Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляй роботом-мутантом чтобы исследовать загадочный мир, находи классное оружие и сражайся с различными врагами, чтобы выжить!

Зомботрон Перезагрузка

Экшены, Платформеры, Шутер

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
45
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 3


После того, как Теневые Владыки были уничтожены, герои отправились в Залив Потерянной Надежды и оттуда через горы пробрались к крепости Каменные Врата, где хранился Скипетр короля.

Здесь вас встречает демон по имени Балинор. Он предлагает вам отгадать загадку с условием, что если не угадаете - он вас убьёт, а угадаете - пропустит. Впрочем, он в любом случае не намерен держать своё слово.

А вот и Скипетр!

"Забира-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а..." (Провалившись в ловушку в полу, вы падаете вниз примерно минуту реального времени. Я не шучу! Видимо, вы до центра земли долететь успеваете.)

Гм.. Придётся загружаться. Глупо получилось.


Ловушки в полу можно преодолеть на ковре-самолёте.


Подготовившись к финальному штурму подземных глубин, друзья отправились в подземелье Shame.


Shame.


Самая сложная здесь - первая комната, из которой нет очевидных выходов. Оказывается, нужно бросить топор вот в эту часть стены:

И в третий раз...

После этого последний кусок стены исчезает, и в образовавшийся проход приходится пролезать по камням.

Выход из подземелья ведёт в гигантскую болотистую пещеру. Обследовав её, вы не найдёте никаких следов короля. Где же искать теперь? Если вы аккуратно составляли карту Подземного мира, то сможете увидеть, что осталось ещё неизведанное большое пространство в самом центре. Оно не сообщается ни с поверхностью, ни с подземными пещерами, но из большой болотистой пещеры, где вы сейчас находитесь, туда можно переместиться с помощью магии.


В центре подземного мира находится огромный вулкан, со всех сторон окружённый водой. Взобраться на его вершину почти невозможно - все его склоны ближе к вершине становятся практически отвесными. Единственный способ пробраться к жерлу, который нашли Аватар и его спутники - это подняться вдоль одного из потоков лавы. Всё это, а также нападение огромной стаи летучих обезьян, не могло не сказаться на здоровье команды, так что им приходилось подолгу отдыхать и лечиться естественным и магическим образом. На склонах вулкана герои провели несколько дней.

Жерло вулкана оказалось большим и очень тёмным. Это была необычная тьма: даже свет факела здесь был абсолютно бесполезен. Видимо, это и было "место ужасной тьмы", пересечь которое можно было, лишь обладая королевским Амулетом. Спустившись в середину тёмного жерла, друзья с трудом обнаружили там вход в новое подземелье.


Doom ("Погибель").


Это подземелье, вход в которое находится в самом центре подземного мира, ведёт ещё дальше в глубь земли. Чтобы войти туда, нужно произнести особое слово - "VERAMOCOR". В предыдущей части игры оно позволяло войти в комнату, где лежал Кодекс Абсолютной Мудрости. Само собой, это подземелье очень сложное и запутанное. Первая же его комната оказывается окружена магическим барьером. Здесь-то вам и пригодится Скипетр.

В этом подземелье обитают новые сильные монстры - "песчаные ловушки".

Вам понадобится немало времени, чтобы разобраться в хитросплетении подземных коридоров, тайных ходов, ям и лестниц. Добравшись до седьмого уровня, вы попадёте в комнату, полную драконов, демонов и песчаных ловушек. Вот это уже серьёзно.

Эта битва длилась 40 минут реального времени. Герои с трудом справились с противниками. После этого битва не закончилась, и Аватар, привычно взяв в руки моргенштерн, пошёл "пробивать" стены. Как обычно, за ними обнаружились спрятанные "огоньки". Убив несколько, он случайно вышел за пределы комнаты (ТВОЮМАТЬ!!!!!), и друзей осталось пятеро. Другого моргенштерна у них с собой не было, только случайно подобранные алебарды. Но это оружие воинов, оно было слишком тяжёлым для команды волшебниц и бардов. К счастью, мистический доспех ничего не весит, поэтому Гвенно, бросив шлем, топор и щит, оказалась налегке и смогла орудовать алебардой. Так она убила ещё двух огоньков. Но и после этого бой не закончился, хотя всё досягаемое пространство за стенами было проверено и перепроверено...

Тогда в головы друзей закралась нехорошая мысль: остальные огоньки могли прятаться в двух местах, куда даже древковым оружием дотянуться невозможно. Что же делать? Подумав, они решили попробовать вот что: огоньки умеют телепортироваться и любят, подобно демонам, вселяться в незащищённых людей. Но всё это время команду защищала Корона... Как только она была убрана в вещмешок, огни появились. И тут же Гвенно стала одержимой и, бешено размахивая своим страшным оружием, направилась в сторону израненных, полуживых волшебниц.

Тогда Джаана решила впервые использовать мощное заклинание, которое она, к счастью для всех, недавно изучила - "Очарование". С его помощью она взяла тело Гвенно под свой контроль. Глупо улыбаясь и уставившись прямо перед собой, Гвенно развернулась и начала нелепо размахивать алебардой, пытаясь попасть по ловкому огоньку, который легко уворачивался от каждого взмаха. Но главное было сделано: Гвенно больше не представляла опасности для команды.

Конечно же, при появлении огоньков Корону быстро достали из вещмешка, и теперь она вновь защищала души людей. Вскоре огоньки были побеждены, но и теперь битва не закончилась! Значит, за стенами могли прятаться ещё огоньки. Решено было вывести Гвенно из боя, пока, чего доброго, не прошло непривычное очарование, и после этого снова снять корону. На этот раз появилась новая порция огней, и один из них мгновенно вселился в Джулию. Джаана сотворила новое "Очарование", но оно не сработало.. Всё пошло не по плану. Джаана слишком устала, чтобы пытаться творить новые заклинания, и едва держалась на ногах. Тогда за дело взялась Мария. Она тоже знала нужное заклинание, и шарила в своём вещмешке, перебирая смеси реагентов для заклинаний, но так и не смогла найти нашла нужную смесь. Проверила ещё раз - но нет. Друзья подготовили слишком мало смесей для заклинания "Очарование". Ведь они вообще не собирались его когда-либо применять... Рухнула последняя надежда завершить этот бой красиво, но отступать было поздно. Тогда Йоло и обескровленные волшебницы со слезами на глазах встали плечом к плечу и приготовили оружие...

Джулия дралась до последнего вздоха, вновь и вновь с перекошенным лицом бросаясь на щиты, но в конце концов пала под градом ударов. Девушки перевели дыхание, но обожжённый и израненный Йоло уже доставал дрожащей рукой из вещмешка драгоценный свиток - In Mani Corp, заклинание воскрешения из мёртвых. Эти свитки особенно берегли на крайний случай, и вот этот случай настал.

Потом была переправа через подземную реку, которая кишела драконами и морскими чудовищами, со спрятанными за стеной летучими обезьянами...

Как всегда, чтобы возник мост через реку, нужно метнуть топор в определённую часть противоположной стены.


Потом были ещё комнаты, где нужно было наугад бросать топор в стены...


Вот комната - имеет выход на запад и закрытый решёткой люк, который ведёт вниз на другой уровень подземелья. Но что надо сделать вам - так это бросить в стену топор, потом в другом месте бросить в стену топор, и потом в третьем месте бросить в стену топор. Тогда откроются проходы на север и на юг. Ну всё интуитивно понятно, правда ведь?

А вот комната, где, пока вы рассеиваете магический барьер, вас заливает лава. Пытаетесь бежать - но путь преграждают монстры.

&баный %!здец.


В конце концов, герои добрались до комнаты со странным зеркалом

и по очереди прошли сквозь него. Там, в Зазеркалье, их ждал Лорд Бритиш. Это была его маленькая тюрьма, из которой было невозможно выбраться.

Но герои принесли с собой его особую коробку из замка. Король открыл её. Внутри лежал небольшой хрустальный шар - артефакт, способный вернуть и Аватара, и короля в их родной мир, на Землю.

Это был единственный способ выбраться из Зазеркалья, и они им воспользовались. Гвенно, Джулии, Йоло, Джаане и Марии ничего не оставалось, кроме как последовать за ними. Теперь им придётся учиться носить джинсы, работать и водить машину. Но это всё же лучше, чем навсегда остаться в этой маленькой комнате, не так ли?

Если бы Аватар держался подальше от этого круга камней - остался бы в своём мире, и не пришлось бы столько страдать, слушая однообразную MIDI-музыку.

Он вернулся домой, а там всё обворовали, пока его не было.

С тех пор, как он вернулся, ему снятся кошмары: Apple II, игры серии Ultima и MIDI-музыка.

Бритиш каким-то образом вернулся в Британию и пошёл ругать Блэкторна за то, что тот коррупцию развёл.

Подошёл такой и говорит: "В глаза смотри, гнида!" А тот взгляд отводит...

В общем, Бритиш пожалел дурака. Грохнул опять свой шарик об пол, и появился новый портал. "Выбирай, - говорит, - Или пожизненный эцих с гвоздями, или шагаешь в этот портал, и там куда бог пошлёт." Блэкторн взвесил варианты, подумал и шагнул.


Вот и сказочке конец. Кто плюс поставил - молодец :-)

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Ultima RPG Открытый мир Ретро-игры Origin Apple II Длиннопост
16
43
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 2


Итак, герои уже добыли Корону и Амулет Лорда Бритиша, а заодно побывали в подземельях Despise и Destard и соответствующих им частях Подземного мира. Теперь нужно было через другие подземелья добраться до трёх Осколков - Лжи, Трусости и Ненависти.


Wrong/Covetous


В ту часть подземного мира, где лежит Осколок Ненависти, можно попасть через подземелья Wrong и Covetous. Я выбрал первое. Здесь неприятен второй уровень с силовыми барьерами и ямами-ловушками, а также восьмой уровень, где вас ждут ловушки-бомбы и серьёзные бои в двух комнатах.

О, мои глаза!


Выход из подземелья на нижнем уровне возможен только если найти потайной ход в стене. Это подло.

Подземный мир здесь состоит из скалистых пещер, а конечная цель вашего пути - что-то вроде горного массива внутри гигантской пещеры. Когда вы добираетесь уже почти до того места, где следует искать Осколок, ваш путь преграждают отвесные скалы. Облом! Чтобы добраться до Осколка, вам придётся залезть в горы с противоположной стороны массива, а затем долго и мучительно пробираться по ним с помощью альпинистского снаряжения.

Глубоко под землёй, в самом сердце большого скального массива, куда пришлось мучительно карабкаться, жили два дракона. Победив их, герои нашли Осколок Ненависти - "душу" одного из трёх Теневых Владык.

На обратном пути герои решили осмотреть те уголки подземелья Wrong, которые они пропустили при спуске.

Судя по кирпичным стенам и прикованных к ним скелетам, Wrong был чем-то вроде подземной тюрьмы до того, как его запечатали.


Бывают комнаты-ловушки: вот заходите вы в комнату с монстрами, убиваете всех. Из комнаты ведут 4 двери. Подходите к любой из дверей - а это иллюзия, там на самом деле стена. И та, через которую вы зашли, тоже становится стеной. Лишь после некоторых поисков вы находите потайной ход в стене. За ним - сундук с сокровищами и куча летучих мышей. Убиваете всех мышей - возвращается на место ваша дверь на выход.

А тут какой-то некромант живёт.


Deceit


Сложность этого подземелья не в том, чтобы спуститься на восьмой уровень, а в том, чтобы выбраться оттуда в подземный мир, а затем вернуться на поверхность. Вся сложность заключается вот в этой комнате:

Откроется проход в камеру с троллем. Чтобы пройти дальше, нужно наступить на плиту в полу в этой камере. Откроется ещё один проход - в соседнюю камеру с монстром, и так далее. В конечном итоге, мне пришлось здесь драться с двумя драконами и начинать заново, так что на прохождение этой комнаты я потратил целый час. Час, Карл!!!

Подземный мир здесь представляет собой сеть протяжённых (и местами труднопроходимых) пещер, соединённую на севере с подземным озером. В широкой основной пещере обитают новые монстры - летучие обезьяны.

После огромного количества столкновений со стаями летучих мышей, которых в Ultima V слишком много, встреча со стаей других крылатых существ, да ещё и более крепких, лишь раздражает. Рано или поздно появляются мысли в духе: "да когда же это кончится?" и "опять!!!"

Подземное озеро имеет сток: отсюда бурная речка течёт куда-то на юг и вниз, образуя фантастический каскад водопадов.

Водопа-а-а-а-а....


После того, как вас протащит через все водопады, вы попадёте в другое подземное озеро и, обнаружив, что всё ещё живы, найдёте островок в его центре.

Здесь, среди тишины и покоя водной глади, лежит Осколок Лжи.

Выбраться отсюда - тоже задачка непростая: обследовав множество пещер, можно лишь в одном месте перелезть через скалы и вернуться на полянку в той части подземного мира, что была до водопадов. На обратном пути вас ждут бесконечные однообразные бои с летучими мышами, тупые и бессмысленные... Хуже только летучие обезьяны, потому что их ещё и убить сложно. Добравшись до подземелья, вы будете вынуждены вновь искать стену-триггер в мерзкой комнате, а подниматься на поверхность придётся совсем не тем путём, которым вы спускались, а другим - через ямы-ловушки и новые комнаты с монстрами.

Вот ещё замечательное занятие на полчасика - перестреливаться с драконами через решётку. Кстати, таких комнаты здесь четыре.


А вот комната с крысками, которые кушали трупик. Крысок вы убиваете, но бой не заканчивается. Если уйти, потеряете карму (это же отступление из боя!). Обидно! И вот, вы снова тыкаете все стены, наступаете на все квадраты пола - и ни фига. Кучу времени уже потратили на эту комнату - ну ничего здесь нет, а бой не заканчивается!

Но топором туда кинуть нельзя - стена же! Выход такой: достаёте из закромов моргенштерн на цепи (или алебарду), и вот им начинаете через стену фигачить эти огоньки. Вы ведь взяли с собой моргенштерн, правда? Кстати, интересно, как это должно выглядеть в 3D? Это что, не сплошные стены от пола до потолка, а какие-то кирпичные заборчики? В общем, я считаю, что это за гранью фола, господа. Это %!здец. Гэрриот, гори в аду за это!

Начинается новый день...


Наконец, вам удаётся выбраться на поверхность и вновь увидеть солнце. Эмоции зашкаливают. Хочется плакать и танцевать.

.

Hythloth


Гитлот - это заброшенная шахта. Вертикальный спуск идёт вниз до седьмого уровня. Здесь через секретную дверь вы можете выйти в коридоры подземелья.

Планировка хитроумна: вам придётся спуститься на восьмой уровень, подняться обратно на седьмой и найти ещё одну секретную дверь, чтобы снова спуститься на нижний уровень. Последняя комната наполнена демонами, и здесь вас ждёт долгий и сложный бой.

В подземном мире вас ожидают две пещерки, со всех сторон окружённые скалами.

С большим трудом, с помощью альпинистского снаряжения вы пробираетесь через скалы к озеру лавы, расположение которого можно было увидеть, использовав волшебный самоцвет.

Ну вот и озеро. Чтобы добыть мистическое вооружение, вам придётся лезть прямо туда. В общем-то, если там немного полетать на ковре-самолёте, а потом много лечиться, то жить можно. Хорошо, что сам ковёр не горит!

Добравшись до середины озера, вы ничего не увидите, но если влезть в лаву и там поискать, артефакты найдутся.

Собрать всё сразу не получится - понимаете, лава горячая. Придётся вам лечить ожоги, снова собирать, и снова лечиться. Лишь через несколько дней вам удастся собрать шесть комплектов оружия и доспехов.

Теперь остаётся найти последний осколок. У вас есть его координаты, но добраться до него очень сложно: во-первых, эта часть подземного мира состоит из замкнутых и не связанных между собой пещер. Перемещаться между ними можно лишь с помощью заклинания телепортации ("мгновение"), точно рассчитывая каждый свой шаг. Во-вторых, вы не можете воспользоваться секстантом под землёй, а потому, скорее всего, быстро потеряетесь после нескольких телепортаций. У вас должен быть приличный запас еды, волшебных самоцветов и магических реагентов, иначе вы просто не сможете вернуться обратно. И не дай бог вам сохранить игру в таком случае...

Вот он, миленький. Осколок Трусости. Наверняка многие, кто играл в Ультиму V, сломались, так и не найдя его.

А вот вернуться тем же путём не получится: заклинание рассчитано на "приземление" в ровном месте, а на скалистую местность телепортироваться нельзя. На пути к Осколку был один длинный "прыжок", который пришлось выполнить, стоя на скалах. Придётся искать другой путь, если только один из магов уже не достиг 8-го (максимального) уровня - в таком случае, он сможет сотворить заклинание "путешествия через врата".


Собрав все три Осколка, друзья вернулись на поверхность и приступили к уничтожению Теневых Владык. Первым делом, они прибыли в Эмпатское Аббатство. Аватар встал перед священным пламенем Любви, достал Осколок Ненависти и громко произнёс истинное имя теневого владыки: "Астарот! Я призываю тебя!" Владыка Ненависти не заставил себя ждать. Он появился напротив, сразу за пламенем, и, ничего не замечая на своём пути, двинулся навстречу...

Аватар бросил осколок в священное пламя как раз в тот момент, когда призрачная фигура Теневого Владыки проходила сквозь него. Раздался страшный грохот и треск, и через несколько мгновений не осталось ни камня, ни мерзкого призрака, а пламя Любви продолжало спокойно гореть, как и прежде.

Друзья направились в Лицей...

Номер два.


...а затем в замок Змея.

Ну и третий.


С Теневыми Владыками было покончено. Но надо было ещё спасти короля.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Ultima RPG Открытый мир Ретро-игры Origin Apple II Длиннопост
6
37
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 1


В Пиратском Логове живёт воин по имени Джофри, который мог сопровождать Аватара в предыдущей части игры. Он и сейчас готов присоединиться к команде.

У одного из пиратов можно узнать, где искать секстант: этот прибор есть у Дэвида, смотрителя маяка Серой гавани. Правда, координаты в Ultima V рунические. И вот, плывёте вы глухой ночью в открытом море, и хотите быстренько определить своё местоположение с помощью секстанта, но результат его использования - это набор рун, которые ещё надо перевести. Лично мне, чтобы нормально ориентироваться, пришлось нанести на карту руническую координатную сетку и выучить рунический алфавит. И это жесть, ребята.


Добыв секстант у хозяина маяка Серой гавани, друзья решили посетить замок Змея, обитель ордена отважных рыцарей Британии.

Живущий здесь учитель фехтования месье Лубэ (его назвали в честь старого сотрудника Origin Дениса Лубэ) может рассказать, что прибыл в Британию из далёких земель на ковре-самолёте, который он затем продал магу Бандайи. Где находится этот ковёр, вам давно известно, но как открыть волшебную дверь? Такую подсказку может дать красивая повариха по имени Кристи: она расскажет историю о том, как в замке побывал высокий молчаливый маг, который расплатился за гостеприимство несколькими волшебными ключами с характерным декоративным черепом в основании. Эти ключи открывают даже волшебные двери. Кристи может продать ту связку, что подарил ей волшебник, а сам он их достал у изготовителя доспехов по имени Шенстоун, что живёт в городе Минок.

Ученик месье Лубэ, молодой воин по имени Максвелл, может присоединиться к команде Аватара. Лорд Мэлоун, хозяин замка и окрестных земель, может раскрыть настоящее имя Владыки Трусости, а Гарднер, хранитель Пламени Смелости расскажет о своём таинственном видении: на дне подземелья на острове Аватара есть выход в небольшую пещеристую часть Подземного мира. Однако, есть и другие подземные пещеры, со всех сторон замкнутые - попасть туда можно лишь с помощью магии. Исследуя эти пещеры, можно добраться до Осколка Трусости.

В замке Змея содержится ценный пленник. Это один из строителей замка Блэкторна - по его словам, "самой большой мощной и неприступной крепости, когда-либо построенной в истории Британии". Допросив его, можно узнать о многочисленных ловушках, устроенных в этом замке.


Пришвартовав корабль в столичном порту, друзья через лунные врата перенеслись к городу Минок.


Помните слова о том, что дочь одного из бывших членов Большого совета шьёт паруса для кораблей? Так вот, эту девочку зовут Рю, и она живёт в Миноке. Она может познакомить героев со своей матерью, Фионой, хозяйкой дома для бедных. После повышения налогов и появления Инквизиции её дела идут совсем туго, и на всякий случай она старается не афишировать свою принадлежность к Большому совету. Аватар может узнать у неё Слово Силы для подземелья Covetous.

В мастерской "Тёмная стража" крепкий парень по имени Такт делает доспехи. Он - сторонник Блэкторна, и если ему подыграть, то можно узнать о том, что кроме движения Сопротивления существует ещё и движение Угнетения, созданное сторонниками существующего режима. Вступить туда можно, поговорив с судьёй Драйденом, верховным инквизитором Тиса. Тот в свою очередь отправит вас к архимагу Флейну, живущему в Скара-Брей. Флейн потребует выдать ему кого-нибудь из членов Большого совета. Совершив этот ужасный поступок, ваш персонаж будет принят в ряды угнетателей и узнает их тайный пароль. Затем ему будет предложено отправиться на северо-восточный остров Британии, где находится крепость Уиндемир. Там он получит чёрный знак, который даёт беспрепятственный проход в замок Блэкторна, а также возможность совершить дальнейшее моральное падение: выдать пароль Сопротивления в обмен на оружие, украшенное драгоценными камнями.

Раздобыть новые волшебные ключи - непростая задача: Шенстоун скрывает их существование, и поговорить с ним не получится. Но если периодически подавать нищему, что сидит на городской площади, в благодарность он рано или поздно сообщит вам о том, что периодически около полудня Шенстоун выходит из своей мастерской и направляется в неизвестном направлении. Если проследить за ним в это время, то можно увидеть, как он прячет что-то в дупле старого дерева в северо-западном углу города. Это и есть волшебные ключи.


На мысе к юго-западу от города стоит маяк "Грозовая Ворона". Эмилли, жена хозяина мака, может рассказать вам трогательную историю о том, что её муж Уиндмайр, бывший моряк, грустит о своём друге Скотти, который погиб, когда они вместе с ним на корабле налетели на скалы. Перед смертью он прокричал что-то, вроде просьбы его "поднять", а затем его не стало. После этого Уиндмайр решил построить здесь маяк, чтобы подобная трагедия больше не повторилась. Но в этой истории есть намёк на счастливый конец: имя Скотти - это отсылка к известному персонажу сериала Star Trek, герои которого часто вступали в контакт с докосмическими цивилизациями, загриммировавшись под местных, но при этом всегда имели при себе коммуникатор и в критической ситуации могли быть немедленно телепортированы обратно на свой звездолёт по сигналу "Поднимайте меня!" :-)


Покинув Минок, друзья перенеслись в город Скара-Брей.

В Скара-Брей живут добрые, внимательные и великодушные люди. Расценки в гостинице невысоки, а замечательный лекарь и вовсе не смотрит на деньги. В городе есть могила, на которой написано: "Здесь Лежит Конец Истории Барда". Дело в том, что город Скара-Брей относится как к миру Ultima, так и к миру The Bard's Tale. Особую пикантность шутке придаёт то, что владельцы этих брендов - Origin и EA - поссорились между собой.

Здесь в лесу можно найти испуганного и потрёпанного мальчишку: это сын Греймарча. Если отправиться в Тис и сообщить отцу, что мальчик жив и здоров, это значительно облегчит его страдания.


Вернувшись в королевский замок с набором волшебных ключей, герои могут наконец попасть в особую комнату на крыше. Похоже, что проникнуть туда хотят не только они: на крыше околачивается сомнительный персонаж по имени Садудж (Saduj). Он говорит, что просто поливает цветочки, но на самом деле работает на Угнетение. Если ваш персонаж тоже состоит в этом движении, Садудж присоединится к вашей группе и раскроет свою истинную цель: Блэкторн лично послал его сюда, чтобы добраться до коробки из сандалового дерева, спрятанной в этой комнате. Внутри неё находится некий неизвестный объект - если он будет уничтожен, Лорд Бритиш (а он всё-таки жив) никогда не сможет вернуться в Британию. Впрочем, Садудж готов в любой момент предать даже своих союзников, сбежав при первом признаке опасности. И неудивительно, ведь если прочесть наоборот его имя, получится Judas (Иуда).

Напротив входа в эту особую комнату Бритиша, выполняя роль половичка, лежит ковёр-самолёт. Это отличное, быстрое средство передвижения; правда, он скорее не летает, а парит над землёй. На нём можно передвигаться над сушей и мелководьем, но нельзя - над глубокими водами открытого моря. Интересно, как же тогда месье Лубэ летел на нём в Британию? Или это потому, что он был один, а сейчас людей - шестеро?

Лестница из комнаты ведёт на крышу, где установлен небольшой телескоп. Кстати, если ваш персонаж попытается воспользоваться им в дневное время, он потеряет 1 хп здоровья, в счёт повреждения глаз от яркого солнца. Лол. Но где же сокровенная коробка? А она хорошо спрятана. Чтобы найти её, вы должны догадаться сыграть на клавесине, что стоит в комнате Бритиша ("инструмент, достойный королей"), часть композиции "Камни" (его любимой). Правильно исполненная музыка открывает секретную нишу в стене - там и лежит этот важнейший объект, без которого вы не сможете пройти игру.


Скорее всего, к этому времени ваши персонажи уже накопят достаточно опыта, чтобы получить следующий уровень (а то и не один). Но как это сделать? Раньше, набрав достаточно опыта, надо было прийти в замок к Лорду Бритишу, и там он уже повышал уровень персонажа. А теперь Бритиша нет, и сделать это некому. Так вот, оказывается, вы должны догадаться разбить лагерь на улице и спать как можно больше (9 часов). Тогда есть некая отличная от нуля вероятность, что внезапно в ночи появится призрак Лорда Бритиша и повысит ваш уровень. Но это как повезёт: чаще всего, вы спите-спите, и ни фига. Рулетка... И еда жрётся каждый раз. Нет, серьёзно, я никогда ещё не видел более мазохистского способа получения уровней. Вот я когда играл, то примерно неделю игрового времени сидел на одном месте, устроив непрерывную череду 9-часовых "ночлегов". Уже всерьёз боялся, что это вообще не работает. Проел огромное количество еды, купленное за много денег. Но просто "чтобы наверняка" - продолжал и продолжал ночлежничать. И вот в последний момент, когда я собирался уже всё бросить и разбить монитор, призрак Бритиша всё-таки появился и прокачал моего персонажа на один уровень. А волшебниц моих не прокачал. Потому, что у них оказалось мало опыта. Потому, что в этой игре каждый персонаж получает опыт лично за совершённые убийства. Ну и как, спрашивается, качать волшебниц?

Призрак явился раздавать уровни. Он голубенький в центре, вылез из кострища. Четыре тела - это спящие товарищи. Воин рядом - это мой Аватар, его призрак разбудил. Магичка слева - сторожила, пока остальные спали.


Я нашёл 2 способа качать магичек на начальных уровнях:

1) Орки. Нападаем на орков с троллями, убиваем троллей, потом пацаны держат орков, а магички забрасывают их камнями из пращи, периодически попадая по своим.

2) Акулы. Плаваем на корабле, приманиваем акул. Пристаём к берегу и высаживаемся. Магички стоят на берегу и с энтузиазмом стреляют из пращи по акулам в воде.

И хотя мой Аватар докачался уже до 4-го уровня, команда купила достаточно реагентов для заклинаний 1-го уровня, просто так магию применять выходило слишком дорого, так что мои магички продолжали кидать камушки из пращи.


Вернувшись на материк, герои отправились в Сухие Земли. Жилище демона находилось в том месте, где когда-то стоял городок Веспер.

Этого демона зовут Син'Враал, и он вовсе не злой. Точнее, был злым когда-то давно, пока не встретил глубоко под землёй "истинного короля" (то есть, Бритиша), который научил его добродетелям. Теперь Син'Враал - это интеллигентный и образованный собеседник, который живёт в уединении, предаваясь чтению и духовным размышлениям. Героям он может поведать не только настоящее имя Владыки Ненависти, но и местоположение соответствующего Осколка.

Побывав во всех уголках материка, герои вновь погрузились на корабль и отплыли в море. Им предстояло посетить ещё два города - Джелом и Новую Магинцию, а также найти острова, где жили Сутек и сэр Саймон, владевшие важнейшей информацией.


Во время морских странствий ночью приходится жечь факелы и идти на вёслах, чтобы не налететь на скалы. Попутно расстреливая из пушек морскую живность. И тут: Оп! - бешеный водоворот. Уворачиваетесь. Оп! - появляется второй...

Новая Магинция - город, недавно построенный на руинах старой Магинции. Если жители старого города пострадали из-за своей гордыни, то в Новой Магинции главной добродетелью считается Смирение. Жители города - преимущественно скромные земледельцы. Приспешники Теневых Владык регулярно забирают у них половину урожая. Примечательно, что у многих жителей здесь японские имена.

Здесь к Аватару может присоединиться его бывшая спутница, Катрина. Женщина по имени Кайко рассказывает о том, как из Скара-Брей в город прибыл бывший член Большого совета по имени Хассад, который бежал от преследований лорда-регента. Долгое время он жил здесь, но потом всё же был схвачен. Теперь его держат в оковах в темнице замка Блэкторна.


Далеко к югу от Новой Магинции расположен остров, где живёт маг по имени Сутек.

Встретившись с ним, вы узнаёте историю появления трёх Осколков. Она уходит корнями ещё во времена Мондейна. Когда его Камень Бессмертия был уничтожен, он раскололся на три крупных осколка. Сброшенные в глубокую бездну, они и там сохранили свою злую силу. Десятилетиями она копилась под землёй, пока наконец не вырвалась на поверхность в виде Теневых Повелителей. Каждый из них связан с одноимённым осколком. Чтобы уничтожить Теневого Владыку, нужно отыскать в подземном мире связанный с ним Осколок (Лжи, Ненависти, Трусости), а затем, вернувшись на поверхность, бросить его в соответствующее священное Пламя (Истины, Любви, Смелости) точно в тот момент, когда связанный с ним Владыка будет находиться рядом с этим Пламенем. Вот так-то, ребята. А вы хотели лёгкой жизни?

На острове Сутека есть небольшое кладбище. Среди надписей на могилах две достойны внимания. Первая гласит: "Здесь лежит бедняга Ричард, погребённый заживо под кучей работы - он так старался закончить Ультиму Пять!" Это отсылка к самому Ричарду Гэрриоту, создателю игры. Вторая надпись - "Здесь в своём гробу лежит Леблинг. Не стоило ему пинать дракона..." - относится к ведущему программисту Дэйву Леблингу.

К югу от Скара-Брей находится скалистый остров, в центре которого стоит крепость под названием Пограничная Полоса. Здесь живут сэр Саймон и леди Тесса - те самые хранители знаний, что в предыдущей части игры ведали секретом местонахождения мистического вооружения. Только тогда они жили в деревне Поус, а теперь владеют удалённой крепостью (кстати, название их крепости совпадает с названием баронства в сообществе реконструкторов, основанного их реальными двойниками). Они бежали сюда, когда в Британии воцарился Блэкторн. На этот раз они расскажут вам о трёх королевских артефактах, которые необходимо вернуть, чтобы повысить свои шансы на спасение Бритиша.

Корона, как известно, хранится в замке Блэкторна. Она делает своего носителя (и его друзей!) неуязвимыми для магии. В первую очередь это означает, что если у вас есть Корона, ни в кого из ваших персонажей не сможет вселиться злой дух, и это очень здорово.

Скипетр - второй могущественный артефакт. С его помощью можно рассеивать любые волшебные барьеры. Он хранится в цитадели Теневых Владык - крепости Каменные Врата.

Третий артефакт - Амулет - лежит, забытый, в подземном мире, среди могил отважных воинов. Лишь с его помощью можно пересечь "место ужасной тьмы", через которое лежит ваш путь.

Ещё один знакомый персонаж - это Сентри, бывший барон, владевший замком Змея. Вместе с паладином Дюпре они бежали сюда, скрываясь от Блэкторна, и теперь оба готовы присоединиться к Аватару, чтобы сразиться со злом. Дюпре - это персонаж Грега Дайкса, друга Ричарда Гэрриота. Ещё в Ultima II Дюпре, который тогда жил на Юпитере, зачем-то пытался продать игроку утку. С тех пор тема утки стала предметом шуток среди друзей. В Ultima V можно как бы невзначай спросить Дюпре про утку, и он наконец продаст её вам. :-)


Как вы, наверное, помните из описания Ultima IV, город Джелом находится на одном из Валарийских островов, расположенных между островом Аватара и мысом Героев. Здесь живёт "безумный" маг по имени Гёт, странность которого заключается в том, что часть слов он произносит задом наперёд. Разговаривая с ним, вы тоже можете попробовать произносить слова наоборот, чтобы ему легче было вас понять. Это бывший член Большого совета, и, если постараться, у него можно узнать Слово Силы для подземелья Destard. Кроме того, он один знает секрет лунных врат: раскопав землю под ними, можно найти особый лунный камень (эта идея появилась в Ultima IV, но здесь получила дальнейшее развитие). Если переместить его в другое место и вновь закопать, соответствующие врата отныне будут открываться там.


К юго-востоку от Валарийских островов находится ещё один, покрытый густым лесом. В центре этого острова есть крепостишка под названием Фартинг.

Здесь живёт группа людей. Волшебница по имени Темме может научить вас заклинанию, которое заставляет предметы исчезать (впрочем, заклинание довольно бесполезное). Лорд Сеггаллион, бывший пират, а ныне хозяин крепости, может подарить вам свою подзорную трубу. С её помощью можно в ночное время наблюдать положение небесных тел, а именно - взаимное расположение трёх комет, связанных с Теневыми Владыками, и восьми планет, связанных с крупнейшими городами Британии. Впрочем, всё это так замудрено, что разобраться под силу не каждому.

Здешний повар может намекнуть, что Телила, уборщица из столичной гостиницы, очень любит сплетничать, и как бы нелепо это ни звучало, вам следует принять эту информацию как руководство к действию.

Вернувшись в столицу, поговорите с Телилой о слухах и сплетнях, и она расскажет вам о том, что оружейник Булвайр из Джелома что-то говорил о мистическом оружии Аватара (блин, опять он его выбросил, дурень!).

Прибыв в Джелом и побеседовав с ним, вы можете узнать о воине по имени Амброуз, который искал это оружие, но едва вернулся, тяжело раненый. Он так плох, что приходит в сознание лишь на час в сутки - в районе полуночи, а найти его можно в Бухте.

Итак, теперь вы знаете, в какое время говорить с Амброузом. Промотавшись таким образом по всему свету, вы возвращаетесь в Бухту и ждёте нужного часа у постели Амброуза. Придя в себя, он расскажет вам, что мистическое оружие погребено на дне Великой Бездны под подземельем Hythloth посреди озера горячей лавы. Отправляясь в поход против великого зла, которое удерживает в плену короля, нужно будет добыть это оружие.


Путешествуя по миру, друзья не упускали возможность покупать магические реагенты по выгодной цене, а также собирать драгоценные корни мандрагоры и "ночную тень". Из реагентов делали смеси и сборы для заклинаний, и теперь у них уже был готов внушительный магический арсенал. Но подготовка его стоила таких усилий, что теперь волшебницы не решались его расходовать без крайней необходимости. Вместо этого они сменили свои пращи на лук и арбалет. Правда, если для стрельбы из пращи можно было использовать обыкновенные камни, то стрелы и арбалетные болты нужно было время от времени покупать у ремесленников в городах.


Да-да, вы правильно поняли: магия в Ultima V - штука настолько громоздкая и дорогая, что в бою проще к ней вообще не прибегать. Кстати, кроме самих заклинаний в игре есть ещё большое количество всяких свитков и зелий, которыми можно пользоваться при желании. Аж глаза разбегаются. А если ваш персонаж выпьет малиновое зелье - то превратится в крысу. Лол :-)


Ну а теперь про алтари добродетелей. А вы думали, этот геморрой остался в Ultima IV, и здесь удастся его избежать? Ха, как бы не так! В Ultima V медитация возле алтарей повышает атрибуты персонажей. И, подобно предыдущей части, посещать каждый из алтарей вам придётся неоднократно. Процедура такова: произнося соответствующую мантру, медитируете возле определённого алтаря, затем совершаете паломничество к Кодексу Абсолютной Мудрости, что находится в святилище на острове Аватара, достигаете просветления в этой добродетели, потом возвращаетесь к тому же алтарю и медитируете снова. И так с каждым из восьми алтарей. Мда...

С появлением суточного времени в Ultima V изменилась процедура доступа к алтарю Духовности: теперь попасть туда можно, войдя в лунные врата ровно в полночь.


Наконец, герои решились отправиться в страшный замок лорда Блэкторна, чтобы выкрасть королевскую корону.

Если вы не стали членом Угнетения и у вас нет чёрного знака, стража Блэкторна будет стараться схватить вас, но ковёр-самолёт даёт вам преимущество в скорости. Подобно королевскому замку, здесь целых пять этажей, заполненных стражей и многочисленными ловушками. Повсюду, даже, кажется, на кухне, вы будете натыкаться на узников, прикованных к стенам.

Стащить Корону, в общем-то, несложно. Сложно после этого покинуть замок и не быть схваченными стражей. В этом случае ваших персонажей поместят в темницу, приковав к стенам, а затем состоится пренеприятный разговор с самим лордом Блэкторном. Он будет допрашивать вас, пытаясь узнать мантру для одного из алтарей: его цель - разрушить алтари, чтобы окончательно искоренить традиционное толкование добродетелей. Конечно, вы собираетесь стоически выдержать пытки (находясь по ту сторону монитора, хе-хе!), но у Блэкторна для вас сюрприз: он предложит вам выбор между "сотрудничеством" и жизнью одного из ваших персонажей, и если вы будете стоять на своём, огромное лезвие разрубит несчастного надвое, и он будет не просто убит, а убит навсегда. Все его данные будут стёрты с дискеты. Как вам такое?

По окончании допроса Аватара бросят в тюремную камеру, где уже томится какой-то человек. Это могучий варвар по имени Горн. Он уже несколько раз пытался бежать отсюда, и успел хорошо изучить замок и даже спрятать в камере ключи от оков. Вместе с ним, пользуясь его знанием тайных ходов и правильно рассчитав время, вы можете бежать из замка. Он может стать новым членом вашей команды взамен убитого персонажа.

Горн - это персонаж игры "Ring Quest", выпущенной в США компанией Penguin Software и переизданной Origin в 1986 году, после того как к ним перешёл один из авторов игры, Даллас Снелл.


Другой важный пленник - Хассад, член Совета, который знает Слово Силы для подземелья Hythloth.


Итак, герои добыли Корону. Оставалось заполучить остальные королевские артефакты: Амулет следовало искать в подземном мире, а чтобы добраться до Скипетра, который хранился в логове Теневых Повелителей, следовало сперва разобраться с ними самими. Для этого нужно было отправиться в подземный мир и собрать Осколки, источники зла. Друзья уже знали Слова Силы, с помощью которых были запечатаны все семь подземелий - оставалось лишь выбрать, в какое из них спуститься первым.


Надо сразу отметить огромный плюс по сравнению с предыдущей частью - теперь в подземельях можно сохраняться.


Despise.


Это подземелье желательно обследовать первым, поскольку оно ведёт в ту часть подземного мира, куда попадает корабль, будучи захваченным водоворотом.

Гигантская крыса.


Это наиболее простое подземелье - его населяют слабые монстры, а кроме того, в нём нет комнат, только коридоры. С другой стороны, эти коридоры представляют из себя сложный лабиринт, полный ям-ловушек, а на восьмом уровне есть ужасная ловушка-бомба.

Подземный мир состоит из больших частей, разделённых толщей земли. Как правило, каждая часть связана лишь с одним подземельем. Эта часть Подземного мира представляет собой вытянутое солёное озеро, окружённое сетью пещер. Сюда попадают корабли, попавшие в водоворот на поверхности.

Летучие мыши на берегу подземного озера.


В юго-западной части озера есть островок и налетевший на него разбитый корабль под названием "Арарат" (так же называлась гора, к которой пристал легендарный Ноев ковчег).

Удивительно, но на корабле живёт человек - капитан Джони. Он может рассказать вам историю о том, как много лет назад его корабль затянуло в водоворот, и он вместе с тремя другими членами экипажа оказался заперт здесь, под землёй. Придя в себя, он нашёл большой самоцвет, расколотый на три части. Зло, которое таилось в этих Осколках, овладело им (Толкин, привет!), и он убил своих троих товарищей. Из крови убитых выросли три Теневых Повелителя. Они спрятали Осколки в разных частях подземного мира, пленили Лорда Бритиша и подчинили себе разум Блэкторна. А капитана Джони они оставили в живых лишь для того, чтобы рассказывать ему про всё зло, что они теперь творят, и наблюдать, как он мучается от осознания своей невыносимой вины.

Капитан Джони - это персонаж программиста Origin Джона Майлза. Желая отомстить Теневым Владыкам, он может присоединиться к вашей команде.


Destard.


Это подземелье выглядит достаточно простым, пока вы не доберётесь до последнего уровня.

Злобоглаз.

Получая урон, слизевики лишь размножаются.


Чтобы добраться до выхода в Подземный мир, нужно преодолеть серию комнат, где вас ждут не только бои с опасными монстрами, но и своеобразный баг, который можно использовать для своей выгоды. Когда вы входите в крайнюю правую комнату, оттуда можно пройти на север и на юг.

Эта часть Подземного мира представляет из себя огромный комплекс пещер и подземных водоёмов. Здесь легко заблудиться. К счастью, с помощью волшебных самоцветов можно взглянуть на карту окружающей местности. Камень при этом тратится, причём это вещь дорогая, так что просмотр карты превращается в некий запретный плод, вкушаемый только по праздникам. При этом всё равно вы можете видеть только ограниченный участок подземного мира:

Обследуя подземный мир в поисках Амулета, друзья добрались до большого болота. Внезапно из-под болотного мха вылез тентакль, схватил Гвенно и уволок вниз.

Это был новый, доселе невиданный подземный монстр, которому не было названия. К счастью, Гвенно удалось вызволить из хватки чудовища. Впоследствии друзья неоднократно сталкивались с этими существами.

Именно в эту часть подземного мира попала экспедиция лорда Бритиша, спустившись через разлом за водопадом на лесной реке. Здесь в схватках с подземными чудовищами один за другим пали его отважные рыцари. После долгих блужданий Аватар и его спутники наконец нашли место их захоронения и забытый Амулет.

Но надо было ещё суметь выбраться обратно. Дело в том, что, добираясь сюда, друзья плыли по подземной реке и неожиданно спустились с водопада. Обратно в этом месте было не пройти, поэтому пришлось искать другой путь. Даже самому Аватару стало жутко при мысли о том, что они навсегда застряли под землёй.

К счастью, им удалось подняться по другой речке, отыскав путь в обход другого водопада.

На обратном пути возникает ещё одна проблема: если вы обошли комнату с пятью драконами в первый раз, то теперь сделать это не получится. Единственный путь лежит через неё, и это едва ли не самый тяжёлый бой в игре.

Если вам не под силу одолеть драконов - то вам не выбраться из подземного мира. Ситуацию могут спасти (и спасли в моём случае) "стеклянные" мечи, с помощью которых даже магичка может убить дракона одним неловким ударом. Как и положено, сокровищ у драконов масса.

У Марии закончились стрелы, и она... (барабанная дробь) воспользовалась магией!!!


В этом походе героям удалось добыть столько сокровищ, что на заработанные от их продажи деньги они все приобрели лучшее оружие в Британии - волшебные топоры, которые можно метать на большое расстояние, после чего они возвращаются обратно в руку владельцу.


На самом деле, магички нужны, чтобы творить заклинания типа "уровень вверх" и "уровень вниз" в подземельях, а также лечить бесконечные отравления и болезни, ну и просто лечить, если надо. А в бою пусть бросают топоры. Как все.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Ultima Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Origin Apple II Длиннопост
3
40
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию.⁠⁠

6 лет назад

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: Origin Systems (Ultima I-IV)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1988


Добро пожаловать на старую-добрую платформу Apple II! На этот раз из неё выжали всё, что можно. Для воспроизведения музыки игра использует даже не одну, а две звуковые карты Mockingboard - в результате получается 8-голосый звук. Оперативной памяти игра при этом жрёт 128 Кб (Компьютеры Apple IIe имели 64 Кб, но пользователь мог добавить ещё 64, установив дополнительную карту), да ещё при этом "тормозит".

Игрок знакомится с историей Лорда Бритиша: оказывается, он тоже был выходцем из нашего мира, попавшим в Сосарию через загадочный круг камней (помните описание круга камней из предыдущей части?). Оставшись там навсегда, он постепенно объединил разрозненные земли в королевство Британия. После эпохи Тьмы, когда люди Британии боролись за своё существование, наступила эпоха Просвещения или, как её теперь называют, эпоха Аватара - в честь героя, преуспевшего в восьми добродетелях и нашедшего Кодекс Абсолютной Мудрости в глубинах Стигийской бездны. Эту великую книгу было решено поместить в святилище, а восемь подземелий, через которые зло проникало в Британию, запечатать навеки.

В результате демократических реформ Британия стала монархической республикой, где королевская власть дополнялась властью Большого совета, состоявшего из ежегодно избираемых представителей каждого из восьми крупных городов.

Самым масштабным и сложным деянием Совета стал подъём Кодекса Абсолютной Мудрости из Бездны. Объединённая сила многих колдунов образовала такой мощный магический поток, что он потряс самые недра Британии. Там, где раньше была Бездна, теперь возвышается гора колоссальных размеров, образованная из застывшей лавы, которая выстрелила на поверхность. Совет не знал, что в результате под землёй образовались огромные пустоты. Так появился Подземный мир, где страшные монстры свободно размножались, со временем приобретая новые, ещё более ужасающие формы. Поскольку подземелья были запечатаны, люди долгое время не подозревали об этом, но вот однажды был обнаружен глубокий разлом в лесу Духов, который был скрыт за водопадом на реке, получившей говорящее название Водоворот. Этот разлом вёл в глубины Подземного мира. Собрав своих лучших рыцарей, Лорд Бритиш лично возглавил исследовательскую экспедицию... и не вернулся оттуда.

После исчезновения короля в Британии начались беспорядки, и тогда лорд-регент Блэкторн (Blackthorn - буквально "Чёрный шип") ввёл в стране военное положение. Но в чём причина столь драматического поступка? Уже потом игрок узнает, что после землетрясений из тёмных глубин появились три призрачных создания, которых называют Теневыми Владыками. Они тлетворно влияют на людские умы, и особенно - на ум регента Блэкторна. Обратив внимание на то, что со временем люди стали по-своему толковать Добродетели и спорить между собой, Блэкторн учредил Кодекс Добродетели - закон, не допускающий иного толкования:

1. "Не лги, иначе лишишься языка."

2. "Помогай нуждающимся, иначе сам станешь таким же."

3. "Приняв вызов, дерись насмерть, иначе будешь изгнан, как трус."

4. "Признайся в совершённом преступлении и понеси справедливое наказание за это, или умри."

5. "Жертвуй половину своего дохода на благотворительность, иначе лишишься своего дохода вовсе."

6. "Лишившись чести, лишись и жизни."

7. "Способствуй исполнению законов добродетели, иначе умрёшь как еретик."

8. "Будь покорен своим властям, иначе испытаешь их гнев."

Таким образом, Британия превратилась в Россию в своеобразную антиутопию, где стражники хватают на улицах несчастных людей, а реальная власть принадлежит трём Теневым Повелителям, разрушающим души, и лорду Блэкторну, чей рассудок давно помутился под их влиянием.


Вот в такой мир предстояло вновь отправиться Аватару. Он мирно спал у себя дома, когда над его постелью возник сгусток света, сквозь который постепенно проступил символ Кодекса Абсолютной Мудрости.

Наконец, он обрёл форму металлического амулета и упал на кровать. Аватар понял, что его вновь зовёт Британия. Вскочив с постели, он достал из-под стекла Анх, который бережно хранился там последние три года, взял из кладовой своё оружие и доспех, направился к кругу камней и через открывшийся портал перенёсся в Британию.

Там его встретил старый друг - Шамино.

Призыв - мощное магическое событие, которое не могло остаться незамеченным. Рядом с друзьями из сгустившейся тьмы возникли Теневые Владыки. Один из них поднял руку, и вылетевшая из неё зловеще-чёрная магическая стрела поразила Шамино прямо в грудь. В полном безмолвии Владыки окружили Аватара, и вдруг Амулет, который он всё это время сжимал в ладони, начал ярко светиться. Увидев это, Владыки отступили и растворились в тени.

Тяжело раненному Шамино хватило сил сообщить, что они находятся рядом с хижиной Иоло, и Аватар помог ему добраться туда.

Уложив Шамино в постель и оказав необходимую помощь, Иоло рассказал Аватару о последних событиях в истории Британии, исчезновении короля, Блэкторне и Теневых Владыках. Оставалась надежда на то, что король жив, и его вызволение должно было в перспективе стать их главной задачей.

Если не считать появления Подземного мира и большой горы, география Британии почти не изменилась. Правда, на полуострове, где раньше были городок Веспер и озеро с алтарём Жертвенности, теперь почему-то большая пустыня, которую называют Сухие Земли, а коралловый риф среди вулканических островов, где когда-то покоился череп Мондейна, превратился в остров, посреди которого возвышается зловещий замок лорда-регента. Да ещё добавилось несколько новых островков.

Монстры здесь живут всё те же, хотя список обитателей моря пополнили обыкновенные акулы. Увеличилось количество деталей, которые игра преподносит игроку: у городов появились пригороды - например, рядом со столицей - Британией - вокруг королевского замка выросло целых три посёлка поменьше. В связи со сменой дня и ночи в игре появились маяки, благодаря которым можно ориентироваться на море в ночное время. При этом впервые после первой части вернулась возможность сами корабли приобретать. Ура!!!

Теперь корабль служит для плавания в открытом море, а для перемещений по мелководью с корабля спускается шлюпка. Управление судном происходит в реальном времени (а не пошагово, как раньше), и при сильном ветре игрок может не справиться с управлением и налететь на скалы, например. Рунический алфавит, который раньше применялся ограниченно, теперь используется повсеместно. Чтобы прочесть надпись на дорожном указателе, приходится переводить руны.

Оружие и доспехи описаны более подробно и реалистично: теперь доспехи это ещё и щиты и шлемы, а оружие может быть одноручным и двуручным; дагу можно держать в левой руке, парируя удары; кинжал, копьё и топор можно метать, как и специально припасённые склянки с горючим маслом. Метательное оружие сложно использовать в ближнем бою, а некоторые виды оружия, например, моргенштерн или алебарда, могут быть использованы для атаки противника, который укрылся за препятствием.

Повысилась интерактивность окружающего мира: персонаж садится на стулья и ложится на кровати, снимает со стен факелы, заглядывает в ящики и бочки, отражается в зеркалах. Лошадь можно привязать к коновязи, чтоб не убежала. Жители городов ночью спят в своих кроватях, в полдень идут есть, и ещё в другое время могут где-то шляться, в зависимости от своих привычек, так что для того, чтобы застать человека на месте, надо прийти в подходящее время. Вместе с круговоротом времени в игре появилось летоисчисление: внимание на этом не акцентируется, но на экране теперь можно видеть дату: 5-е число 4-го месяца 139-го года.

Как только состояние Шамино стабилизировалось, друзья покинули хижину Иоло.

Игрок может догадаться собрать урожай с поля напротив - это обеспечит команду едой на первое время.


Хижина Иоло находилась глубоко в лесу к юго-востоку от Эмпатского Аббатства. Разумнее всего было направиться туда, чтобы вылечить Шамино. Его лечение стоило денег, и притом весьма немалых.


Как и во всех предыдущих частях Ultima, вначале вы оказываетесь наедине с огромным миром и без каких-либо особых указаний на то, куда направиться и что делать дальше. Сперва вы просто тупо бродите по лесам, не соображая, где вы, и какого хрена ничего не видно вокруг. Временами ваша команда натыкается на монстров и дерётся с ними, получая ранения, но добывая таким образом деньги. Со временем у них кончается еда, и персонажи умирают от голода. Потом вы постепенно разбираетесь, что к чему, находите дороги и города, находите где покупать еду. После этого наступает осознание, что еда стоит бешеных денег, а жрётся за два дня. У персонажей кончаются деньги, они перестают покупать еду и умирают от голода.

Ну ладно. В результате продолжительных проб и скитаний с перезагрузками вы наконец выясняете, что повариха по имени Кори в Аббатстве, если с ней побеседовать, может дать попробовать немного своей вкуснейшей стряпни. А это означает, что если с ней хорошенько поболтать 50 раз, это будет 50 единичек еды. Сперва вашего терпения и настойчивости хватает где-то на 20 разговоров. Вам не хочется ведь переходить рамки благоразумия, превращаться в читера, и всё такое. Но потом жратва кончается, и вы поневоле возвращаетесь к этой единственной халявной кормушке, чувствуя себя собакой Павлова. И на этот раз уже полчаса сидите и долбите один и тот же диалог за еду.

В Аббатстве горит священное Пламя Любви. Подобные святыни, посвящённые двум другим Принципам, есть в Лицее и в замке Змея. Здесь можно встретить Джулию, вашу бывшую спутницу, и взять её в свою команду. Также в команду можно взять молодого человека по имени Тоши, который здесь учится. Кстати, он назван в честь сотрудника Origin Тоши Мориты. Вообще в игре вам встретится немало людей, готовых пойти с вами, и в конце концов придётся выбирать из них наиболее достойных спутников.


Побеседовав с монахами в Аббатстве, герои узнали, что король, скорее всего, жив, и что об одном из трёх теневых повелителей, Владыке Ненависти, следует расспросить демона, который живёт в большой восточной пустыне. Покинув Аббатство, герои направились в ближайший город - Тис.


С посещением городов есть некоторая загвоздочка: в разное время в случайных трёх из восьми городов присутствуют Теневые Владыки. Аватар узнаёт о присутствии одного из них, ощущая злую ауру при приближении к городу. Противостоять им невозможно, и трюк с Амулетом уже не действует. Остаётся одно - бежать и скрываться. И вот, допустим, вы пограбили монстров, добыли денег на немного еды, и уже на исходе ресурса приходите в город, чтоб еды купить, а там - бац! - оказывается случайным образом Теневой Повелитель, и вам надо срочно сваливать отсюда. А куда сваливать? Вы идёте в другой город и по дороге умираете с голоду. Вообще к еде в Ультиме отношение нездоровое.

А ещё есть произвол и вседозволенность городской стражи (военное положение ведь). Зазеваетесь на улице - и к вам могут вежливо подойти товарищи милиционеры с предложением пожертвовать некоторую сумму на благо государства. Ведь жертвенность - большая добродетель. А что бывает, когда не соблюдаешь добродетели - смотри в Кодексе Блэкторна. Поскольку все деньги уходят на еду (попрошайничать можно лишь в одном углу большого мира), их никогда не хватает. И вот вы копите-копите свои с трудом добытые монетки, потом приходите в город за едой, ну и там поторговать, а к вам вдруг просто так подходит стражник и говорит: "Слава Украине! Дай денег!" И попробуй отказать..

Тис - один из крупнейших городов Британии. Поскольку здесь расположен Верховный суд, при Блэкторне тюремные помещения пришлось расширить, увеличив количество камер и добавив пыточные помещения для Инквизиции, а на городской площади были установлены колодки с закованными людьми. Среди них - отец и сын: мужчина был схвачен и оставлен здесь умирать за то, что жертвовал слишком мало денег, а мальчик - за то, что не донёс на отца. Если рядом нет стражников, их можно освободить с помощью ключей-отмычек.

Джереми, хозяин роскошной едальни, тоже невесел: ему приходится много работать, чтобы скопить крупную сумму денег и выкупить из тюрьмы своего брата, обвинённого в ереси. Дело в том, что ночью возле костра ему якобы явилось видение Бритиша, и после этого он стал утверждать, будто Лорд Бритиш всё ещё жив. Кстати, Джереми из-под полы приторговывает ключами-отмычками, которые он научился делать в надежде освободить брата.


Из Тиса герои отправились в Британию - столицу королевства.


В столице есть лавка Иоло, где он продавал и чинил луки и арбалеты собственного изготовления. После исчезновения короля Иоло вместе с другими спутниками Аватара оказался вне закона и был вынужден жить в лесу, поэтому лавку держит его жена Гвенно. Теперь, когда Аватар вернулся, она будет рада воссоединиться с мужем, вступив в ваш отряд.

Побеседовав с горожанами, герои узнают о существовании подпольного Сопротивления и о том, что в городе Лунный свет живёт мальчик, который знал человека, который работал над созданием необыкновенного стеклянного меча.

Тика, хозяйка бара в Гостинице Путника, названа в честь Тики Вэйлан из романов по вселенной Dragonlance.

На втором этаже гостиницы можно встретить колдуна по имени Аннон, бывшего члена Большого совета. От него можно узнать, что для запечатывания подземелий использовались Слова Силы, и если у Аватара достаточно высокая карма (общий показатель, заменивший значения восьми добродетелей в Ultima V), он может сообщить ему одно из таких слов (для подземелья Despise), а также подсказать, где узнать другое: хотя члены Совета скрываются от Блэкторна, известно, что дочь одного из них шьёт паруса для кораблей.

Вокруг королевского замка выросли три пригорода Британии, где живут кораблестроители, коневоды и крестьяне. Здесь можно встретить молодого крестьянина по имени Кристофер - это персонаж Криса Робертса, сотрудника Origin. Поболтав с ним, можно узнать, что он работает над созданием игры "Times of Lore". Корабельный мастер Хокинс, хозяин верфи "Дубовое Весло", назван в честь Трипа Хокинса, основателя Electronic Arts.

Между Origin и Electronic Arts существовала сильная неприязнь: после выхода в 1987 г. игры "Deathlord" Ричард Гэрриот обвинил EA в плагиате, а Трип Хокинс отказался это комментировать. В Ultima V игрок может оскорбить NPC, произнеся какое-нибудь ругательство. В список различных ругательств, которые распознаёт игровой движок, входит и словосочетание "Electronic Arts".

Королевский замок со времён последнего визита Аватара значительно увеличился в размерах. Теперь он имеет целых пять этажей, две кухни, оружейную, обсерваторию на крыше и лучшие конюшни в стране. Но кое-что всегда остаётся неизменным: на первом этаже вас встречает старина Чаклз - "надёжный, верный, полезный, дружелюбный, вежливый, добрый, послушный, весёлый, бережливый, храбрый, чистый и почтительный" (цитата из устава американских бойскаутов). Обитатели замка открыто скучают по своему королю. Злые силы пока не решаются приближаться к этому месту, и лорд Блэкторн живёт в своём замке на южном острове.

За лошадьми в королевских конюшнях ухаживает девушка по имени Трианна. Узнав у деревенского конюха, который дружит с Трианной, о её любимой породе лошадей, валорийских жеребцах, Аватар может поговорить с ней о них. Увлёкшись разговором, девушка расскажет о существовании говорящего коня. Да это же Смит из предыдущей части! Оказывается, теперь он живёт возле лесной хижины Иоло (интересно, почему Иоло сам не рассказал об этом?). Вернувшись туда, можно поболтать со Смитом - он предложит игроку написать в Origin письмо со своим мнением по поводу игры, а также вспомнит, что давным-давно (ещё в Ultima IV) он должен был дать игроку ценную подсказку, но забыл. Эта подсказка была "INFINITY", ответ на финальный вопрос игры. Мда... Что ж, спасибо, Смитти! Уже не надо. :-)

.

Видео игрового процесса

.

Покинув окрестности столицы, друзья решили отправиться на юг и добрались до посёлка Поус.

В Поус живёт загадочный маг по имени Бандайи, и он как раз ищет легендарного говорящего коня - просто чтобы увидеть его своими глазами. Если сказать ему, как найти Смита, в благодарность он поведает героям о ковре-самолёте, который он когда-то подарил Лорду Бритишу. Этот волшебный ковёр хранится в особой комнате на крыше королевского замка, но стража никого туда не пропускает. Если постараться, можно найти способ миновать стражу и добраться до охраняемой комнаты, но открыть её не получится: дверь заперта магически, и даже ключи-отмычки здесь будут бессильны.

В Поус есть таверна под названием "Кошачье логово". Её хозяин - Доктор Кот - это персонаж Дэвида Шапиро, программиста Origin, который портировал игру на Commodore 64/128.

Ещё в Поус можно встретить персонажа по имени Глинки - он был назван в честь Дональда Глинки, необыкновенно ворчливого фаната вселенной Ultima, который, начиная с 1984 года, регулярно писал в Origin язвительные письма с многочисленными жалобами, касавшимися игрового контента. При этом Глинки каждую игру проходил до конца (после чего начинал хвалить) и слал предоплату за сиквел задолго до его релиза.


Дальнейший путь на юг вёл в Тринсик - солнечный город с мраморными зданиями, тенистыми парками и красивым прудом.


В Тринсике есть, чем заняться. Оружейник по имени Вулф может рассказать о своём больном сыне, который находится в местной лечебнице, и его соседе по больничной палате - лунатике, который гуляет по ночам. Они оба большую часть времени спят, но Джимми, сыну Вулфа, иногда разрешают посидеть и подышать воздухом на берегу озера. Его можно встретить там и поговорить. Мальчик интересуется кораблями. Он увлечённо рассказывает о судне "Мыс" (помните затонувшее судно из прошлой части?), которое значительно превосходило все остальные корабли - оно было вдвое прочнее и вдвое быстрее других судов. Его построил мастер Хокинс, дед ныне живущего Хокинса. Ходят слухи, что чертежи этого уникального корабля всё ещё хранятся у него.

Лунатика можно подкараулить ночью, когда он расхаживает по городской стене. Это старый колдун по имени Синдар. Разговаривать с ним тяжело, поскольку он спит на ходу и мало что соображает в таком состоянии. Вы должны сами догадаться, что это - местный член Большого совета (в каждом городе по одному) и расспросить его о Слове Силы и о том, какое именно подземелье было с его помощью запечатано (Shame). И это, блин, вообще нечестно так делать. Злая игра. :-(

Кстати, владелец конюшни Тринсика носит имя Хеттар - в честь одного из спутников Белгариона в серии фэнтезийных книг Дэвида Эддингса "Летописи Белгариада".


Из Тринсика друзья направились к маяку Серой гавани, который отмечал южную оконечность британского континента. Они уже знали, что в том же направлении ушёл придворный композитор сэр Кеннет, который путешествует по Британии со времени исчезновения короля, и надеялись отыскать его в этих краях.

И действительно, сэра Кеннета можно повстречать на маяке. И не только его: здесь нашёл убежище сэр Арбатнот. Он управлял королевским монетным двором до того, как оказался вне закона. Дело в том, что это он изготовил волшебную монету с символом Кодекса, которая затем была использована, чтобы призвать Аватара. Прообразом этого персонажа тоже был реальный человек - Билл Дженсен, член сообщества реконструкторов, который носил псевдоним Вильям Арбатнот или Дракон-Арбатнот. Поиграв в Ultima IV, он изготовил монету, на одной стороне которой был символ Кодекса, а на другой - Колокол Смелости, Книга Истины и Свеча Любви, и подарил её Ричарду Гэрриоту.

Сам же сэр Кеннет охотно учит игре на клавесине, причём учит игрока, а не персонажа. То есть, вам придётся действительно учиться читать ноты и играть на грёбаном клавесине (!!!). В Книге Знаний, входящей в комплект с игрой, содержатся ноты для композиции "Камни", любимого произведения Лорда Бритиша, написанного Иоло и Гвенно (и снова возникает вопрос: почему сами Иоло и Гвенно меня не научили?). Говорят, что если играть её на очень хорошем музыкальном инструменте, могут происходить чудеса. Но это должен быть "инструмент, достойный королей". Звучит эта тема вот так.

Сэр Кеннет также имеет реальный прототип - это Кен Арнольд, автор музыки для всех игр серии Ultima.


Пройдя через лунные врата, герои перенеслись на остров Истины и по дороге, ведущей на север, направились к Лицею.


В госпитале Лицея герои встречают старую подругу - Марию. Здесь она медленно восстанавливается после того, как была, подобно Шамино, ранена Теневым Владыкой, с которым она столкнулась в городе Лунный Свет. Её можно взять с собой, но придётся закончить лечение.

Побеседовав с правителем крепости лордом Шалинетом, вы узнаёте, что каждый из Теневых Владык скрывает своё настоящее имя. Лорд Шалинет узнал имя Владыки Лжи и может раскрыть его Аватару, предупредив о том, что, произнеся его вслух, он может немедленно призвать его. Силы зла не могут сами проникнуть в три замка, где горит священное пламя, но человек, призывая их, как бы разрешает им войти. Его жена, леди Джанелл, расскажет о существовании некоего злого артефакта, противостоящего Правде: это Осколок Лжи. Чтобы узнать о нём больше, нужно расспросить двух сестёр, живущих в Бухте.

Живущий в Лицее писарь Ролло - автор Книги Знаний, вашего основного руководства к игре. Он будет рад услышать хороший отзыв о своей работе.


Покинув Лицей, герои направились к городу Лунный Свет, но, подойдя к городским воротам, ощутили злую ауру, исходящую оттуда. В городе был Теневой Повелитель, нужно было убираться отсюда восвояси. "Что ж, в другой раз", - решили друзья, и через лунные врата перенеслись к королевскому замку.

Вернувшись в Тис, Аватар и его спутники могут присоединиться к Сопротивлению: кузнец по имени Чамфорт скажет им секретный пароль и через потайной ход в камине проводит в подземные катакомбы. Здесь они встретятся с Ландоном, лидером сопротивления. После недолгого разговора он, получив согласие друзей, даст им задание: оказывается, лорд Блэкторн завладел короной Бритиша и хранит её в своём замке. Это мощный магический артефакт, и надо бы выкрасть его обратно. За более подробной информацией касательно Короны можно обратиться к сэру Саймону, правда живёт он на скалистом острове к западу от леса Духов.

Здесь же, в катакомбах, Аватар встречает ещё одну свою бывшую спутницу - Джаану. Она работает на Сопротивление с момента его возникновения, и будет рада вновь присоединиться к Аватару и его компании.

Через подземные ходы можно тайно проникнуть в тюрьму и побеседовать с заключёнными. Один из них, Греймарч, страдает оттого, что ничего не знает о судьбе своего маленького сына, который остался один после его ареста. Надо бы найти мальчика. Другой примечательный заключённый - мрачный колдун Фелеспар, бывший член Большого совета. Он может сообщить Слово Силы для подземелья Wrong.

В столичном регионе тоже есть ячейка Сопротивления: это группа бывших искателей приключений, которые теперь живут крестьянской общиной в деревне рядом с королевским замком. От них можно узнать важную информацию о Теневых Владыках: они похожи на призраков, и их нельзя убить обычным оружием. В принципе, должна быть возможность справиться с одним из них в бою при помощи магии, но к сожалению, эта победа будет лишь временной: растворившись в воздухе, зловещий дух вскоре появится снова. Вроде бы, человек по имени Сутек должен знать, как можно уничтожить теневых повелителей, но он живёт на далёком острове в южной части Великого моря. Другой человек - сэр Шон, живущий в Лицее, может рассказать, где находится жилище Теневых Владык. Если вернуться в Лицей и спросить его об этом месте, он расскажет, что для того чтобы добраться туда, нужно доплыть на корабле до самой южной точки залива Потерянной Надежды, затем оттуда проплыть в горы на шлюпке, насколько это будет возможно, ну а потом придётся карабкаться по горам. Существует специальное альпинистское снаряжение для этого. В горах к югу от залива спрятана чёрная крепость Каменные Врата. Её охраняет самый отвратительный из демонов, Балинор. Но, не имея возможности справиться с Владыками, отправиться туда сейчас было бы равносильно самоубийству.

Если вы уже накопили баснословную достаточно большую сумму денег, в "Дубовом Весле" можно приобрести корабль. В запертой комнатке у Хокинса действительно хранятся чертежи судна "Мыс", и их можно украсть. Владелец этих чертежей может модифицировать своё судно, отчего его скорость вырастет вдвое.

И вот, теперь у вас есть собственный быстроходный корабль, радости нет предела, и вы отправляетесь бороздить моря. Вдруг наступает ночь, и вокруг не видно ни зги. Секстант с прошлой части не сохранился, правда издалека виден свет маяка. Тогда вы решаете убрать паруса и плыть на вёслах, чтобы в темноте не налететь на скалы. Только отплываете от маяка - и тут внезапно рядом с вашим кораблём возникает водоворот и засасывает нафиг. Команда при этом не погибнет, но попадёт в середину огромного подземного мира, откуда нет очевидного выхода, и скорее всего там их ждёт голодная смерть после долгих и бесплодных скитаний.

Налетев на скалы, корабль получает серьёзные повреждения, но его можно ремонтировать (хотя бы частично). Кроме того, в море команда периодически сталкивается с пиратами, так что можно время от времени захватывать новые, неповреждённые корабли.


Купив корабль, друзья отправились в Бухту - деревню, спрятанную на берегу горной речки к югу от Замочного озера.

В местном храме живут две сестры, Ава и Леона, которые могут рассказать важную информацию об Осколке Лжи. У них было видение о том, что он покоится глубоко под землёй, под подземельем Deceit. Леона подробно описывает долгий путь от подземного выхода из Deceit до островка посреди подземного озера, где лежит Осколок.

К востоку от Бухты, в центре болотистого полуострова, стоит одинокая хижина. Здесь живёт гигантская говорящая крыса по имени Грендель (да-да, так звали чудовище из "Беовульфа"). Если побеседовать с ним, он расскажет свою историю: раньше он был великим алхимиком, но, работая над заклинанием, которое должно превращать противников в крыс, допустил ошибку и превратился в крысу сам. С тех пор он разработал более слабую версию заклинания, которая работает правильно, но превращение носит временный эффект. Он может обучить друзей этому заклинанию.


Держа курс на восток, они добрались до острова Истины и города Лунный Свет.


В лесах на Острове Истины по-прежнему живут опасные монстры. Здесь можно столкнуться даже с драконом. Помимо своей физической мощи и огненного дыхания, драконы в Ultima V обладают магическими способностями. Так, проигрывая бой, дракон может призвать демона на помощь, а тот в свою очередь может вселиться в одного из персонажей. В этом случае ваши дела плохи, поскольку лечение одержимости доступно лишь на высоком уровне магии.

Живущая в Лунном Свете цыганка Малифора - бывший член Большого совета. У неё можно узнать Слово Силы для подземелья Deceit, а её сын расскажет о человеке, который работал над созданием стеклянного оружия. Похоже, что у него так ничего и не вышло, и он, отчаявшись, стал пиратом, и теперь его следует искать в Пиратском Логове. Лорд Стюарт Голодный может обучить героев заклинанию "Создать еду", а в башне, что высится в центре города, живёт астроном Захария, который может рассказать вам о своих наблюдениях.

В общем, на небе есть восемь планет, каждой из которых соответствует своя добродетель. Так вот, если посмотреть в телескоп на ночное небо, там можно видеть также три кометы. По словам Захарии, эти кометы - традиционный злой знак - появились приблизительно в то же время, что и Теневые Владыки. Если сопоставить кометы с тремя Теневыми Владыками, которые бродят по миру, а планеты с городами Британии, то, наблюдая ночью, к каким планетам приближаются кометы, можно определить, визита в какие города следует избегать на следующий день. Кроме того, Захария оказывается членом Сопротивления и может рассказать о том, что в городе Джелом живёт маг по имени Гёт, владеющий знанием о недавно обнаруженной "силе лунных врат". Говорят, правда, что он безумен...

Добраться до Пиратского Логова непросто: без навигационных приборов ориентироваться в открытом море невозможно, и остаётся лишь плавать вдоль побережья, а открытое море пересекать, лишь следуя прямым курсом. Остров пиратов удобнее всего найти, если плыть строго на восток от Топей Мёртвых.

Несмотря на обилие воров и прочего отребья, Пиратское Логово - процветающий городок. Здесь можно приобрести хорошее снаряжение, есть гостиница, харчевня, оружейная лавка и верфь.

Здесь герои наконец-то находят Свена - смуглого пирата, который раньше был стеклодувом. У него действительно ничего не вышло с оружием из стекла, но он слышал, что похожее оружие всё же существует: это кристаллические мечи, усиленные магией. Капитан "большого воздушного судна" когда-то потерял их в горах Змеиного Хребта.

Поболтав с другими пиратами и угостив их выпивкой, можно узнать об альпинистском снаряжении, с помощью которого можно лазить по горам. Такое снаряжение можно взять у лорда Майкла, хозяина Эмпатского аббатства. Правда, по наиболее отвесным горам карабкаться всё равно не получится. Кроме того, недостаточно ловкие персонажи будут периодически срываться и падать, получая повреждения. Нужно иметь много упорства, чтобы лазить по Змеиному хребту в поисках кристаллических мечей. Отыскать их можно в том самом месте, где в предыдущей части игры лежал белый камень Духовности. Это уникальное оружие: каждый из шести кристалльных мечей позволяет сразить любого монстра одним ударом, но и сам ломается при этом. Использовать их следует в самом крайнем случае.


Продолжение следует.

Показать полностью 22
[моё] 1988 Прохождение Ultima Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Origin Apple II Длиннопост
7
39
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8.⁠⁠

7 лет назад

Назад к части 7


Несколько дней мы провели на склоне вулкана, ожидая, пока горячий камень остынет, а затем начали спуск в жерло Бездны. Уступ, по которому мы шли, закончился на полпути до дна вулканического кратера, которое отсюда уже можно было видеть. Перед нами была глухая стена, но Джаана разглядела на ней какие-то узоры, похожие на рукотворные руны. Тогда я взял в одну руку Колокол Смелости, в другую Свечу Любви, а Иоло раскрыл передо мной Книгу Истины. Я начал звонить в колокол и нараспев читать слова из Книги, так, чтобы они резонировали с колокольным звоном. Джаана зажгла Свечу в моей руке, и вскоре скала задрожала, трескаясь и образуя сводчатый проём там, где только что была ровная стена. Врата Великой Стигийской Бездны открылись.


Как ни странно, внутри нас ожидали обычные коридоры с дверями и комнатами. Интересно, кто и зачем выстроил здесь это подземелье?

Впрочем, немного лавы там всё же было. А вместе с ней и лавовые ящеры.

И ещё немного.

И ещё.

Затем были демоны. И ещё, и ещё.

Наконец, мы вышли в большой зал, в середине которого стоял алтарь. Когда мы приблизились, раздался голос: "Какая добродетель происходит от Истины?" "Честность", - ответил я, и голос произнёс: "Используй свой камень". Я положил на алтарь синий камень Честности, и тотчас же он изменил свою форму, превратившись в лестницу, ведущую вниз.


На втором уровне пришлось перебираться через большое подземное озеро,

а затем искать секретный проход в коридор, заполненный ядовитым полем. В конце нас опять ждал алтарь, на который следовало поместить камень Сострадания.


На третьем уровне были ещё демоны...

Здесь на алтарь лёг камень Доблести.


На четвёртом уровне нас ожидала нежить,

а также гремлины, демоны и злобоглазы. В конце нас ожидал алтарь Справедливости.


На пятом уровне всё было намного серьёзней: в первой же комнате нас ожидали три дракона, два балрона и зорн.

Затем - куча жнецов, злобоглазы и фантомы.

Причём, всё было сделано так, что можно ходить кругами из комнаты в комнату, пока не найдёшь кнопку, что открывает секретный проход. В конце уровня стоял алтарь Жертвенности.


На шестом уровне нас ожидала самая сложная система комнат во всей игре. Это была настоящая жесть - множество комнат, связанных между собой; искать секретные проходы сложно; множество путей ведёт в начало. Войти туда нужно было через секретный проход, а затем пройти череду из десяти комнат.

Первые шесть комнат проходились линейно, но в седьмой комнате нельзя было поддаться искушению выйти через северный проход, иначе всё пришлось бы начинать сначала.

Вместо этого нужно было, убив балрона в северо-восточном углу, встать на его место - тогда открывался проход на юг.

Оставшиеся комнаты тоже проходились линейно.

Наконец, мы добрались до алтаря, положив на него камень Чести.


Третья комната на седьмом уровне тоже была непростой: сперва, отыскав тайный альков в стене, нужно было встать туда, чтобы освободить монстров (скелеты, духи, фантомы, блуждающие огни, лич и злобоглаз), а затем активировать кнопку в комнате, где были монстры, чтобы открыть проходы на север и запад.

В следующей комнате тоже нужно было найти секрет, чтобы открыть проходы в стенах.

В конце уровня стоял алтарь Духовности.


Комнаты восьмого уровня, конечно, тоже были с подвохом.

Это же так интересно - сидеть и со скоростью улитки задрачивать эти бесконечные секретики! Ради этого люди и играют в RPG...


Последняя перед алтарём комната была действительно серьёзной: драконы, демоны, балроны и злобоглазы убили меня и Джаану.

Прикоснувшись к сундуку у восточной стены, Дюпре активировал потайной механизм, открывший проход на север, но это была уловка: куда сложнее было заметить, что одновременно открылся доступ в тайный альков в юго-восточном углу. Встав туда, Катрина тем самым открыла узкий проход в восточной стене. Он-то и привёл нас к алтарю.

Воскресив павших, мы поместили на алтарь камень Смирения...


...И я понял, что стою один в пустой комнате. В моей руке был ключ из трёх частей, передо мной была замочная скважина.

Я вставил ключ в замок и услышал голос: "Назови особое слово".

У меня были все три слога: AMO (слог Любви), VER (слог Истины) и COR (слог Смелости). Но в каком порядке их складывать? Это был сложный вопрос. Я изо всех сил старался вспомнить, упоминались ли хоть однажды по порядку эти три принципа. Вроде бы нет... Тогда зайдём с другой стороны - упоминались ли по порядку восемь добродетелей? Да! В этом подземелье, каждый уровень которого имеет алтарь, посвящённый добродетели:


Первый уровень - Честность (Истина);

Второй уровень - Сострадание (Любовь);

Третий уровень - Доблесть (Смелость);

Четвёртый уровень - Справедливость (Истина + Любовь);

Пятый уровень - Жертвенность (Любовь + Смелость);

Шестой уровень - Честь (Истина + Смелость);

Седьмой уровень - Духовность (Истина + Любовь + Смелость);

Восьмой уровень - Смирение.


Выходит, первыми идут три простых добродетели, и силы, породившие их, идут в таком порядке: Истина-Любовь-Смелость. Что ж, рискнём...


- VERAMOCOR!


Ключ со щелчком повернулся в замке. Слово было названо правильно. Но таинственный голос решил провести для меня последний экзамен, заставив угадывать добродетели и три принципа. Он называл их всё в том же порядке, и я легко находил ответ. И тут мне неожиданно открылся смысл рисунка, который оставил после себя маг Джошуа:

Если представить Истину, Любовь и Смелость в виде окружностей и расположить их так, как были расположены посвящённые им алтарные комнаты, то происходящие от них восемь добродетелей можно представить так:

Честность (синяя) - касательная к окружности Истины, происходит от неё одной.

Сострадание (жёлтое) - касательная к окружности Любви, происходит от неё одной.

Доблесть (красная) - касательная к окружности Смелости, происходит от неё одной.

Справедливость (зелёная) - касательная к Истине и Любви, происходит от их сочетания.

Жертвенность (оранжевая) - касательная к Любви и Смелости, происходит от их сочетания.

Честь (фиолетовая) - касательная к Истине и Смелости, происходит от их сочетания.

Духовность (белая) - окружность, которая соприкасается с Истиной, Любовью и Смелостью. Происходит от их сочетания.

Смирение (чёрное) - окружность, которая не соприкасается с тремя принципами.


Если цвета простых добродетелей перенести на три принципа, то Истина будет синяя, Любовь жёлтая, а Смелость красная. Если сложить их в нужном порядке - синий-жёлтый-красный, то получится флаг Румынии. К чему бы это? Хмм...


Пока я осмысливал, голос опять спросил: "Если восемь добродетелей соединяются в три принципа и происходят из трёх принципов - Правды, Любви и Смелости, то что единственное объединяет и представляет собой всю неоспоримую Истину, бескрайнюю любовь и несгибаемую Смелость?"

Я растерялся. Похоже, что речь шла о той самой Аксиоме, о которой размышляли ушлые мудрецы. Это должно быть "нечто чистое, более вечное, чем приливы и отливы, чем смена дня и ночи. Оно должно было быть больше, чем сумма его частей, и равняться величине времени и пространства."

Последней неиспользованной подсказкой, которая у меня оставалась, были буквы (точнее, эквивалентные им руны) "T I I F Y I N N", явившиеся мне в видениях после медитаций. Стоп!!! А что, если вспомнить, какой добродетели соответствовала каждая буква, а затем расположить их в определённом для добродетелей порядке?


Честность - I

Сострадание - N

Доблесть - F

Справедливость - I

Жертвенность - N

Честь - I

Духовность - T

Смирение - Y


INFINITY! Бесконечность! Это Аксиома! Ответ на последний вопрос!


Успешно пройдя последний экзамен, я получил доступ к Кодексу Абсолютной Мудрости. Стал Аватаром. Впрочем, теперь я понимал, что аватарство - это пожизненный путь, и чтобы оставаться на нём, нужно всегда жить добродетельно, а раз свернув с пути, можно потеряться навсегда. Теперь мне предстояло вернуться в свой мир и стать примером живущим там людям в то время, как память о моих славных деяниях будет служить примером для жителей Британии. У меня закружилась голова и потемнело в глазах, после чего я обнаружил себя сидящим в кругу камней во времени и месте, которые сперва показались мне давно забытыми. Однако, вскоре я уже размышлял о том, случилось ли всё произошедшее в Британии со мной на самом деле, или пригрезилось. Вдруг я понял, что всё ещё сжимаю в руке Анх.

В заключение - мои пять копеек об игре. Что хочется сказать: во-первых, я сломал мозг. Во-вторых, пошаговое перемещение команды из восьми человек из одного конца комнаты в другой - это не очень хорошо. Правда. Как и обновляющиеся комнаты. В-третьих, тому человеку, который решил, что в этих условиях очень весело будет постоянно искать секретики, наступая на разные части пола наугад, надо оторвать руки. В-четвёртых, как вы уже поняли, эта игра колоссальна, и трудно сказать, хорошо это или плохо. Могу сказать, что это самая проработанная и совершенная RPG из всех, что я успел на данный момент описать.


Видео-прохождение (к сожалению, в Сети нашлось только читерское):

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

Показать полностью 22
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
14
45
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7.⁠⁠

7 лет назад

Назад к части 6


Wrong


Вход в подземелье Wrong ("Несправедливость", антитеза Справедливости) находился на скалистом мысе к западу от Залива Потерянной Надежды.

Как не надо делать с точки зрения геймдизайна: это пошаговые бои команды из восьми персонажей с многочисленными монстрами, великое множество таких пошаговых боёв в каждом подземелье, причём персонажей надо вручную передвигать из одного конца игрового поля в другой только затем, чтобы пройти "комнату". И эти комнаты обновляются при каждом вхождении. То есть, если в конце тебя ждал тупик, ты возвращаешься через эту комнату обратно. Мало жести? Тогда добавляем "сюрпризы": исчезающие мосты, потайные двери, закрывающиеся стены, вынуждающие после боя передвигать персонажей по "комнате" в поисках секретной кнопочки, открывающей стену. Добавим к этому невозможность сохранить игру в подземелье и забагованность, в результате которой я однажды уже намертво застрял в такой комнатке с секретиком, и 2 часа прохождения подземелья с нудными перестрелками с монстрами пришлось переигрывать. NO FUN.

Летучие мыши-вампиры.

Чёртовы жнецы и их усыпление! :-(

Восемь гидр за силовыми полями. Когда мы оказались в центре комнаты, поля исчезли.


Зелёный камень Справедливости был найден на восьмом уровне, в секретном месте за комнатой с зорном и слизевиками.

Для того, чтобы попасть туда, нужно было, рассеяв силовые поля, найти плиту в северо-западном углу комнаты и открыть секретный проход.

Covetous


Входом в подземелье Covetous ("Жадность", здесь антитеза Жертвенности) служил скалистый грот, выходивший прямо в море. Попасть туда с суши было невозможно. Мы поставили корабль на якорь напротив грота и полезли в пещеру.

В комнате на первом уровне на полу было семь трупов - три из них ожили в виде ходячих скелетов, а ещё от четырёх отделились духи.

Кнопка в полу, которую Иоло нашёл рядом с двумя непогребёнными телами, открывала секретный проход в стене, ведущий на следующий уровень.

Третий уровень был комплексом пещер, заселённых орками, троллями и эттинами.

В одной из комнат на четвёртом уровне мы обнаружили шесть личей за усыпляющими полями. Не найдя способа открыть секретный проход, мы покинули её.

В другой комнате нас ожидали циклопы и заточённый за силовым полем демон. В камере с демоном была кнопка, открывавшая проход в восточной стене.

Оранжевый камень Жертвенности был спрятан за тайным проходом на седьмом уровне подземелья. Другой тайный ход привёл нас к мосту через подземное озеро, кишевшее спрутами.

Перейдя через мост, мы спустились вниз на восьмой уровень.


Алтарные комнаты


Теперь, когда у нас было восемь камней, представлявших добродетели, можно было спуститься в алтарные комнаты Истины, Любви, Смелости и собрать три части ключа.

С нижнего уровня подземелья Covetous мы прошли в алтарную комнату Любви, где жили дракон и куча насекомых.

В центре комнаты стоял алтарь с четырьмя выемками, куда следовало поместить камни определённого цвета. Я давно уже готовился решить эту головоломку. Вот, что нам удалось узнать в результате всех наших путешествий:


1. Каждой добродетели соответствует свой цвет:


красный - Доблесть;

оранжевый - Жертвенность;

жёлтый - Сострадание;

зелёный - Справедливость;

синий - Честность;

фиолетовый - Честь;

белый - Духовность;

чёрный - Смирение.


2. Каждая добродетель является уникальной комбинацией Истины, Любви и Смелости:


- Жертвенность мотивируется Любовью и достигается Смелостью;

- Сострадание происходит от Любви;

- Справедливость происходит от Любви в сочетании с Истиной;

- Корень Честности - Истина;

- Духовность основывается на всех трёх вселенских силах - Любви, Истине и Смелости;

- Смирение не является комбинацией Правды, Любви или Смелости;

- Доблесть - ?

- Честь - ?


3. В комнате Смелости нужно использовать красный, оранжевый, фиолетовый и белый камни.


4. Оранжевый камень Жертвенности используется в комнатах Любви и Смелости.


Итак, четыре возможных комбинации с участием Любви уже известны. Следовательно, оставшиеся две добродетели являются комбинациями Истины и Смелости. Это чистая Смелость и Истина + Смелость. Если подумать о сути добродетелей, то становится очевидно, что это Доблесть и Честь соответственно.

Но по какому принципу нужно класть четыре камня на алтарь? Исходя из контекста (а также пунктов 3 и 4), можно сделать вывод, что каждая из трёх вселенских сил питается четырьмя добродетелями, в формировании которых участвует. Если говорить о Смелости, то это Жертвенность, Духовность, Доблесть и Честь, что соответствует оранжевому, белому, красному и фиолетовому камням на соответствующем алтаре. Это сходится с пунктом 3.

Тогда для Любви это Жертвенность, Сострадание, Справедливость и Духовность, или оранжевый, жёлтый, зелёный и белый камни, а для Истины это Справедливость, Честность, Духовность и Честь, или зелёный, синий, белый и фиолетовый камни.

Решив головоломку, я обрёл просветление. Мы обошли три алтарные комнаты, раскладывая на алтарях нужные камни и получая доступ к одной из трёх частей ключа. Собрав их вместе, мы получили ключ от комнаты, где хранится Кодекс.


Выбравшись из подземелий, мы вернулись с ключом в королевский замок.

Лорд Бритиш рассказал, что Кодекс Абсолютной Мудрости хранится в глубинах Великой Стигийской Бездны. Чтобы открыть её врата, нам понадобятся Колокол Смелости, Книга Истины и Свеча Любви. Но где же искать эти артефакты? Тут мы вспомнили про старину Зорина - королевского мага, жившего в уединении на втором этаже замка. Он посоветовал нам поискать помощи в трёх крепостях - Лицее, Эмпатском Аббатстве и Замке Змея. Члены семьи Антос, живущие там, должны знать, где найти артефакты.


И всё-таки, старый-добрый Отец Антос )))


Первым делом, мы отправились в Эмпатское Аббатство. Живший там Брат Антос посоветовал мне совершить медитацию в святилище Любви и спросить Анх о Свече, что и было исполнено. Анх Любви в свою очередь отправил меня за информацией о Свече к Дереку Барду, который, наконец, указал конкретное место - Бухта, что спрятана за Замочным Озером. Причём, Свеча была спрятана в секретном месте в самой Бухте. Заодно я узнал у лорда Роберта ту часть особого слова, которая ему известна - это был слог "AMO".


Прибыв в Бухту, мы стали думать, где бы здесь могло быть такое секретное место, чтобы спрятать артефакт. Собственно, вариантов было не очень много: единственные два каменных здания, что здесь были - это лечебница и огромное святилище Анха.

Поиск Свечи Любви - это самое сложное действие в процессе поиска трёх артефактов. Мы обыскали всю Бухту, спросили о Свече каждого жителя (и Анх), но никто о ней ничего не знал. Ощупали стены лечебницы, обыскали святилище, но не нашли никаких кнопок или тайных ходов.

Здесь нам помог один из волшебных самоцветов - ведь они не только позволяли видеть мир с высоты, но и показывали расположение помещений в подземельях. Мы неоднократно использовали волшебные самоцветы, чтобы найти секретные комнаты в подземельях - так почему бы не использовать этот трюк и здесь? С помощью самоцвета мы увидели, что в северо-западной части святилища действительно есть секретная комната. Оставалось только понять, как туда попасть.

Тщательно ощупывая стены по соседству с этим помещением, я наконец додумался посмотреть за волшебным огнём. Там и был обнаружен тайный ход. Пройдя через огонь и этот потайной ход, мы попали в секретное помещение, где была спрятана Свеча Любви.

За Книгой Истины мы отправились в Лицей. Узнав у барона Фрэйзера его часть слова ("VER"), я спросил Отца Антоса о Книге, и он, немного удивившись нелепому вопросу, отправил меня в библиотеку. И действительно, всё было так просто! Все книги в библиотеке Лицея были расставлены в алфавитном порядке, и лорд Теренс, библиотекарь, посоветовал мне поискать Книгу Истины среди томов на букву "И". :-)

Прибыв в замок Ордена Змея, мы узнали у барона Сентри третью часть слова ("COR") и, разыскав Сестру Антос, спросили её о Колоколе. Она указала на храброго воина по имени Гарам, а он рассказал, что Колокол лежит "на дне глубокого колодца в море" и оставил координаты этого места.

Погрузившись на корабль, мы отплыли в указанном направлении. Техническую сторону подъёма артефакта со "дна глубокого колодца в море" оставим на совести создателей игры. Так или иначе, мы нашли колодец и заполучили Колокол Смелости.

Заодно был найден и череп Мондейна. Дождавшись безлунной ночи между трёх вулканических островов, мы выловили зловещий артефакт, завернули его в плотную ткань и перевязали ремнями, чтобы он нас не тревожил и не вызывал соблазна прикоснуться к нему и использовать сокрытую в нём силу.

Теперь мы были готовы отправиться в Бездну. Отдохнув и пополнив запасы, мы вновь погрузились на корабль и отплыли в направлении одноимённого острова.

Единственный путь к центру острова лежал через большую бухту, со всех сторон закрытую скалами. Однажды приблизившись ко входу в неё, мы уже сталкивались с неизвестными кораблями, но, войдя в бухту, мы поняли, что она служит убежищем для целого пиратского флота.

Нас заметили. Сразу несколько кораблей направилось в нашу сторону, и начался отчаянный морской бой. Силы были неравны, на каждый наш залп в ответ прилетало множество пушечных ядер, которые в щепки разбивали борта и палубу, рвали такелаж, и в какой-то момент единственным, что спасало наше судно от затопления, был наш волшебный штурвал.

Но вот пара кораблей приблизилась для абордажного боя. Это была их ошибка: нам доводилось убивать драконов и балронов, и дюжину-другую пиратов мы могли уничтожить без проблем. Захватив целенькое пиратское судно, мы перебрались на него, взяв с собой волшебный штурвал, и бой продолжился с новой силой. Когда корабль получал тяжёлые повреждения, мы захватывали другой. Так продолжалось до тех пор, пока все пираты не были перебиты, а бухта не заполнилась медленно идущими ко дну искромсанными кораблями. Мрачный пейзаж дополняла Бездна - огромный кровоточащий вулкан, вздымавшийся над бухтой.

Побережье встретило нас негостеприимно: идти пришлось по горячим грязевым болотам, воздух был полон ядовитых газов, а в некоторых местах нужно было остерегаться потоков горячей лавы, стекавших с гор. Подъём по склону вулкана был долог и занял не один день.

Наконец, мы оказались напротив огненного жерла. Я достал завёрнутый в тряпки череп Мондейна, произнёс небольшую торжественную речь и швырнул его вниз в раскалённую пропасть.

Земля под ногами задрожала, гору затрясло, и мы упали наземь, ожидая извержения или взрыва. Но вместо этого вулкан испустил громкий звук, похожий на вздох, и замер неподвижно. Через какое-то время я осмелился заглянуть в жерло. Горячие стенки ещё дымились, но озера лавы внизу уже не было - там зияла чернотой огромная пропасть. По внутренней стороне стенки вулкана вниз спускался пологий уступ.


Продолжение следует.

Показать полностью 22
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
5
49
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6.⁠⁠

7 лет назад

Назад к части 5


Теперь нам предстояло отправиться в подземелья, чтобы собрать коллекцию цветных камней, соответствующих восьми добродетелям. Но сперва я собирался сделать ещё пару дел. Во время наших скитаний мы не упускали возможности собрать ещё несколько корешков мандрагоры, уничтожить банду разбойников или победить некроманта, а также просто исследовать окружающую местность. За это время мы провели огромное количество сражений с различными противниками, и я почувствовал, что теперь у меня хватает боевого опыта, чтобы руководить командой из восьми человек.

Добравшись до руин Магинции, мы подобрали Катрину.

Катрина - персонаж Кэти Флат, подруги Ричарда Гэрриота.


Теперь, когда я был почти Аватаром, пора было вернуться в Поус и поговорить с сэром Саймоном и леди Тессой о мистическом вооружении. Убедившись в том, что я и мои товарищи достойны им владеть, они рассказали, где его найти. Мистические доспехи были спрятаны в центре дубовой рощи в Эмпатском Аббатстве, а мистическое оружие - в тренировочном зале в замке Змея.


Раздобыв восемь комплектов лучшего в мире вооружения, мы вернулись в королевский замок. Всё это время я думал о подземелье Hythloth (Гитлот). Его название происходит от понятия "гилотеизм", приравнивающего Бога и материю (что здесь воспринимается как антитеза Духовности). Во-первых, если нам удастся там выжить, есть шанс найти загадочное летающее устройство, а во-вторых, вход туда находится совсем рядом - прямо в королевском замке.

Для освещения у нас был запас факелов, а ещё каждый волшебник мог сотворить простое заклинание света, единственным необходимым реагентом для которого был недорогой сернистый пепел.

Заклинание "Выхода" (кровавый мох, паучий шёлк, сернистый пепел) позволяло всей команде в одночасье покинуть подземелье, оказавшись на поверхности. Это было сложное заклинание, требующее концентрации и подготовки, но именно оно придавало нам уверенности в том, что, попав в глубины подземелья, мы сможем выбраться назад.

Кроме того, в нашем распоряжении была пара заклинаний (мох, шёлк), позволявших переместиться на один уровень вверх или вниз, что серьёзно облегчало перемещение по подземелью.

Надо также рассказать о мощных боевых заклинаниях, которые изучила Мария за последнее время. Заклинание создания энергетического поля (жемчуг, шёлк, пепел) позволяло сотворить силовое, усыпляющее и ядовитое поля (подобно тому, что создавал Вирджил в Тринсике), а также "поле молний", наносящее электрический урон противникам.

"Сглаз" (жемчуг, мандрагора, ночная тень) был очень полезным, но и очень дорогостоящим заклинанием, вызывавшим помутнение разума у противников, в результате чего они атаковали друг друга.

Ещё одно могущественное заклинание позволяло убить на месте одиночного противника, но для него нужны были чёрный жемчуг и корень мандрагоры, и Мария не использовала его из-за редкости последнего компонента.

Одним из самых разрушительных заклинаний была "Дрожь" (мох, мандрагора, пепел). Оно вызывало землетрясение ("дрожь земли") и трещины, в которые падали противники. Эти трещины были временные, и закрывались по истечении срока действия заклинания, погребая врагов заживо.

Hythloth


В этот раз Ландри не стал нас останавливать, и мы открыли старую калитку. Прямо за ней нас ожидал вертикальный колодец, на дне которого светился магический портал. Этот портал перенёс нас на верхний уровень подземелья Гитлот. Пути назад не было. Перед нами была лестница, ведущая вертикально вниз. Она спускалась так глубоко, что конца не было видно. Коридоры вокруг нас перекрывали силовые поля. Использовав волшебный самоцвет, мы увидели, что за ними ничего нет, кроме тупиков. Оставалось лишь спускаться вниз по лестнице.

Тупиковая комната. Зорн, циклопы, эттины, орки и тролли.


На шестом уровне нас ожидал неприятный сюрприз: он состоял из единственного коридора, перегороженного тупиковой комнатой. Не без труда сразив находившихся в ней монстров, мы тщательно обыскали все её стены, но не нашли никаких тайных ходов. Выходило, что без магии выбраться из подземелья невозможно. К счастью, мы могли магически подняться на уровень вверх.

На пятом уровне мы обнаружили первый волшебный шар из тех, о которых рассказывали Тевел и Родерик. Когда я прикоснулся к нему, шар значительно повысил мои силу, ловкость и интеллект, и мгновенно убил меня. LOL.

Выбравшись из подземелья, мы обнаружили себя в горах на юге острова Бездны. На плато к западу от выхода из подземелья лежал воздушный шар. Вот оно, наше летающее устройство!

Наполнив шар горячим воздухом, мы поднялись вверх. Ветер нёс шар на запад. Немного освоившись, мы научились управлять шаром. В этом нам помогло заклинание, позволявшее изменить направление ветра (мох, пепел). Оно было создано для мореплавателей, но для управления воздушным шаром годилось ещё больше.

С высоты мы могли видеть острова и земли Британии. Зрелище было красивое, а от ощущения полёта захватывало дух, но управлять шаром было очень неудобно: приземлиться мы могли только на ровной площадке, ветер периодически менял направление, и шар относило в сторону. Нужно было в полёте вновь и вновь творить заклинание перемены ветра, чтобы лететь в нужном направлении.

Кое-как мы добрались до Змеиного Хребта и начали высматривать искомую неприступную гору.

Глядя на большое количество высоких пиков, я уже было решил, что мы ищем иголку в стоге сена, как вдруг увидел в горах металлический Анх, ярко сверкавший на солнце. Он отмечал нужное нам место. Удивительно, что его не было видно с земли...

Целый день мы потратили, пытаясь посадить шар на небольшой пятачок в горах, и наконец нам это удалось. Здесь в небольшой пещере на подставке лежал белый камень Духовности.

Оставалось добыть ещё шесть камней - по одному в каждом из шести оставшихся доступных подземелий.


Destard


Оставив шар неподалёку от королевского замка, мы пешком отправились в Поус и приобрели там лошадей. Вход в подземелье Destard (Дестард, от англ dastard - "подлец", антитеза Доблести) находился в большой пещере в горах к юго-западу оттуда.

К счастью, в этом подземелье волшебные шары не убивали. Здесь нам встретилось несколько интересных комнат с секретными проходами, которые открываются, если наступить на невидимую плиту в полу. На седьмом уровне мы нашли красный камень Доблести.

Гремлины хотят отнять нашу еду.


Despise


Вход в подземелье Despise ("Презрение", антитеза Состраданию) находился глубоко в горах в северной части Змеиного Хребта.

Здесь нас ждал старый-добрый волшебный ветер, что тушит факелы, комната с убирающимся мостом через искусственный водоём, новые комнаты с секретными проходами, которые активируются через плиты в полу, и ямы-ловушки.

Жёлтый камень Сострадания был найден на пятом уровне. Для того, чтобы пройти к нему, нужно было победить группу морских чудовищ в подземном озере, а затем найти тайный альков в стене и встать туда, чтобы активировать длинный выдвигающийся мост, позволявший перебраться через озеро.

Слизевиков надо убивать с одного попадания, иначе их только станет больше.


Deceit


Вход в подземелье Deceit ("Лживость", антитеза Честности) находился на скалистом острове прямо напротив алтаря Честности.

Это подземелье тоже изобиловало ловушками и секретами. Синий камень Честности был на седьмом уровне за силовыми полями всех четырёх типов.

Гигантские пауки.


Shame


Попасть в подземелье Shame ("Стыд", антитеза Чести) можно было лишь поднявшись вверх по Затерянной Реке и добравшись до горного озера, на берегу которого находилась пещера.

Длинная вертикальная лестница привела нас на седьмой уровень подземелья. Единственный проход вёл в сырой склеп, населённый нежитью. Победив её, мы долго не могли понять, что делать дальше. Оказывается, тайная плита в полу была в юго-восточном углу, под лужей затхлой воды. Когда Шамино наступил на неё, открылся один из каменных саркофагов. Иоло залез в саркофаг и нашёл там кнопку, которая открыла проход в восточной стене. Через этот проход мы попали в основную часть подземелья.

Волшебный смерч, дух и огромный спрут.


Фиолетовый камень Чести мы обнаружили на втором уровне подземелья.

Уже поднявшись на первый уровень, мы попали в комнату со жнецами и безголовыми, разделёнными узким коридором, заполненным ядовитым полем. Жнецы периодически усыпляют персонажей, находящихся на определённом расстоянии от них, что сильно осложняет бой и передвижение.

В следующей комнате обитали зорны, а большая часть сундуков оказалась мимиками. Кнопка на одной из колонн открывала новый секретный проход.

Итак, теперь у нас было шесть камней из восьми. Предстояло пройти ещё два подземелья...


Продолжение следует.

Показать полностью 24
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
5
43
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 5.⁠⁠

7 лет назад

Назад к части 4


Итак, нас ждало много новых дел по всей Британии. Лунные врата перенесли нас из Скара-Брей в окрестности Минока. Оттуда мы отправились в Веспер, где в гильдии воров нам удалось за 900 монет приобрести долгожданный секстант - навигационный прибор, с помощью которого можно было определять свои географические координаты.

После этого мы отправились в "Топор и Эль" обмывать покупку, а заодно поговорили с Арроном, хозяином заведения, о "ночной тени". Он сообщил мне, что Вирджил из Тринсика (тот самый, что любит ядовитые поля) должен знать, где найти заветный гриб.


Вернувшись к лунным вратам, мы отправились в Тринсик. Там зашли в "Пробку" и спросили хозяина о белом камне Духовности. Подумав, он вспомнил о старом отшельнике по имени Словен, что живёт близ Замочного Озера. После этого мы обратились к Вирджилу с расспросами о "ночной тени", и он дал нам координаты того места в Лесу Духов, где её можно найти.


Подготовившись, мы отправились в Лес Духов.

Определяя свои координаты с помощью секстанта, мы отыскали нужное место в чаще леса и, дождавшись безлунной ночи, начали поиски. К утру нам удалось добыть несколько грибов.

Имея мандрагору и "ночную тень", можно было сотворить заклинание, позволявшее видеть окрестности с большой высоты, но намного выгодней было использовать для этого волшебные самоцветы.

Раздобыв искомый реагент, мы направились в Поус и разыскали там старца по имени Заир Мудрый. Он поведал нам, что для того, чтобы войти в комнату, где лежит Кодекс Абсолютной Мудрости, нужен ключ из трёх частей и особое слово. Ещё он предложил расспросить об этом его брата, что живёт за Замочным Озером.

Итак, все ниточки вели к Замочному Озеру. Но с юга и востока оно было окружено горами - чтобы обследовать эти края, нам понадобится корабль.


Вернувшись в королевский замок, мы отыскали секретный вход в сокровищницу, проникли туда и среди кучи богатств отыскали там руну Духовности.

Выйдя с той стороны портала, я увидел прямо перед собой алтарь.


Спрятать алтарь Духовности прямо в системе лунных врат! Хитро, хитро...


В результате различных медитаций возле алтаря Духовности я понял, что следует почаще навещать провидца Хоуквинда, ибо он помогает мне познать себя, а ещё моя духовность повышается при длительной медитации возле алтарей.

Итак, я уже побывал возле семи из восьми алтарей. Оставалось добраться до алтаря Смирения, но для этого нам нужен был корабль.


Вообще давно уже хотелось поплавать. Но, как и в предыдущей части Ultima, единственным способом заполучить корабль было захватить его, перебив приставших к берегу пиратов. Но вот незадача: ни разу за всё время игры такой возможности не представилось. Пиратов просто не было. Я уже всерьёз начал бояться, что это какой-то глюк или плохая версия игры. И вот наступил тот момент, когда без корабля играть уже было невозможно. Что было делать? Подумав, я решил, что лучшей тактикой будет бродить туда-сюда вдоль длинной береговой линии, "приманивая" пиратов. Благо, Британия была большая и береговой линии там было много.

"Приманиванием" корабля я занимался несколько часов. При этом приманивалось всё, что угодно - орки, тролли, некроманты со своими скелетами, разбойники, змеи, безголовые, эттины, злобоглазы, демоны, фантомы, никси, морские змеи и коньки и даже блуждающие огни, но только не пиратский корабль. Отчаявшись, я закрыл игру, понимая, что если это глюк, то я не готов, сменив версию, начать всё сначала. Это было бы слишком даже для меня. Придётся просто всё бросить. Но как же так? Разве я смогу потом спать спокойно? С этими тяжёлыми мыслями я всё-таки уснул, решив, что утро вечера мудренее.

На следующий день, собравшись с силами, я решил попытать судьбу ещё раз - всё-таки столько сил уже было потрачено на игру, надо было дать ей последний-распоследний шанс. И вот ещё несколько часов я бродил по побережью, уныло отбиваясь от монстров. Надежда меня уже покинула, и просто уже из принципа я решил доиграть до 18:00 реального времени, чтобы точно чиста была совесть. И вот, в 17:56... Что вы думаете? Приплыли, родимые!

Захватив пиратский корабль, мы отогнали его поближе к королевскому замку. Отдохнув и пополнив запасы в городе, мы отправились в плавание. Первым делом было решено найти остров пиратов к востоку от Поуса. Мы отплыли в открытое море и, ориентируясь с помощью секстанта, вскоре нашли пиратский остров.

Пиратское Логово занимало небольшой островок в бухте и было соединено с основной землёй единственным мостом. Первым заведением, которое привлекло наше внимание, была роскошная таверна под названием "Captain Black".

Внутри было полно народу. Пахло грогом и табачным дымом. За одним из столов моряки пели песенку:


"Я люблю гулять по морской волне.

Я доволен жизнью такой вполне.

И еще ни разу вроде не сдавался я погоде,

А погода, как нарочно, не сдавалась мне."

Это песенка моряка Додо из мультфильма "Алиса в Стране Чудес" 1951 г.


Хозяин заведения вспомнил, что в последний раз о черепе Мондейна слышали в связи с неким Джудом.


Погодите-ка... А не тот ли это Джуд-оборванец, что терзает себя муками совести в Миноке? Ага-а!


Наш разговор услышал рейнджер по имени Рагнар. Вмешавшись, он сказал, что использовать Череп каким-либо образом - это страшный грех, и что артефакт нужно уничтожить, чтобы он не принёс людям зла.

Снаружи таверна была окружена душистым сосняком. Решив прогуляться там, мы наткнулись на человека, который там от кого-то прятался. Он попытался сбежать от нас, но ему это не удалось. Тогда он рассказал, что его зовут Снифлет и что он владеет какой-то тайной. Тогда я положил руку ему на плечо и, глядя ему в глаза, попросил рассказать мне эту тайну, пообещав, что она будет использована во благо сил добра. Видимо, я уже был весьма добродетельным человеком, и моё лицо излучало гармонию и дружелюбие - это сработало, и Снифлет доверился мне и рассказал о некоем устройстве, спрятанном близ подземелья Hythloth. Будто бы это устройство легче воздуха, и потому способно летать.

Когда мы заглянули в оружейную лавку, рядом нарисовался ещё один интересный перонаж - плутишка по имени Джереми Джеймс Сайлок.


Не длинновато ли для обычного гопника?


Разглядев в нас команду искателей приключений, он сказал, что знает много чего интересненького. Подумав, я спросил его о том, где найти подземелье Hythloth. Оказалось, что туда можно попасть лишь через тайный ход в королевском замке.


Ага! Так вот куда вела та странная калитка!


Больше в Пиратском Логове мы не встретили никого интересного, за исключением толстого торговца по имени Марсор, владевшего виноградниками на острове к северо-востоку отсюда. Он пригласил нас как-нибудь навестить его там и нанёс остров на нашу карту.


Отплыв от острова пиратов, мы отправились на восток. Через несколько дней плавания в открытом море мы заметили остров на юге. Приблизившись, мы поняли, что это остров, где находились руины Магинции.

Неожиданно мы заметили на берегу фигурку человека. Когда мы причалили к берегу, то увидели, что это девушка-пастушка. Её звали Катрина. Разрушая Магинцию, боги пощадили её за её скромность, и с тех пор она жила здесь одна. Мы подумали о том, чтобы взять её с собой, и она вроде была не против, но мне нужно было ещё набраться опыта, чтобы руководить таким большим отрядом.


Оттуда мы долго плыли на восток, пока не добрались до западного побережья Британии. По моим расчётам, это был мыс, что начинается к югу от Леса Духов, и где-то в этих краях нужно было искать Серебряный Рог.

К югу от мыса было семь островов, и Рог был на одном из них. Поиски заняли какое-то время - приходилось причаливать поочерёдно к каждому острову высаживаться с корабля и тщательно осматривать местность, но в итоге мы заполучили необходимый артефакт.

Перебив пиратов, мы отогнали их судно к берегу, поставив его на якорь в скалистой бухте, куда можно было добраться с континента, а сами отправились на своём корабле в Лунный Свет, чтобы купить волшебных реагентов.

Оттуда плыли на юг, пока не добрались до острова Бездны.

Это был огромный скалистый остров. Высадившись в бухте в его северной части, мы отправились на поиски алтаря Смирения. Когда мы подошли к подножию гор, у меня появилось очень неприятное ощущение - будто десятки глаз наблюдали за мной оттуда. Очень, очень недобрых глаз. Вспомнив рассказ о демонах, я достал Серебряный Рог и протрубил в него. Неприятное чувство ушло, и мы начали подниматься в горы. Ещё дважды я ощущал холодок опасности, и каждый раз трубил в Рог при этом. Наконец, мы добрались до алтаря.

Первая медитация у алтаря помогла мне понять, что скромность заключается в том, чтобы не приписывать себе лишнего, вторая показала, что нужно противиться желанию обладать Великой Силой Зла, иначе она захлестнёт меня.

Интересно. В Ultima III, нырнув в водоворот, можно было попасть в Амброзию. А что здесь? Сохранив игру, я решил попробовать.


Подчиняясь моему безумному приказу, команда направила судно прямо в водную пучину. Корабль завертело, и мы, теряя равновесие стали хвататься за что попало. В какой-то момент судно ушло под воду, а затем всплыло на поверхность...

Вокруг была ровная водная гладь. Осмотрев береговую линию, я понял, где мы находимся: это было Замочное Озеро. Корабль здорово потрепало, но он всё ещё был на плаву. Наскоро заштопав разорванные паруса, мы возобновили плавание. Нужно было подняться вверх по реке, впадавшей в озеро с южных гор. В своём среднем течении она делилась на три притока, уходивших в разные стороны по глубоким скальным ущельям. Западный приток привёл нас к горе, где стоял алтарь Сострадания. Поднявшись по южному притоку, мы попали в небольшую бухту, окружённую горами со всех сторон. Здесь на полоске земли угнездилась таинственная деревня.

Это поселение, надёжно скрытое от посторонних глаз, так и называлась - Бухта. Оно было разделено на две части рекой, через которую был перекинут широкий мост. Самой большой постройкой здесь было огромное святилище. Бухта была средоточием мудрости, в чём мы вскоре убедились.

На берегу небольшого озера стоял высокий колдун Менториан - тот самый, о котором нам рассказал Джинглс. Я спросил его о заклинании, позволяющем путешествовать через врата. Он помялся немного, но затем, разглядывая анх на моей шее, согласился раскрыть секрет заклинания. Нужно было смешать чёрный жемчуг, корень мандрагоры и сернистый пепел и произнести названия лун.

На берегу реки сидел старый друид. Заговорив с ним, мы узнали, что это брат Заира. Мы спросили его об особом слове, и он рассказал, что каждый из правителей трёх замков знает по одному слогу из этого слова.

В лесистой роще на юге Бухты несколько человек стояли вокруг костра - высокий шаман, прекрасная колдунья по имени Шарм и два мага: Цирцей и Околдун. Я побеседовал с каждым из них - оказалось, что они давно размышляли о Кодексе и понятии, открывавшем доступ к Кодексу, которое они называли "Аксиома". Это должно было быть нечто чистое, более вечное, чем приливы и отливы, чем смена дня и ночи, нечто такое, что объединяет Истину, Любовь и Смелость. Оно должно было быть больше, чем сумма его частей, и равняться величине времени и пространства. Я решил подумать над этим позже.

На полуострове, отделённом от остального поселения речной протокой, жил старый отшельник Словен. Мы спросили его о белом камне Духовности, и он сказал, что поведать о том, где искать камень, может только призрак Исаака, что обитает в гостинице Скара-Брей.

Когда мы переходили мост, из воды поднялся величественный морской конь и заговорил с нами. Его, а точнее, её, звали Блаженная. Она сказала нам, что Анх в святилище знает, как попасть в комнату, где хранится Кодекс.

Супруги Пол и Линда Маккартни.


Они вместе пели красивую песню. Первый куплет пел Пол:


I light a candle to our love

In love our problems disappear

But all in all we soon discover

That one and one is all we long to hear


Второй куплет пела Линда:


All round the world

Little children being born to the world

Got to give them all we can till the quest is won

Then will the work be done


Это песня "Pipes Of Peace". Вообще творчество Пола Маккартни занимает центральное место среди отсылок в этой игре. Фраза "In another world, in a time to come", взятая из песни "Tug of War", служит эпиграфом к игре.


Неподалёку оттуда мы встретили мудреца по имени Рабиндранат Тагор ("В любви все противоречия жизни растворяются и исчезают" - высказывание, повлиявшее на творчество Маккартни).

Рабиндранат Тагор - выдающийся бенгальский писатель, поэт, композитор, художник, общественный деятель.


Встретив загадочного колдуна по имени Мерлин, мы спросили его о чёрном камне Смирения. Он рассказал нам, что этот камень заключён в лунных вратах. Разыскав врата, что появляются во время двух новых лун, нужно в ночь их появления выкопать камень из-под земли в месте возникновения врат.

Закончив знакомство с местными жителями, мы вошли в святилище. Оно имело форму большого зала. В стенах были сделаны альковы, в которых полыхал волшебный огонь. В противоположном конце зала возвышался Анх.

В ответ на вопрос о том, как попасть в комнату, где хранится Кодекс, говорящий Анх перечислил всё необходимое: нужно быть аватаром в восьми добродетелях, иметь ключ из трёх частей, знать особое слово и чистую аксиому.


На этом наши дела в Бухте были закончены, и мы отправились обратно. Причалив к берегу озера, мы пешком вернулись в королевский замок, где случайно узнали, что местному госпиталю требуется кровь для переливания тяжело раненым воинам. Конечно же, я с радостью побежал сдавать кровь, и друзей заставил: показатель Жертвенности надо повышать ведь сегодня ты, завтра - тебе! Мы целую неделю прожили в замке, пожертвовав столько крови, сколько могли себе позволить без вреда для здоровья.


Итак, мы уже побывали во всех городах и деревнях. Но оставалось ещё одно обжитое место, где мы ещё не бывали - замок Змея. Пополнив запасы в столице, мы добрались до захваченного корабля и отправились в плавание.

Как несложно догадаться, замок Змея был посвящён третьей вселенской силе - Смелости. Это была мощная крепость, в которой несли службу храбрые рыцари Ордена.

Под стенами замка нас встретил вонючий однорукий попрошайка. Я пожертвовал ему горсть монет и, вспомнив рассказ Тевела, спросил его о таинственных шарах. Бездомного звали Родерик - когда-то он был искателем приключений и спускался в подземелья, но там ему откусил руку зорн, и на этом его карьера закончилась. Он рассказал, что в подземельях есть волшебные шары голубого цвета, которые повышают силу, ловкость и интеллект, но взамен высасывают жизненные силы, так что после контакта с шаром человеку требуется отдых и лечение.


Правителем замка Змея был барон Сентри.


Вот это да! В Ultima II этот человек сидел в тюрьме, в Ultima III был скромным горожанином в Западном Монторе, а теперь возглавляет Орден Серебряного Змея! Вот уж действительно, "из грязи - в князи"!


В западном крыле замка была военная академия Ордена. Мы немного потренировались вместе с рыцарями и по совету одного из них расспросили тренера, Шайру, об алтарных комнатах. Она рассказала, что в комнате Смелости нужно использовать красный, оранжевый, фиолетовый и белый камни.

В госпитале мы посетили раненого моряка по имени Лассорн. Он был единственным выжившим после кораблекрушения судна "Мыс" в бухте рядом с Мысом Героев.

Снаружи под стеной замка был пруд - там мы с удивлением обнаружили никси по имени Ноксум. Его тело было покрыто острыми плавниками, и периодически он нырял так глубоко под воду, что его не было видно.

Интересно, какой глубины этот пруд? Нам пришлось потратить довольно много времени, дожидаясь нового появления Ноксума, но упускать возможность побеседовать с никси было нельзя. Ноксум знал секреты моря. Он рассказал, что на дне морском лежит множество затопленных кораблей, но один из них - под названием "Мыс" - особенный: там было установлено волшебное рулевое колесо, повышавшее прочность корпуса судна. Просто удивительно, что этот корабль затонул.

Услышав эту историю, мы поспешили вернуться к Лассорну и уточнить у него, в каком именно месте затонуло судно. Я собирался достать с морского дна волшебный штурвал.


Покинув замок, мы направились прямиком к месту кораблекрушения.

Добравшись до бухты, мы стали обыскивать её, пока не разглядели в толще воды силуэт затонувшего корабля. Благо, он лежал не слишком глубоко. Взяв тяжёлые камни, наполненные воздухом меха и обвязавшись верёвками, мы с Дюпре нырнули в воду.

С первого раза добраться до капитанского мостика "Мыса" не удалось, и нам пришлось нырять несколько раз, прежде чем мы смогли отсоединить штурвал и подняться с ним на поверхность. Отдохнув, мы заменили штурвал своего корабля магическим артефактом - показалось, будто лёгкая дрожь пробежала по корпусу судна. Будучи закреплённым, штурвал излучал слабое голубоватое сияние.

Следующей нашей целью стал Минок, где мы отыскали в приюте для бедных Джуда и спросили его о черепе Мондейна. Он пришёл в ужас, поняв, что мы узнали его тайну, и признался, что использовал этот злой артефакт: окружённый пиратами, он призвал злые силы на помощь, и всё живое вокруг было тотчас уничтожено. Но Джуд не вынес тяжести своего греха, и со временем превратился в доходягу-алкоголика.

Я предположил, что, возможно, удастся избавить его от этого проклятия, уничтожив череп навсегда. Услышав это, Джуд рассказал, где искать зловещий артефакт, взяв с меня обещание, что я никогда не воспользуюсь его злой силой и брошу его в жерло Бездны. Джуд оставил его в море на коралловых рифах между трёх вулканических островов, но там неглубоко, и в безлунные ночи, когда тьма набирает максимальную силу, череп всплывает на поверхность, зловеще светясь. Джуд оставил мне точные координаты этого места.


Из Минока через лунные врата мы попали в Скара-Брей, где направились прямиком в гостиницу с призраком. Я назвал его по имени, и призрак заговорил со мной. Я спросил его о белом камне, и он поведал мне, что этот камень лежит на высокой горе Змеиного Хребта, взобраться на которую невозможно.


Теперь, когда мы обследовали всю Британию, оставалось достичь совершенства во всех добродетелях. Периодически наведываясь к провидцу Хоуквинду в королевском замке, я узнавал, какие качества ещё необходимо улучшить. Сдавал кровь, жертвовал деньги нищим, достойно проявлял себя в боях со злыми монстрами и позволял незлым уходить восвояси, странствовал по разным городам, скромно проповедуя добродетели местным, честно платил продавцам, и вот наконец наступил тот момент, когда я достиг духовного совершенства во всём. Тогда Хоуквинд посоветовал мне совершить заключительную медитацию возле каждого из восьми алтарей, чтобы закрепить "частичное аватарство" в каждой добродетели.


Оо бооже, да когда ж это кончится!?!


Через лунные врата Минока мы посетили алтарь Духовности, оттуда отплыли на корабле к алтарям Справедливости, Чести, Доблести и Смирения, а затем причалили к острову Истины.

Медитируя возле каждого алтаря, я получал странное видение в виде руны. Я не знал, как это понимать, но всегда зарисовывал увиденное.

На острове Истины лунные врата открывались в новолуние Треммела. В ночь, когда обе луны были темны, я встал, как советовал Мерлин, в том месте, где обычно появлялись врата. Воздух вокруг заискрился голубоватыми бликами, и я начал быстро раскапывать землю под ногами. Долго копать не пришлось: вскоре я нащупал тёплый камень, от которого исходило голубоватое свечение. Извлёк его из земли, и свечение исчезло. Я стоял в темноте, сжимая в руках чёрный камень Смирения.

Вернувшись на корабль, мы посетили алтари Честности, Жертвенности и Сострадания.

Зарисовав все увиденные руны, мы направились к лорду Бритишу.

В переводе на латиницу восемь полученных рун читаются, как "T I I F Y I N N". Ладно, потом разберёмся...


Всё. С духовным ростом и алтарями наконец было покончено. Я стал частичным аватаром во всех добродетелях, как того хотел Бритиш. Теперь нам предстояло спуститься в подземелья в поисках разноцветных камней.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
12
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии