дорабатывается и обновляется.

Во-вторых функционал. Поддерживает до 16 полос, которые могут быть динамическими с возможностью контроля атаки, релиза и колена, а также регулировки частоты и добротности полосы детектора.

В-третьих интерфейс. Ощущение свободы и лёгкости не такое сильное, как в Pro-Q3, но намного лучше, чем в эквалайзере от Melda.

Называется этот плагин ZL Equalizer (скачать), более подробный разбор можете посмотреть в видео, ссылки на разные платформы в ТГ канале Тупа звук

Плагин который заменит Pro-Q 3

В рамках статьи предлагаю напрямую сравнить этот плагин с Pro-Q3 и посмотреть на конкретные отличия функционала.

Управление в области анализатора практически идентично с небольшими отличиями, в ЗиЭл эквалайзере на ctrl изменяется усиление полосы в про кью же это меняет добротность. Также здесь нет возможности при зажатом шифте более точно устанавливать положение точки как это сделано в про кью.

Настройки статичных полос идентичны, у ZL нет только флет тильт фильтра.

Динамические полосы различаются сильнее. У ZL есть возможность контролировать атаку, релиз и колено, а также менять частоту и добротность полосы детектора, чего в принципе нет в про кью.

Единственным на мой взгляд реальным преимуществом про кью над ZL является поддержка многоканального режима. ЗиЭл работает только со стерео. Этого достаточно для работы с обычной музыкой, но вот удобно работать с фильмами уже не получится.

Есть еще пара моментов не относящиеся к функционалу.

Во первых в ZL эквалайзере увеличение окна плагина увеличивает и масштаб интерфейса, в про кью это только увеличивает размер рабочей области. Что из этого полезней решайте сами, мне бы хотелось иметь оба варианта в одном плагине.

Во вторых ZL более требовательный к ресурсам видеокарты, не так критично чтобы считать проблемой. У меня на встроенной графике добавляется 5 процентов к GPU при открытии плагина.

Напишите в комментариях как вам этот плагин. Для меня он теперь однозначно станет основным эквалайзером и я буду следить за его обновлениями.. И не забудьте посмотреть ролик про эквализацию, если не видели. А у меня на этом все. Всем хорошего звука

Показать полностью 1
[моё] Звук YouTube Звукорежиссер Vst
5
14
lexlab245
lexlab245
Звукорежиссура

Лимитирование звука, в чем отличие от компрессии? Что такое RMS и LUFS?⁠⁠

1 год назад

Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста:

Лимитер - это компрессор с почти нулевой (в идеале нулевой) атакой, большим соотношением и жестким коленом. В принципе на этом можно заканчивать, если вы читали статью о компрессии, то понять как работает лимитер не составит большого труда, но я предлагаю разобраться чуть глубже.

Как я уже написал, лимитер является частным случаем компрессора, как и некоторые другие эффекты:

Его существование обусловлено сферой его применения. Например на мастер канале необходимо контролировать громкость не давая ей пройти через определенное пороговое значение. В таком случае компрессор в его изначальном виде не очень подходит. Во первых он не срабатывает достаточно быстро, во вторых он меняет громкость плавно в зависимости от того насколько сильно звук перешёл через порог. На помощь приходит лимитер. Он грубо жмёт абсолютно все что громче заданного уровня трешолд.

Как я говорил в видео/статье о компрессоре, он срабатывает не по абсолютной величине звуковой волны, а по огибающей. У этого есть минус - огибающая не точно описывает кривую, и в определенный момент времени кривая может выйти за пределы порога, в то время как огибающая ещё останется ниже порога - компрессор не сработает, и часть звука пройдет дальше:

Лимитер так делать не должен. Поэтому все современные плагины работают по пиковому значению амплитуды или имеют такую настройку. Однако слишком быстрая реакция и сильное сжатие может сильно повлиять на звук создавая эффект перегруза:

В современных плагинах можно встретить параметр lookahead, который позволяет немного заглядывать вперёд во времени, предсказывая когда звук будет переходить порог. Это позволяет довольно музыкально лимитировать уменьшая только пиковые значения и мягко возвращать звук в нормальное состояние.

Ещё одним важным параметром является настройка релиза. Это тот же релиз что и у компрессора. Он выполняет ту же функцию, подробнее можете посмотреть в видео о компрессорах. Единственная разница: в лимитерах он часто работает автоматически с безразмерной регулировкой по принципу в одну сторону медленно, в другую быстро:

Также на приборе может присутствовать ручка атаки (как у 1176 например). Если вы будете использовать популярный плагин от fabfilter pro-l2, то надо понимать, что атака не работает здесь так как вы ожидаете от компрессора. Здесь релиз разбит на две составляющие "атаку" и "релиз". В таком случае эти параметры регулируют, насколько быстро и интенсивно наступает релиз:

Более короткое время "атаки" ускоряет его; более длительное время "релиза" приводит к большему эффекту сжатия. Короткое время этой атаки и длительное время этого релиза могут привести к пампингу и снижению читаемости. В обратной ситуации может увеличиться кажущаяся громкость и присутствие, но с появлением перегруза.

Использовать лимитер можно и вместо компрессора на инструментах и группах с целью уменьшения динамического диапазона. Он ограничит возможные пики и убережет вас от проблем на мастере. Часто подобные мягкие лимитеры применяют на треках голоса и ударных, т.к. они являются довольно нестабильными. Главное в такой ситуации выбирать максимально щадящие настройки с достаточно длинным лукахедом, если он есть.

Тем не менее в первую очередь лимитер является инструментом для финальной подгонки громкости микса. Поэтому я не могу обойти стороной тему громкости как таковой. Как я уже говорил в теме компрессора, громкость численно измерить трудно ввиду особенностей человеческого восприятия звука. Есть 3 основных способа измерять громкость при работе с цифровым звуком.

Во первых это пиковое значение, то есть измерение высочайшего уровня. Он учитывает также величину не только семплов, но и значения которые принимает звуковая волна между семплами:

Стоит понимать что кратковременный удар барабана и звучание целого аккорда с некоторой длительностью, будет обладать разной громкостью. С точки зрения человеческого слуха, аккорд будет звучать громче.

Второй вариант измерения: RMS (среднеквадратическое), он уже измеряет величину растянутую во времени, позволяя учесть длительность. Именно эту величину вы видите на индикаторах рядом с фейдерами:

Измерение делается так: берется некоторое количество семплов включая текущий момент и вычисляется по простой формуле значение громкости:

Оно обычно отображается в дБ или дБu. Это чисто математическая модель громкости. Она быстрая, в целом удобная, но не достаточно хорошо описывает слышимую людьми громкость. Мы слышим не все частоты одинаково. Эта нелинейность слуха отражается на таком графике:

Здесь чем ниже точка на графике тем громче будет казаться звук, при том что все частоты будут звучать на одной громкости. Чтобы учесть эту нелинейность была разработана другая система, которую чаще всего называют LUFS. Она измеряется в собственных величинах, но в целом близка к дБ.

Различают так называемые  Integrated LUFS - усредненная воспринимаемая громкость всего трека и Short Term LUFS - кратковременная громкость на участке трека длиной от 1 до нескольких секунд.

У многих возникает вопрос: какая должна быть громкость у трека? На мой взгляд здесь нет правильного ответа. Разные площадки дают некоторые либо ограничения либо рекомендации по громкости в LUFS:

Фактически вам никто не запрещает делать треки максимально громкими. Если нужно площадки уменьшат ее. Однако надо понимать что с большей громкостью приходит и меньший динамический диапазон, который на индикаторах показан как LRA. А люди устроены так, что мы любим контрасты, как в визуале так и в звуке. Это касается и контраста "громче - тише". Если зажать трек в колбасу, вовлеченность и интерес слушателя может упасть. Это конечно вопрос творческий и в разных жанрах может быть уместен разный динамический диапазон, но стоит все таки сохранять некоторую динамику.

В случае если после лимитирования у вас начались какие то искажения по звуку, а целевой громкости вы так и не достигли, стоит вернуться на шаг назад и посмотреть какие инструменты мешают вам поднять громкость. Возможно стоит их скомпрессировать или лимитировать отдельно, сделать тише, или даже эквализировать иначе.

На этом все, напишите о чем вы бы хотели видеть следующую статью или видео.

Показать полностью 10
[моё] YouTube Звук Сведение Плагин Vst Звукорежиссер Видео Длиннопост
0
9
lexlab245
lexlab245
Звукорежиссура

Компрессор: что такое и как им пользоваться (руководство для новичка)⁠⁠

1 год назад

Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста:

Огибающая

Звук можно рассматривать с разных точек зрения. Со стороны спектра я разобрал в статье про эквалайзер. Но также можно не разбивать звук на отдельные частоты, а смотреть на него в целом. Один из способов - работать с огибающей. Она грубо описывает громкость звука в определенный момент времени. Сколько-нибудь точно измерить громкость в моменте невозможно т.к. звук это колебания, а они существуют только во времени, у них есть период. Поэтому измеряется громкость за счет накопления некоторого количества моментов:

Один из самых популярных приборов для коррекции огибающей - компрессор.

Компрессор и его параметры

Принцип его работы прост: если громкость звука переходит пороговый уровень, то компрессор уменьшает громкость сигнала, когда уровень ниже порога компрессор ничего не делает.

Давайте нарисуем простенькую схему - она поможет разобраться во всех тонкостях работы компрессора:

Здесь есть усилитель на который продается звук, усиление контролируется отдельным сигналом который в простейшем случае идёт с той же дорожки.

Насколько быстро будет происходить изменение громкости мы задаем с помощью ручки атаки.

Компрессор будет работать не сразу как уровень превысит порог (который мы кстати можем сами установить ручкой порога) а с некоторой заданной задержкой. Благодаря этому мы можем не просто уменьшить громкость звука а выделить транзиенты. Транзиентами называются моменты резкого подъема громкости.

Помимо задержки срабатывания есть ещё один важный параметр - релиз. Он отвечает за то сколько времени усилитель будет возвращаться в исходное положение после срабатывания. Релиз работает не мгновенно, а как и атака плавно изменяет усиление.

Как и у любого усилителя мы можем контролировать степень усиления, в случае с компрессором это делается с помощью ручки соотношения, которая задаёт усиление в разах. Т.е. во сколько раз должна уменьшиться громкость при срабатывании компрессора.

В большинстве более менее продвинутых компрессорах есть ещё некоторые важные параметры: удержание (холд) задерживает начало релиза на определенное время, т.е. оставляет сжатие на высоком уровне до того как он плавно начнет меняться: колено отвечает за форму огибающей по которой изменяется громкость звука, она может быть нелинейной:

Сайдчейн

Вернемся к схеме. Управляющий сигнал называют сайдчейном в переводе на русский боковая или же сторонняя цепь. Она не изменяет звук в прямом смысле этого слова а только контролирует изменение громкости, мы можем сделать контроль более сложным и навороченным. Мы можем воткнуть фильтр чтобы компрессор срабатывал только на определенные частоты например на высокие и тогда он будет срабатывать только на звуках "с":

Таким образом мы получили деэссер. И никакие другие плагины кроме компрессора и эквалайзера не нужны. Также можно подать на сайдчейн не сам сигнал который мы обрабатываем а какой нибудь другой, и жать например звук баса от бочки, чтобы они не звучали одновременно и бас не заглушал атаку бочки, т.к. они существуют в одном частотном диапазоне:

На схеме это будет выглядеть как то так:

В теории можно воткнуть любые плагины перед сайдчейном и получить уникальные эффекты. Напишите в комментариях если есть мысли как можно нестандартно использовать компрессор, мне будет интересно почитать и возможно в одном из будущих видео проверить ваши идеи.

Теперь предлагаю посмотреть на разные классические способы использовать компрессор. Я могу выделить две основных.

1. Уменьшение динамического диапазона

Часто бывает необходимо на протяжение всего трека контролировать динамику инструмента, чтобы не было чрезмерных пиков и падений громкости. Лучшее что можно сделать в таком случае - это вручную с помощью огибающей настроить громкость. Результат в таком случае будет идеальным, и если у вас нет потокового производства, то стоит заморочится. Однако если у вас нет столько времени, то имеет смысл вручную изменять только какие-то продолжительные подъемы и спады в громкости, а микродинамику оставить компрессору.

Чтобы он сделал свою работу нужно настроить его на быструю атаку. Общий динамический диапазон уменьшиться, но с ним и общая громкость тоже, поэтому после компрессора нужно поднимать громкость. В некоторых плагинах есть автобаланас громкости, но я бы не советовал им пользоваться. Субъективное человеческое ощущение громкости может отличаться от машинного, из-за некоторых психоакустических эффектов звук после компрессии может восприниматься с другой громкостью даже если по уровню он будет таким же. Так что настраивайте усиление на слух. Да и вообще настраивайте звук всегда на слух а не на глаз.

2. Увеличение динамического диапазона

Как бы ни было парадоксально один и тот же инструмент может как уменьшить динамический диапазон так его и увеличить. Конечно речь идёт о микродинамике в пределах нескольких секунд, но тем не менее компрессор может выделить громкие моменты сделав их субъективно громче или же скорее ярче.

Для этого нужно установить атаку где то от 5 мс, а релиз подлиннее. Здесь нет четких параметров так как от инструмента и темпа будет зависеть необходимая атака и релиз. Например для малого барабана может быть неплохо 5 мс атаки, а релиз будет зависит от того как часто играет барабан, ведь компрессору нужно к каждому новому удару успеть восстановиться. Бочке нужно большее время атаки (~15 мс) ввиду того что она звучит в низких частотах, а чем ниже частота тем больше ее период, и чтобы его услышать должно пройти больше времени. Речь идет все еще о миллисекундах но тем не менее...

Не только с ударными можно использовать компрессор в таком режиме. Например голосу можно таким же образом добавить четкости и читаемости.

Параллельная компрессия

Компрессор не обязательно должен работать в основной цепочке на треке, он может также работать и параллельно. Во многих плагинах есть возможность крутить ручку драй/вет которая изменяет пропорции изменённого сигнала и оригинального, бывает есть вообще отдельные ручки для них, что позволяет оставить основной звук и подмешать к нему некоторое количество скомпрессированного. Так можно выделить атаки но при этом оставить весь жир на месте.

Настраиваем компрессор

У компрессора как и у других плагинов нет каких то идеальных пресетов на все случаи жизни. Могу дать простую рекомендацию по быстрой настройке компрессора в режиме выделения атаки.

Выкручиваете соотношение до больших значений, порог до того уровня чтобы отчётливо слышать компрессию. Атаку ставьте на минимум, релиз чуть больше минимума. Теперь увеличивайте атаку до того момента пока не получите ту самую яркую пробивную атаку. Теперь настройте релиз так чтобы сигнал успевал восстанавливаться до начала следующей атаки.

Дальше есть два пути.

Первый варант: верните соотношение к значению около 4 и увеличивайте порог пока не добьётесь нужного звучания. Если увеличите соотношение то сделаете атаки более жёсткими, а если уменьшите то наоборот более мягкими.

Второй вариант это параллельная компрессия. Когда вы получили яркую атаку но уже потеряли основное тело звука. Вы можете вернуть через драй/вэт оригинальный не скомпрессированный сигнал. И к нему подмешать атаки.

Да, здесь все как в рецептах где нужно посолить "по вкусу". Нет четких рекомендаций по результирующим значениям. Но если вы будете действовать по такому алгоритму то вероятно услышите те самые моменты выделения атак даже если не имел опыта работы с прибором.

Если у вас остались вопросы, напишите в комментариях, я обязательно на них отвечу. Ну и поставьте лайк если было полезно.

Сведение и мастеринг (vk/telegram): @alekseytukbaev

Показать полностью 8
[моё] Звук YouTube (ссылка) Звукорежиссер Звукорежиссура Обработка звука Плагин Vst Видео YouTube Гифка Длиннопост
0
10
lexlab245
lexlab245
Звукорежиссура

TDR Proximity - простой но очень полезный плагин⁠⁠

1 год назад

Данная статья является печатной версией сценария для этого видео, можете посмотреть если не хотите читать много текста:

В одном из прошлых статей я показал такой плагин как TDR Proximity. Сегодня я хочу рассказать о нем подробнее, посмотреть как он работает изнутри, ну и в качестве бонуса покажу как его можно использовать вместо вокал райдера (по крайней мере в Reaper).

Для тех кто не в курсе: данный плагин имитирует эффект отдаления или приближения путем эквализации (в первую очередь). В целом для его использования вам потребуется лишь двигать главный фейдер который отвечает за расстояние которые мы хотим сымитировать. Однако органов управления здесь куда больше и я особо не вникал в их суть, но сегодня мы откроем анализатор плагинов и посмотрим на что они влияют т.к. полноценного мануала я не нашел. Плагин делался в рамках какого-то конкурса плагинов, а не разрабатывался специально для потребителей.

Так как в первую очередь плагин представляет из себя фильтр то смотреть мы будем на его АЧХ.

Выключим все параметры модели установим оригинальную дистанцию на минимум а главный фейдер на "0". Это будет наша отправная точка.

На спектроанализаторе мы видим прямую линию, причем как бы я ни крутил фейдер она все равно на нуле:

Чтобы плагин начал хоть что-то делать нужно включить хоть что-то в модели. Начнем с "true gain". Как только мы его включаем, несмотря на то что фейдер в нуле, громкость поднимается. Это связанно с тем что оригинальная дистанция не равна нулю. Если мы увеличим ее, то громкость приблизится к нулю. Также если мы будем опускать или поднимать фейдер общая громкость будет следовать за ним, при чем значения на фейдере будут соответствовать величине громкости в дБ:

Теперь если мы включим "air arbsorbtion А" почти ничего не измениться (лишь немного понизиться верх):

На настройке "Б" будет уже сильное изменение:

Почему это происходит? Воздух является звукопоглащающим материалом, ввиду того что высокие частоты по природе своей имеют меньшую длину волны и меньшую мощность - они затухают быстрее. Чем дальше мы будем от источника звука тем меньше до нас дойдет верхних частот.

Включаем "proximity" и получаем резкий срез низких частот:

На второй настройке он реализован с помощью полки:

Почему это происходит? Если посмотреть как распространяется звук от источника мы увидим что на разных частотах это происходит по разному. В верхних частотах длина волны меньше излучателя и фактически мы получаем излучатель плоских волн, которые распространяются по направлению излучателя:

В то время как для низких частот, с большей длинной волны, динамик работает как точечный источник звука:

Волны распространяются во все стороны. Т.е. энергия затраченная на воспроизведения звука рассеивается и чем дальше мы находимся, тем меньший угол этого распространения мы захватываем. Таким образом низкие частоты сильно проседают на расстоянии.

Если мы наоборот приблизим источник звука к микрофону то получим буст низких частот (два варианта):

Это уже связано немного с другим эффектом который завязан на устройстве микрофонов. На это повлиять невозможно, единственный вариант использовать микрофон с более широкой диаграммой направленности (в лучшем случае всенаправленный, у него такого эффекта нет).

Дальше включим отражения:

По названию догадываюсь что здесь автор хотел создать эффект влияния отраженного задержанного сигнала который образует гребенчатый фильтр:

Второй вариант выглядит более странно:

Не знаю что именно здесь имитируется, буду рад если кто-нибудь в комментариях напишет про это.

Показать в анализаторе работу ширины стерео я не смогу, но вот что он делает. При отдалении стерео сигнала угол между динамиками для слушателя уменьшается, в предельном случае звук превращается в моно:

Соответственно если приближать к себе динамики не меняя расстояния между ними, стерео станет шире.

Тру дилей имитирует задержку звука с расстоянием. Звук не распространяется мгновенно у него есть скорость примерно 300 м/c, соответственно если источник звука находится достаточно далеко то услышим мы звук лишь через некоторое время после того как он будет извлечен. Не думаю что при микшировании имеет смысл включать эту настройку, но для правдоподобного эффекта отдаления она имеет смысл.

Также в этом плагине зачем то есть модулятор, самый обычный, с несколькими формами модулирующего сигнала. Прикольно конечно, но зачем...

Теперь бонус (лучше посмотрите видео с 4й минуты, там все наглядно).

В принципе любой плагин у которого есть ручка громкости может служить вокал райдером в рипере. Но в отличие от других плагинов, здесь не просто громкость, а приближенное к реальности изменение расстояния, что звучит куда более приятно. Чтобы настроит работу фейдера от громкости входного звука нужно в окне плагина нажать кнопку Param выбрать пункт Parameter modulation здесь нас интересует DistGain. Откроется такое окно, где нужно выбрать пункт Audio control signal и выбрать соответствующие входы (это могут быть также входы сайдчейна). Самый верхний фейдер определяет начальное положение фейдера в плагине, выставляем так чтобы получить ноль. Внизу выбираем направление изменения на негативное. Теперь нужно крутить минимальную громкость так чтобы началась модуляция - это порог срабатывания. Атаку и релиз нужно подбирать на слух. Также тут есть возможность делать изменения громкости нелинейно и изменять силу влияния модуляции. Таким образом данный плагин может работать как компрессор. Вокал райдер им фактически и является. Однако здесь у нас есть даже больше параметров чем в том же вокал райдере от Waves, к тому же как и говорил более естественное уменьшение громкости.

На этом всё. Как всегда: если остались вопросы, пишите - я обязательно отвечу.

Показать полностью 14
[моё] Звук YouTube Звукорежиссер Сведение Музыка Vst Плагин Видео Гифка Длиннопост
3
12
Bedroom.Producer
Bedroom.Producer
Лига музыкантов
Серия Free Spire presets

Bedroom Producer – First ARP Pack (free Spire bank, 100 presets)⁠⁠

1 год назад

Bedroom Producer – First ARP Pack - мой первый банк для Spire, который доступен для бесплатного скачивания. В состав банка входят 100 пресетов арпеджио и секвенций, ориентированных на такие жанры как Psychill, Trance, EDM, House, Synthwave и Cyberpunk.

Скачать банк Bedroom Producer – First ARP Pack: https://pdj.cc/fvZKv

Показать полностью
[моё] Vst Банк Видео YouTube
0
23
StrimNaKolenke
StrimNaKolenke

Как настроить звук в OBS⁠⁠

1 год назад

Для ЛЛ: как настроить звук на стриме так, чтобы было слышно вас, вашу игру и оповещения, используя базовые настройки OBS.

Скажу сразу - звук был моей самой большой проблемой. Было непонятно, слышно меня или нет, слышно ли игру, что означают термины “атака” и “восстановление” в фильтрах OBS. Про то, как сделать так, чтобы все источники звука затихали, когда вы говорите, я напишу в самом конце.

Маленькое отступление. Хочу сказать про микрофоны. В связи с компрессией трансляции и прослушиванием контента в основном на телефонах (или дешевых колонках), я пришел к умозаключению, что нет смысла покупать очень дорогой микрофон. Его классный звук будет уничтожен вышеперечисленными факторами. Поэтому для хорошего звука подойдет USB микрофон в районе 3-5 тысяч рублей (на дату написания поста). Но даже самый дешевый микрофон можно заставить звучать лучше, если применить настройки, описанные ниже. Также рекомендую не гнаться за конденсаторными микрофонами, если у вас, так называемая, неподготовленная комната: голые стены, много посторонних шумов. Да, конденсаторный (или электретный, что чаще в случае дешевых моделей) микрофон передает больше оттенков голоса, раскрывает его, но динамический микрофон менее восприимчив к шумам. Поэтому я советую в первую очередь рассматривать динамический микрофон. Для справки: конденсаторный микрофон должен быть расположен в 10-15 сантиметрах от источника звука (и желательно под углом), а динамический наоборот - как можно ближе.

Итак, открыв OBS, вы можете увидеть микшер звука. У меня он такой:

Забегая вперед скажу, что лучше для каждого источника выбрать отдельный канал, а вот канал “Звук рабочего стола” выключить. Во-первых, в таком случае каждый канал можно настроить отдельно (ну или забыть настроить). Во-вторых, ваши зрители не будут слышать, например, сообщения в телеге, если таковые бывают во время стрима. В-третьих, вы можете что-то слушать, а ваши зрители и знать об этом не будут.

Чтобы настроить каждый канал отдельно, в OBS нужно добавить источник под названием “Захват звука приложения (BETA)”. Не забудьте выбрать окно захвата звука и обновлять его перед каждой трансляцией во избежание недоразумений. Если источник звука -  “Браузер” (как, например, в случае с оповещениями), то для выделения источника в отдельный канал нужно поставить галочку в графе “Управление звуком через OBS” как на скрине ниже.

Если хотите сами слышать звук из источника, а также выводить его для всего честного народа, то не забудьте в расширенных свойствах звука у соответствующего источника выбрать тип прослушивания “Прослушивание и вывод”. Ну или только “Прослушивание (заглушить вывод)”, если звук источника хотите слышать только вы.

Вернемся к микшеру. С одной стороны тут все ясно: красное - плохо, зеленое - хорошо. Красная часть обозначает перегруз: аудио устройство не может нормально воспроизводить звук. В таком случае появляются артефакты, похожие на хрип и треск. Зеленая и желтая часть - рабочее пространство.

Но на какие уровни звука в отрицательных Db нужно ориентироваться? Это самая большая загадка, ответ на которую я нашел у зарубежных блогеров (ссылки на видео я оставлю в конце поста, если хотите услышать первоисточник).

Важная ремарка! Все вышеописанное - это то, как должны звучать ваши источники, однако, если, например, воткнуть микрофон в комп без настройки, показатели могут быть совсем другие (это нормально).

Итак, нормальный показатель в -Db для вашего голоса (он же микрофон) - от -15 Db до -10 Db с пиками до +10 Db. Для меня оптимальный звук игры (чтобы и меня было слышно и игру, когда я молчу) - от “- 30” до “-25” Db в пиках. Оповещения (например новый фолловер) - до “-20 Db” в пиках. Других звуков у меня нет,  поэтому приведу картинку блогера, чей гайд я использовал для первоначальной настройки. Слева на право: музыка на заднем фоне, звук игры, оповещения, голосовой чат, средние пики вашего голоса.

На самой первой картинке с источниками звука вы могли заметить ползунки. Они используются для регулировки звука до нужных величин. Однако, для микрофона данный ползунок может и не понадобится. Все настройки микрофона регулируются встроенными в OBS фильтрами, а также настройками в виндовс и регуляторами на самом микрофоне. Это, пожалуй, самая важная часть данного, прости госпади, гайда. Причем здесь важен порядок (!) данных фильтров.

Опять же, небольшое отступление. Некоторые блогеры советую записать свою речь и поставить в том же OBS на повторное проигрывание записанный видео файл. Я так не делал. Вместо этого я предпочел старое доброе “рас, рас”. Ну тут дело каждого. Также если вам не нравятся стандартные фильтры OBS (которых, на мой взгляд, хватает), то можно бесплатно скачать пакет VST (Virtual Studio Technology) плагинов с официального сайта Reaper (вот ссылка - https://www.reaper.fm/reaplugs/). Они без проблем добавляются в OBS. Там все тоже самое, только чуть моднее.

Чтобы микрофон зазвучал “как надо” для начала нужно в свойствах микрофона виндовс во вкладке “Уровни” выставить уровень в районе 50. Если вы не знаете как это сделать ютуб вам в помощь. Также необходимо на самом микрофоне (если есть такая опция) выставить уровень усиления (он же gain) на середину. Это базовые настройки, но их можно (и нужно) корректировать по мере настройки.

Далее переходим в OBS во вкладку “Фильтры” и добавляет через знак “+” фильтр “Усиление”.

Усиление должно идти первым. Данный фильтр усиливает цифровую “громкость” вашего микрофона. Регулируем пока ваша нормальная речь не будет в районе от -15 Db до -10 Db на микшере OBS. Вот как это выглядит у меня:

Далее добавляем (опять же через знак “+”) фильтр “Шумоподавление”. Он нужен, чтобы отсекать посторонние звуки. У меня ноутбук, который адски гудит кулерами, поэтому я использовал Speex. Но если у вас компьютер здорового человека, то ваш вариант RNNoise. Посмотрите, что для вас наиболее эффективно. В противном случае, когда вы будете говорить, у вас на фоне будут посторонние звуки, например шуршание тех же самых кулеров.Вот как это выглядит у меня:

Далее - эквалайзер. Тут все зависит от вашего голоса. Не стоит гнаться за какими-то определенными значениями. Нужно просто выровнять высокие, средние и низкие частоты так, чтобы вы звучали естественно. Для справки: низкие частоты дают бас (он же бубнеж), высокие делают голос более чистым (ярким), средние… ну они средние (сорри, я не эксперт по звуку). Вот как это выглядит у меня:

Далее компрессор. Я использую плагин от Reaper, но базовый фильтр от OBS делает тоже самое. Компрессор сглаживает пики вашего голоса и делает речь более “ровной”. Это достигается за счет степени сжатия. То есть, на сколько сильно фильтр будет сжимать ваш голос. Знающие люди рекомендуют выставлять степень сжатия от 2,5 до 4,5. Ищите ваш уровень. У меня 3.5. Уровень атаки - это как быстро фильр будет срабатывать. Уровень спада (он же восстановление) - как долго фильтр будет работать. У меня атака 3 ms (т.е. быстро), а спад - 200 ms (т.е. не очень быстро). Также важно установить порог срабатывания. Это означает тот звуковой порог в -Db, при достижении которого, фильтр будет активироваться. У меня он стоит на -13 Db. Остальное я не трогал. Вот как это выглядит у меня:

Ну и ограничитель. Это очень полезный фильтр, который на программном уровне ограничивает выходную “громкость” вашего микрофона. Он нужен, чтобы звук не переходил определенной отметки в -Db и, следовательно, не было артефактов. У меня стоит на -0.20 Db. Вы можете поорать в микрофон и самы выставить подходящее значение. Порог восстановления я не трогал - 60 ms. Вот как это выглядит у меня:

В конце, как и обещал, расскажу, что делать, чтобы звуки затихали, когда вы говорите. Это очень простой и удобный фильтр, но почему-то даже именитые стримеры им пренебрегают. Все, что нужно, так это добавить компрессор на нужный звуковой источник со следующими параметрами (у меня так, а вы настраивайте на свой вкус и цвет):

Что это означает? Сжать звук игры в 8 раз, когда громкость микрофона достигает -43 Db. Не забудьте в источнике приглушения выбрать ваш микрофон.

В заключении хочу сказать, что я не профессиональный звукач. Все вышеописанное - результат моего личного опыта. Если вы дочитали до конца, то вам огромное спасибо. Если у вас есть конструктивные замечания и предложения, то, пожалуйста, поделитесь ими в комментариях. Это будет полезно не только для меня, но и для всех, кто захочет воспользоваться данной информацией.

Также оставляю здесь ролики (англоязычные) по настройке звука в OBS, которые я использовал:

Показать полностью 11 4
[моё] Стрим Звук Компьютерные игры Личный опыт Хобби Twitchtv Obs Vst Микрофон Гайд Длиннопост Видео YouTube
4
14
TjueTre
TjueTre
Лига метал-музыки
Серия TjueTre музыка

TjueTre - Caldera⁠⁠

1 год назад

UPD:

Сори за Онимэ)
https://rutube.ru/video/2aeeb22fa6c6d74828bffeb5bab3042e/

Доделал свой долгострой

https://vk.com/tjuetre

[моё] Metal Melodic Metal Symphonic Metal Vst Dark Metal Видео YouTube
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии