Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 🔮✨Магия, романтика… и шерсть на одежде! Разгадывай загадки, находи подсказки — и знай: каждое твое решение влияет на ход игры!

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
42
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4.⁠⁠

7 лет назад

Назад к части 3


Вернувшись в королевский замок, мы расспросили Чаклза о секрете, про который говорил Зэйджек. Тогда он поведал нам, что с глубокими водами в зале-колодце можно разговаривать, и что они могут поведать нам секрет алтарных комнат, что под землёй. Удивившись, мы так и поступили - пришли в зал и обратились к воде с вопросом о секрете алтарных комнат. И вода ответила!

В общем, дело обстояло так: в мире есть 7 подземелий. Их нижние уровни соединены между собой посредством трёх алтарных комнат. Использовав правильную комбинацию волшебных камней в каждой из этих комнат, можно получить одну из трёх частей ключа от места, где хранится Кодекс Абсолютной Мудрости. Таким образом, посетив все комнаты, можно собрать ключ.


Боже мой. 13 лет...


Восстановив силы, посетив провидца Хоуквинда и пополнив запасы, мы решили отправиться на Кинжальный остров в поисках алтаря Честности. Сразив попутных монстров, мы добрались до восточной оконечности Британии и использовали заклинание телепортации, чтобы пересечь пролив. Кинжальный остров густо порос лесом, и нам пришлось изрядно по нему поблуждать в поисках алтаря, который в конце концов был обнаружен в юго-восточной части острова.

Там мне открылись простые истины: что воровать и обманывать торговцев нечестно. После третьей медитации мне открылось второе странное видение: я стою перед входом в Великую Стигийскую Бездну и читаю вслух раскрытую книгу.


На обратном пути мы остановились на отдых в Веспере.

К алтарю Сострадания мы решили добираться пешком. Это был долгий и трудный путь, на протяжении которого мы периодически сражались с монстрами, что принесло нам порядочное количество боевого опыта. Перебравшись через заболоченный мост (и вылечившись от отравлений и болезней), мы прошли через лес и поднялись в горы, где и отыскали алтарь.

Сострадание подразумевало принцип ненасилия по отношению к диким животным и честным людям, а также подаяние нищим. Здесь мне явилось третье "стигийское видение": я стою перед входом в Бездну и держу зажжённую свечу.


Восстановив силы в королевском замке, мы отправились в Тринсик. Здесь к нам присоединился Дюпре (вместо него город возглавил военачальник Лексингтон). Нас стало шестеро.

Дюпре - персонаж Грега Дайкса, друга Ричарда Гэрриота, а имя Кристиан Ричард Дюпре - его псевдоним как члена сообщества исторических реконструкторов. Этот персонаж впервые появился ещё в Ultima II - там он был головорезом с планеты Юпитер, который зачем-то пытался продать игроку утку.


Теперь мы могли частично рассеять ядовитое поле в юго-западной части города. Сделав это, мы прошли в проделанный проход и обнаружили внутри загадочного колдуна. Он представился Вирджилом и рассказал, что это он создал ядовитое поле - он вообще любит создавать поля и любит яд. Ну ладно, каждый развлекается по-своему. Нашей задачей было выкопать здесь руну, и мы успешно с этим справились.

Теперь можно было отправляться к алтарю Чести.Он находился в сильно заболоченной местности рядом с Мысом Героев.

Судя по видениям, полученным здесь, рыцарь Чести не должен был воровать, мог биться только со злыми противниками и выполнение всякого рода квестов прибавляло чести паладину.


Войдя в лунные врата к югу от Тринсика, мы оказались на небольшом острове посреди моря. Перед нами лежали руины города. Это была разрушенная Магинция!

Мост через реку был полуразрушен, сам город наполовину заболочен и населён духами и живыми скелетами. За мостом нас встретил и поприветствовал страшный противный дьявол - в общем, местечко было то ещё.

Джон Рёскин - английский писатель, художник, теоретик искусства, литературный критик и поэт.


Ходячий скелет по имени Сплот также посоветовал мне спросить Змею про руну и камень, если я ищу скромность и чистоту. Очевидно, после того, как этот город Гордости был разрушен, его добродетелью стала антитеза - Смирение.

А вот и Змея! К нам уверенно приближалась серьёзного вида гадюка, явно намереваясь сделать недоброе. Это был город мёртвых, и мы, видимо, должны были пополнить их ряды.

- Стой! Скажи сперва, где находится руна Смирения? - смиренно спросил я, когда змея подползла и уже собиралась укусить.

- Священная руна Смирения была выслана из этого города. Баррен из Поус знает об этом, - ответила змея и снова собралась укусить.

- А камень? Где камень Смирения?

- Те, кто ищут чёрный камень, пусть спросят о нём в пабе в Британии.


Совершенно сюрреалистичный диалог с огромной говорящей гадюкой, пытающейся тебя убить, в городе, наводнённом ходячими скелетами и призраками. Класс!


После этого змея всё же попыталась укусить, но я увернулся, после чего мы всей командой надавали ей тумаков - но не так, чтобы убить, а ровно настолько, чтоб она уползла восвояси. Добродетели надо блюсти!

К северу отсюда тусовались три скелета. Один из них, по имени Бантер (интересно, как они вообще разговаривают?), рассказал, что когда-то у него был Серебряный Рог - артефакт, необходимый для того, чтобы пробраться мимо демонов к алтарю, а другой скелет, Демитрий, до этого напевавший песенку про Иезекииля и долину сухих костей, прервался и сказал, что "у царицы любви есть фрейлина", и вот она больше знает о Роге.


Кто-нибудь, разбудите логику!


Среди руин кузнечного квартала нам повстречалось маленькое привидение Касперин.

Покинув руины Магинции, мы вернулись в Тринсик, а оттуда, отправившись на север в сторону столицы, добрались до деревни Поус.

Это была крупная деревня, даже городок у подножия горы, обнесённый стеной. Там мы встретили сэра Саймона и леди Тессу. Они называли себя "хранителями" чего-то секретного (но мы-то знаем, чего). Когда я спросил их о мистических оружии и доспехах, то получил ответ, что их секрет будет раскрыт лишь тому, кто преуспел во всех восьми добродетелях и готов стать Аватаром. Ну и ладно. Главное, что мы теперь знаем, к кому обращаться.


Сэр Саймон с Янтарного острова и леди Тесса из Садов - тоже псевдонимы реконструкторов. Их имена фигурируют среди составителей "Великого Труда" - книги подсказок к Ultima III.


Начальник местной стражи Уилмур, здоровенный мужик, рассказал нам, что с острова, что находится на востоке, иногда приплывают пираты и нападают на деревню.

В таверне "Дурь" мы спросили хозяина о мандрагоре, и он сказал, что единственный известный ему человек, у которого ещё осталось немного корней - это алхимик Поклёп.


Агаа! Поклёпа мы знаем. Надо будет заглянуть к нему в Тис.


В северной части поселения мы встретили молодого мага по имени Джинглс. Он рассказал, что его учитель Менториан владеет секретом заклинания, позволяющего самостоятельно вызывать лунные врата, а искать его следует в спрятанной деревне, куда можно добраться только на корабле из Замочного Озера.

Недалеко от рыночной площади нам повстречался бард по имени Маленький Джон.

Вскоре мы разыскали и рейнджера с капюшоном - это был Баррен, про которого мы узнали в Магинции. Заветную руну он предложил поискать в холмах в юго-восточной части городка. Там мы встретили пастушка по имени Уитпин, и с его помощью нашли руну Смирения.

С холмов было хорошо видно то, что творится в загоне с лошадьми, и мы стали свидетелями того, как Франческа, девушка-конюх, разговаривает с белым жеребцом, а тот отвечает ей по-человечески.

Конечно, такое нельзя было игнорировать. Пробравшись на конюшню, я заговорил с конём. Его звали Смит. Мы побеседовали о погоде, о здоровье - ничего серьёзного. Похоже, это было бесполезно, но всё равно забавно.


Покинув Поус, мы отправились дальше на север и добрались до столицы.

Прибыв в город Британия, мы отправились в городской паб и спросили у хозяина о чёрном камне. Сэм, хозяин паба, ответил нам, что единственный человек, который знает секрет чёрного камня - это колдун Мерлин.


Целью нашего следующего похода стало Эмпатское Аббатство.

Если Лицей был посвящён Истине, то здесь основной темой была Любовь. Стражники на входе посоветовали нам посетить здешнюю дубовую рощу и небольшое святилище в стенах аббатства.

Попав в святилище, мы увидели нищего, который стоял на коленях и что-то исступлённо бормотал. Я дал ему денег и спросил, что он бормочет, и он сообщил мне, что Анх разговаривал с ним. Речь шла о большом символе жизни, установленном в святилище. Обратившись к нему, я получил ответ. Анх действительно разговаривал! Впрочем, после говорящей воды и коня меня уже трудно было удивить такими вещами.

Управляли крепостью лорд Роберт и леди Марси (названные в честь брата Ричарда Гэрриота и его жены). Поприветствовав их, мы отправились в дубовую рощу, где обитатели аббатства размышляли о Любви и добродетелях. Мы провели много времени, беседуя с ними, и вот, что мне удалось понять, обобщив услышанное:


- Сострадание происходит от Любви;

- Справедливость происходит от Любви в сочетании с Истиной;

- Жертвенность мотивируется Любовью и достигается Смелостью;

- Духовность основывается на всех трёх вселенских силах - Любви, Истине и Смелости.


В восточном крыле крепости мы встретили Сюзанну, симпатичную фрейлину леди Марси. Вспомнив слова, произнесённые скелетом в Магинции ("у царицы любви есть фрейлина"), мы спросили её о Серебряном Роге. Удивившись нашему вопросу, она отправила нас поговорить с паладином по имени Малхор, который лежал здесь в госпитале, залечивая раны после недавнего похода в Лес Духов. Он сказал, что, судя по слухам, Рог должен быть как раз недалеко от тех мест - на небольшом островке напротив мыса, куда ведёт Лес Духов.


Из Аббатства мы отправились в Тис. Разыскав Поклёпа, мы спросили его о мандрагоре, и он рассказал, что её можно найти либо в Топях Мёртвых, либо на Кровавых Равнинах в том месте где земля всегда сырая. Заодно он научил нас заклинанию "Скорость" (мох, женьшень, пепел), позволявшему заклинателю вдвое ускорить своих союзников, что очень сильно решало в бою. Но у заклинания был неприятный побочный эффект - ускоренные персонажи быстро старели.

Наконец-то, у нас была наводка! Воодушевлённые, мы отправились на поиски заветного корня мандрагоры. С помощью лунных врат мы вернулись к королевскому замку, а затем перенеслись в Минок и остановились в Гостинице Путника в ожидании подходящей фазы двух лун: по аналогии с указаниями для поисков "ночной тени", мы решили выкопать корень в безлунную ночь.

Когда подошло время, мы отправились на Кровавые Равнины и стали искать нужное место. Через некоторое время нам удалось его найти - это был небольшой клочок заболоченной земли прямо посреди равнины. Мы разбили лагерь рядом и, дождавшись безлунной ночи, принялись за дело.

Проковырявшись в болоте всю ночь, к утру мы, отравленные и искусанные насекомыми, вылезли оттуда с нашей добычей - восемью драгоценными растениями. С их помощью можно было сотворить пару новых заклинаний. Во-первых, "Ледяной шар" (жемчуг, мандрагора) - противоположность "огненному шару". Впрочем, расходовать корень мандрагоры на обычное боевое заклинание было бессмысленно.

А вот второе заклинание, "Отрицание магии" (чеснок, мандрагора, пепел), было куда полезней. Оно позволяло создать зону, в которой какое-то время вообще не действовала никакая магия.

Вернувшись на север к лунным вратам, мы отправились в последний из восьми крупных городов - Скара-Брей. Город не имел стен: он находился на острове к западу от Леса Духов, где ему не угрожали ни монстры, ни пираты.

На главной площади города возвышался Анх Духовности, вокруг которого собрались люди.

Первым делом мы познакомились с рейнджером по имени Шамино. Он рассказал, что хочет узнать настоящую Истину - ту, что сокрыта на страницах Кодекса Абсолютной Мудрости. Узнав о том, что наши цели совпадают, он решил присоединиться к нашей команде.


А вот и Шамино! Это ещё один персонаж, который обитает в каждой игре серии Ultima, начиная с самой первой. И теперь он с нами! Уиии!!!

Вообще-то, Шамино - это псевдоним самого Ричарда Гэрриота в тусовке реконструкторов. Таким образом, он появляется в играх серии Ultima сразу в двух ипостасях: как Лорд Бритиш и как Шамино.


Вторым человеком на площади был бравый воин Уайт ("Я не боюсь завтрашнего дня, потому что я видел вчера и я люблю сегодня!").

Уильям Аллен Уайт - американский журналист, политический активист, писатель и один из лидеров движения прогрессивизма.


Третьим был старина Диккенс ("Ни один человек на свете не бесполезен, если он хоть кому-нибудь помогает жить").

Наконец, мудрый маг Карлейль поделился со мной своими мыслями ("Человек только и живет надеждой; надежда, по сути, — его единственная собственность.") и процитировал слова Чарльза Паркхёрста - "Все великие открытия сделаны людьми, у которых чувства опережали мысли", а также подсказал нам усовершенствованный рецепт "волшебной стрелы".

Томас Карлейль, британский писатель, публицист, историк и философ.


Побеседовав с этими уважаемыми людьми, я обратился к Анху Духовности. Он сообщил, что хранит секрет руны и сообщит его лишь тому, кто знает мантру. О том, как её можно узнать, нам рассказала голодная нищенка, бродившая вокруг города в поисках пищи. Когда мы накормили её, она посоветовала нам спросить о руне у её подруги Амбулы. Она тоже была нищенкой, обитавшей в северной части города. Получив подаяние, Амбула сообщила, что мантру знает ребёнок по имени Баррен. Разыскав и его, мы наконец узнали мантру: "Ом".

Вернувшись на площадь, мы сообщили мантру Анху, и тогда он рассказал, что руну Духовности следует искать в сокровищнице Британии, а чтобы найти алтарь, нужно "войти во врата полных лун".

В северо-восточной части города мы встретили лучезарную девушку-рейнджера по имени Митра. Она прочитала в дневнике колдуна про белый камень. Там говорилось, что его больше нет в подземелье Hythloth. Митра посоветовала нам спросить о камне в "Пробке" в Тринсике.

В лавке, где продавались волшебные травы, мы познакомились с коротышкой-колдуном по имени Престо и стали беседовать с ним о различных заклинаниях. В итоге он рассказал, что хозяин пивной "Топор и Эль" в Веспере может знать, где можно найти "ночную тень".


Боже мой, 13 лет! 13 лет!!!


В южной части города был небольшой лесок - там мы встретили Будду. Он учил людей тому, что благородно испытывать сострадание ко всем живым существам, и тому, что если кто-то говорит или действует с ясным умом, счастье следует за ним подобно тени.

Ральф Уолдо Эмерсон, один из виднейших мыслителей и писателей США.


Здесь же мы познакомились с низким коренастым человеком по имени Ромаско. Он был учителем, и у него была книга о Стигийской Бездне. Он рассказал нам между прочим, что для того, чтобы пройти через последние врата Бездны, нужно знать особое слово, и узнать его можно, поговорив с Заиром Мудрым, что живёт в Поусе.

Запасы еды здесь можно было пополнить в магазине "Пища для ума". Там мы познакомились с Сантаяной ("И самому мудрейшему из умов всегда остается чему еще поучиться")

Джордж Сантаяна, американский философ и писатель испанского происхождения.


и Микеланджело. Последний выразил надежду, что всегда будет желать большего, чем способен достичь, и почему-то процитировал теннисиста Артура Эша: "Успех - это путешествие, а не пункт назначения".

Закончив свои дела в Скара-Брей, мы хотели остановиться в местной гостинице в ожидании подходящих лунных фаз, но оказалось, что там обитает призрак. Он проявлял к нам какой-то нездоровый интерес, мешая спать, и в конце концов мы решили разбить лагерь за пределами города.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
6
49
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3.⁠⁠

7 лет назад

Назад к части 2


Повторные визиты к алтарю Справедливости принесли мне новые видения: одно означало, что нельзя было нападать на мирных граждан, а другое - что несправедливо убивать диких животных, даже если, ведомые голодом, они нападают на тебя.


Третьим местом, куда можно было попасть через лунные врата от королевского замка, была равнина к югу от города Тринсик. К сожалению, город был отделён от этого места широкой рекой, и нам пришлось сделать большой крюк, чтобы её обойти.

Тринсик был городом Чести - здесь тренировались рыцари, и половина оружия, которое здесь продавалось, была предназначена для турниров и дуэлей, а не для убийства. Уже на входе в город нам предложили поговорить с лидером паладинов, Дюпре. Это был красивый и сильный мужчина. Побеседовав с нами, он высказал намерение присоединиться к нам в нашем благородном деле, когда мы наберёмся опыта.

В "Пробке" за столом сидел сонный воин по имени Публий. Решив побеседовать с нами о природе Чести, он сказал: "Кто теряет честь, сверх того уже ничего потерять не может", а затем процитировал Шекспира:


"Сокровище на свете разве есть

Ценней, чем незапятнанная честь?

Нужнее жизни добрая мне слава:

Её отдав, на жизнь утрачу право."

Публий Сир - римский мимический поэт эпохи Цезаря и Августа.


В "Благородной гостинице" мы встретили сентиментального воина по имени Дергин, который недавно вернулся, посетив алтарь Чести, расположенный к юго-западу от города, за болотами.


Чёртовы ядовитые болота! Нам срочно нужно раздобыть реагенты для лечения болезней и отравлений. Вообще отравление - крайне распространённая вещь в Британии, и чеснок с женьшенем надо иметь при себе всегда.


Паладин по имени Клайн поведал нам мантру Чести и послал к торговцу по имени Винтроп за информацией о руне, а тот, в свою очередь, предложил найти мальчика по имени Террин и расспросить его.

В поисках ребёнка мы забрёли в дубовую рощу и в самом тёмном её углу обнаружили... живой скелет. В отличие от других ходячих скелетов, которых мы встречали, этот не нападал на нас, был настроен дружелюбно и даже попросил звать его Скитлом. Он рассказал, что пришёл сюда из подземелья Shame, где видел фиолетовый камень, который используется на алтарях Правды и Смелости.

В другой части города мы встретили высокого колдуна по имени Свиндрик. Джаана заговорила с ним о мощных заклинаниях и редких реагентах - ведь если "ночную тень" ещё можно было поискать в самой тёмной части леса, то где взять корень мандрагоры? Свиндрик сообщил, что ему в своё время несколько корешков передал хозяин таверны "Дурь", что в деревне Поус на полпути между городами Тринсик и Британия.

Террина мы нашли в дальнем углу города, под городской стеной. Оказывается, его загнал туда разозлившийся бык.

Когда мы отогнали животное, благодарный мальчик рассказал, что руна зарыта в юго-западном углу города, но, когда мы добрались туда, то обнаружили, что это место отрезано от города зелёным энергетическим полем - это было "ядовитое поле".


Реагенты! Где же взять реагенты?


Возле лавки, где лежали новенькие доспехи, мы встретили паладина по имени Аристотель ("Достоинство заключается не в том, чтобы получать почести, а в том, чтобы заслуживать их"),

а в оружейной лавке - некрасивого моряка по имени Сэм. Узнав, что он лоцман, мы попытались расспросить его о навигации, и он сказал, что нам нужен навигационный прибор, который называется "секстант", а о достать его поможет хозяин паба в Джеломе.


Покинув городские стены, мы вернулись к лунным вратами и, дождавшись подходящего положения лун, перенеслись на остров Истины. К востоку от мыса, на котором открылись врата, на другой стороне залива, стоял город Лунный Свет.


Ну здесь уж точно должны быть магические реагенты!

Несмотря на то, что здешние леса были довольно опасными, город не имел стен. Видимо, местные маги были настолько уверены в своих силах, или же город имел какого-то рода магическую защиту.

Когда мы вошли на широкую главную улицу, нас встретил высокий маг по имени Калабрини. Он спросил, ищем ли мы ночлег или лечение, а получив отрицательный ответ, снова спросил: "Возможно, алтарь? Так он находится на другом острове, к северу отсюда."

В центре города мы наткнулись на помятого мага по имени Тайрон. Он недавно вернулся из подземелья Deceit, где он пытался добыть синий камень Честности.

В южной части города располагалась заветная лавка, где можно было купить волшебные реагенты. Хозяйкой была слепая женщина по имени Марго.

Здесь можно было купить всё, кроме ночной тени и мандрагоры. Примечательно, что женщина не могла видеть и не пересчитывала монеты - она просто называла цену и ставила перед нами коробку с деньгами. Лунный Свет был городом Честности, так что не удивительно, что она так доверяла покупателям. Думаю, многие люди были бы рады воспользоваться этим, но я расплатился честно, хоть и набрал реагентов на кругленькую сумму. Обманывать доверие человека - грех.

Здесь мы встретили Шекспира и побеседовали с ним о честности.


"Мне не страшны угрозы -

Вооружён я честностью так крепко,

Что все они, как лёгкий ветер, мимо

Проносятся."


"Зло даст тебе не больше, чем добро..."


Так Шекспир цитировал самого себя.

Роберт Браунинг - английский поэт и драматург.


В гостинице мы встретили Рабле ("Говори правду и устыжай злые силы")

и Кромвеля ("Несколько честных людей могут оказаться надёжнее целого войска"), который поведал нам мантру Честности.

Также мы встретили там игривую девочку по имени Христен, и она рассказала нам, что её друг Уильям знает, где находится руна Честности. Мальчика мы нашли в лавке Мудреца Дели, где продавалась еда. Он предложил поискать руну рядом с золотом девушки-мага Марии.

Разыскав Марию, мы узнали, что она действительно недавно закопала небольшой клад к северо-западу от города. Когда она узнала, что мы ищем руну Честности, то согласилась показать нам это место. По дороге мы побеседовали с ней и, узнав подробности нашего путешествия, она решила присоединиться к нашей команде.


Отлично! Теперь у нас есть настоящая волшебница! Кстати, Мария - имя секретарши Ричарда Гэрриота в компании Origin.


Рядом с кладом Марии мы отыскали и руну.

Томас Деккер - английский драматург-елизаветинец, мастер бытовой драмы, поэт, памфлетист.


и Скромный Пастушок Патрик (так его зовут), который, размышляя о природе скромности, глубокомысленно изрёк, что Смирение не является комбинацией Правды, Любви или Смелости, а просто есть синоним скромного поведения.

Старушка-алхимик Косыма рассказала нам о том, что в книгу заклинаний вкралась ошибка, и заклинание сна требует немного другой набор реагентов. Если бы Мария попробовала смешать реагенты по рецепту, указанному в книге, что-то явно пошло бы не так. Заклинание сна теоретически позволяло усыпить группу противников, если их воля достаточно слаба.

В местной лечебнице мы обнаружили смертельно раненного молодого колдуна по имени Шазом - он был при смерти и попросил нас разыскать его учителя, великого колдуна Найджела, поскольку он знает заклинание Воскрешения, и скоро оно ему понадобится. Найджел жил в Лицее, и мы направились туда.

Теперь, когда у нас был набор магических реагентов для простых заклинаний, мы чувствовали себя намного увереннее. Тем не менее, по-настоящему мощные заклинания требовали редкие реагенты - ночную тень и корень мандрагоры - и были недоступны для нас.

Заклинание Пробуждения (женьшень, чеснок) позволяло быстро разбудить даже того, кто был усыплён магически.

Заклинание Заживления (женьшень, чеснок, паучий шёлк) позволяло быстро лечить лёгкие ранения в полевых условиях.

"Волшебная стрела" (сернистый пепел, чёрный жемчуг) была классическим боевым заклинанием молодых магов. Внешне это было весьма зрелищно: большая яркая вспышка голубого света срывается с пальцев заклинателя и летит в противника. С другой стороны, это заклинание могло скорее напугать простодушных противников вроде орков, чем навредить кому-то более серьёзному, а необходимый для него чёрный жемчуг стоил довольно дорого.

"Огенный шар", или файербол (fireball) - это уже более серьёзное боевое заклинание. Для него были нужны те же реагенты, что для Волшебной стрелы, но оно требовало более высокого уровня мастерства заклинателя. Опять же, дороговизна реагентов ограничивала использование заклинания.

Заклинание, позволявшее открывать сундуки, не прикасаясь к ним (сернистый пепел, кровавый мох), избавляло от риска активировать опасную ловушку. Но опять же, кровавый мох был довольно дорогим, и мы выскрывали сундуки вручную. В конце концов, заклинания лечения обходились дешевле.

Заклинание Защиты (сернистый пепел, женьшень, чеснок) было достаточно эффективным, но требовало смешения трёх реагентов и действовало короткое время.

Заклинание, отпугивающее нежить (сернистый пепел, чеснок), позволяло держать нежить (по крайней мере, частично) на безопасном расстоянии. Но кому интересно отпугивать нежить, если можно изрубить её на куски, получив удовольствие и бовой опыт?


Итак, отбиваясь от обитающих в здешнем густом лесу монстров, мы добрались до Лицея.

Дав денег жалкому попрошайке, что сидел снаружи у стен Лицея, мы вошли внутрь. Найджела мы нашли в юго-восточной башне. Когда мы сообщили ему о Шазоме, он поделился с нами секретом заклинания Воскрешения. Реагентами для него служили пепел, женьшень, чеснок, шёлк, кровавый мох и мандрагора.

В здешнем госпитале лежали трое израненных воинов, недавно вернувшиеся из похода в подземелье. Они рассказали, что там есть алтарные комнаты, через которые различные подземелья соединяются между собой.

В центральном зале нас ждали барон и баронеса Роберт и Бет Фрэйзер, высокий маг по имени Скату и шут Зэйджек. Последний сообщил нам, что его друг Чаклз из королевского замка знает некий секрет.


Хмм, запишем это...


В северо-западной части Лицея располагалась большая библиотека, которой заведовал лорд Теренс, а в северо-западной части - знаменитая обсерватория. По пути туда, в оранжерее, мы встретили Отца Антоса.


Ах ты старый боров! Вернулся с планеты X? Ну что, благословишь меня?


В обсерватории хозяйничал старый мудрец Паламар. Он разрешил нам посмотреть в телескоп и показал, как им пользоваться.

Лицей.


В дневное время нельзя было смотреть на небо, зато с помощью Паламара мы рассмотрели различные населённые пункты Британии.


Покинув Лицей, мы через лунные врата отправились в Джелом. Там первым делом мы посетили "Кровавый Паб" и расспросили его хозяина о секстанте. По его словам, секстант можно было приобрести в гильдии воров.

Макс, работник, подметавший полы в гостинице, рассказал нам, что в одной из комнат иногда пропадают люди. В этой комнате в данный момент жил лорд Роберт. Мы познакомились и подружились с ним, и он, решив, что я заслуживаю иметь руну Доблести, рассказал, что о ней должен знать архитектор по имени Ностро, но с тех пор, как была завершена реконструкция городских укреплений, он куда-то пропал и никто не может его найти.


Пропадающие люди, странная комната, реконструкция стен... Хмм...


Мы решили тщательно осмотреть комнату, в которой остановился лорд Роберт, и вскоре наши подозрения подтвердились: в одной из стен мы нашли тайный проход. Он вёл в секретную сокровищницу, где стояло три сундука. Мы не стали их трогать и, вновь ощупав стены, нашли ещё один скрытый проход. Через него мы попали внутрь стены, которая шла по периметру города.

В том месте, где коридор достигал башни, проход был перекрыт силовым полем. Смешав чёрный жемчуг, сернистый пепел и чеснок, Мария сотворила одно из сложнейших заклинаний, доступных ей в тот момент - заклинание Рассеивания магии.

Силовое поле было рассеяно, и мы прошли в помещение, которое было устроено наподобие тюремной камеры за тем исключением, что здесь был запас еды и воды. Посреди комнаты стояла и наблюдала за нашими действиями красивая женщина. Она представилась Сенорой и рассказала, что её заточили здесь в наказание за какие-то преступления.


Блин, я освободил преступника и теперь потеряю в добродетели? Только Хоуквинд сможет сказать...


Проход в другой коридор был запечатан точно таким же силовым полем, и вновь Марии пришлось поработать. То же повторилось и возле другой башни, и возле третьей, и возле четвёртой. В общей сложности Марии пришлось рассеять 7 силовых полей, прежде чем мы смогли добраться до четвёртой башни. Но всё это было проделано не зря: там мы обнаружили архитектора Ностро. Оказалось, что его попросту забыли и замуровали здесь, наспех сотворив эти силовые поля. Пытаясь выбраться, он сумел частично разобрать пол и раскопать землю, добравшись до какого-то подземного ручейка, благодаря чему не умер от жажды и продержался здесь много времени. Сейчас он был почти при смерти, но главное, был ещё жив. Нам удалось привести его в чувство, напоить и вынести оттуда.

В благодарность за своё спасение Ностро рассказал, что руна Доблести была спрятана в одной из башен. Пользуясь его указаниями, мы вскоре отыскали её. Теперь можно было отправиться к алтарю.

У нас по-прежнему не было корабля, и чтобы попасть на соседний остров, Мария воспользовалась заклинанием Телепортации (кровавый мох, паучий шёлк), которое позволяло перенести всю команду на определённое расстояние в место, находящееся в зоне прямой видимости.

Таким образом, мы переместились на южный их трёх Валарийских островов, оказавшись возле алтаря Доблести. Судя по полученным там видениям, доблесть заключалась в том, чтобы побеждать злых противников и не отступать, не получив тяжёлых ранений. Видение, полученное при третьей медитации, было особенным. В нём я стоял у входа в Великую Стигийскую Бездну и звонил в колокол. Было неизвестно, что это может означать, но это видение я запомнил.

Телепортировавшись обратно на центральный остров и совершив два перехода через врата, мы вернулись в центральную Британию.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
5
48
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2.⁠⁠

7 лет назад

Назад к части 1


В колонном зале замка меня приветствовал королевский шут по имени Чаклз.


Боже мой, Чаклз, мир дважды изменился со времён Ultima II и Ultima III, а ты остаёшься неизменным!

На самом деле, Чаклз - это персонаж Чака Буэче, школьного друга Ричарда Гэрриота и одного из основателей компании Origin.


Лорд Бритиш принял меня в своём тронном зале на втором этаже замка.

Он тепло приветствовал меня и рассказал, что моего прихода давно ожидали.


А что во мне такого особенного? Любовь к компьютерным играм?


Меня накормили и вылечили, а затем Лорд Бритиш пересказал мне историю своего королевства. Времена великих злых повелителей были в прошлом, Британия процветала, но теперь многие люди от сытой жизни потеряли смысл бытия, сбились с пути, начали забывать фундаментальные жизненные ценности...


А, теперь понятно. В моём мире такая же фигня :-(


В общем, нужен кто-то, кто станет образцом добродетели и подаст пример другим людям. И каким-то образом выяснилось, что я в перспективе могу стать таким примером. Если буду хорошо себя вести. Итак, мне предстоит путь духовного развития. Но пока что Лорд Бритиш посоветовал мне проверить себя на прочность, познать пределы своих возможностей, набраться опыта во владении оружием и магией, не отходя далеко от городов, и предложил мне навещать его, когда мне понадобится помощь или лечение.

Попрощавшись с лордом, я отправился исследовать его замок. Многие его части были закрыты для посещения, но мне удалось попасть на кухню, где шеф-повар угостил меня своим вкусным супом. На первом этаже в восточном крыле располагался госпиталь - там я познакомился с серьёзной женщиной-рейнджером Шейлой и тяжело раненой женщиной-воином Сишей. Шейла рассказала мне, что для посещения алтарей нужны соответствующие руны, а Сиша после задушевной беседы рассказала о том, что в городе Минок живёт кузнец по имени Циркон - он создал мистическое оружие и доспехи, без которых не обойтись в подземной бездне, если мне когда-либо доведётся оказаться там.

Поболтав в женском обществе, я направился к выходу из замка. Ноги уже несли меня в расположенный рядом столичный город. Что меня сразу поразило, как только я вошёл внутрь городских стен - это удивительная обходительность местной стражи. Я даже заговорил об этом со стражником, и он рассказал мне, что они, стражники, воспринимают чужие проблемы, как свои собственные. Определённо, сострадания им было не занимать.

Первым делом я отправился за провизией. Напротив продуктовой лавки было питейное заведение, и ко мне пристал пьяный воин по имени Джо. Он всё время напевал: "Йохо-хо... и бутылка... рома". Он буквально повис на мне и стал клянчить выпивку. Сперва это разозлило меня, но что-то в его взгляде было такое, что я проявил сострадание и угостил его ромом. Джо очень развеселился, назвал меня своим другом и сказал, что его друг Джо может помочь тем, кто ищет камни. "Какие камни?" - спросил я. Тогда он поведал мне о жёлтом камне, что лежит в подземелье Despise.

Опытный воин по имени Тевел рассказал, что пытается разгадать таинство магических шаров. Он сказал, что некий однорукий попрошайка, живущий в замке Змея, должен знать о секрете шаров, и он намерен добраться туда и расспросить его.

Возле продуктовой лавки, прислонившись к стене, стояла попрошайка по имени Спрайт. Она рассказала, что у неё нет работы, поэтому она вынуждена голодать. Я дал ей еды и денег, сколько мог себе позволить, и в благодарность она поведала мне о том, что женщина-бард по имени Перчик знает, где можно найти руну Сострадания. Перчик околачивалась возле оружейной лавки и была, действительно, весьма жгучей штучкой. Когда я рассказал ей о Спрайт и спросил о руне, она подсказала, где её можно найти. Руна потерялась где-то в городском поместье, комнаты которого сдавались в аренду жильцам. Мне пришлось хорошенько там побродить, но в конце концов я нашёл её - она просто валялась в углу в одном из коридоров.

В местной лечебнице я побеседовал с раненым человеком по имени Себастьян. Он рассказал мне ужасный секрет: чары Мондейна не ушли окончательно из этого мира, теперь его череп используется как могущественный магический артефакт. Себастьян предложил мне разузнать о проклятом черепе в Пиратском Логове на одном из островов, не нанесённых на карту. Пока мы разговаривали, к лекарю вошёл друид, который представился, как Шаперо. Он сказал, что ищет человека по имени Джулио.

В разговоре со мной он объяснил, что Джулио знает истинную природу сострадания. Самого Джулио мы нашли с трудом - он скрылся в маленькой каморке, проход в которую был практически неотличим от окружающих стен. На вопрос о добродетели он ответил, что сострадание происходит от бесконечной любви. Узнав, что я тоже хочу познать добродетель, Шаперо подсказал мне, что соответствующий алтарь можно найти за двумя мостами на востоке.


Вам ещё не стало дурно от всего этого? Мне стало. В этот раз автор перемудрил с диалогами. Ultima IV наполовину состоит из диалогов, когда человек A посылает вас к человеку B, а тот - к человеку C с тем, чтобы в результате вы узнали какой-то кусочек большого информационного паззла и записали его в свой блокнот. Поначалу вся эта болтовня кажется какой-то бессмыслицей и вызывает сильнейшую фрустрацию. Вы ищете какую-то конкретику, какие-то указания на то, что делать дальше, но не находите их и через какое-то время понимаете, что информацию надо собирать по крупицам, терпеливо расспрашивая всех обо всём и делая аккуратные записи.


В южной части города на берегу реки усталый пастух разговаривал с группой детей. Оказалось, что дети здесь учатся состраданию. Один из детей сказал мне, что мантру сострадания знает бард по имени Крикет.

Отсюда на противоположный берег реки вёл мост. Там на берегу дети пели и танцевали вокруг костра в компании двух бардов - Иоло и Гвено. Я рассказал им о своём пути к добродетели, и они пригласили меня посидеть с ними и с детьми.

Иоло и Гвено - старожилы Ультимы. Они появляются в каждой игре, начиная с первой части. Подобно Джофри и Чаклзу, это двойники реальных людей: Дэвида Уотсона и его жены Кэтлин Джонс. Иоло Фиц Оуэн и Гвенно - их псевдонимы, под которыми их знали в сообществе исторических реконструкторов ("Society for Creative Anachronism"), в котором состоял и Ричард Гэрриот.


Я сидел возле костра, слушал музыку Иоло и смотрел, как танцует Гвено, как вдруг Иоло остановился и спросил: "Винни, тебе нравится моя музыка?" Я кивнул, и тогда он сказал: "Тогда я пойду с тобой." Он был совершенно серьёзен, и я даже не нашёлся, что ответить на это. Если бард желает составить вам компанию в большом путешествии, значит, он видит, что вы - тот, о котором потом будут сложены песни. Так нас стало двое. Гвено с уважением отнеслась к выбору мужа и напутствовала его, сказав, что будет скучать.

Крикета мы нашли в питейной. Он был одет в зелёное и пел протяжную сагу о подвигах Странника, а местная публика ему подпевала. Дождавшись, когда он сделает перерыв, мы расспросили его о мантре Сострадания - она звучала, как "Му".


В окрестностях столицы трудно было найти что-то опасное, но ближе к Змеиному Хребту мы отыскали несколько групп злобных орков. Орки были не прочь ограбить двоих скромных путников, а мы были не прочь получить боевой опыт.


Вернувшись к Бритишу, мы должили ему, что нас теперь двое и мы готовы к труду и обороне. Лорд одобрил идею собрать отряд под моим командованием и посоветовал поискать любителей приключений в других городах. После этого было решено отправиться в Тис, город справедливости. Туда можно было попасть при помощи Лунных Врат, но мы решили, что путешествовать пешком намного интересней.


Для того, чтобы добраться до Тиса, нужно было пересечь Змеиный Хребет в самом низком его месте к западу от Британии, а затем двигаться на север, по возможности избегая густого леса. По пути на нас несколько раз нападали орки, разбойники и ожившие скелеты. В Глубоком Лесу мы едва не заблудились, но Иоло неплохо ориентировался на местности, и в итоге мы отыскали город.

Тис не имел стен, но вместо этого был окружён рвом с водой. Пройдя в город по мосту, мы первым делом встретили друида со странным именем Двп.


То "X", то "Двп" - что курили их родители? Или автор...


Поговорив с местной стражей, мы узнали принцип справедливости: "праведную жизнь вдохновляет любовь, руководит ей правда". Один из местных друидов рассказал нам, где искать алтарь Справедливости, а о руне предложил расспросить судью Талфурда.

В дубовой роще мы встретили мальчика по имени Коротышка, напарника Инди Джонса.

Коротышка - отсылка к фильму "Индиана Джонс и Храм судьбы".


Зайдя в лечебницу, мы увидели душераздирающую сцену: преждевременно постаревшая женщина (её звали Фрида) стояла перед лекарем на коленях, держа на вытянутых руках маленького ребёнка. Она голодала и была больна, а ребёнок умирал, но у неё не было денег, чтобы оплатить его лечение. Конечно, мы с Иоло не остались равнодушны и решили проблему.

Во дворце правосудия мы встретили судью Талфурда и спросили его о руне, но он лишь сказал, что она хорошо спрятана. Затем, прищурившись, оглядел нас и медленно спросил: "Можете ли вы со всей откровенностью заявить, что не виновны ни в каких преступлениях, совершённых когда-либо?"


Ах, Талфурд! Иезуит!


Мы с Иоло переглянулись и я ответил: "Пожалуй, нет..." Тогда судья предложил мне отправиться в тюремную камеру и там искупить свою вину, при этом улыбнувшись так, будто посылает меня на пикник, и добавил: "А заодно поищи там хорошенько." Тюремная стража вежливо проводила меня в камеру, где уже сидел какой-то злобный мерзкий уголовник. Его звали Вострый, и он здесь сидел за убийство и каннибализм.

Стараясь не раздражать этого милого человека, я отсидел свой срок (сколько там полагается в Британии за совращение 16-летней, мелкую кражу из супермаркета, безбилетный проезд, драку и пиратскую копию Windows?). Делать было всё равно нечего, и мы, следуя совету судьи, дюйм за дюймом осматривали свою камеру. Однажды, когда Вострый был в противоположном углу камеры и смотрел в другую сторону, я набрался смелости и приподнял его матрас. Под ним была руна!!!

Выйдя из тюрьмы с руной справедливости в заботливо заштопанном добрым тюремщиком вещмешке, я почувствовал себя праведником. Пока я был в тюрьме, Иоло повидался с женой и вернулся, чтобы встретить меня.

В северо-западной части города была священная роща, где несколько друидов стояли вокруг костра, выговаривая: "Бе... бе... бе..." Наш знакомый друид пояснил, что они произносят мантру Справедливости. Теперь, когда мы знали, где искать алтарь, знали мантру и владели руной, он напутствовал нас успешно добраться до алтаря, и ещё рассказал, что зелёный камень можно найти в подземелье Wrong. В общем, это мы удачно познакомились.

Один из друидов, стоящих возле огня, поманил нас рукой. Это была женщина, её звали Джаана. Оказывается, Фрида рассказала ей о нашем добром и справедливом поступке, и Джаана решила присоединиться к нам. Нас стало трое.


Джаана - персонаж одноимённой подруги Ричарда Гэрриота.

Снаружи за городским рвом мы встретили друида, который с важным видом собирал здесь какие-то травы. Он рассказал, что его зовут Поклёп (я постарался не засмеяться), что он создаёт заклинания, и что это именно он изобрёл заклинание "скорость", которое было в нашей волшебной книге (кстати, в отличие от меня, мои компаньоны заглядывали туда без стеснения), но с тех пор улучшил его рецепт, и теперь для него нужно вдвое меньше "кровавого мха".


Вернувшись к королевскому замку через Лунные Врата, мы вновь встретились с Бритишем. Он сказал, что мы должны изучить принципы добродетели и совершить медитацию возле каждого из восьми алтарей. Для этого нужно владеть соответствующими рунами и знать необходимые мантры.


Вернувшись в Тис, мы решили отправиться на поиски алтаря Справедливости. Нужно было искать его где-то на северо-востоке. Алтарь был далеко от города, и нам пришлось порядочно попутешествовать, прежде чем мы отыскали его. В пути нам пришлось столкнуться с различными монстрами, среди которых были и тролли.

Алтарь находился на конце мыса на севере континента. К несчастью, он был окружён болотом, и когда мы пробирались к нему, Иоло покусали какие-то болезнетворные насекомые, и вскоре у него началась лихорадка.

Джаана могла сотворить заклинание лечения, но мои скромные реагенты (чеснок и женьшень) нужно было экономить, и мы решили вылечить Иоло уже после того, как выберемся из болота. А пока что я поместил руну на алтарь и сел медитировать, читая мантру: "Бе... бе... бе..."


Надо сказать, что медитация возле алтарей происходит мучительно долго - чтобы игрок мог почувствовать, погрузиться, так сказать, отрешиться от мирских мыслей... Кстати, вначале вы вообще не знаете, как правильно медитировать, и делаете это наобум.

Вообще, если бы мне предложили охарактеризовать свои впечтления от Ultima IV одним словом, я бы сказал: "Фрустрация". Это чувство возникает у вас в самом начале игры и не отпускает ещё долго. Куда идти, что делать в этом огромном мире? Как устроены Врата? Как ориентироваться? Где взять реагенты для заклинаний? Эти и многие другие вопросы мучают вас и не находят ответа. Фрустрация - основной фактор, который портит удовольствие от игрового процесса.


Наконец, мои мысли очистились от всего постороннего (включая стоны Иоло), и мне пришло видение. Обдумав его, я понял: брать чужое - большая несправедливость. Нужно брать только то, что принадлежит тебе по праву.

Из болота мы выбрались без новых жертв. Смешав женьшень с чесноком, Джаана сотворила заклинание лечения и избавила Иоло от болезни.

Помня слова о том, что алтарь Сострадания находится за двумя мостами к востоку от столицы, мы направились к Замочному Озеру, совершив переход через Высокие Степи. Путь был долгий и небезопасный, но когда мы добрались до намеченного места, то обнаружили, что мост через пролив, отделяющий внутреннее озеро от моря, окружён широкой, кишащей гнусом, заболоченной зоной. Встретив умоляющий взгляд Иоло, я решил больше не рисковать, пока у нас нет достаточного запаса магических реагентов. Пришлось отказаться от наших планов и возвращаться к королевскому замку.

Восстановив силы и пополнив запас продовольствия, мы через "лунные врата" отправились на полуостров, где стоял город Минок. Мы вышли из портала на восточном склоне горного хребта, который отделял нас от города. Пройдя на юг, мы обогнули хребет и, направившись на север уже по западному склону, вышли к Миноку.

Минок не имел стен. Это был скорее большой посёлок горняков и ремесленников, расположившийся на широком плато среди скал. Уже поговорив со стражником с главной улицы, мы поняли, какая добродетель здесь была в особом почёте: его больше всего заботила мысль о том, доведётся ли ему однажды пожертвовать своей жизнью ради спасения остальных.

В Гостинице Путника мы встретили коренастого рейнджера по имени Майк Уорд. Он прибыл сюда из самого Скара-Брей. Руна его города пропала, и он пытался узнать, не знаем ли мы что-нибудь об этом. К сожалению, мы не могли ему помочь.

В центре городка мы познакомились с бродячим жестянщиком, которого звали Мерида. Он собирался посетить алтарь Жертвенности, который находится на озере к востоку отсюда, и искал козопаса, который должен знать мантру. Скромного пастушка по имени Деймон мы отыскали вместе в скалах к востоку, и он сказал нам, что мантра содержится в песенке про ворона, что любит петь местный бард.


Блин, чувак, а ты сам мантру не помнишь?


Ну ладно. Бард по прозвищу Песнепой тусовался в кузнице - видимо, по причине отсутствия в Миноке таверны. Песня про ворона звучала так: "Ворон летел, и ворон сел, и во ржи сказал он: "Ка!".

Там же, в огромной кузнице, мы отыскали Циркона и спросили его о мистических оружии и доспехах, которые он создал. Оказалось, что он отдал их благородным людям - сэру Саймону и леди Тессе.

В северо-восточной части городка находился приют для бедных. Ветхое здание утопало в грязи, и даже дорога к нему была сильно разбита. Внутри мы встретили Джулию, женщину-кузнеца, которая заботилась о бедных. Мы побеседовали с ней о природе жертвенности и сказали, что желаем помочь этим людям, чем сможем.

Бедняков-оборванцев звали Джуд, Алкерион, Боб-Попрошайка, Гимбл и Льнда Сью. Джуд был человеком, которого терзали ужасные муки совести. Он не хотел признаваться, в чём заключается его грех, и не мог простить себя. Бедная душа... Алкерион был нищим бездетным стариком. Боб-Попрошайка страдал от "гнили ноги" в последней стадии, и мы оплатили его лечение. Гимбл был едва в сознании - заболел от укуса мухи цеце и сейчас был уже при смерти. Всё, что мы могли для него сделать - это исполнить его предсмертное желание: купить его любимый напиток. В благодарность он сказал, где найти мастера, который вырезает руны. Линда сью была маленькой чумазой девочкой, страдавшей от постоянного недоедания. Мы накормили её и дали денег впрок.

Тронутая нашим милосердием, Джулия решила присоединиться к нашей команде.


Джулия - имя бывшей девушки Ричарда Гэрриота.

Ремесленник по прозвищу Лазурь, занимавшийся изготовлением рун, за руной Жертвенности послал нас к своей сестре - Шалости.


Ну и семейка...


Шалость любила лазать в горах, так что мы отыскали её не без труда. Она сказала, что руна, которую мы ищем, спрятана прямо в горниле кузницы Циркона, посмеялась и попросила обязательно сообщить, если мы сможем её оттуда достать.


Отлично... Молодец девочка! Говорящее имя!


В ответ на наши робкие уговоры, Циркон наотрез заявил, что пламя в горниле большой кузницы Минока не гаснет никогда, а сам он занят сложной работой, и помогать нам разгребать последствия чьей-то шалости ему некогда.


Ну и что вы думаете? Есть какой-то способ достать руну нормально? Например, при помощи клещей? Нет. Жертвенность здесь, видите ли, чтут за высочайшую добродетель.

Ай! Аай! Ааааааай!!! ><


В общем, руну я добыл, но ужасные ожоги потом заживали очень долго. Шалость, восхищённая моей самоотверженностью, рассказала, что старик Алкерион владеет информацией о соответствующем камне. Расспросив его, мы узнали, что камень Жертвенности имеет оранжевый цвет и используется в алтарных комнатах Любви и Смелости.


ХЗ, что это за "алтарные комнаты"... просто пишите в свой блокнот.


Покинув Минок, мы отправились к алтарю на озере. На мосту на нас напали жившие там тролли. Справившись с ними, мы попали на небольшой живописный остров посреди озера, где находился алтарь Жертвенности.

Я помедитировал возле алтаря и понял: отдать последнюю монету тому, кто нуждается - хороший пример самопожертвования.


Обследуя полуостров, мы обнаружили в южной его части маленький укреплённый городок под названием Веспер. Его жители были весьма мудры, от них мы узнали много полезного. Например, стройная пастушка по имени Симпл рассказала, что алтарь Смирения стоит на северном берегу острова Бездны к юго-востоку от Британии, и что она хотела бы туда попасть, но алтарь охраняют бесконечные орды демонов.


Ого!


Прекрасная женщина по имени Джем поделилась мыслями о том, что, зная мантру Гордости, можно узнать мантру Смирения: поскольку Смирение - противоположность Гордости, то и мантра его должна читаться наоборот. А робкий пастух по имени Сервайл рассказал, что знает о черепе колдуна Мондейна. По его словам, это злой артефакт, и тот, кто использует его, не важно с какой целью, совершит великое зло.

Здесь мы нашли и воровскую гильдию - я приобрёл там факелы, ключи-отмычки и несколько самоцветов, позволяющих видеть местность с высоты птичьего полёта.

В небольшой роще в глухой части городка мы встретили рейнджера по имени Рэндел, и он научил нас трём способам медитации возле алтарей.

Покинув Веспер, мы направились обратно к алтарю Жертвенности.


Веспер - удивительно полезное место на краю мира. Его нет на карте. Можно годами путешествовать по Британии и не найти его. Это делает и без того сложную игру совсем хардкорной.


Теперь, когда мы совершенно случайно узнали, как надо обращаться с алтарями, можно было начинать их посещение заново.


Вообще тема алтарей в Ultima IV - это отдельный разговор. Во-первых, их восемь, и до них не так-то просто добраться. Во-вторых, медитировать возле алтарей приходится снова и снова, собирая по крупицам полученные знания. В-третьих, для различных видений требуется иметь определённый уровень соответствующей добродетели. В результате процесс растягивается на десятки посещений алтарей в различных частях света. Это занимает много, много времени.

Для простоты здесь я буду сразу суммировать полученные знания, но вы имейте в виду, что они были получены не за раз и не сразу, а являются результатом долгих и мучительных брожений. Красноречиво об Ultima IV говорит тот факт, что человеку, написавшему прохождение игры, понадобилось 13 лет на то, чтобы полностью её изучить.

Видения, полученные благодаря медитациям возле алтаря Жертвенности, позволили мне понять суть этой добродетели. Например, сбежать из боя, оставив своих товарищей - поступок эгоистический. Пожертвовать своей кровью, чтобы другие могли жить - добродетельный поступок.

Просветлённые и израненные в боях, мы вернулись к лунным вратам, что были к востоку от Минока, и с их помощью вернулись к королевскому замку.

Во время очередной аудиенции, после того, как мы отдохнули и поправились, Лорд Бритиш наконец раскрыл нам план конкретных действий: мне нужно было заниматься духовным совершенствованием, стремясь преуспеть во всех восьми добродетелях. Лорд советовал мне почаще обращаться за советом к королевскому провидцу Хоуквинду - он будет отслеживать то, насколько я преуспел в той или иной добродетели. Когда я буду готов, Хоуквинд будет советовать мне закрепить "частичное аватарство" в той добродетели, в которой я достиг совершенства. Только имея аватарство в восьми добродетелях, я смогу отправиться на поиски Кодекса Абсолютной Мудрости.


Звучит так, что хочется сразу выйти в окно. 13 лет...


Провидец обитал в юго-западной части первого этажа замка. Доступ к нему был затруднён усыпляющим энергетическим полем - как мне объяснили, это должно было дополнительно испытать мой дух и научить меня упорству и целеустремлённости. Идёшь и засыпаешь, тряхнёшь головой, заставишь себя сделать ещё шаг - и совсем засыпаешь...

Итак, вся игра построена вокруг восьми добродетелей, и чуть ли не каждый мой поступок позитивно или негативно сказывается на одной или нескольких из них. Мне каким-то образом нужно довести их все до совершенства, но чтобы узнать, насколько я преуспел, мне придётся каждый раз возвращаться в королевский замок и вновь проходить через усыпляющие поля. Отлично. Просто отлично.


Теперь, имея ключи-отмычки, мы решили более тщательно обследовать королевский замок. В его восточном крыле мы нашли целую систему потайных проходов. С помощью одного из них мы выбрались из замка наружу и смогли частично обследовать его внешний периметр. Там мы неожиданно встретили одинокого седого мага по имени Джошуа, который устроил себе пикник в тени дерева, растущего прямо под каменной стеной. На вопрос, что он здесь делает, он ответил, что решил встретиться с нами, чтобы помочь.


Я не знаю, зачем нужна эта мистика. Но он просто был там.


Итак, в чём же заключалась помощь таинственного мага? Он загадал нам загадку: "Восемь дисциплин аватарства соединяются и состоят из Правды, Любви и Смелости. Тогда какая единственная вещь творит и творится изо всех правд, всей любви и всей смелости?" Ответ на неё мы должны были найти сами. Пока мы спорили друг с другом, Джошуа куда-то незаметно исчез, оставив после себя вот такой рисунок на земле:

Вернувшись в замок, мы отыскали другой тайный проход, который привёл нас в северо-восточную башню. Оттуда дверь вела в небольшой зал, половина которого была заполнена водой, образуя глубокий колодец. На краю колодца стояла сильная и красивая женщина, задумчиво глядя на воду. Из разговора с ней мы узнали, что её зовут Шон, и она любит бывать здесь и смотреть на воду - это приносит ей умиротворение. Она рассказала, что пришла сюда после того, как её гордый город был разрушен. Обрадовавшись встрече с живой жительницей легендарной Магинции, мы стали расспрашивать её, и в конце концов она сумела дать нам точные координаты руин своего города. Осталось лишь научиться навигации в этом мире...

Ещё один секретный проход вёл из башни снова наружу - на этот раз под северную стену замка. Там мы обнаружили ржавую калитку, к которой, похоже, не прикасались годами. Пока я рассматривал эту калитку, ко мне подошёл мрачный старик в ветхой рясе и предостерёг открывать её.


Ребят, может уже хватит внезапных мистических появлений?


На вопрос, кто он такой и откуда взялся, он ответил, что его зовут Ландри и он здесь, чтобы предупредить меня. За этой калиткой был вход в крайне опасное место, и если войти туда, обратно можно было не вернуться. Сам факт появления здесь этого человека и зловещее выражение его лица произвели на нас глубокое впечатление. Мы решили послушать его и не трогать эту калитку без необходимости. Развернувшись, мы пошли обратно в башню, а старец всё стоял возле калитки, провожая нас взглядом.

Поднявшись на второй этаж по винтовой лестнице в башне, мы попали в неизведанную ещё сеть коридоров. Мы открыли ключами-отмычками одну за другой две запертые двери и оказались в изолированной от остальных помещений комнате, где в уединении жил пожилой маг по имени Зорин. Он благосклонно отнёсся к нам и сказал, что мы сможем обратиться к нему за советом, если будет такая необходимость. На этом обследование замка закончилось, и мы продолжили свои странствия.


Продолжение следует.

Показать полностью 21
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
7
59
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1.⁠⁠

7 лет назад

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Origin Systems (Ultima I-III)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1985


...Был тёплый летний день. Меня всё ещё не отпускала тяжёлая депрессия, накатившая после месяца, проведённого в The Bard's Tale. Казалось, я никогда больше не буду играть в компьютерные игры и наконец займусь делом. Но прогулка на природе подействовала умиротворяюще. Я уселся в тени большой одинокой ивы и закрыл глаза, слушая пение птиц.

Я даже, наверное, немного задремал, как вдруг услышал до боли знакомый неприятно-высокий звук, с которым всегда появлялись... о боженьки! Лунные Врата!!!

Вскоре портал исчез, а в том месте, где он был, на землю с чётко различимым "бух!" упал какой-то блестящий предмет. Я окончательно пришёл в себя, вскочил и побежал смотреть. Портал появился в круге камней...

На земле лежал металлический амулет Анх.

Металлический Анх был в комплекте с игрой. В коробке Ultima всегда есть много всяких милых штук.


Но это не он сделал "бух!", падая на землю. Рядом лежала увесистая книга, завёрнутая в толстую ткань. Дрожащими руками я развернул её - оказалось, что на ткани нарисована карта,

а книги внутри было две. Первая называлась "История Британии, рассказанная Кайлом Младшим".

Вторая книга выглядела странно: он была отделана какой-то красной кожей неизвестного животного. Книга излучала какую-то невидимую силу, её заглавие было на неизвестном языке, и я побоялся её открывать.

Устроившись в тени ивы, я открыл "Историю Британии". Вначале там рассказывалось о "Тёмных Веках" - победе над злым колдуном Мондейном, затем чародейкой Минакс, и наконец - о разрушении страшного Исхода.

После победы над этой так называемой "Триадой Зла" наступила Эпоха Просвещения. Лорд Бритиш занялся повышением качества жизни своих подданных. Было воздвигнуто три величественных сооружения: Лицей с большой обсерваторией, Эмпатское Аббатство с его дубовыми рощами, где мудрые мужчины и женщины внимали учению древних, и замок Рыцарского Ордена Серебряного Змея. Здесь был цвет британского рыцарства. Рыцарей ордена отличали высочайшие идеалы и образцовая храбрость. Вся остальная земля была поделена между восемью большими городами, каждый из которых в правительстве Британии представляла собственная политическая фракция.

После разрушения Исхода мир радикально изменился и стал таким, каким мы его видим сейчас. Бритиш правит континентом, известным как Британия. Близлежащие острова тоже верны ему, а вот на неизученных островах далеко за морем лежат ещё обитает зло.

Замок Лорда Бритиша стоит в центре континента, напротив Британского Залива. Рядом находится город Британия, где барды слагают истории о легендарных деяниях и поют серенады гостям.

К северу от замка Бритиша расположена длинная цепочка гор, известная как Змеиный Хребет. Вершины этих гор высочайшие в Британии. В летние месяцы опытные путешественники могут пересечь горы, пользуясь узким перевалом. В горах обитают циклопы и эттины.

К северо-западу от гор расположен Глубокий Лес. Множество путников заблудилось среди его высоких, величественных деревьев. В сердце леса стоит город Тис, обитель таинственных друидов. Верховный Суд Тиса рассматривает дела со всей Британии и славится своей мудростью.

Неподалёку находится духовный центр Британии, Эмпатское Аббатство. В его стенах мудрые люди изучают труды мыслителей прошлого и медитируют, размышляя о Великих Принципах, управляющих вселенной.

К востоку от Глубокого Леса находятся Высокие Степи Британии, известные своими дикими лошадьми. Единственные трудности, с которыми здесь может столкнуться путник - это банды воров и недружелюбные колдуны. Высокие Степи граничат со внутренним озером.

За Высокими Степями лежит знаменитое поле битв, известное как Кровавые Равнины, где были разбиты последние войска злых сил. Множество защитников Британии тоже погибло там. Говорят, что во время некоторых лунных фаз там поднимаются мёртвые и продолжают сражаться.

К северу лежит Залив Потерянной Надежды, на берегу которого взгромоздился крепкий город Минок. Здесь живут лучшие ремесленники королевства. Кузнецы Минока известны повсюду. Гостиница Путника предоставляет хороший отдых усталым странникам.

Замок Ордена Серебряного Змея находится на острове к югу от Мыса Героев. Эта крепость была подарена Ордену Лордом Бритишем в награду за выдающуюся службу.

Близ западных берегов Британии на острове находится дом отважных рейнджеров - город Скара-Брей.


- Неееееет!!! Только не Скара-Брей!!!

- Тише, Тише, Винни, это другое. Он просто так называется.

- Да? Но почему?

- Дело в том, что Ро Адамс, один из разработчиков The Bard's Tale, приложил руку к сценарию Ultima IV.


Скара-Брей - красивый город с просторной планировкой. Для тех, кто страдает от редких болезней и тяжёлых ран, в городе есть Таинственный Лекарь. Он не делает разницы между богатым и бедным, не взимая платы сверх того, что пациент может себе позволить.

Единственные острова в пределах Британии, которые предлагается обходить стороной, это Топи Мёртвых. Говорят, там обитают блуждающие огни и духи.

Далеко не все острова нанесены на карту. На самых удалённых из них могут обитать драконы, гидры, дьяволы, огнедышащие лавовые ящеры и даже балроны. Где-то есть остров, на котором находятся руины легендарного города Магинции, разрушенного богами за непомерную гордыню его жителей. Все его великолепные мраморные дворцы и сады были уничтожены, и от богатых, надменных горожан остались лишь духи среди руин.

Плавание вдоль берегов Британии относительно безопасно, но надо иметь в виду, что в море орудует смелая банда пиратов. Пленных они не берут. В открытом море можно встретить гигантских спрутов, никси, ядовитых змеев и загадочных морских коньков. А ещё любой корабль рискует угодить в водоворот, что делает плавание в открытом море опасным мероприятием.

Вам не показалось, когда вы прочитали "приобрести волшебные реагенты". Теперь в Ultima заклинания не только расходуют спеллпоинты, но, как и в правилах AD&D, необходимо приобретать и смешивать волшебные реагенты для них. Это сернистый пепел, женьшень, чеснок, "паучий шёлк", "кровавый мох", чёрный жемчуг, "ночная тень" и корень мандрагоры. Последние два реагента добыть очень сложно и они нигде не продаются. "Ночная тень" - это очень редкий ядовитый гриб, который растёт лишь в самых тёмных и удалённых уголках леса, и срезать его можно только в безлунную ночь. Мандрагора же вообще практически исчезла в Британии.

Новые монстры:

Вселенной управляют 8 фундаментальных добродетелей: Честность, Сострадание, Доблесть, Справедливость, Жертвенность, Честь, Духовность и Смирение. Путь к совершенству лежит в познании и соответствии этим добродетелям. Может ли человек преуспеть во всех восьми одновременно? Тот, кто сделает это, будет зваться Аватаром. В этом и заключается "Квест Аватара".

Для каждой добродетели выстроен алтарь, где, зная определённую мантру, можно медитировать для того, чтобы познать эту добродетель. Число добродетелей соответствует числу классов персонажей, и каждой добродетели соответствует свой класс и свой город. Алтари территориально тяготеют к городам, но при этом имеют тенденцию находиться в труднодоступной местности.


Закрыв книгу, я снова взял в руку Анх. Рассматривая его, я услышал слабую странно знакомую музыку, похожую на звуки лютни. Похоже, что она доносилась из-за ближайшего холма. Всё ещё сжимая в руках артефакты, я встал и направился вверх по склону. Поднявшись, я увидел внизу нечто похожее на ярмарку. Странно, что когда я проходил здесь раньше, то ничего не заметил. Пока я вертел в голове эту мысль, ноги уже несли меня навстречу приключениям.

Хм... Похоже, что это не просто карнавал, а фестиваль "Времена и Эпохи". Сперва какой-то мужик хотел стрельнуть у меня денег, но, увидев Анх, сказал: "Проходи, друг. Отыщи свой путь."

Музыка продолжала увлекать меня вперёд. Я заметил, что все эти люди очень счастливы. Они будто светятся каким-то внутренним светом. Всё-таки, историческая реконструкция - дело интересное. Можно найти друзей-единомышленников, послать к чёрту общество потребления... Музыка всё влекла меня сквозь толпу.

Уже начало смеркаться, когда я вышел к стоявшему на отшибе среди деревьев цыганскому фургону. Музыка доносилась оттуда. Когда я подошёл ближе, то сквозь музыку расслышал женский голос, который приглашал меня войти внутрь.

Внутри я обнаружил пожилую цыганку, сидевшую в небольшой комнате с занавесками. У неё на шее тоже был Анх. Напротив неё стоял круглый столик, накрытый зелёной вельветовой тканью. В комнате так сильно пахло благовониями, что у меня закружилась голова.

Увидев мой Анх, цыганка улыбнулась и посоветовала никогда с ним не расставаться. "Мы ждали так долго, но наконец ты пришёл. Садись сюда, и я расскажу тебе будущее."

То, что произошло дальше, казалось мне гаданием на картах, но на самом деле было процессом создания персонажа. В отличие от всех предыдущих RPG, здесь мне не предлагалось выбрать численные параметры и класс своего персонажа. Вместо этого мне задавались заковыристые морально-этические вопросы, я на них отвечал, и таким образом создавался персонаж, наиболее близкий мне по духу. Очень круто.

Наконец, процесс был окончен. Моя голова закружилась ещё сильнее. Я невольно закрыл глаза и услышал голос в своей голове: "Ищи совета своего правителя". Вскоре головокружение прекратилось, я открыл глаза и обнаружил себя стоящим по колено в высокой траве. Слева было море и слышался шум морского прибоя, впереди на горизонте были горы, а прямо передо мной возвышались стены средневекового города. У меня в руках был большой вещмешок. Заглянув туда, я обнаружил аккуратно свёрнутый кожаный доспех, топор, два факела, две сотни монет, внушительный запас сухарей и вяленого мяса, четыре головки чеснока и несколько корешков женьшеня.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры Ultima IV. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

Когда я вошёл в город, мне рассказали, что я нахожусь в королевстве Британия, а этот город называется Джелом. Ну что ж, я подозревал нечто подобное. Ну и круто. Мне здесь даже больше нравится. Такое ощущение, что здесь мне как раз самое место.

Джелом был городом доблестных воинов. На центральной улице худой воин по имени Тимрод громко декламировал какую-то оду:


"...И нет священней места на земле,

Чем то, где уничтоженная доблесть

Увенчана скорбящей красотой!"

Генри Тимрод, американский поэт-конфедерат.


В местном пабе я познакомился с мрачным воином по имени Гравнор. Он рассказал, что собирается направиться в подземелье Destard в поисках красного камня для алтаря. Странный человек по имени "X" тоже искал красный камень. Он сказал, что этот цвет символизирует доблесть.

В оружейной лавке я встретил могучего воина по имени сэр Хротгар. Он предложил мне посетить алтарь Доблести, но предупредил, что для медитации надо знать соответствующую мантру. Её можно было узнать у маленького человека по имени Эзоп. Сам Эзоп предпочитал "быть смелым издалека", но рассказал мне, что алтарь Доблести находится на соседнем острове, а соответствующая мантра звучит как "Ра".


Кстати, в Ultima IV впервые реализованы настоящие диалоги, пусть и в упрощённо-сжатой форме. Как это выглядит:


- Name? (Мой вопрос. Вместо: "Как ваше имя, милостивый сударь?")

- Sir William (ответ NPC)

- Job? (Вместо: "Могу ли я полюбопытствовать, чем вы занимаетесь?")

- I search for valiant fighters!


Потом он сам, подумав, спрашивает:


- Art thou valiant?


Я могу ответить "да" или "нет". Если отвечу "нет", он скажет: "Ясно...", и разговор будет окончен. Отвечаю "да":


- Yes

- Strive ye to defeat all evil!

- Evil (Типа, "Побеждать зло? Давайте поговорим об этом. Ведь случается так, что не со зла на тебя нападают, а по ошибке, или от испуга...")

- Kill not non-evil creatures but still always stand thy ground!

- Kill (Типа, "Но как не убить и самому выстоять в бою?")

- Let them flee instead. Never flee uninjured!

- Bye (Вместо: "Благодарю вас за увлекательную беседу, но мне, право, пора идти. Надеюсь, мы с вами ещё увидимся!)


В Джеломе можно встретить воина по имени Джофри. Он может стать вашим спутником, если ваш персонаж сам не является воином. Джофри - персонаж Джефа Хиллхауса, первого наёмного сотрудника компании Origin.


Когда цыганка отправляла меня сюда, голос в моей голове произнёс: "Ищи совета своего правителя". Я в Британии, а значит, надо обратиться к самому Лорду Бритишу. Но для этого нужно добраться до его замка. Недалеко от города в определённую фазу Трэммела открывались Лунные Врата - с их помощью я надеялся попасть в центральную Британию.


Если вы не знаете, что такое Трэммел - перечитайте описание Ultima III.


Не буду говорить, сколько времени и усилий ушло на то, чтобы понять, какие врата когда и куда ведут. Изучение Врат - это отдельная головоломка. Для простоты повествования опустим этот печальный период моей жизни. Могу только сказать, что сразу попасть к королевскому замку не получилось. На меня несколько раз нападали дикие животные, мне приходилось по несколько дней ночевать в дикой местности, питаясь сухарями, в ожидании появления врат, и когда я наконец вышел из врат к востоку от королевского замка, больной и голодный, то понял, что мне ещё повезло: без чёткого знания всех врат я мог бы умереть с голоду, так и не оказавшись здесь. Воспрянув духом, я направился к воротам замка.

Продолжение следует.

Показать полностью 23
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
15
210
LoreLineage
LoreLineage

20 лет Lineage⁠⁠

7 лет назад

Сегодня исполняется ровно 20 лет с официального старта первой части Линейдж. 1 сентября 1998 года закончилась работа открытого тест сервера, запущенного 12 июля, а 3 сентября вступили в действие платные аккаунты на первом официальном сервере в Южной Корее. До открытия первого сервера второй части оставалось 5 лет и 1 месяц.

12 июля 1998 года был открыт первый тестовый сервер в Южной Корее через полтора года после основания компании NCSOFT Так Чжин Кимом. Линейдж являлась первым проектом компании, и предварительные оценки её популярности были очень скромными. Первой ММО, достигшей большой популярности, на это время уже являлась Ультима Онлайн, которая была запущена на год раньше. За один год Ультима Онлайн набрала около 100 000 пользователей на западе, а также начала открывать новые сервера в Европе и на востоке.

Скромные оценки, относительно нового корейского проекта Линейдж, были основаны небольшой популярностью такого нового жанра игр на востоке. Поэтому на роль продюсера Линейдж был приглашён создатель Ультимы, Ричард Гэрриот, а для разработки сюжета был заключён договор с корейской писательницей Шин Ильсук на использование её манги «Родословная» (или «Линейдж»), которая уже заслужила популярность у корейской публики.

Ведущим геймдизайнером игры был назначен Джейк Сонг.


Тем не менее, для развития контента полноценной ММО одной манги было недостаточно. Необходимо было разработать концепт и визуализацию каждого отдельного города, локации или квеста. Поэтому в Линейдж вошли многие элементы из вселенной Ультимы Онлайн, которая также представляла собой средневековую фентези. Многие игроки Ультимы называли обе части Линейдж если не продолжением, то точно идейными наследниками Ультимы Онлайн. Несмотря на участие Ричарда Гэрриота в проекте, его вклад в разработку Линейдж, помимо самой Ультимы, остаётся под вопросом. Известно, что на момент выхода второй части он уже был занят своими новыми проектами, хотя после его ухода из NCSOFT на момент выхода хроник С3, развитие нового контента Линейдж 2 заметно изменилось.


Точно можно сказать, что разработка новой корейской ММО даже на основании уже вышедшей Ультимы была очень трудной даже по меркам современных разработчиков игровых серверов. Не имея богатого опыта в разработке сетевых многопользовательских игр, участники проекта были вынуждены каждые несколько дней исправлять не только сам движок тестового сервера, но и постоянно удалять или добавлять сам контент. К запланированному старту в начале сентября проект всё ещё нуждался в доработках, поэтому к работе привлекались новые программисты. За полтора месяца своего существования, открытый тест сервер пережил несколько полных изменений, вайпов, откатов и ещё множество других доработок.


(здесь и далее со слов очевидца http://elffy.tistory.com/126?category=204193)

К концу августа были объявлены цены на платную подписку:


1 месяц – 29 700 вон

3 месяца – 70 400 вон

6 месяцев – 124 300 вон

1 год – 213 400 вон.


Курс южнокорейской воны к рублю в 1998 году вырос с 4 рублей в начале года до 14 рублей за одну вону к концу года и продолжал расти.


К 1 сентября была закончена оптимизация игры на платформе Windows 95.


Для привлечения ещё большего количества игроков, с 1 по 3 сентября работала бесплатная подписка на запущенном официальном сервере через полдня после закрытия тестового сервера. Тем не менее, официальной датой начала работы Линейдж 1 считается начало работы платного сервиса — 3 сентября.


К 5 сентября оказалось, что руководители сильно недооценили популярность своего проекта. Загруженность официального сервера составляла 400 игроков, что заставило разработчиков начать дорабатывать локации основного материка и вводить новые зоны охоты. Всё это время главным местом охоты являлся Говорящий остров и его подземелье.

Уделение большого внимания новому контенту повлияло на появление бага на получение опыта — быстро перезаходя в игру, можно было получать опыт с монстра повторно. Баг был выявлен с опозданием, поэтому на момент его исправления и отката сервера проект потерял 150 пользователей.


Работа над сервером продолжалась с масштабными изменениями, а количество игроков продолжало расти даже несмотря на нестабильную работу клиента и сервера. Через месяц их число выросло к 450, что окончательно превысило возможности сервера и привело к сбою его работы. Обновление материка всё ещё не было закончено. Трудно вообразить, какая очередь была к каждому мобу!

В таких условиях, спустя два месяца после старта официального сервера, появилась карта Линейдж 1, которая стала основой для следующих частей игры. Её размер относительно небольшой — путешествие пешком с одного края карты к другому занимает не больше 20 минут. Основную часть зон охоты составляют многоуровневые подземелья.

Популярность первой корейской ММО быстро росла и получала награды на различных конкурсах. Количество игроков в Корее к концу 2000 года составляло более 100 000. Были развёрнуты дочерние компании NCSOFT за пределами Кореи. Официальные сервера Линейдж были запущены также в США, Китае, Тайване и Японии. Игра получила, соответственно, также английскую, китайскую и японскую локализации. В итоге, к декабрю 2001 года, общее количество всех игроков Линейдж 1 составляло 300 000.


Тем не менее, западную публику с таким же энтузиазмом в проект надолго привлечь не удалось: с одной стороны на западе вырос выбор новых более продвинутых игр, с другой — западная публика не пережила развитие Линейдж как проекта так, как восточная. В США официальные сервера проработали 11 лет до 29 июня 2011 года.

В целом, проект первой части Линейдж пережил ещё множество крупных обновлений, в том числе и после выхода второй части 1 октября 2003 года, а также продолжает обновляться и по сей день.

Показать полностью 9 1
[моё] Lineage Lineage 2 MMORPG Годовщина Ncsoft Ultima 20 лет Корея Видео Длиннопост
70
40
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima III: Exodus. Часть 3.⁠⁠

7 лет назад

Назад к части 2


Вернувшись в Британию и посетив Лорда Бритиша, мы отправились грабить его сокровищницу. Там даже не было охраны, поскольку считалось, что прозрачные силовые поля, сквозь которые можно было любоваться золотом и драгоценностями, полностью непроницаемы. Но у нас были Отметины Силы, бгг )) В конце концов, старик мог бы и добровольно нас профинансировать. Спасение мира - дело затратное.

Улучшив таким образом своё материальное положение, мы вновь заглянули к жадному оракулу. За "символическую" плату в 1.700 золотых он изрёк своё последнее пророчество. Оно гласило, что нам следует отправиться в подземелья, там найти Повелителя Времени и надеяться на его помощь. Если он захочет.

Близилось новолуние двух лун. Это был наш шанс найти таинственный Рассвет. Корректируя свой курс с помощью волшебных самоцветов, мы прошли указанное расстояние точно на запад от королевского замка, затем свернули точно на юг. Нужно было сделать всё точно - не ошибиться ни с направлением, ни с расстоянием. Но поскольку топографией занимался Бамбр, мы почти не сомневались в успехе мероприятия.

Самая трудная часть пути была в Тёмном Лесу, где нам пришлось продираться сквозь глухую чащу, стараясь не отклониться от выбранного направления. Особенно отвлекали нападения монстров. Но вот мы добрались до конечной точки своего маршрута и разбили лагерь. Нам пришлось прождать два дня до новолуния - и наконец заветный город появился всего в нескольких сотнях метров от нас, постепенно материализовавшись там, где ещё вчера была глухая лесная чаща. Я похлопал Бамбра по плечу в знак уважения. Следом за мной к нему подошла Лисица и ласково наложила руки на его ушибленную ключицу.

Городок был небольшой, но здесь было всё: в кузнечных мастерских можно было приобрести высококачественные оружие и доспехи, у воров была своя гильдия, на конюшнях продавались лошади невиданных пород, был свой госпиталь, продуктовый рынок, таверна и даже свой оракул. Правда, его пророчества ничем не отличались от Радрионовых.

У кузнецов мы без колебаний оставили половину королевской казны, купив волшебное оружие, а затем отправились добывать ценную информацию.


Здесь моя фантазия заканчивается и начинаются приколы от разработчика в духе "atree". Вот смотрите: в углу стоят три колдуна. С двумя из них можно поговорить, и они делятся информацией касательно Экзотических оружия и доспехов. Но к третьему подобраться невозможно, потому что те двое его закрывают собой!

Игроку остаётся только убить одного из колдунов - типа, "Спасибо тебе, милчеловек, за информацию, а теперь умри!" Впрочем, вполне в духе ранних игр Ultima, где в первой части надо было убить несчастного шута ради ключика, а во второй - периодически убивать добросовестных милиционеров с той же целью.

Третий колдун даёт самую важную подсказку. После этого у вас два варианта: либо вы предварительно украли лошадей с конюшен и теперь готовы побегать от многочисленных стражников, стараясь сбежать из города, либо вы просто вырубаете компьютер, чтобы избежать преследования и/или просто не быть мудаком. Информацию-то вы теперь по-любому знаете.


В общем, колдуны рассказали, что экзотические оружие и доспехи закопаны где-то "на островах". Исчерпывающая информация!

На этом наши дела в Рассвете были закончены. Мы тяжело вздохнули, покинули город, сели на свой корабль и поплыли обследовать один за другим острова Сосарии.


Мы копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали... И снова копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали-копали... И однажды выкопали. И расплакались от неожиданности.

Четыре комплекта доспехов и четыре меча. Причём, они были сконструированы так, что использовать их могли персонажи любых классов, даже Бамбр. Самые-крутые-на-свете доспехи пришлись очень кстати, а мечам мы предпочли волшебные луки из Рассвета. Только Лисица стала использовать меч, потому что луком пользоваться не умела.


Оставалось найти Повелителя Времени. Для этого мы отправились в одноимённое место - Подземелье Времени. Это было единственное подземелье, куда мы до сих пор не спускались - просто потому, что туда было проблематично попасть: для этого нужно было в подходящую фазу двух лун пройти через Лунные Врата. Портал открывался в узком ущелье в горах прямо напротив входа в подземелье. Другого способа попасть сюда не существовало.

Подземелье оказалось богатым и не слишком запутанным по своей планировке. Спускаясь всё ниже, мы старались обследовать каждый уголок.

Хаос отравлен; на нас напала стая огнедышащих виверн.


В тайной комнате на самом нижнем уровне мы встретили Повелителя Времени.

Он объяснил нам, что карты должны быть вставлены в слоты строго в определённом порядке (Любовь-Солнце-Луны-Смерть). Если ошибёмся - нас всех ждёт неминуемая гибель.


Теперь мы обладали всей необходимой информацией и могли отправиться на остров Исхода. Но сперва мы решили по возможности разграбить доступные подземелья и накопить максимальное количество золота, чтобы затем пожертвовать его на священных алтарях Амброзии. Набрав побольше золота, мы сгоняли в Амброзию и обратно.

На корабль напали морские чудовища.


Теперь, когда Бамбр и Лисица могли творить заклинания самых высоких уровней, можно было наконец отправиться на остров Исхода.

Выставив вперёд руку с отметиной, Хаос на лодке приблизился к Змею и несколько раз прокричал: "EVOCARE!!!" Древнее божество какое-то время смотрело на него, казалось, удивлённо, а затем закрыло глаза и медленно ушло под воду. Путь в бухту, на берегу которой виднелся зловещий замок, был свободен.

Возле входа в замок нас встретили демоны и дьяволы. Сразив их, мы вошли внутрь. Здесь повсюду текли реки лавы и стоял такой жар, что дерево сразу чернело, а металл раскалялся. Нас спасали Отметины Огня и экзотическая броня. На стенах повсюду были зловещие символы Смерти. Над каменными плитами пола то здесь, то там поднимались струйки подземного газа, который, скапливаясь, то и дело взрывался с громким хлопком. Грохот стоял жуткий. В довершение ко всему, здесь на нас напала большая группа балронов.

Восемь балронов, всё серьёзно.


С трудом победив в этой битве, мы не могли перевести дух - взрывы, происходящие со всех сторон, могли нанести очень серьёзные травмы любому из нас. Из большого зала, где произошло сражение с балронами, четыре прохода вело в другие помещения замка. Выбрав один из них, мы бросились туда. Проход был перекрыт силовым полем, но мы прошли сквозь него.

В следующем большом помещении на нас напали грифоны и огнедышащие виверны. Мы сразились с ними, а затем прошли через второе силовое поле в длинный коридор, где оказались атакованы новой группой балронов. Пережив и этот бой, мы стали задумываться о том, чтобы повернуть назад, но всё же решили ещё немного пройти вперёд. Пока мы протискивались через силовые поля в конце коридора, одна из стен ушла под землю, и на нас сразу напало 5 драконов.

Это был тот самый случай, когда вас ожидает неизбежный конец, если не появится deus ex machina. На этот случай у Лисицы было заклинание "ZXKUQYB". Оно обладало такой разрушительной силой, что произносить вслух или записывать на пергаменте можно было только эту анаграму, составленную из первых букв его названия. На него расходовалось колоссальное количество очков магии - почти все, что могла иметь Лисица. Благо, она до сих пор не расходовала их, предполагая потратить на лечение. Вот это была мощь! Четырёх драконов мгновенно не стало. На мгновение мы застыли в изумлении, а затем дружно добили подранка. Победа была за нами, но лечения теперь не предвиделось. Нужно было срочно поворачивать назад.

На обратном пути мы получили дополнительные травмы от лавы и газовых взрывов и, выскочив из замка, как ошпаренные (хотя почему "как"?), растянулись на траве. Лисице нужно было хорошенько выспаться, чтобы восстановить очки заклинаний. Наскоро перевязав ожоги и кровоточащие раны, мы попробовали разбить лагерь. Но не тут-то было...

На нас напала трава на фоне травы. Да ну нафиг!!!


Сбежав с травы, мы перебрались прямо на мост, переброшенный через ров, но вскоре прямо из рва начали подниматься головы морских чудовищ. Тут мы начали понимать, что такое Исход. Это был не мужчина и не женщина, это был сам замок, и окружающая его трава, и мост, и чудовища во рву, и весь остров. Всё это было огромным живым существом, и оно всеми силами хотело исторгнуть нас из себя.

Мы не могли здесь отдыхать. Можно было вернуться на корабль и уплыть, чтобы восстановить силы, но тогда восстановит силы и Он. Нужно было вернуться. И постараться добраться до его сердца. Пусть даже кто-то из нас погибнет - главное, чтобы хотя бы один дошёл до конца. Лисица из последних сил залечила два наиболее серьёзных ранения. Кое-что смог сделать и я (паладин же всё-таки!). Заново перевязав оставшиеся раны, мы пошли на второй, и последний, решительный приступ.

Нам удалось быстро добраться до места схватки с драконами, почти не получив дополнительных ранений. Лишь Бамбра внезапный взрыв сбросил прямо в лаву, и теперь его левое плечо было сильно обожжено. Отметина Огня не означала бессмертие..

За поворотом коридора - новые силовые поля, и опять драконы. На этот раз три... Три это можно. Три это мы можем выдержать. Если повезёт. В этом бою Бамбр израсходовал все свои очки заклинаний, а мы с Хаосом и Лисицей получили новые серьёзные ранения, но всё же смогли выдержать и победить.

Магия нас больше не спасёт. С упорством обречённых, мы продолжили свой путь. Коридор повернул направо, затем налево, и затем с левой стороны нам открылся вид на озеро лавы, позади которого виднелась широкая каменная площадка с возвышавшейся на ней вертикальной плитой, равноудалённая от мерцающих стен большого зала. Весь путь туда был перекрыт огромным силовым полем. Вот оно... Почти добрались.

Казалось, продираться через последнее силовое поле пришлось целую вечность. Затем пришлось идти вперёд, по колено утопая в раскалённой докрасна лаве. Даже экзотические доспехи не выдерживали и начинали трескаться у нас на ногах. Измождённые, обгоревшие и окровавленные, мы с трудом вскарабкались на каменную площадку и втащили туда Лисицу, которая была совсем слаба. Оставалось пройти всего дюжину-другую шагов до вертикальной плиты с четырьмя пазами, но здесь сам каменный пол взбунтовался против нас.

Мы окружили пол и убиваем его.


Убив пол, мы добрались до панели и вставили карты в нужном порядке. Ой.. чёрт, ошиблись! Смерть. Всё зря. И гибель мира.


Ну ладно, не ошиблись. Разве ж можно ))) После того, как мы вставили карты, Исход... эм... выключился. И даже лава застыла. Вулкан погас, монстры исчезли, и мы смогли добраться домой.

Видео-прохождение игры на Apple II (поздняя версия с добавленной музыкой):

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

часть 6

Показать полностью 12
1983 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Origin Длиннопост
4
68
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima III: Exodus. Часть 2.⁠⁠

7 лет назад

Назад к части 1


Следующей нашей целью был город Расселина Смерти, находившийся на большом острове к востоку от побережья Сосарии.

Это было негостеприимное логово воров, бандитов и пиратов. Прямо напротив городских ворот мы встретили демона - похоже, местные не гнушались даже иметь дела с тёмными существами. Так называемая стража на входе отказалась нас пропустить - здесь нам явно были не рады. Впрочем, один из охранников тут же намекнул, что проблема будет решена, если его карман потяжелеет на пригоршню монет. Город не был окружён стеной - он действительно располагался в глубокой расселине среди скал, которые служили ему защитой. Не желая обогащать хамовитого стражника, мы решили поискать другие способы попасть внутрь. Пройдя на юг вдоль скалы, мы нашли едва заметную тропинку, ведущую вверх. Поднявшись по ней, мы какое-то время лазили по скальным уступам, пока наконец не нашли подходящий перевал. Оттуда под покровом ночи мы спустились в город.

Он был разделён на две части: Нижний Город, располагавшийся в широкой части ущелья, был отделён от Верхнего Города, находившегося на горной террасе, ещё одной стеной с массивной дверью. Вообще-то, городом его называли только местные - по размеру и планировке всё это больше походило на крепость с небольшим гарнизоном. В Расселине Смерти мы не нашли никакой новой информации, которая могла бы нам помочь, и не горели желанием когда-либо ещё вернуться в это место.


Последним городом Сосарии, который мы предполагали посетить, был Фоун. Этот морской город находился на восточной оконечности одного из северных островов. Он был назван в честь леди Фоун, первой правительницы города, основавшей здесь религиозный культ совершенства и красоты тела. Местные жители, действительно, были весьма привлекательны и имели крепкое здоровье. Спиртные напитки здесь были не в ходу. Трижды в день люди прекращали все свои дела, чтобы совершить ритуал, сопровождавшийся физическими упражнениями.

Жрецы Фоуна тщательно собирали все сведения, что они получали от моряков. Здесь мы больше всего узнали  об "острове Исхода" посреди моря и о Великом Серебряном Змее, охранявшем единственный путь в вулканическую бухту. Этот змей был поднявшимся с морского дна древним божеством, олицетворявшим одну из фундаментальных сил, управляющих миром - Равновесие. Говорят, что в древние времена, когда Змей просыпался в последний раз, особые люди, носившие на своём теле Отметину Змея, могли приближаться к нему. Ещё говорят, что змея можно отозвать, прокричав ему сакральное слово, память о котором стёрлась с годами. Узнать это слово можно, помолившись в древнем Круге Света в Тисе, городе эльфов.


Вернувшись в Британию, мы поспешили к Лорду Бритишу. Именно он в Ultima III повышал уровень персонажей по достижении ими определённого количества очков опыта. Но он отказался повышать наш уровень выше 5-го! Вот это дела... Затаив обиду на власть, мы стали жаловаться в либеральные СМИ пошли взламывать ключами-отмычками всякие запертые двери в королевском замке.

В юго-западной части замка мы пробрались в большую квадратную башню, где находилась худшая часть этой игры - Оракул, пророк Радрион. Подобно тому, как это было в Ultima II, за каждую следующую фразу своего пророчества он хотел всё больше денег. Пришлось отдать ему почти все наши сбережения - 600 монет, оставив лишь деньги на еду.

За эту сумму Радрион поведал нам, что он знает об отметинах, игральных картах и спрятанных священных алтарях, но нам расскажет лишь об отметинах. Их было 4 типа: Отметина Огня, Отметина Силы, Отметина Змея и Отметина Короля. Подробно рассказать о них могли жители Дьявольского Стража. Эх, знать бы это раньше! Ну что ж, придётся снова побывать в этом городе.

Тщательно обследовав оставшуюся часть замка (кроме темницы, которую охраняла стража), мы нашли тайную калитку, которая вывела нас на узкую полоску земли между внешней стеной и рвом. Мы решили пройти вдоль внешнего периметра стены, и нашли в одном месте лодку, спрятанную на берегу с внутренней стороны рва. Сами не понимая, зачем мы это делаем, мы спустили эту лодку на воду, влезли в неё и решили пуститься в водную экскурсию вокруг замка. И представьте себе наше удивительное открытие: в одном месте мы обнаружили клочок земли в углу между стеной и башней, полностью отрезанный рвом от остального мира. И на этом клочке жил одинокий монах-отшельник. Однако ж, месье знает толк в развлечениях!

Это был святой человек. Мы предложили ему помощь, но он наотрез отказался покинуть свой забытый уголок. Зато, когда мы рассказали ему о пророчестве Радриона, он вспомнил, что ему как-то было видение про эти загадочные карты: тогда были дожди, он сильно простыл и лежал в горячке, на грани сна и яви. Ему привиделось великое зло в виде большого вулкана, поднявшегося посреди моря, закипающая вода и потоки лавы, драконы, дышащие огнём, и в самом конце - стена, стоящая посреди большого зала, и четыре выемки в этой стене. К этим выемкам подходили четыре карты, но о самих этих картах мудрец ничего не знал.

Похоже, что многое в этом мире крутилось вокруг числа "четыре". Интересно... Мне вдруг пришло в голову, что и число членов нашей команды - четыре. Мы поблагодарили старца и попрощались с ним. Он отказался принимать от нас дары, но охотно обменял на еду с материка часть вяленой рыбы, что он ловил здесь во рву.

Соблазн сделать пакость, просто причалив ко внешней стороне рва, был велик, но всё же мы проделали свой путь в обратной последовательности, вернув лодку на место.


Из Британии мы отправились к порталу на западе, и по пути посетили Тис. Там, с разрешения жрецов, я вошёл в Круг Света - древнее эльфийское святилище - и обратился к силам мироздания с просьбой открыть мне забытое слово, отзывающее Серебряного Змея. Ответ пришёл в моё сознание - такой ясный, будто я видел буквы наяву: "EVOCARE".


С помощью Лунных Врат мы вновь добрались до Дьявольского Стража, и стали расспрашивать местных об отметинах. Оракул не ошибался: здесь нам охотно поведали всё, что было известно об этом. Отметины можно получить в подземельях. Они ставятся на теле раскалённым железом. Отметина Короля понравится Лорду Бритишу, Отметина Змея поможет в общении с Серебряным Змеем, и остальные две отметины используются соответствующим образом. Очевидно, Отметина Огня защищает владельца от огня, а Отметина Силы - от силовых полей наподобие того, что закрывало вход в сокровищницу в королевском замке.

Так вот, что нужно сделать, чтобы можно было дальше повышать уровень персонажей! Отметина Короля будет нашей первой целью.


Прикупив два десятка факелов, мы вернулись в Британию и, отдохнув там, отправились исследовать дальше Перинийские Глубины.

В подземельях было всё, что положено - монстры, сокровища в сундуках с ловушками, тайные проходы между коридорами. Временами встречались фонтаны с водой. Она могла быть отравлена, или могла лечить отравление, а в некоторых фонтанах была живая вода, исцеляющая раны. Нельзя было понять, не попробовав. Я вызвался быть подопытным кроликом в таких случаях. Отметину Короля мы легко обнаружили уже на первом уровне подземелья. Стиснув зубы, мы по очереди коснулись плечом раскалённого железа...

Сгоняв к Бритишу за новыми уровнями, мы решили вернуться и обследовать Перинийские глубины до конца. Подземелье состояло из 8-ми уровней (спасибо, что не 16!). Исследовать верхние уровни было легко, но, начиная с четвёртого, начались гадости в виде ям-ловушек, для преодоления которых приходилось таскать с собой в подземелье 3-метровые жерди, волшебного ветра, задувающего факелы (к факелам я почему-то испытывал какой-то подсознательный пиитет, хотя они продавались недорого в лавках Гильдии), гремлинов, ворующих пищу, и симметричной планировки, из-за которой было легко заблудиться.

Бесконечные монстры бесконечного подземелья..


Надо сказать, что Хаос хотя и умел неплохо обезвреживать ловушки, у него не всегда это получалось. Со временем я сам стал это делать, с молитвой да божьей помощью. Так получалось наверняка. Конечно, постоянно обращаться к богу с одной и той же просьбой было неловко, так что здесь меня часто подменяла Лисица, ну а когда испытывать богово терпение дальше было нельзя, ловушки вновь обезвреживал Хаос - по-старинке, руками. Так что массовые отравления и контузии от взрывов были для нас обыденностью.

Добравшись до самого низа, на 8-м уровне подземелья мы обнаружили Отметину Огня. Пришлось вновь пройти через мучительное клеймление, зато после этого мы уже могли не бояться ходить через огонь. Мы будто породнились с этой стихией. Впрочем, волшебный огонь обжигал, как и раньше.


Вот ещё что. Единственной возможностью (по крайней мере, для воина) взглянуть на местность с высоты птичьего полёта или на план того уровня подземелья, где находится персонаж, в Ultima II было использование волшебного шлема (который тратился при этом), а в Ultima III это волшебные самоцветы, которые можно приобрести в лавке Гильдии. Стоят дорого, но всё же доступны.


Из подземелий мы вернулись богатыми людьми. В замке Лорда Бритиша мы подкупили охранника, и он пропустил нас в темницу. Мы прошли мимо камер с обычными заключёнными в самую дальнюю часть подземелья - и обнаружили там такую экзотическую картину: пол в этом месте состоял из скальной породы, покрытой сетью трещин. Над этими трещинами гуляли многочисленные языки пламени. В углу помещения, за стеной огня, была сделана небольшая площадка, на которой сидел, завывая, почерневший от жара человек в таких же почерневших лохмотьях.

Вот здесь-то нам и пригодились наши Отметины Огня. Не веря своим глазам, человек смотрел, как мы идём к нему через пламя. Мы не знали, как вытащить его оттуда, и стоит ли это делать, и неизвестно было, что хочет от него король. Но в благодарность за то, что мы принесли ему еды и воды, и подозревая, что уже не выйдет отсюда живым, он передал нам координаты города Рассвет. Нужно было пройти определённое расстояние точно на запад от замка, а затем - определённое расстояние точно на юг.

Довольные, мы вновь направились к оракулу. За 900 монет он рассказал нам о том, что есть 4 (опять 4!) священных алтаря, порекомендовал помолиться у каждого из них, и сказал, что эти алтари даже важнее для нас, чем мы думаем. Но так и не сказал, где их искать. Жадная свинья!

Тайна манила нас. Очень хотелось найти таинственный Рассвет. Но до следующего новолуния двух лун было ещё очень далеко, и нам пришлось отложить поиски.

Следующим местом, куда мы решили отправиться, было Подземелье Змея. Мы обнаружили его на одном из восточных островов, путешествуя через Лунные Врата. Судя по всему, там нас ждала змеиная отметина.

После нескольких экспедиций в подземелье, мы вышли оттуда не только с Отметиной Змея на предплечье Хаоса, но и с многочисленными шрамами и потяжелевшим кошельком. Оставалось найти Отметину Силы. Она могла быть в любом из подземелий, и мы решили поискать её в Подземелье Огня, которое было давно отмечено на нашей карте.

Вход в подземелье находился посреди вулканической долины, где всё ещё текли местами ручейки раскалённой лавы. Учитывая, что с огнём мы теперь дружили, верхние уровни подземелья можно назвать приятными. Даже надписи на стенах вежливо предупреждали о наличии ловушек, лабиринтов и магических ветров. Но почти весь пятый уровень занимал город гремлинов, в результате чего нам пришлось срочно вернуться назад и пополнить запасы продовольствия.

На шестом уровне было логово дьяволов, и мы не рискнули спускаться туда. Впрочем, этот поход нельзя назвать неудачным: наши финансы существенно возросли. Решив попытать судьбу в другом месте, мы отправились в Дардинову Яму, что находилась к северу от Британии.

Это место оказалось крайне неприятным: оно имело сложную планировку и чуть ли не наполовину состояло из секретных проходов. В добавок ко всему, гремлины встретили нас уже на верхнем уровне, и мы поспешили отсюда уйти.


Вернувшись в Британию, мы вновь посетили оракула. Отдав ему огромную сумму в 1.300 монет, мы узнали о таинственных картах. Их 4 штуки - это карты Солнца, Лун, Смерти и Любви. Больше о картах нам могут рассказать воины Монтора.

Маршрут в Монтор мы проложили не по суше, а по морю: хотелось ещё посетить Рудники Моринии и удалённое подземелье Погибель, страшные сказки о котором в Монторе рассказывали детям.

Рудники Моринии оказались сложным, но богатым подземельем. Гремлины, ловушки и магический ветер присутствовали даже на верхних уровнях, а планировка была очень запутанной. Но пару раз мы находили секретные проходы к хранилищам сокровищ и, в целом, оно стоило того. Магический ветер уже не так сильно осложнял жизнь с тех пор, как Лисица и Бамбр научились творить долговременный свет. Кроме того, с верхнего уровня по глубокой вертикальной шахте можно было спуститься сразу на самый нижний. Там не было ловушек, зато там обитали самые сильные монстры, например - огнедышащие виверны. Тем не менее, мы умудрились разграбить одну большую сокровищницу на нижнем уровне и вернуться наверх. Погрузив награбленное на корабль, мы решили больше не спускаться в это подземелье и отправились дальше.

Погибель... Страшновато, конечно, было идти в подземелье с таким названием. Едва спустившись на первый уровень, мы прочли на стене: "Дураки! Ваша погибель приветствует вас." Однако, на проверку всё оказалось не так страшно. Нам было непросто добраться до нижнего уровня, но там нас ждали горы сокровищ.

Противостоять могучим монстрам на нижних уровнях было очень тяжело, но там же внизу мы нашли комнату с четырьмя источниками воды, два из которых были целебными. Регулярные визиты к этим источникам позволили нам закрепиться на нижнем уровне и, не смотря на все трудности, основательно разграбить его. Более того - за секретными дверями в центре уровня мы обнаружили заветную Отметину Силы. Изнурённые, но очень довольные, мы погрузили золото на корабль и направились в Монтор.


Прибыв в Монтор, мы решили хорошенько отметить наш успех, заодно угостив здешних любителей грога и озолотив хозяина заведения. Местные поведали нам, что карт четыре штуки, и они предназначены для того, чтобы быть вставленными в какую-то панель, или вроде того. И что искать карты нужно в священных алтарях. Но тавернщик вдруг сказал нам с сочувствием, что самих алтарей нам не найти, ибо они давно сгинули в морской пучине.


Морская бездна.. Мир по ту сторону... Это было чистое безумие. Наш корабль направлялся прямиком к страшному водовороту. Стиснув на руле побелевшие пальцы, Хаос позволил кораблю опрокинуться в грохочущую воронку. И всё заверте...


Глупая смерть, правда?


Ну конечно, мы не погибли. Очнулись на берегу. Морской прибой покачивал то, то осталось от разбитого корабля. Постепенно мы пришли в себя и стали собирать свои разбросанные припасы и ящики с золотом. Итак, мы живы.. но как мы вернёмся назад? И где мы? Это место совсем не похоже на побережье Сосарии. Неужели это легендарная Амброзия? Затерянный мир былых цивилизаций?

Сложив большую часть золота в небольшой пещерке на берегу, мы отправились исследовать континент. В юго-западной его части нас ждали заросшие лесом скалистые ущелья и стычки с монстрами, но однажды нам улыбнулась удача: спустившись с гор, мы вышли к средних размеров бухте, в которой на якоре стоял пиратский корабль. Его команда была на берегу.

Мы перебили пиратов и захватили корабль, вывели его из бухты и, передвигаясь вдоль береговой линии, нашли свой разбитый корабль и тайник с деньгами. Видели и водоворот - раз он есть и в этом мире тоже, то, скорее всего, мы сможем через него вернуться домой таким же способом, каким попали сюда!

Вернувшись на берег воодушевлёнными, мы вновь отправились исследовать материк. Здесь почти не было следов цивилизации - лишь изредка встречались какие-то руины, покрытые мхом и глубоко ушедшие в землю. Природа была дикой. Всё вокруг утопало в зелени. Амброзия со всех сторон была окружена горами, верхушки которых в солнечном свете приятно розовели на фоне нежно-голубого неба.


В западной части континента мы нашли диких лошадей. Нам удалось поймать часть. Передвигаться на них верхом было невозможно, зато получилось их навьючить и вести в поводу. Поднявшись выше по лесистому склону горы, мы обнаружили древний алтарь. Его обвивали зелёные лозы, древние камни местами потрескались, но он всё ещё стоял здесь, напоминая о величии своих строителей.

В центре алтаря возвышался не тронутый временем символ из неизвестного металла. Лисица и Бамбр, изучавшие учёные книги, сошлись во мнении, что это - символ Силы, и значит, это Алтарь Силы.

Хаос там помолился, как учили, но ничего не произошло. Тогда мы смекнули, что раз алтарь - то надо приносить жертвы. И, судя по рельефам на стене, жертвы в первую очередь финансовые. Блин. И здесь рыночная экономика :-(

Для проверки гипотезы положили на алтарь 100 монет (исходя из размеров алтаря, меньше было как-то неприлично класть). Хаос стал молиться - и вдруг наши деньги буквально за пару секунд испарились, а Хаос замолчал, с удивлением ощупывая свои подросшие плечи и бицепсы. Мне процедура понравилась, и мы наперебой стали разгружать лошадей и таскать бабло в волшебную машинку. Лисица и Бамбр лишь качали головой и о чём-то тихо переговаривались в сторонке.

Обыскав алтарь, мы обнаружили каменную нишу, а внутри - блестящий прямоугольник из того же неизвестного металла. На нём был выгравирован символ Любви.


На севере континента мы обнаружили ущелье, перекрытое стеной и ажурными решётчатыми воротами, запертыми на замок. Но и здесь не подвели наши универсальные ключи-отмычки. Дальше ущелье поднималось в гору и вело к огромному белоснежному каменному зданию, которое снаружи казалось дворцом или замком. Взломав входную дверь и проникнув внутрь, мы поняли, что заблуждались: внутри было что-то вроде заброшенного парка под открытым небом, в стенах многочисленные двери, но постройка не имела замкнутого периметра: с одной стороны стены не было, и поверхность земли оттуда плавно уходила вниз, к небольшому горному озеру.

Все двери были заперты. Повозившись с одной из них и сломав один ключ, мы обнаружили за ней склад с давно истлевшей утварью. Взломав другую дверь, мы увидели внутри лишь несколько скелетов хватунов. Ещё нас заинтересовала дверь с предупреждающими знаками на ней. Характер этих знаков означал только то, что открывать её совсем не стоит. Но мы всё же сделали это - только для того, чтобы увидеть за ней другую такую же дверь. Взломали и её - наткнулись на третью. Так можно и все отмычки извести! Решив не тревожить без надобности это здание, мы пошли к озеру.

Казалось, тысячелетиями ничто не нарушало покой этих мест. Здесь не было даже ветра. На ровной глади воды возле берега стояла лодка, сделанная из материала, похожего на стекло или хрусталь. С опаской мы по очереди забрались в стеклянную лодку, взялись за стеклянные вёсла и поплыли к противоположному берегу. Переплыв озеро, мы поднялись по ущелью вверх до очередной стены с запертой дверью. За ней в центре круглой площадки, заросшей фруктовыми деревьями, стоял Алтарь Разума. Теперь настал черёд Бамбра раскошелиться по полной. Обыскав алтарь, мы обнаружили Карту Луны.


Вернувшись назад и выйдя за пределы "дворца", мы продолжили подъём по узкой горной тропе. В одном месте она тоже была перегорожена стеной, но следующие несколько часов пути мы шли беспрепятственно, пока не вышли на большое лесистое плато. На следующий день мы добрались до его противоположного конца. Оттуда через скалистую расселину мы вышли на плоский горный уступ, поросший травой. Оттуда открывался потрясающий вид на долину и озеро внизу. На краю уступа возвышался Алтарь Мудрости, о котором грезила Лисица. В алтарной нише нас ждала Карта Смерти.


Чтобы отыскать последний алтарь, нам пришлось проделать весь путь обратно до берега, затем оттуда отправиться на восток, долго бродить по горным лесам, чтобы спуститься к берегу в другом месте, захватить ещё один пиратский корабль (интересно, откуда здесь вообще пираты?) и с его помощью добраться до горной долины, куда можно было попасть только со стороны пляжа. Там в густом лесу был спрятан Алтарь Ловкости с Картой Солнца.

Не желая возвращаться назад тем же путём, мы поплыли вдоль береговой линии на запад, но в самом узком месте между отвесными скалами путь нам преградили массивные деревянные ворота, сделанные пиратами. Пришлось с боем прорваться на берег, захватить сторожку и оттуда открыть ворота, которые приводились в движение системой блоков и противовесов.

Вернувшись в свой береговой лагерь, мы решили всё наше золото пожертвовать на алтари, причём основными бенефициарами должны были стать Бамбр и Лисица, поскольку от их разума и мудрости зависели способности к изучению высокоуровневых заклинаний.


В общей сложности мы провели в Амброзии несколько недель. И вот настало время, когда мы, разорённые, поумневшие, окрепшие и загорелые, готовы были пуститься в обратный путь. Бамбр, который после паломничества к алтарю теперь постоянно что-то изобретал и совершенствовал, предложил нам своими силами исправить ряд конструктивных недостатков корабля, таким образом повысив его живучесть, а также предложил особый способ хранения грузов и защитную капсулу для членов нашей команды на случай разрушения корабля. Благо, строевого леса вокруг хватало, а у пиратов мы нашли инструмент и железный крепёж.

Когда работа по усовершенствованию корабля была завершена, мы отправились в водоворот, заранее убрав такелаж и опустив складные мачты. На этот раз корабль хоть и потрепало в процессе перемещения, но он остался цел. С торжеством Бамбр смотрел, как поднимаются уцелевшие паруса.


Продолжение следует.

Показать полностью 12
1983 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Origin Длиннопост
4
75
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima III: Exodus. Часть 1.⁠⁠

7 лет назад

Этот пост посвящён прохождению третьей игры серии Ultima.

Разработчик: Origin Systems (Ultima I, II)

Платформа: Apple II, Commodore 64

Год выхода: 1983


Эта игра традиционно делалась для Apple II, но в этот раз я специально играл в версию для Commodore 64, поскольку там появилась музыка. В начале 80-х музыка в играх была громоздкой роскошью, жрала оперативную память и требовала либо хитрого распределения процессорных тактов (как в Manic Miner на Spectrum), либо специальных звуковых карт (как на Apple IIe и Commodore 64). Большинство игр поэтому не содержало музыки.

После страданий в предыдущих частях Ultima я уже боялся начинать новую. Но, как оказалось впоследствии, игра вышла очень даже приятной. "Детские болезни" линейки остались позади, и отныне продукция компании Origin, оставаясь весьма хардкорной, никогда не будет глупой, унылой и несбалансированной. Начиная с Ultima III, автор отказался от смешения средневековых и футуристических технологий, приблизив игру к канону классических fantasy.

Ещё одним шагом, сблизившим игру с линейкой Wizardry, было то, что теперь героем игры был не странник-одиночка, а команда из четырёх персонажей.

При создании персонажей игроку предлагались различные расы (человек, эльф, карлик, боббит - аналог хоббита, и фуззи - это маленькие покрытые шерстью существа, очень проворные и обладающие высоким интеллектом) и классы (воин, клирик, колдун, вор, паладин, варвар, ларк (не носит доспехи, но владеет оружием и магией), иллюзионист, друид, алхимик и рейнджер).

Магическая система была приведена в человеческий вид: теперь она основывалась на очках заклинаний, которые можно было тратить по своему усмотрению. Ура, товарищи!

Помимо руководства, справочных таблиц и матерчатой карты, в комплект игры входили две иллюстрированные книги заклинаний - для клириков и волшебников.

Вместе с тем, появились технические решения, с одной стороны, интересные, а с другой - усложнявшие игровой процесс. Так, морские путешествия стали более реалистичными: скорость корабля теперь зависела от направления ветра. Действие игры вернулось опять в Сосарию, которая теперь представляла из себя единый континент:

Здесь не было временных дверей, но саму концепцию периодически появляющихся порталов решено было сохранить, избавившись от измерения времени: теперь эти порталы переносили персонажей только в пространстве. Но вот предугадать появление портала и то, куда он приведёт, стало сложнее: отныне система порталов была связана с циклами двух лун-спутников Сосарии: Трэммела и Фелукки. Умение разбираться в лунных циклах стало ключом к пониманию механизма действия порталов.

Ну и конечно, надо сказать о факелах. Да, факелы теперь можно было купить. Аллилуйя!!! Правда, это не означало халяву: вместе с другими интересными вещами (ключи-отмычки, спец-снаряжение) они продавались только в лавках гильдии воров, которые были запрещены в королевстве. Так что, эти места ещё предстояло искать, как правило на всяких пиратских островах, добраться до которых было не так просто. Но это всё ерунда по сравнению с тем, что было раньше.

Орки, гоблины и тролли считались магически созданными существами, и у колдунов имелось специальное заклинание, способное разорвать магические скрепы, позволяющие им существовать в этом мире. Очень удобно.

После смерти Минакс прошло 20 лет мира и благополучия. Впрочем, ходили слухи, что в результате порочной связи между Мондейном и Минакс нечто злое могло появиться на свет, но это были всего лишь слухи. И вот теперь, 20 лет спустя, произошла череда дурных предзнаменований, а затем посреди океана в одночасье вырос вулканический остров. Те немногие моряки, что смогли ненадолго приблизиться к нему, невзирая на нестерпимый жар, вроде бы сквозь облака водяного пара разглядели на острове замок, но лишь на мгновение.

С тех пор мир вновь стал приходить в беспорядок. Резко возросла численность орков, начались набеги на мирные деревни. Люди стали перебираться под защиту крепостных стен. Торговые пути были нарушены, владыками морей стали пираты. Затем появились и монстры побольше. Люди начали поговаривать о приближении Конца Света. Разведчик Лорда Бритиша сумел подобраться достаточно близко к источнику зла, но вернулся оттуда сумасшедшим и ничего внятного не мог рассказать. Тогда Лорд Бритиш воззвал к своим подданным - не найдётся ли среди них героев, которые выполнят задание? Мы ответили на его зов, и так началось наше приключение.

Никто не знал природы нового мирового зла. Единственной подсказкой было заброшенное торговое судно, которое однажды волнами прибило к берегу. На нём не было никаких следов команды, и лишь одно слово было кровью написано на палубе: ИСХОД.


Spoiler alert!!!

Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Ultima III. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

Итак, наша dream team (команда мечты): я (Winnie/@OldAntiquarian) - карлик-паладин, Лисица (@AnnaLisiza) - боббит-клирик, Хаос - человек-следопыт, Бамбр - фуззи-ларк.

В Ultima III впервые появились отдельные тактические бои с фигурками.


Первое время мы просто развлекались с окрестными орками и грабителями, занимаясь улучшением своего благосостояния и набираясь боевого опыта. Это было весело и приятно. Вскоре все уже были одеты в кожу (кроме Бамбра, ему нельзя), мы с Хаосом вооружились пращами и всех расстреливали, а Лисица нас лечила. Как и в предыдущей части, здесь нельзя было купить корабль, но однажды нам повезло застать врасплох пиратов, приставших к берегу, чтобы пополнить запасы продовольствия, и захватить их судно. Эта игра мне нравилась всё больше.

В Ultima III мореходность зависит от направления ветра.


Бамбр знал заклинание кратковременного света. Оно было неудобным, но позволяло совершить небольшую экскурсию в подземелье, даже не имея факелов.

Вот только подземелья невероятно криво нарисованы.


Через пару часов реального времени у нас появился и наземный транспорт:

Забацали себе лошадей.


Частично обследовав верхние уровни Перинийских Глубин на северо-востоке Сосарии, мы обнаружили там целебный фонтан, быстро исцелявший раны и восстанавливавший здоровье. Отныне мы старались лечиться там, чтобы не платить за лечение в госпитале. Получалась хорошая экономия денег, которые можно было пустить на приобретение снаряжения.

В замке Лорда Бритиша, среди прочих его обитателей, мы встретили бардов Иоло и Гвино, а также шута Чаклза. Услышав эти имена, я готов был поклясться, что уже где-то слышал их. Но где и когда? В другом месте? В другой жизни?

За городским рвом Британии мы встретили человека, который рассказал о существовании затерянного континента под названием Амброзия. В доспешной лавке мы познакомились с другим интересным человеком, чей приятель поведал нам об Экзотических оружии и доспехах. Он не знал, где их искать, но точно знал, что они существуют, и что это самое лучшее военное снаряжение, которое существует в этом мире. Пьяный моряк в пабе поведал нам о том, что загадочный вулканический остров охраняет Серебряный Змей. Наконец, на берегу озера мы побеседовали с торговцем, который рассказал нам легенду о волшебном городе Рассвет, что существует лишь в новолуние двух лун, а в остальное время исчезает.


К западу от Британии находится горная гряда. В западной её части есть проход в горную долину, сплошь заросшую густым лесом. Здесь, окружённый кольцом гор и укрытый в лесной чаще, находится Тис, город эльфов.

(Кстати, одно из реалистичных и неудобных нововведений Ultima III - ограничение обзора, когда даже при виде сверху на экране отображается лишь то, что могут видеть персонажи.)

Тис можно назвать городом лишь условно - там нет улиц и каменных построек. Человеку там ориентироваться так же сложно, как в густом лесу. Там мы пообщались с с местными жителями, но не узнали от них ничего важного.


Отправившись из Тиса на запад, мы добрались до перешейка в северо-западной части Сосарии. К западу отсюда находилась Луна, город магов. Городской ров в северо-западной части расширялся, образуя искусственное озеро. Посреди этого озера был остров, куда из города вёл деревянный мост. Там жил святой старец, к которому мы обратились за советом. Он рассказал нам о неких алтарях Истины, паломничество к которым делает человека сильнее и умнее. В таверне "Голубой Кабан" мы услышали разговоры о страшном водовороте в море, который затягивает целые корабли. Говорят, что, попав туда, корабль не гибнет на дне морском, а перемещается в какой-то потусторонний мир. Что за ерунда?

В лесу на северо-западном берегу искусственного озера жил маг-отшельник. Он рассказал нам, что город Рассвет появляется в Тёмном Лесу на юге Сосарии. Это делает поиски города практически невозможными - ведь он появляется лишь в новолуние двух лун, а Тёмный Лес очень большой.


Двигаясь дальше на северо-запад по перешейку, мы вышли к городу Монтор, который стоял в устье широкой реки. Этот город славился своим кузнечным ремеслом и воинственным нравом жителей. Он был разделён рекой на две части: Монтор Восточный и Монтор Западный. Покупая новенький доспех в Западном Монторе, мы познакомились с воином, который рассказал о том, что в замке Лорда Бритиша есть темница, где людей изощрённо пытают, чтобы выведать у них ценную информацию. Мне почему-то пригрезился балрон, которого пытают раскалённым железом. Неужели у нашего мудрого и справедливого правителя есть склонность к садизму? Или он просто считает, что цель оправдывает средства? Нет, не может этого быть.

В Западном Монторе мы встретили двух людей со смутно знакомыми именами - Шамино и Сентри (Сантре). Я не мог вспомнить, где слышал эти имена - может быть, в прошлой жизни?

Из Монтора наш путь лежал далеко на северо-запад. Южная Сосария была населена минимально. Половину её составлял Тёмный Лес, который нужно было обойти с севера, и лишь на далёком западном мысу находился город Серый. Это был долгий путь, но нам нужно было обойти все города Сосарии, чтобы собрать всю информацию, которая могла быть нам полезна.

Видимо, будучи наиболее удалённым от замка Лорда Бритиша, Серый стал пристанищем для всякого рода криминальных элементов. Здесь нужно было следить за своими карманами.

В городе мы нашли воровскую гильдию, которая располагалась на втором этаже местной пивной, где околачивался всякий сброд. Там нам удалось приобрести дюжину ключей-отмычек.

Близ центра города находилась лесистая роща, где мы познакомились с пожилым магом (и почему они так тяготеют к лесистым рощам?). Он тоже знал об Экзотических доспехах, более того - по его словам, только они способны защитить владельца от "Великого Зла". А крепкий воин близ оружейного магазина вроде бы слышал, что Экзотические оружие и доспехи как-то связаны с Рассветом - ах если бы была возможность попасть туда!


В материковой Сосарии был ещё один город - Дьявольский Страж. Это место окружал ореол тайны. Во-первых, никто не знал, почему оно так называется. Во-вторых, город был спрятан на берегу озера внутри кольца непроходимых гор, и добраться туда можно было только при помощи Лунных Врат. Но для этого нужно было разбираться в механизме их работы. Пришло время экспериментов...


У нас ушло много времени и сил на то, чтобы разобраться в работе Лунных Врат. Даже больше, чем мы предполагали. Каждый портал появлялся в определённом месте в зависимости от фазы Треммела, и мог вести в три различных места, в зависимости от фазы Фелукки. Один из порталов находился даже на самом Острове Исхода, и со скалистого уступа, где открывался портал, можно было хорошо разглядеть замок, стоявший в центре острова, по ту сторону небольшого залива, но попасть туда было невозможно.

При помощи порталов мы переместились в горную долину к востоку от города. Пройдя вдоль берега озера, мы вступили в пределы Дьявольского Стража. Город располагался на тринадцати островах, соединённых широкими мостами. Это было довольно странное место. Люди здесь говорили с необычным акцентом, растягивая слова. Город служил прибежищем для тех, кто по какой-то причине желал скрыться от внешнего мира, и при этом местные жители были весьма общительны и любили посплетничать. Здесь мы нашли ещё одну лавку Гильдии, а один из местных рассказал нам о Подземелье Огня, что находится в вулканических горах на востоке Сосарии.

Обратный путь в Британию был долог. Дело в том, что порталы располагались неудобно и далеко от столицы. Впрочем, орки, тролли и обыкновенные бандиты не давали нам скучать в пути.

Продолжение следует.

Показать полностью 24
1983 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Origin Длиннопост
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии