Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузитесь в увлекательный мир, где вас ждут уникальные герои, строительство собственной цитадели и захватывающие бои в формате «три в ряд»!  Откройте новые горизонты в жанре РПГ.

Время Героев: Три в ряд RPG

Три в ряд, Мидкорные, Приключения

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
0
TonyDurant
TonyDurant
Magic: The Gathering

Я сделал свою настольную игру и отказался от Adobe // Affinity Designer, Photo & Publisher⁠⁠

4 месяца назад
[моё] Magic: The Gathering Tcg ККИ Видео YouTube
0
4
MoroVixen
MoroVixen
Лига Художников
Серия Tyrvain

"Гадалка" для TCG Tyrvain⁠⁠

6 месяцев назад

"У тебя старая душа... пойдем, я расскажу тебе ее секреты".

Eще в прошлом году я начала делать эскизы цыганки-гадалки для одного большого TCG-проекта под названием Tyrvain. И вот, наконец, я готова показать результаты столь долгого труда.

Работа получилась довольно многослойной, и я постаралась передать концепцию игры в деталях и общем настроении иллюстрации. Героиня – уличная колдунья, способная предсказывать судьбу и создавать различные амулеты для своих клиентов. Вы можете встретить ее в любой момент: на базаре, на пустынной дороге или в таверне. В этой иллюстрации мне хотелось изобразить не только общую магическую атмосферу, но и передать дух кочевого народа, присущий этому персонажу. В результате получилась довольно озорная героиня, которая, словно легкий ветерок, обволакивает вас своим очарованием и гипнотическим взглядом, и вот вы уже готовы отдать звонкую монетку за призрачную улыбку фортуны.

Конечно же, проект одним персонажем не ограничивается, скоро покажу и других.

1/5
Перейти к видео
Показать полностью 5 1
[моё] Концепт-арт 2D Иллюстрации Фэнтези Арт Рисунок Персонажи Концепт Промо арт Tcg Game Art Карточная игра Ведьмы Видео Без звука Вертикальное видео Короткие видео Длиннопост
0
7
fokfaul
fokfaul
Magic: The Gathering

Сказания Мироходцев #14. Сага об Урзе часть 3. Блок Urza's Saga. Лор⁠⁠

3 года назад

Всех горячо приветствую!


Многие спрашивали о новом выпуске, многие ждали его, и я решил вас не разочаровывать. Итак, настало время закончить лор блока Urza’s Saga. В прошлый раз мы остановились на том, что Толарийская Академия была разрушена из-за вмешательства Урзы в ход времени, и он принял решение её восстановить. Сегодняшний выпуск продолжит это повествование, которое почти вплотную нас приблизит к событиям, связанным с Джерардом Капашеном и кораблем «Везерлайт».


С текстом статьи можно ознакомиться здесь.

Обязательно подписывайтесь. t.me/fokfaul_hub

[моё] Magic: The Gathering Mtg: Arena Tcg ККИ Настольные игры Видео YouTube
0
16
fokfaul
fokfaul
Magic: The Gathering

Сказания Мироходцев #13. Сага об Урзе часть 2. Блок Urza's Saga. Лор⁠⁠

3 года назад

Всем привет! Надеюсь, ваши дела идут хорошо. Я прерываю свое долгое молчание и предлагаю вам новый выпуск из цикла «Сказания Мироходцев», посвященный истории развития ККИ MTG. Как и обещал в прошлый раз, сегодня буду говорить исключительно о лоре блока Urza’s Saga. Изначально планировался большой материал, охватывающий полностью историю блока Urza’s Saga, но это оказалось сложной задачей, поэтому пришлось разбить его на две части.


Тексты статей теперь публикуются на ehobby.ru

P.S.

Прошу вас, поддержать инициативу русского MTG-сообщества! Подробности здесь.

[моё] Magic: The Gathering Mtg: Arena Tcg Настольные игры Видео
1
25
fokfaul
fokfaul
Magic: The Gathering

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms⁠⁠

4 года назад

Всем привет!


Коллаборации сегодня для MTG – это уже обычное дело: нам все чаще и чаще стали предлагать карты с альтернативным оформлением, которое либо содержит многим известный бренд, или же вышло из-под кисти какой-нибудь знаменитости. Wizards of the Coast решило не останавливаться и вывести коллаборации на совершено иной уровень. Лучшим вариантом для претворения новых идей в жизнь стала кооперация с другим не менее популярным продуктом компании – Dungeons&Dragons. И, как, наверное, многие уже давно догадались, сегодня мой рассказ будет посвящён новому набору «Подземелья и Драконы: Приключения в Забытых Королевствах», который совсем недавно стал доступен в MTG Arena.


В более удобном формате данная статья опубликована на ehobby.ru , где сейчас проходят куча интересных аукционов. Спешите поучаствовать!


А на WinCondition проходит конкурс, и абсолютно у каждого из вас есть шанс заполучить стартовый набор Dungeons&Dragons. Больше информации об этом вы узнаете по ссылке.

Чтобы разобраться в особенностях нового набора (который для простоты мы будем называть ДнД-сетом), стоит обсудить, что из себя представляет ролевая игра Dungeons&Dragons (ДнД). По сути это набор правил, который позволяет взаимодействовать Вам (или, вернее, вашему аватару) с выдуманным миром, а сама игра похожа на длинную беседу между игроками. Главным арбитром игры выступает Мастер Подземелья, который не просто позволяет ориентироваться в мире, но и является его голосом, иначе говоря, ведет повествование и сообщает, как повлияло то или иное решение игроков на текущую игровую ситуацию. Особая роль во всех этих приключениях отводится кубикам (в особенности двадцатигранному). В игре постоянно возникают события, исход которых решает бросок кубика. Например, в зависимости от выпавшего числа, игрок, возможно, сможет обезвредить ловушку или сумеет убедить торговца сбросить цену.

В рамках Dungeons&Dragons существует множество сеттингов – иначе говоря, игровых миров - каждый со своим лором. «Забытые Королевства» – это наиболее популярный и проработанный сеттинг ДнД. Даже если вы раньше не слышали этого названия, Вам наверняка должны быть известны такие компьютерные игры, как Baldur's Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights, события которых происходят на планете Торил, в мире «Забытых Королевств». Я не буду углубляться в особенности географии этой планеты или рассказывать о том, кто есть кто, так как по заявлению разработчиков MTG вселенные ККИ и ДнД по-прежнему считаются различными вселенными, то есть никак не влияют друг на друга. Поэтому «Приключения в Забытых Королевствах» следует рассматривать именно с позиции того, что новые карты не развивают какие-то общие концепции прошлых наборов, а пытаются воссоздать ключевые элементы ролевой игры в рамках ККИ. А это, в свою очередь, не только привносит новые интересные элементы в игру, но и создает некоторые подводные камни.

Дабы не углубляться в детали, перейдем к рассмотрению того, какие атрибуты Dungeons&Dragons нашли свое воплощение в Magic the Gathering непосредственно на примере карт ДнД-сета.


Начнем с базовых земель, которые в новом наборе обзавелись flavor-текстом. Любое приключение в Dungeons&Dragons начинается с какого-то вводного повествования, которое создает настроение и обрисовывает исходную ситуацию, поэтому элемент повествования был присвоен базовым землям, ведь обычно именно они первыми оказываются на поле битвы.

Вообще, если в целом говорить о ДнД-сете, то особую роль во всех картах играет flavor-текст, который и позволяет насытить событиями ваше приключение в Забытых Королевствах. Возьмём, к примеру, существ. Практически у каждой способности имеется собственное наименование, каждое из которых является частью повествования. В классическом ДнД могло случиться следующее событие: перед Вами появилась Драконовая Черепаха и затянула Вас под воду. В MTG же подобная игровая ситуация описывается с помощью flavor-текста. Однако события в классической ДнД-игре не ограничиваются лишь встречей с различными существами - вы всегда можете обнаружить что-то необычное или попасть в какое-то интересное место. При этом игрок способен самостоятельно принять решение, как поступить в той или иной ситуации. Для описания подобных моментов в MTG было решено использовать карты мгновенных заклинаний и волшебства с элементами выбора. Название таких карт сообщает о том, что произошло, а flavor-текст описывает возможные варианты развития событий.

MTG обладает достаточно обширным списком типов существ, но в условиях данной конкретной коллаборации даже он оказался недостаточным. Именно поэтому - благодаря новому набору - существенно расширился существующий бестиарий, ведь туда добавились: бард, гнолл, злобоглаз, полурослик, тифлинг и (без шуток) хомяк.

Теперь рассмотрим главные механики ДнД-сета. Подземелья и Драконы невозможно представить без подземелий и драконов. И если вторые были представлены в виде отдельных карт, то первые стали частью MTG-механики, обозначенной словами «углубитесь в подземелье». Каждый раз, когда срабатывает подобный эффект, Вы начинаете свое путешествие по подземельям. Всего в новом наборе сделали три подземелья: Гробница Истребления, Затерянные Копи Фандельвера и Подземелье Безумного Мага. Каждое подземелье состоит из различных комнат, содержащих различные эффекты, которые срабатывают при входе в комнату. Когда вы впервые «углубляетесь в подземелье», ваше путешествие всегда начинаете с верхней комнаты выбранного подземелья, дальнейшее же продвижение (например, в нижние комнаты) регулируется задающими направление стрелками. При этом пути могут разветвляться, что ставит вас перед выбором: который из двух эффектов предпочтительнее для Вас в данный момент игры?

Согласно правилам, в конкретный момент времени вы можете находиться лишь в одном подземелье, а сами карты подземелий не являются частью колоды и всегда доступны для использования из командной зоны. Что же происходит, когда Вы покидаете подземелье? Помимо того, что у Вас появляется возможность попасть в новое подземелье, некоторые Ваши существа могут отреагировать на окончание путешествия, если оно оказалось удачным. К примеру, у Мрачного Выслеживателя на постоянной основе появляется Двойной удар, причем неважно, был ли он на столе в момент прохождения подземелья или нет. Однако есть и такие существа, как Скиталец Подземелья, способность которого срабатывает именно в момент окончания прохождения.

«В подземелье я пойду, там сокровище найду». Сокровища уже давно являются частью MTG и вновь возвращаются к нам в новом наборе. Команда разработчиков игры постоянно увеличивает область применения Сокровищ, а так как сундучок с призами является важным атрибутом любой ролевой игры, сложно было бы обойти эту тему стороной в ДнД-сете. Как следствие, в вышедшем наборе представлены карты, сила эффекта которых зависит от того, была ли уплачена мана от Сокровища на разыгрываемое заклинание или нет. Также стоит отметить, что некоторые виды сундуков получили отдельные карты.

Другим важным атрибутом многих ролевых игр является система уровней персонажей, которые отображают рост их силы. Механика уровней уже давно является частью MTG, но распространялась до сих пор только на существ. В новом же наборе механикой уровней обладают чары, которые олицетворяют другой аспект ролевых игр – Классы. Всего классов (согласно последней редакции Dungeons&Dragons) двенадцать, каждый из которых получил свою карту.

Я уже отмечал, что двадцатигранный кубик играет особую роль в Dungeons&Dragons, да и в MTG он уже давно нашел себе место, став частью наборов, которые никогда не были легальны в основных форматах. Теперь же у нас появилась возможность бросать двадцатигранный кубик и в Стандарте, и, как и в Dungeons&Dragons, результат броска имеет большое значение – чем выше значение, тем сильнее эффект. Однако лично я не сторонник непредсказуемых, случайных эффектов, поэтому не считаю, что бросок кубика должен быть частью Стандарта. Но, как я уже говорил, это часть оригинального ДнД, та часть, которая, возможно, не очень хорошо скажется на соревновательном аспекте MTG.

Ну и последняя новая механика, представленная в наборе – это Тактика стаи. Суть способности крайне проста: для активации необходимо пойти в атаку существами, суммарная сила которых будет больше или равна 6.

Теперь перейдем к рассмотрению циклов карт, иначе говоря, обсудим группы карт со схожими чертами.

Для начала поговорим о Мироходцах. Так как Dungeons&Dragons и Magic the Gathering остаются отдельными вселенными, то и понятие Мироходец несколько изменено в «Приключениях в Забытые Королевства». В ДнД нет Искры Мироходца, но различные миры, между которыми можно путешествовать, существуют. Поэтому статус Мироходцев присвоили тем персонажам, которые успели побывать в различных мирах вселенной Dungeons&Dragons. Плюс ко всему этому команда разработчиков хотела сделать некоторых персонажей максимально уникальными, а статус Мироходца, как нельзя лучше для этого подходит. Итак, в Стандарте теперь доступны пять совершенно новых Planeswalker’ов. Немного справочной информации о них:

• Зариэль, Архикнягиня Авернуса – согласно последним редакциям Dungeons&Dragons является жесткой и нетерпеливой воительницей. Некогда являлась могущественным ангелом Семи Небес, мира, воплощающего собой порядок и добро, однако однажды решила принять участие в Войне Крови, несмотря на отсутствие поддержке со стороны правителей Семи Небес. Была близка к поражению, но в последний момент её спас Асмодей, один из девяти правителей Баатора, мира, воплощающего собой порядок и зло. В качестве платы за спасение Зариэль приняла сторону зла и превратилась в архидьявола, став одним из девяти правителей Баатора.

• Элливик Кувыркорд – достаточно свежий персонаж во вселенной Dungeons&Dragons, и о ней с уверенностью можно сказать лишь одно: она лучший бард в Мультивселенной.

• Лолт, Паучья Королева – верховная богиня тёмных эльфов, по совместительству ещё и богиня Хаоса. Давным-давно являлась женой лидера эльфийского пантеона, власть которого всячески пыталась оспорить. В ходе войн она потерпела поражение, была обращена в демоницу, а последовавшие за ней эльфы были прокляты и стали темными эльфами. К слову, в оригинале имя персонажа звучит, как Лолс, но наши горе-переводчики опять напортачили.

• Великий Магистр Цветов или иначе Бахамут – на карте представлен в человеческом обличье, но на самом деле является драконическим божеством и почитается многими драконами, что и отображает пассивная способность Мироходца.

• Морденкайнен – могущественный волшебник, повернутый на балансе. Следит за тем, чтобы ни Зло, ни Добро никогда не одержали вверх, для этого часто действует из тени.

Конечно, в мире «Забытых Королевств» есть множество персонажей, которые вписали свое имя в историю, из-за чего в ДнД-сете множество легендарных существ, но все-таки я предпочту не рассказывать о каждом из них. Отмечу только, что некоторые из них позволяют выделить десять архетипов в Лимитед-форматах (по представлению команды разработчиков):

• сине-белые игроки желают ходить подземельями;

• сине-черные игроки хотят ходить в атаку и получать преимущество;

• черно-красные игроки получают наибольшую силу от Сокровищ;

• красно-зеленые игроки наделены силой Тактики стаи;

• зелено-белые игроки наращивают силу при получении жизней;

• бело-черные игроки, похоже, собираются особое внимание уделять своему кладбищу;

• сине-красные игроки любят побросать кубик;

• черно-зеленые игроки ищут силу в смерти;

• для красно-белых игроков снаряжения станут лучшим другом;

• зелено-синие игроки будут брать много карт.

Среди других циклов карт стоит выделить:

• Фаст-менленды – каждый цвет получил земли, способные превращаться в существ и выходить на поле битвы развернутыми, если у Вас нет земель.

• Естественно, в ДнД-сете есть цикл драконов. Каждый цвет получил, как минимум, два вида драконов: мифических легендарных и необычных.

• Стоит обязательно обратить свое внимание на очередную группу карт в этом сете, которые работают против определенного цвета более эффективно, чем против остальных.

На этом все на сегодня. Данная статья преследовала цель ознакомить вас в общих чертах с новым набором и выделить его ключевые особенности, поэтому я не стал рассказывать обо всех пасхалках и других интересных картах. Ставьте ваши плюсики, оставляйте ваши комментарии, на которые я обязательно отвечу, и не забывайте оказывать поддержку.


До новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 16 1
[моё] Magic: The Gathering Tcg Dungeons & Dragons Лор вселенной Настольные игры Развлечения Видео Длиннопост
6
16
fokfaul
fokfaul
Magic: The Gathering

Даккон Блэкблейд⁠⁠

4 года назад
Всем привет! С вами вновь fokfaul, и сегодня я, совместно с коллегами из WinCondition’a, решили вам поведать историю главного маскота вышедшего недавно набора «Горизонты Модерна 2», которым стал Мироходец Даккон. Так что, не проходите мимо!


Мои статьи, также теперь будут выходить ещё на ehobby.ru

Большая часть информации, которой мы располагаем о Дакконе на сегодняшней день, основывается на одноименном комиксе, выпущенном компанией ARMADA, которая много работала над лором игры ещё до 2000-х.

Даккон был воином и мастером-кузнецом, который родился и жил ещё до Войны Братьев. Естественно, как обычно это бывает в мире МТГ, от рождения Даккон был обычным смертным, но горделивым и целеустремлённым. Однажды на его пороге появилась демон Мироходец Гайядрона Дихада. И как свойственно демону, Дихада заключила с кузнецом сделку: в обмен на могущественный клинок кузнец обретет силу Мироходцев, которые в старые времена были подобны богам. Поделившись секретом изготовления нужного клинка, демонесса убыла. Следующие десять лет Даккон целиком посвятил себя созданию клинка. Каждый час он закаливал клинок, охлаждая его по совету демона в крови рабов. Так появился на свет Черный Меч, способный «пить» души поверженных врагов и отдавать их силу владельцу клинка.

Будучи воином Даккон не удержался от того, чтобы опробовать выкованный им меч. С каждой новой битвой он становился все могущественнее, а мир наполнился слухами об устраиваемых им кровавых побоищах. Прознав о деяниях Даккона Блэкблейда, так стал народ именовать воина, Дихада вновь навестила его. Как и было обещано, в воине зажглась искра Мироходца, а демонесса получила свой меч. У сделок с демонами никогда не бывает счастливого конца. Взяв в руки Черный Меч, Дихада ударила им тень Даккона, тем самым украв его душу, а затем исчезла. Без души Даккон продолжил жить в качестве Мироходца и отправился скитаться по Доминарии, ища мести и недоумевая зачем демонесса создала себе самого злейшего врага.

Минули многие столетия. Дихада, желая получить ещё большое могущество, захватывает магический лес на юге континента Корондора в Доминарии. Используя свою силу, демонесса исказила саму сущность леса, превратив его в болото, а его великого духа Сол’канара сделала своим слугой. Благодаря полученному от своей хозяйке Черному Мечу, Сол’канар наводил ужас на соседние королевства, и среди народа стал именоваться как Болотный Король. Также новый владелец Черного Меча соорудил для своей госпожи Нечестивую Цитадель, которая была способна передвигаться на костяных паучьих ногах.

Многие королевства Корондора трепещали от ужаса перед повелителем болот, и были вынуждены платить дань Дихаде. Тех же, кто пытался сопротивляться, ждала смерть. Такая учесть постигла город-государство Карт: там смог выжить лишь один юноша, который стал узником в Нечестивой Цитадели. Отказавшись от своего имени, юноша наполнился желанием отомстить и именовал себя Сыном Карт. Так он и представился своему сокамернику – безумному монаху. Выслушав историю юноши, монах лишь покачал головой: обычный смертный никогда не сможет одолеть Мироходца. Однако выход был, бога может победить другой бог. По рассказам монаха, в библиотеке цитадели хранилась книга, содержащая заклинание для призыва Даккона, и амулет, способный связать жизнь владельца с жизнью призванного Мироходца. Благодаря помощи монаха, Сын Карт заполучает все необходимое и сбегает из владений Дихады.

К новому повороту событий Даккон был явно не готов. В приступе гнева он попытался убить мальчишку, но из-за амулета не смог. Если умрет Сын Карт, то и его жизнь тоже оборвется. Помимо всего прочего Даккон утратил способность перемещаться по мирам, как раньше. Несмотря на свое недовольство сложившейся ситуацией, Даккон легко соглашается помочь юноше, узнав, что он получит шанс встретиться со старой знакомой.

И вскоре эта встреча состоялась. Дихада не постеснялась использовать силу своих слуг, и в поединке сошлись создатель и новый владелец Черного Меча. Сол’канар был бесспорно сильным существом, но он был не способен тягаться с Мироходцем. Обронив Черный Меч в ходе дуэли, Король Болот стал полностью уязвим для атак Даккона и потерпел поражение. Могущественный клинок подобрал Сын Карт, чтобы защититься от мелких приспешников демонессы. Истинная повелительница болот возможно поняв, что явно недооценила силу своего старого знакомого, решила призвать более могущественных существ, способных противостоять Мироходцу.

Древние драконы Хромиум и Пиру явились на поле битвы по зову своей госпожи. Расклад сил сильно изменился, и чтобы заполучить преимущество, Даккон попытался перехватить контроль над Хромиумом и заставить атаковать свою напарницу, которая была его спутницей жизни. Но дракон отказался выполнить подобный приказ, и принялся поглощать магическую энергию древнего воина. Даккону ничего не оставалось, кроме как отправить Хромиума восвояси. Но было рано расслабляться, для ослабленного Мироходца оставшийся дракон стал настоящим испытанием.

Пока наш главный герой проигрывал Пиру, Дихада попыталась заставить Сына Карт вернуть ей Черный Меч. В обмен она предложила то, что когда-то пообещала Даккону, силу Мироходца. Но юношей никогда не двигало желание силы, только желание отомстить, поэтому в этой ситуации он принимает единственное правильное решение – возвращает Черный Меч его создателю.

Вернув давно потерянную часть себя, Даккон наполнился новой силой. Направив свой клинок на Дихаду, древний воин опять был остановлен Пиру. Намереваясь покончить с этим раз и навсегда, Даккон рассекает дракониху, обрекая её на верную гибель. Смерть приводит к взрыву огромной высвободившейся магической энергии, изменившему ландшафт местности, которую в будущем назовут Дуэльной Пропастью Голтонора. Всю эту витающую вокруг энергию принялась жадно поглощать Дихада, надеявшаяся на такой исход событий.

Демонесса всегда строила кровавые планы и искусно манипулировала людьми. Ей никогда не нужен был Черный Меч, ей нужен был Даккон, который однажды сделает её ещё сильнее. Но заставить подчинятся приказам другого Мироходца весьма затруднительная задача, поэтому пришлось идти на ухищрения. Для этого она пленила тень Даккона, для этого она притворилась безумным монахом, который подсказал выход Сыну Карт. И теперь она вкушала плоды своих трудов. Энергии было настолько много, что ей пришлось на ходу подстраивать свое тело, обретая более мерзкий вид.

Даккону до все этого не было дела, ему нужна была лишь голова старого врага и свобода от договора с юношей. Но, все закончилось не так, как он ожидал. С новой обретённой силой Дихада пометила воина знаком, тем самым сделав его своим новым чемпионом, который будет обязан явиться в любой момент по зову своей хозяйки. На этом они вновь расстались.

Всё, что мог Даккон, поверженный коварством демона, это винить во всем Сына Карт. Но никакие проклятия не могли отменить договор между ними, их жизни по-прежнему были связаны. Оставив надежды найти и отомстить Дихаде, исчезнувшую в неизвестном направлении, Сын Карт задумался о будущем. Больше его ничего не держало в Корондоре, поэтому он решил отправиться в поисках своей судьбы на континент Терисиар – будущую родину Урзы и Мишры. Даккону ничего не оставалось, как составить ему компанию в путешествии.

За проявленную отвагу и смелость Даккон часто называл юношу Львом из Карт. Это прозвище превратилось в фамилию – Карталеон, которую с гордостью носили потомки. Семья Карталеонов является одной из самых примечательных в Доминарии, в их роду было множество героев, прославившихся в свое время, а один из них даже смог стать Мироходцем.

Если же говорить о дальнейшей судьбе Даккона, то она, как и судьба Дихады, скрыта под завесой тайн. В свое время компания ARMADA выпустила множество интересных комиксов по миру MTG. Венцом их творения должна была стать серия комиксов под названием «Война Мироходцев», в который должны были принять участие Даккон и Дихада, но что-то пошло не так, и идеи создателей так и не увидели свет. Поэтому о событии «Война Мироходцев» известно не так уж много, но точно можно сказать, что оно произошло примерно за двести лет до вторжения Фирексии в Доминарию. Согласно одной из теорий, Даккон погиб, поскольку уже Перекованный Черный Меч позже стал реликвией культа Кабал. Ещё позже клинок достался Гидеону, который попытался повторить подвиг прошлого владельца и убить Никола Боласа, но потерпел неудачу, так как древний дракон в давно ушедшие времена наложил заклятие, которое не давало мечу вновь стать причиной гибели его сородичей.

Вот такая кратенькая получилась история о Дакконе и его Черном Мече. Если все же у вас остались какие-то вопросы, обязательно оставляйте их в комментариях. Ну или можете просто выразить восхищение контентом. Не забывайте ставить плюсики, подписываться и поддерживать WinCondition и меня.

И так до новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 14
[моё] Magic: The Gathering Mtg: Arena Tcg Настольные игры Развлечения Лор вселенной Видео Длиннопост
0
21
fokfaul
fokfaul

Сказания Мироходцев #12. Сага об Урзе часть 1. Блок Urza's Saga. Механики и Турниры. Комбо Зима⁠⁠

4 года назад

Всех вновь горячо приветствую!


Надеюсь, вы успели соскучиться по моей компании. Этот и следующий выпуск «Сказаний Мироходцев» будут посвящены блоку Urza’s Saga. Первый набор, которого вышел в октябре 1998 г., а последний в июне 1999 г. Возможно, я кого-то разочарую, но из-за специфичности этого блока я впервые отделю пересказ лора наборов игры от обзора их механик и давно ушедшей турнирной меты. Соответственно, в этом выпуске мы говорим только о тогда вышедших картах и их влиянии на турнирные форматы. А в следующий раз я расскажу, чем жил Урза после Войны Братьев.


Ну что же, наши планы я представил, начинаем!

Urza's Saga.


И так, как я уже говорил, 12 октября 1998 года на прилавки магазинов поступил очередной расширяющий набор Urza’s Saga, который по традиции дал название новому блоку. Первый интересный факт, который можно выделить, связан с пререлизом нового набора. Именно на нем в качестве промо (подарочной) карты вручалась Lightning Dragon, которая впервые была выполнена с фойлением. Для тех, кто мало знаком с фойловыми картами, скажу, что для создания подобных карт наносится специальный слой металлической фольги, который выделяет одни части изображения на фоне других. Происходит это за счёт того, что светлые области начинают обладать большей отражающей способностью, чем темные. И отмечу, что фойловые экземпляры карт более редки, и соответственно более ценны. Вернемся к набору.

Вполне ожидаемо, что в Urza’s Saga были представлены новые механики. Некоторые карты обладали способностью Цикл (Cycling), которая позволяла за уплату мана-стоимости и сброс карты с этой способностью взять карту с верха библиотеки. Цикл является достаточно известной и популярной механикой, особенно в наше время, из-за гибкости карт с этой способностью. Гибкость заключается в возможности обменять какую-то уже не нужную карту на новую. Другой интересной механикой набора было Эхо (Echo) – способность перманентов, которая заставляла игрока, получившего контроль над картой, в следующий его шаг поддержки оплатить стоимость способности, либо пожертвовать этот перманент. Естественно, такие карты обладали более сильными характеристиками по сравнению с другими картами той же мана-стоимости, но при этом тормозили игрока в следующем ходу.

Помимо способностей, обозначенных ключевыми словами, были группы карт обладающих общей механикой. К примеру, были «растущие» чары, которые при выходе ничего не делали, но во время каждого шага поддержки клали на себя жетон, количество которых влияло на силу эффекта, срабатывающего при пожертвовании чары. Помимо «растущих» чар были ещё «спящие», которые превращались в существ, когда выполнялось условие их активации. Ну и завершить этот список можно так называемыми «бесплатными» заклинаниями, которые после своего разрешения позволяли развернуть n-количество земель, где n мана – стоимость этого заклинания.

По планам отдела Разработок и Исследований Wizards of the Coast изначально блок Urza’s Saga должен был вращаться вокруг чар. Именно по этой причине были представлены «спящие» и «растущие» чары. Но лорная составляющая внесла свои коррективы. Команда, занимавшаяся дизайном набора, решила сместить акцент на артефакты, как это было в Antiquities, ведь главным персонажем истории вновь стал известный изобретатель и мироходец Урза. Конечно, подробнее о нём будем говорить уже в следующем выпуске.


Anthologies.


Перемещаемся чуть-чуть вперед во времени. В ноябре 1998 г. Wizards of the Coast решила отметить пятилетие MTG выпуском коробок под названием Anthologies, которые содержали в себе две готовые к игре колоды, где использовались карты из различных наборов. Причем в колодах было всего лишь по одной копии каждой карты, исключением являлись базовые земли. Первая колода Anthologies была бело-зелёной и ориентированной на контроль стола. Другая же колода являлась красно-черной и больше полагалась на быстрое нанесение урона. Помимо колод в коробке находился ещё 64-страничный буклет, в котором говорилось о прошлом, настоящем и будущем Magic с персональными комментариями отца игры – Ричарда Гарфилда. Хотел бы я получить такой подарок из прошлого.

Urza’s Legacy.


Плавно переходим в 1999 год. 15 февраля вышел следующий набор блока Urza’s Saga – Urza’s Legacy, ставший первым, в бустерах которого начали встречаться фойловые карты. Ожидаемо, что новый набор расширил идеи предыдущего. К примеру, у существ с Эхо появились етб эффекты, а «спящие» чары вместо того, чтобы превращаться в существо, воспроизводили характерные для цвета маны эффекты волшебства, но при этом жертвовались. В целом, выделить ещё можно цикл земель, известных в MTG-сообществе как «мэнленды» (man lands – человек-земля), которые становились существами до конца хода при уплате маны.

Ещё из набора Urza’s Legacy хочется отметить карту Avalanche Riders, на которой изображен победитель Magic Invitational в 1998 году Darwin Kastle.

Classic Sixth Edition.


28 апреле 1999г. в продажу поступает новый базовый набор – Sixth Edition, известный также как Classic (Классический). По традиции вместе с базовым набором была издана новая редакция правил, игру постигли глобальные изменения. MTG, как и её сообщество, росло и развивалось. Правила постоянно закулисно пересматривались от турнира к турниру и всегда вызывали споры и обсуждения. Старым механизмам игры требовались усовершенствования и большая доступность к пониманию. Из всех аспектов игры, которые постигли изменения, я хочу выделить основные:


• В первую очередь стоит отметить, что игроки стали проигрывать партию сразу как только их жизни становились равны нулю, а не в конце фазы, как прежде. Прежним правилом активно пользовались комбо-колоды, что конечно сказывалось на балансе сил основных архетипов.


• Другое изменение правил коснулось артефактов. Раньше я не заострял внимания на том, что артефакты, обладающие постоянным эффектом, можно было «выключить», повернув их каким-либо образом. К примеру, можно было с помощью Ледяного Манипулятора повернуть Воющую Шахту, чтобы та не давала дополнительную карту оппоненту. Это правило появилось еще, когда были моно-, поли- и постоянные артефакты, и сохранялось до этого момента.


• В Sixth Edition был введен стек, где заклинания и эффекты разрешались по принципу «последний зашел, первый вышел». До этого все эффекты и заклинания образовывали серию (batch), в которой они разрешались одновременно, что образовало кучу запутывающих моментов. К примеру, у вас бы ни за что не получилось убрать существо, в которое был направлен Исполинский Рост, с поля битвы, благодаря Удару Молнии. Так как урон по старым правилам наносился бы уже по усиленному существу. Чтобы хоть как-то влиять на заклинания, уже находящиеся в серии, существовали заклинания прерывания, которые срабатывали раньше серии. С введением стека прерывающие заклинания приравняли к мгновенным.

• Ну и в конце можно выделить, что были вновь скорректированы фазы хода игрока. Они стали такими, какими мы знаем их сегодня, за исключением пары нюансов.


Если говорить о дизайне карт, то в первую очередь его переработали для существ. Теперь вместо строчки Summon под артом карты указывался тип – Существо. Здесь же указывались все возможные подтипы, наподобие Гоблин или Рыцарь, тогда как раньше каждый дополнительный подтип упоминался в тексте карт. Нельзя не отметить и земли, у которых в поле текста карты вместо пояснения их работы стал изображаться символ маны, производимый землей. Впервые такой дизайн был опробован в наборах серии Portal.

Кстати, о Portal: в мае 1999 года поступило в продажу третье издание набора для начинающих под названием Portal Three Kingdoms. Набор отличался от своих предшественников тем, что был направлен главным образом на азиатский рынок, и не продавался, к примеру, в Северной Америке. Условный лор набора вращался вокруг реальных историй и легенд Китая. Позже это слегка изменят, и карты отнесут к выдуманному миру, который близок к нашему, но параллелен.

Portal Three Kingdoms стал последним представителем из своей линейки. На смену пришел набор Starter, вышедший 12 июля 1999 года. В отличии от Portal, Starter не имел собственных правил, и был практически приближен к классической версии Magic. Упрощения нового набора для начинающих заключались в отсутствие некоторых карт, к примеру, чар или артефактов.

Обучающее видео к Starter 1999

Urza’s Destiny.


Вернемся же к блоку Urza’s Saga. Заключительный набор блока вышел 7 июня 1999 года и получил название Urza’s Destiny. Как и когда-то сет Arabian Nights, Urza’s Destiny был целиком спроектирован одним человеком – Марком Розуотером, который ныне является главным дизайнером игры. Последний набор блока слегка уходит от общей концепции своих предшественников. К примеру, Цикл не был представлен в наборе, но взамен появилась активируемая способность у некоторых существ: за уплату мана-стоимости и пожертвование вы могли взять карту. В целом Urza’s Destiny большего всего опиралась на взаимодействие с кладбищем. Многие существа и несколько чар обладали способностями, которые срабатывали, когда перманент помещался на кладбище.

Среди интересных групп карт с похожими эффектами можно выделить:

• растущие ауры, которые отличались от растущих чар только тем, что требовали существ для зачаровывания;

• «Ароматы» – это заклинания, сила которых зависела от количества показанных карт определённого цвета;

• Существа «Провидцы», обладающие активируемой способностью, которая была точной копией «Аромата»;

• Заклинания эффект, которых был схож с заклинаниям Лоботомия: изгоняли из игры все карты с одинаковым именем.

Что-то большее о блоке Urza’s Saga сложно выделить, поэтому мы переходим к влиянию вышедших наборов на турнирную мету.


Сезон 1998-99.


Таблица, представленная ниже, описывает основные турниры сезона 1998-99 года. Я специально, как в таблице, так и в своем рассказе, опущу Grand Prix’ы, которые конечно тоже были важны и оказывали свое влияние, но их обсуждение заняло бы много времени, так как они были многочислены. Всего состоялось 14 таких турниров между Чемпионатами мира 1998 и 1999 года.

Pro Tour Rome 1998.


Опустим Pro Tour Chicago 1998, прошедший в формате Драфт, и не привнесший ничего интересного, ведь тогда всё MTG-сообщество было в ожидании выхода очередного набора. Новые карты из Urza’s Saga обладали взрывной мощностью, поэтому неудивительно, что набор перевернул все с ног на голову не только в Стандарте, но и в более старших форматах. Посмотрим же поближе на эти карты на примере колод с Pro Tour Rome, состоявшегося в рамках формата Extended. Напомню, что этот формат был популярен до появления Modern’a и легальны были в нём наборы, вышедшие за последние три-четыре года. Всего на Pro Tour Rome в топ-8 было представлено пять уникальных колод. Рассмотрим каждую из них.


Начнем с нижних мест топ-8. На 8 месте расположился немец André Konstanczer с очередной комбо-агрессивной колодой на Necropotence. Мы уже много говорили об этой карте в прошлых выпусках, её сила никак не ослабла с тех пор. Основные ключевые карты в колоде тоже никак не изменились, выделить стоит только Yawgmoth's Will из набора Urza’s Saga, которая позволяла играть карты с кладбища, в особенности Dark Ritual.


Два участника – Olle Råde и Justin Gary, занявшие 5 и 6 место на турнире соответственно, играли на бело-красной аггро-колоде. В целом колоды участников достаточно различны, к примеру, Olle Råde стремился как можно раньше играть карты с мана-стоимостью 2 или 3 за счет Mox Diamond. В то время как Justin Gary больше полагался на дешевые ремувалы (заклинания, уничтожающие угрозы оппонента) и имел Mishra's Factory. В остальном колоды практически ничем не отличались друг от друга: главная их сила – белые существа, обладающие высокими характеристиками или удобными способностями, вроде защиты от какого-то цвета или Тень. Красный цвет же позволял играть Lightning Bolt и Pyroblast, эффективные против синих колод, которых было много на Pro Tour Rome. Никуда не делась и лучшая, наверное, тогда карта для аггро-колод – Cursed Scroll. Хочется особое внимание обратить на наличие в колодах Aura of Silence – карта эффективная против ряда дешёвых артефактов и чар, о которых мы поговорим чуть позже.


Вот мы и подошли к основным блюдам. На 3 и 4 месте расположились соответственно Mark Le Pine и Federico Dato с практическими идентичными моно синими комбо-колодами. Главным движком колод служило мгновенное заклинание High Tide, позволяющее с каждого Острова получить дополнительную синюю ману. И если в рассмотренных чуть ранее колодах не чувствуется особого влияния набора Urza’s Saga, то здесь оно ощущается в полной мере. Помимо High Tide главное ядро колоды образовали: Turnabout, Time Spiral и Stroke of Genius. Заклинание Turnabout позволяло развернуть все Острова и сгенерировать ещё большее количество маны. Time Spiral представитель «бесплатных» заклинаний, которая за шесть маны давала возможность замешать кладбище в библиотеку, взять семь карт и развернуть шесть земель, которые условно были потрачены на разыгрывание заклинания. Карта явно задумывалась, как ослабленная версия Timetwister из Power Nine, но идея совместить механику «возьми семь карт» и возможность развернуть земли оказалось явно неудачной – карта сохранила взрывной потенциал, какой был у её предшественника. Stroke of Genius помогала взять дополнительные карты, но также она служила винконом (карта позволяющая выиграть партию). Большое количество маны, сгенерированной благодаря High Tide, Turnabout и Time Spiral, тратилось на то, чтобы оппонент взял все карты из своей библиотеки и при следующем шаге взятии карты проиграл, согласно правилам MTG. Помимо уже озвученных карт ещё хочется выделить Intuition и Mind Over Matter. Мгновенное заклинание помогало найти отсутствующие фрагменты комбинации, а чара позволяла опять же получить дополнительную ману и осуществляла контроль стола. В итоге, колоды с High Tide обладали мощной синергией, которая позволяла им закончить партию на 5-6 ход.


Продвинемся ещё чуть выше по топ-8. Второе место занял Nicolas Labarre со своей моно синей Fish-колодой. Fish-колоды – это темпо-колоды, построенные главным образом вокруг синего цвета. Их ключевая особенность в том, что они пытаются противостоять сложившейся мете. Противостояние мете заключается в использовании дешевых контр-заклинаний, которые максимально эффективны против определенных и ожидаемых карт оппонента. Пока дешевые контр-заклинания связывают руки оппоненту, существа, которых мы смогли выставить на стол, постепенно снижают здоровье оппонента. В соответствии со сказанным в колоде Nicolas’a Labarre хочется выделить следующие карты: Lord of Atlantis, Manta Riders, Suq'Ata Firewalker, Force Spike, Force of Will и Nevinyrral's Disk. И если со существами и отменами все достаточно просто и понятно, то чтобы понять для чего же в этой колоде лежит Nevinyrral's Disk, необходимо взглянуть на первое место.


Помимо Nevinyrral's Disk я уже просил обратить ваше внимание на Aura of Silence. Обе эти карты объединяет колода, против которой они были направлены. Победителем Pro Tour Rome стал финн Tommi Hovi, игравший на комбо-колоде Академия. Колода взяла свое название от земли Tolarian Academy, дающая синюю ману за каждый артефакт под вашим контролем. Чувствуете этот запах – запах полома. В Extended’e было достаточно много артефактов, которые стоили либо одну ману, либо вообще были бесплатными, но для Tolarian Academy особенно были хороши: Mox Diamond, Mana Vault, Lotus Petal и Voltaic Key. Все эти артефакты служили для дополнительной генерации маны. Догадайтесь, куда же тратилась вся это мана!? Правильный ответ – Stroke of Genius. Ну и естественно, что в этой колоде игралась Time Spiral. Кроме этих карт хочется выделить Windfall, который являлся ослабленной версией Wheel of Fortune из Power Nine, и Abeyance, мгновенное заклинание, иногда полностью запарывающее ход для комбо и контроль колод. Помимо Tommi Hovi в топ-8 колодой Academy играл Erik Lauer, занявший 7 место. Его сборка слегка отличалась наличием Wasteland и Vampiric Tutor.


Если колоды с High Tide могли закончить игру на 5-6 ход, то колоды с Tolarian Academy могли это сделать на много раньше, поэтому не удивительно, что колода смогла занять первое место. Но самый интересный факт заключался в том, что главное ядро колоды состояло из карт, которые были доступны в тогдашнем Стандарте. Одна единственная колода или скорее группа карт захватила все форматы. Период времени, когда комбо-колоды захватили мету во всех форматах, известен в MTG-сообществе как Combo Winter (Комбо Зима). Тогда бросок монетки практически определял победителя, а партии заканчивались за первые три хода.


Баны Комбо Зимы.


Естественно, после Pro Tour Rome Wizards не могли больше игнорировать сложившую ситуацию. В форматах Стандарт, Extended и Легаси были забанены карты: Tolarian Academy и Windfall. В Легаси ещё был на всякий случай забанен Stroke of Genius. В Винтаже эти карты, в свойственной манере для формата, были ограничены. Но это особо не помогло: на место одной комбо-колоды пришли другие комбо-колоды. В итоге кто-то играл Комбо, а кто-то решил больше не играть в MTG.

Из тупиковой ситуации руководство надеялось выйти за счет набора Urza’s Legacy, вышедшего в феврале 1999 г., но он лишь добавил новых брокенов (карты, чья сила на порядок выше существующих карт). Из-за усилившейся Комбо Зимы Wizards of the Coast не стали долго тянуть и уже 1 марта 1999г. в Стандарте были забанены следующие карты:


• Dream Halls – чара, которая заменила Tolarian Academy в комбо-колодах. Теперь вам не требовалось генерировать большое количество маны для разыгрывания заклинаний, достаточно было поддерживать необходимое количество карт в руке. Конечно, требовалось определённое количество ходов, чтобы поставить Dream Halls и суметь её защитить.


• Earthcraft – ещё одна чарка, являвшаяся частью другой комбо-колоды. Игралась карта совместно с Pandemonium, Blinking Spirit и Sneak Attack. Blinking Spirit ставился всего за одну ману со Sneak Attack, наносил два урона по игроку благодаря Pandemonium, разворачивал землю под эффектом Earthcraft и затем возвращался в руку. Цикл повторялся вновь и вновь.


• Fluctuator – артефакт, работающий с тогда новой механикой «Цикл». Фактически Fluctuator делал цикл у карт бесплатным, что давало возможность контроль-колодам избавляться от ненужных карт, в основном земель, а комбо-колоды могли быстро истощить свою библиотеку и сыграть, к примеру, Living Death, чтобы положить всех процикленных существ на поле битвы.


• Recurring Nightmare – чара, которая нам уже знакома по предыдущему выпуску, открывшая второе дыхание из-за ставших немного сильнее существ в блоке Urza’s Saga и механики Цикл.


• Time Spiral – карте было по прежнему крайне сложно противостоять: генерируемое ею преимущество решало исход партий.


• Lotus Petal – артефакт, являющийся одной из главных причин очень быстрой меты в те времена.


Чуть позже, в середине марта, случился единственный случай предупреждающего бана, который получила карта Memory Jar, очередное проявление механики «возьми семь карт». Бан Memory Jar вступил в силу лишь 1 апреля 1999 г. Следующие баны в Стандарте произошли в июне этого же года и коснулись только чары Mind Over Matter, которая была крайне гибкой в использовании. Комбо Зима закончилась.

Вся эта история с Комбо Зимой вскрыла давнюю проблему: отсутствие надлежащего тестирования карт. Конечно, наступив на большущие грабли в виде блока Urza’s Saga, Wizards of the Coast изменило подходы и приоритеты, и это даже принесло плоды: Стандарт не подвергался банам следующие пять лет.


World Championship 1999.


Чтобы оценить «оздоровление» турнирной меты после Комбо Зимы достаточно взглянуть на Чемпионат мира 1999 г., прошедший впервые не в США, а в Японии. В топ-8 оказались четыре различные колоды, которые мы и рассмотрим.


Начнем сверху. Чемпионом мира по версии 1999 г. стал игрок из Германии, Kai Budde. Особо не удивляетесь, но он играл на красно-бесцветной комбо-колоде, сила которой конечно была далеко до уровня Комбо Зимы. Напомню, что блок Urza’s Saga посвящен известному мироходцу изобретателю, Урзе, поэтому в наборах этого блока было представлено много интересных артефактов. Особенно много стало артефактов, дающие ману, к примеру: Worn Powerstone, Thran Dynamo, Grim Monolith. Благодаря уже известному нам Voltaic Key, все эти артефакты давали большое количество маны, уходившая на розыгрыш: Masticore, Covetous Dragon и Wildfire. Единственным источником дополнительных карт был артефакт Temporal Aperture, позволяющий разыграть случайную карту из вашей библиотеки бесплатно. Помимо артефактов, дающих ману, стоит выделить земли, дающие за поворот две маны: Ancient Tomb и City of Traitors. Именно благодаря этим землям артефакты оказывались на столе намного раньше, чем обычно могли бы. Ну и стоит обратить внимание на карту Karn Silver Golem, ещё один известный нам персонаж. Особую роль в колоде играла его способность, которая могла превратить наши артефакты в существа и задавить ими оппонента.


Второе место на Чемпионате мира в 1999 г. занял Mark Le Pine с красной агрессивной колодой. Красная агрессия вновь вернулась в строй после Комбо Зимы и многое было на месте: Jackal Pup, Mogg Fanatic, Hammer of Bogardan и Shock. Но все же кое-что изменилось. Более поздние карты были нацелены не на нанесение урона, а на уничтожение земель оппонента. Помимо популярной тогда Wasteland, в красном цвете были следующие карты для уничтожения земель: Avalanche Riders, Pillage и Stone Rain. Помимо Mark Le Pine, этой колодой играл ещё Jamie Parke, занявший 6 место.


Идем дальше. На 3, 4 и 8 месте соответственно оказались Raffaele Lo Moro, Matt Linde и Nicolai Herzog с колодой Stompy – представитель зелёного Аггро архетипа, рассчитывающий задавить оппонента дешевыми, но сильными существами. Если опустить всегда присутствующих в зеленых колодах Llanowar Elves и Uktabi Orangutan, то стоит отметить Albino Troll и Pouncing Jaguar, имеющие способность Эхо. Помимо мана-эффективных существ зелёный цвет мог похвастаться: Gaea's Cradle, земля, дающая ману по количеству существ под вашим контролем; и Rancor, аура, возвращавшаяся в руку своего владельца каждый раз, когда попадала на кладбище.


5 и 7 место достались соответственно Jakub Slemr и Gary Wise с их черными Мидрейндж колодами. Phyrexian Plaguelord, Diabolic Edict и Powder Keg позволяли контролировать стол, в то время как Duress, Ravenous Rats и Stupor влияли на количество карт в руке оппонента. Карты же Corpse Dance и Yawgmoth's Will давали возможность вновь применить карты, которые уже оказались на кладбище.


В заключение к обзору Чемпионата Мира 1999 г. хочется отметить, что во всех колодах топ-8 присутствует Cursed Scroll, наносившая много урона, если игра затягивалась.


В заключении.


Что ж, на этом сегодня все!

Мы проделали огромную работу: рассмотрели механики и особенности блока Urza’s Saga, ознакомились с основными изменениями в правилах игры с приходом Sixth Edition и обсудили Комбо Зиму, которая стала проверкой на прочность для игроков, и изменила некоторые подходы в создании карт. Если вы хотите более детально рассмотреть колоды о которых я сегодня рассказывал, то вы можете пройти по ссылкам: Pro Tour Rome 1998 и World Championship 1999.


Продолжаю работать ради вас, мои дорогие единомышленники, и всегда рад вашим комментариям, лайкам и подпискам! В особенности благодарен буду вашей финансовой поддержке!


И так до новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 11 1
[моё] Magic: The Gathering Mtg: Arena Tcg Настольные игры Развлечения Чемпионат мира Видео Длиннопост
3
22
fokfaul
fokfaul
Magic: The Gathering

Энциклопедия Мироходца. Архетипы⁠⁠

4 года назад

Всем привет! Первый выпуск «Энциклопедия Мироходца» я решил посвятить общим понятиям, связанным с термином «Архетип» в коллекционных карточных играх. Мне часто приходится говорить в рамках цикла «Сказания Мироходцев» о различных колодах, которые относятся к одному из «архетипов». Но полностью раскрыть, что такое «архетип» и с чем его едят, не получалось, так что восполняем пробелы.

Magic: The Gathering по праву можно назвать родоначальницей ККИ, и как и в любой другой соревновательной игре, чтобы достичь победы, мы всегда придерживаемся какой-либо стратегии и выстраиваем определённую линию поведения. Отсюда и берется определение архетипа – это не какая-то определенная колода, а скорее модель поведения игрока, на которую рассчитан определённый вид колод. Если обобщить различные типы поведения игроков в ККИ, то можно выделить три основных модели: агрессия, контроль и поиск комбинации. Все эти стратегии легли в основу трёх основных архетипов: Аггро, Контроль и Комбо. Эти архетипы образуют классический треугольник «камень-ножницы-бумага» в мире ККИ.

Самым простым архетипом колод является Аггро. Аггро-колоды стараются выиграть как можно быстрее за счет нанесения летального урона за малое число ходов. «Ставь существ, ходи в атаку» – это про них. Поэтому такие колоды используют дешевые по мане заклинания, обладающие максимальной эффективностью.

Контроль-колоды наоборот стараются максимально затянуть игру, выводя её в позднюю стадию, когда истощенный оппонент станет легкой добычей. Добиваются они этого путем отмен или уничтожения главных угроз оппонентов. И если в аггро-колоде важна мана-эффективность, то в контроль-колодах важна генерация преимущества по ресурсам, в основном это количество карт в руке. Помимо заклинаний, которые позволяют получить дополнительные карты, есть заклинания, нейтрализующие одновременно несколько угроз оппонента, что позволят осуществить размен одной карты в несколько.

Комбо-колоды существенно отличаются от других архетипов. Они главным образом сфокусированы на поиске и достижении комбинации карт для получения мощного эффекта, который позволит выиграть игру, к примеру, за один решающий ход. И конечно не стоит забывать о важной роли заклинаний, которые позволяют осуществить поиск ключевых карт в колоде. В целом можно выделить три главных аспекта хорошей комбо-колоды: быстрота, простота достижения комбинации и её мощность. Комбо-колоды, кстати, именуются от сочетания названий ключевых карт.

Обычно аггро-колоды имеют преимущество над контроль-колодами, так как способны рано закончить игру, прежде чем контроль-колоды смогут реализовать свои основные карты. При этом аггро-колодам сложно справиться со взрывным эффектом комбо-колод, которые в свою очередь очень чувствительны к контр заклинаниям, способным нейтрализовать ключевые угрозы. Чтобы собрать максимально эффективную колоду, мудрые игроки, зная об этом балансе, стараются сочетать различные элементы от трёх основных архетипов. Такие колоды в ККИ называют Гибридными, давайте рассмотрим их.

В первую очередь поговорим о сочетание Аггро и Контроль архетипов. В зависимости от того какой элемент является преобладающим, колоды могут либо с первых ходов захватывать контроль над столом и не терять его за счет различных контр заклинаний, либо в начале подавляют любые попытки оппонента захватить контроль над столом и затем перехватают преимущество, благодаря более дорогим и крайне эффективным картам. Первые описанные колоды получили название Темпо (Tempo) из-за необходимости поддерживать постоянный темп развития стратегии, а вторые называются Мидрейндж (Midrange), ведь именно в середине игры (mid game) они раскрывают себя в полной мере.

Сочетания Контроля и Комбо архетипов имеют место быть, когда какая-либо комбинация карт способна проявить себя в более позднем этапе игры, поэтому в таких колодах, чтобы оттянуть время, используют различные контр заклинания. Эффективные колоды, сочетающие Комбо и Аггро составляющие, встречаются редко, так как сложно найти дешевую и достаточно агрессивную комбинацию карт. Примером аггро-комбо-колод может служить Реанимация, где за счёт дешевых заклинаний можно рано выставлять дорогих существ из кладбища на поле битвы, или гоблины, которые обладают огромной синергией друг с другом. Ещё реже встречаются колоды, сочетающие в себе все три основных архетипа.

Успех любой ККИ зависит от баланса трёх основных архетипов, которые образуют вокруг себя мету в соревновательной игре. Но поиск идеального баланса весьма сложный процесс, особенно когда игру постоянно требуется обновлять, чтобы игрокам она не наскучила. Поэтому с каждым новым набором в MTG баланс меняется, что порой приводит к доминации одного из архетипов над другими. Современные цифровые ККИ способны вносить текущие правки в баланс, исправляя особо сильные карты. Совершенно другая ситуация в MTG – игре, которая появилась в 1993 году, и полностью связала свою судьбу с бумажными носителями. Основным инструментом для правки баланса в MTG используют баны и ограничения, но когда же идет пересмотр концепций в игре, возникает необходимость внесение поправок в карты. Для этого была создана база данных Оракул, где и содержится последние версии описания карт. Поэтому чтобы понять, как работает та или иная старая карта сейчас, обязательно необходимо обраться к Ораклу.

На этом пока все. В этой статье я заложил основу, от которой буду отталкивать, когда в следующий раз мы будем говорить о том, как менялись архетипы в различные периоды существования MTG.

До новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 4
[моё] ККИ Magic: The Gathering Tcg Видео Длиннопост
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии