Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Уникальная игра, в которой гармонично сочетаются знакомая механика «три в ряд» и тактические пошаговые сражения!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
11
jrchernik
jrchernik
pikabu GAMES
Серия Мнение об играх

Пара слов о Hades⁠⁠

8 дней назад

Перед прочтением: у этого текста есть видео-версия — в ВК Видео и Ютуб.

Думаю, стоит начать с того, что я ценил игры Supergiant Games примерно всегда, сколько они существовали. И если Bastion я ещё осмелился пиратить, то Transistor стал одной из первых моих покупок в Steam. Не самой первой, скажу честно, примерно в двадцатке где-то. Уверен, среди моей немногочисленной аудитории есть немало тех, кто помнит времена становления Steam. Когда от малопонятной прокладки перед запуском Half-Life 2 и Team Fortress эта платформа начала превращаться в магазин и по сути отдельную медиа-среду, с друзьями, достижениями и вот этим всем.

Я лично очень хорошо помню, как совершал первые покупки с огромнейшим сомнением, полагая, что это всё какой-то большой обман, мои деньги просто уйдут куда-то в интернет. А потом, когда уже игра действительно попадала в стим-аккаунт, ещё долго подозревал, что в один день она станет тыквой и укатится. Ну а вышло, как вышло, я думаю, никому не нужно объяснять, что сейчас происходит со Стимом в РФ. Но надо отдать должное, в отличие от EGS, Steam у меня не крал пока игр из библиотеки, даже если они удалялись из общей библиотеки, как это было с Domina. Так о чём бишь мы…

В общем, к Supergiant Games я всегда относился с большой любовью, но далеко не по прямой причине — не за геймплей их игр. У этой студии мне всегда нравились отличная фантазия, прекрасная графика, интересные истории и восхитительная музыка Даррена Корба. Но вот с геймплеем у меня всегда были... не прям проблемы, но вопросики, скажем так.

Bastion презентовал очень специфическую механику стрельбы, когда надо было зажимать кнопку, чтобы выстрел «заряжался» какое-то время. Механика для меня не интуитивная, и кажется дисгармонирующей с остальным геймплеем, требующим реакции и динамики. Ну то есть враги быстрые, надо двигаться, но чтобы выстрелить, тебе надо остановиться и секунду-другую выжимать кнопку, чтобы выцелить одного врага. И это в игре, где тебя атакуют толпы, а каждая секунда на счету. Не люблю такие задачи.

Причём разработчики в обязательном порядке заставляют пользоваться огнестрелом хотя бы в нескольких локациях, что отдельно вызывало вопросы, учитывая размеры арсенала, что так-то выдаётся игрой.

Transistor продолжал заигрывать с геймплеем, предлагая строить билды из способностей-душ противников, так что основные навыки главной героини могли превращаться не только в брюки, но даже в вертолёт.

После этого, когда вышел Pyre, в трейлерах которого демонстрировалось мистическое подобие футбола, я несколько лет выжидал, прежде чем добраться до игры. Меня этот геймплей дико смущал и отталкивал. Впрочем, оказалось, конечно, что зря я так долго ждал. Но момент запомнился!

Hades после этого выглядит, как возвращение к истокам, на первый взгляд. Снова изометрия, снова вариативный набор оружия с надстройками поверх него, снова необходимость использовать огнестрел. Аргх. Но с этим я мог смириться, в этот раз меня смущали механики роуглайков, которые с самого начала анонсировались.

Несмотря на то, что среди моего игрового опыта есть другие "рогалики", их немного, и я навскидку вспоминаю лишь Faster Than Light и Below, и прошёл я только первую. Дело в том, что в играх меня интересует исследование и прохождение игры. А рогалики предполагают вот это бесконечное лимбо, когда ты ходишь по одним и тем же локациям, которые отличаются настолько, насколько это позволила процедурная генерация — и ловкость программистов в составлении игровых лабиринтов. И в общем, забегая вперёд, в Hades это не совсем положительную роль сыграло.

...хотя сами по себе локации красивые, местами так очень.

...хотя сами по себе локации красивые, местами так очень.

Ладно, давайте к тому, что из себя игра представляет, а то вступление затянулось. Hades рассказывает историю о сыне Аида, Загрее, который пытается сбежать из Подземного Царства, где вырос. Дело не только в том, что ему здесь не нравится — и дальше уже лёгкие спойлеры, так сказать, привыкайте. Загрей надеется найти на поверхности свою родную мать. Однако отец сильно против… Бывает. Да и само царство Аида построено так, чтобы из него было невозможно сбежать. К счастью, на стороне Загрея два момента. Первый — он всё же бог. Его невозможно убить насовсем, так что если вдруг шальное копьё всё же окончит его побег — он лишь вновь окажется в Доме Аида. Откуда снова отправится в путь.

Второй же момент состоит в том, что ему оказывают помощь. Благодаря приёмной матери, богине Никте, о Загрее узнают боги Олимпа. И некоторые из них готовы оказать поддержку племяннику в его побеге, одарив ненадолго своей силой.

И вот у нас складывается основная концепция уже игровая. Всё начинается с побега, так что будем считать, что это начало любой игровой сессии в Hades. Загрей прыгает из окна, получает первый из многих даров Олимпа, после чего отправляется путешествовать по Тартару, нижнему из регионов царства Аида. Каждая попытка рано или поздно будет оканчиваться смертью Загрея, по крайней мере поначалу. После чего мы выбираемся из бассейна в доме отца и беседуем со всеми домочадцами Аида — и богом мёртвых, само собой. И ей богу, ради этого стоит умирать почаще.

Также здесь мы имеем возможность повлиять на будущие попытки побега. Есть подрядчик строителей, добавляющий приятные мелочи на нашем возможном пути побега, есть своего рода прокачка через зеркало в покоях принца и ещё пара моментов вроде выбора оружия и амулетов. После чего начинается новая попытка побега.

Возможно, звучит это так, будто нас ждут исключительно механические особенности игры, а Hades вообще не про это всё. Просто мимо этой основополагающей канвы не пройти не проехать. Тогда про что же игра? Про отношения. Каждый раз, когда мы подбираем дар олимпийцев, мы слушаем их обращение к нам. Боги Олимпа не могут прям видеть и слышать нас, они лишь в общих чертах знают, что их слова обращены к нам. Они выражают слова поддержки, рассказывают свои истории, обещают показать, насколько Олимп прекрасен, и так далее и так далее.

Также в каждом регионе нас ждёт один босс и один персонаж греческих мифов. Как правило, с каждым из них у нас складываются свои отношения, с ними происходят полноценные диалоги. Ну то есть как… Эм, минуту. Сейчас мы до этого дойдём.

Так вот, на самом деле наши основные цели куда чаще находятся внутри Дома Аида. После каждого побега Загрея нас ждёт перепалка с отцом — он обязательно съехидничает насчёт того, как мы облажались в очередной раз. Затем вежливая беседа с Никтой, которая подбодрит нас. А ещё на страже покоев Аида стоит Ахиллес, который и учил Загрея сражаться, так что их связывают наставнико-ученические отношения. И там ещё несколько персонажей есть, это лишь первое, что приходит на ум. Опять же, без прокачки Загрея у нас поначалу мало что будет получаться, я и первого-то босса игры одолел попытки с пятой или седьмой.

Диалоги в этой игре все прекрасно написаны и ещё более прекрасно озвучены. Да, на английском, перевод только текстовый. Но тут сложно вообще было бы подобрать столь же богатые оттенками и интонациями голоса, если честно. У меня просто нет слов для описания всех прекрасных переливов густого баса Логана Каннингема, что исполнил роль Аида (и не только его). Или насыщенной хрипотцы Авалон Пенроуз, что исполнила роль Мегеры, одной из сестёр-эриний. И это только для примера — каждый, абсолютно каждый кусочек диалогов в Hades прекрасен.

Ну и здесь, на самом деле, уже придётся начинать говорить о ложке дёгтя. Потому что это именно кусочки диалогов. В среднем каждое взаимодействие с персонажами в Hades длится от трёх до семи реплик. После чего следующую порцию вы сможете получить только на следующем кругу.

Поначалу это не является проблемой. Попытки побега Загрея коротки, визиты в дом Аида часты, так что и интеракций полно, и сюжет движется полным ходом. Но чем дальше вброд, тем дольше становятся забеги по Загробному Миру, и что ещё более характерно, тем больше становится вариативность диалогов. Возможно, непонятно сказал, поясню. Каждый раз, когда мы подходим к любому персонажу, игра выбирает один "разговор" из какого-то множества. Какие-то из них сюжетные, то есть простые в своей последовательности. А какие-то… ну не сказать, что это филлеры, но это побочные сюжетные линии, шутки, разговоры за жизнь. И это всё во многом подчинено рандому.

Иногда это доходит до абсурда. Тут немного на территорию спойлеров придётся зайти, но вроде как не секрет, что даже после успешной попытки побега Загрей снова вернётся в Дом Аида. И более того, после завершения всех сюжетов вы всё равно сможете играть. Так вот, и уже в этом моменте можно получить интеракцию, которая явно относилась к началу игры, но вышла аж сюда. Потому что внутри неё тот же Ахиллес упоминает факты, которые уже не являются правдой. Но вот они здесь.

Или вот моменты с оружием. У нашего оружия есть прокачка, и иногда обсуждение этой прокачки — отдельный разговор с персонажами. И вот ситуация: мы значит, полчаса или час бегали по царству Аида, умерли, надеемся получить новый кусочек сюжета персонажа… А получаем обсуждение оружия, которое… нет, оно прикольное, но я бы предпочёл сюжет.

Собственно, это другой аспект проблемы — у нас абсолютно нет контроля над развитием сюжета и подсюжетов. В игре есть свои романтические линии, свои побочные сюжеты, например, про Орфея и Эвридику. Это не является спойлером, игра Supergiant, известных потрясающими саундтреками своих игр, посвящённая греческим мифам о загробном мире, не могла обойтись без этого мифа, как ты ни крути. Так вот, контроля над развитием сюжета у нас нет, и мы вообще не знаем никаких способов продвигать его, кроме как в лоб крутить попытки побега Загрея вновь и вновь, надеясь, что в этот раз либо время пришло, либо какой-то неочевидный триггер сработает, и сюжет продвинется вперёд.

Иногда это прям ощущается, как затягивание истории во имя геймплейных причин. Ну то есть в ядре игры механика забегов по царству Аида. Они должны повторяться раз за разом, поэтому каждая отдельная интеракция с персонажами длится недолго. Чтобы мы пошли в новый и новый забег. И новый. И ещё один. К чему ещё привязаны прокачка и вот это всё.

Пытаясь обойтись без спойлеров, скажу так — основной сюжет игры я закрыл где-то на 40-м часу. Оставалась пара побочных сюжетов и я обнаружил в достижениях игры намёк, что сюжет получит ещё эпилог. Собственно, и сама игра по окончанию подсказывала, что будет что-то эдакое. И вот этого окончания надо добиться. Какое-то время спустя игра даже подскажет, что именно нужно сделать. Но… Этот эпилог — это ещё где-то 30 часов игры. Ну по крайней мере у меня ушло столько.

И вот это… это ловушка, в которую разработчики сами себя загнали, я считаю. В первые часы решение авторов кажется гениальным. За счёт наличия сквозного сюжета даже элементы рандома вроде того, где и какой бог встретит нас с кусочком истории, каждый круг по царству Аида кажется уникальным. Каждый чем-то отличается. Но уже к середине игры, когда ты ещё не сбежал и в первый раз, всё становится несколько привычно. И начинает набивать оскомину.

Ну вот пример про механики. Лично мне понравился щит Эгида в качестве оружия, и к нему по возможности желательны броски от Посейдона, рывок от Афины и что-нибудь на усиление атаки от любого другого из олимпийцев. И вот если это получить в первых двух регионах — а сделать это можно осознанно, игра даёт опции увеличить вероятность получения того или иного дара — то всё, прохождение всего Подземного Мира плюс-минус у меня в кармане. Расскажу про один смешной момент, пусть и спойлерный (в видео даже показываю). Если боитесь спойлеров… Знаете, пожалуй, лучше сразу закрыть это текст. Спойлеры маленькие, да и в принципе опыт игры у каждого будет свой. Но если боитесь — дальше их будет больше.

Так вот, у меня был финал игры, где я, взяв по дороге пару удачно попавшихся улучшений Эгиды от Дедала, просто стою и жду, пока Аид, финальный босс всея игры, убивается об этот самый щит. Он блокирует абсолютно любой урон, а улучшение позволяет мне из блока ещё и стрелять. Как итог — я ни одной жизни тогда не потерял. Да, тут есть жизни.

Вообще я в этом тексте мало говорю про механики непосредственного махача. Их много, и если мы уйдём в детали, то я там с головой и потеряюсь. В целом, там есть свои хитрости, но оно всё осваивается примерно интуитивно. Хуже с вот этим самым рандомом, касающимся даров олимпийцев. Там сама механика, что нам дают выбрать один из трёх даров, и у каждого бога их всего около 15, примерно. И может так получиться, что нам ничего из предлагаемого вот прямо сейчас не подходит под наш стиль игры. И приходится брать либо мусор, который не будет сильно мешать, либо механики, которые нам неудобны. Ещё к этому всему привязаны пророчества Мойр.

Стол с «незначительными пророчествами Мойр» нам выдаётся где-то на пятой или седьмой «ходке» по Подземному Миру, и они по сути предлагают опционал с оплачиваемыми достижениями. Получил хотя бы раз все дары одного олимпийца? Держи награду. Выполнил подквест про Хаоса и Никту — вот ещё награда. Интересная идея, которая с одной стороны, подталкивает попробовать все возможности игры. Но с другой — она по сути заставляет брать то, что тебе может оказаться ненужным или откровенно неудобным. По сути, игра заставляет попробовать всё, даже если тебе по очевидным причинам не хочется.

Так, в ряде случаев, забирая предложение с пометкой «этого хотят Мойры», я мог по сути загубить всю "катку". В основном это касается улучшений Дедала для оружия, но и с дарами олимпийцев может сработать схожая история. Например, улучшение Диониса для броска кровекамнем. (Броски кровекамнем — вторичная механика, позволяющая дебаффать врага, нанося ему урон дальней атакой и повышая урон от последующих атак по нему) И улучшение Диониса делает эту атаку абсолютно бесполезной для меня (поправка — там два улучшения, второе делает бросок имбой). Как и дар Афродиты для того же броска. При этом он же, улучшенный дарами Зевса или Посейдона, превращается в имбалансное оружие, способное зачистить локацию за вас. Особенно если это маленькие комнатки из последнего региона.

С другой стороны, нельзя не отметить интересный момент. Вот у меня предыдущей большой игрой был Silksong, и там даже на второе прохождение многие противники являются всё ещё большой угрозой для игрока. Из-за чего даже проходная локация, в которой я бывал десятки раз, воспринимается с некоторой опаской. В Hades же есть момент, когда я уже относительно спокойно прохожусь паровым катком по всему Подземному Миру. Какие-то проблемы может представлять последний босс — ну в смысле, Аид. Вот он да, опасен, и если была совершена ошибка в прокачке, то пиши пропало. Но вот до него я дохожу в девяти случаях из десяти. И это очень приятное чувство. Даже закрыв уже все свои личные цели в игре, я продолжаю периодически заходить в Hades на катку-другую, поскольку это чувство превосходства над противником очень приятное. Потому что я помню, как подыхал в тех же местах прежде. Это чувство заслуженное, я научился бить этих засранцев, так что пришло время реванша.

Из-за всего, что я описал выше, от игры остаются очень двойственные впечатления. С одной стороны, я в абсолютном восторге и доволен каждым из 80 часов, проведённых в Hades. С другой стороны, были предательские минуты, когда я ругался и разве что в монитор не орал по старой доброй привычке, настолько меня душили некоторые ситуации. Отдельно бесила невозможность продолжить диалог вот прямо сейчас. Что особенно давит на нервы как раз ближе к завершению основного сюжета игры. Спойлеры, да.

Когда мы выходим на поверхность и находим мать Загрея, у нас каждый раз есть с ней лишь несколько реплик, прежде чем придётся возвращаться на исходную точку. И в среднем каждый второй диалог с Персефоной — это «привет, мам, так что там у нас сюжетом? Я бы с удовольствием рассказала, сынок, но у тебя уже кончилось оплаченное время. Возвращайся, поговорим ещё». И я такой, прослушав это — серьёзно? Вот я ради этого прошёл, натурально, Ад, чтобы услышать филлерные реплики и «твоя принцесса в другом замке — в смысле, в следующем забеге?» И да, снова здарова, наша песня хороша, начинай сначала.

И есть ещё один момент, я не знаю, куда его вставить, поэтому вставлю сюда. Меня абсолютно устраивает то, что в игре нет детальной анимации лиц, или рук, что мы по сути говорим портретами. У каждого персонажа всего два-три портрета с эмоциями, и мы иногда между ними переключаемся. Это — ок. Но вот есть деталь, которая, оглядываясь назад, меня калит. У нас есть интеракция с Цербером — мы его гладить можем. И это санимировано, всё хорошо. Но из-за этого возникают вопросы относительно сюжетных моментов. Будь то романтическая линия Загрея или его встреча с матерью, нам не покажут, как вот эти фигурки обнимутся или ещё как-то взаимодействуют друг с другом. И этого так не хватает! И ни прекрасная озвучка, ни красивые портреты этого не заменят.

В целом, я на самом деле несколько в растерянности. Давно привыкнув к схеме «критикуешь-предлагай», я поневоле задумываюсь о том, можно ли было сделать иначе. Есть ощущение, что геймплей прочно завязан на сюжете, и наоборот. То есть оно всё так плотно переплетено, что невозможно извлечь роуглайк-механики из игры, не превратив её в визуальную новеллу, например.

Ну или вот та самая романтическая линия Загрея. Их тут три варианта так-то, но мой выбор относится к Мегере, одной из трёх фурий. И эти отношения трудно назвать здоровыми, хотя бы потому, что Мегера — первый босс на пути Загрея, когда он сбегает. То есть в Доме Аида они друг с другом милуются, а потом встречаются на задворках Тартара и вонзаются, пока один не истечёт кровью. Изрядно. Так вот, как отсюда извлечь игровую механику и избежать уплощения всей сюжетной линии? Да никак. Оно геймплейно даёт такое прочувствование этих отношений, что невозможно никак иначе передать. И это, наверное, впечатляет. И ужасает. Ну то есть то, как сделана эта игра… Неизбежно. Прям как Мойры.

И то же можно сказать про Аида и Загрея. У них очень сложные, специфические отношения отца и сына. И эти отношения также получают особое раскрытие за счёт боёв между ними. За счёт игровой механики.

И последнее пожалуй, что интересно обсудить. Сюжет и то, как он использует греческие мифы. И это уже совсем спойлеры.

История о Персефоне и Аиде является одним из самых известных вообще греческих мифов, как и его основная трактовка. Напомню, как оно звучит в оригинале — Персефона, будучи богиней растительности, гуляла как-то по миру, и тут на неё набросился Аид и утащил в своё царство мрака и одиночества. С точки зрения древних греков вполне себе способ найти жену, видимо, поскольку так и случилось. Впрочем, Персефона пыталась сбежать, но коварный Аид успел ей скормить гранат, еду мёртвых, так что Персефона может находится за пределами Подземного Мира лишь ограниченное время. По разным версиям это либо полгода, либо чуть дольше. Собственно, считается, что таким образом греки через миф объясняли смену сезонов. Летом и весной Персефона на поверхности и всё цветёт, а её мать Деметра, ответственная смену сезонов, радуется, поэтому тепло. А осенью и зимой Персефона воссоединяется с Аидом, а поверхность погружается в холод и лишается растительности. И даже эта трактовка известна с древнейших времён.

Теперь про игру. О том, что Персефона мать Загрея, мы узнаём на самом деле далеко не сразу, но в тот момент, когда это прояснилось, я начал прикидывать пятку к носу. А уж когда нам показали сначала Деметру в шубе из льда, а потом и поверхность, покрытую снегом, стало понятно, что у нас тут ранняя версия этой ситуации, и Персефона почему-то зависла где-то между Олимпом и царством Аида. Ну а Загрей, соответственно, должен разрешить ситуацию и устаканить положение дел. Ага, щас.

Ну то есть как. В ходе целого ряда перипетий сюжет всё же приводится к мифологическому канону, но совершенно самостоятельным сюжетом. Что, честно говоря, радует даже больше, чем если бы разработчики попытались просто влезть в оригинал со своей вклейкой. Нет, вместо этого нам, так сказать, показали, как всё было «на самом деле». Ну или могло бы быть. И надо сказать, что сюжет ещё регулярно подмигивает оригинальным мифам.

Например, Загрей любит покрасоваться перед Орфеем, зачастую нагло вешая ему лапшу на уши. И иногда эта лапша — разные мифы, связанные с богами или самим Загреем. Например, опять-таки, что Загрей и Дионис — это одно лицо. Есть такая версия, причём это та самая версия, где Диониса разрывают на части титаны.

И это… прикольно, на самом деле. Не то, что Диониса разрывают на части титаны, а то, как игра мимоходом знакомит с греческими мифами. Слыхало, Лихо Одноглазое? Оказывается, можно не в лоб пихать сказки. Извините, не удержался.

Вот, пожалуй, о чём ещё мой внутренний конфликт. Если смотреть на многие части Hades, это искусство. Музыка, актёрская игра голосом, сюжет и его драматургия — всё это на очень высоком уровне. Однако всё это выстроено вокруг непосредственно игры. И эти преступники, эти Supergiant Games — они сделали её весёлой и увлекательной. И сделали так, чтобы всё остальное было подчинено игре как центральному образующему элементу. И это… У меня нет оценки для этого. Есть ощущение, что эти элементы находятся в некоей борьбе друг с другом, но я до конца даже не скажу, является ли это проблемой.

Единственное, что я действительно могу сказать — что игра даёт опыт, который невозможно получить иначе и который во мне очень глубоко где-то отзывается. Прекрасная игра, если по какой-то причине вы, как я, откладывали её, стоит прекратить это делать немедленно. Поиграйте в Hades. Оно того стоит.

С вами был Кит и мы обязательно ещё увидимся. Там ведь уже второй Hades вышел, про другое дитя Аида. Так что — неизбежно. Судьбы-Мойры уже сплели ткань новой истории.

P.S.: Я есть в других местах. В основном обретаюсь в телеграм-канале, но ещё есть вк-группа.

Показать полностью 22
[моё] Игровые обзоры Компьютерные игры Видео ВК Hades Supergiant Games Древнегреческая мифология Видео Длиннопост
6
11
anarhysonik
anarhysonik
pikabu GAMES
Серия Обзоры

Идеологический разбор Pyre⁠⁠

2 года назад

Красочные пейзажи. Ощущение сказочности происходящего. Лëгкий ненавязчивый юмор. Запоминающиеся персонажи, за которых действительно переживаешь. Сюжет в котором игрок принимает непосредственное участие и чей выбор вполне конкретно отражается на мире игры. Изобретательная экшен составляющая. Плюс прописанный лор вселенной и сюжетная цель проведения революции - как вишенка на торте под названием Pyre.

И давайте разберëмся, в чëм идеологический посыл игры от SuperGiant Games.

В отличие от предыдущих разборов на игры гигантов (а они, напомню, на Bastion и Transistor) предлагаю сразу пробежаться по лору и сюжету, чтобы было понятно о чëм идëт речь, так как Pyre, по моему скромному мнению, самая недооценëнная игра гигантов, в основном из-за оригинальной "боëвки", если еë можно так назвать и смещения жанра игры в сторону визуальной новеллы, из-за чего текста стало в десятки раз больше, а прошедших игру наоборот уменьшилось.

Действие разворачивается в фэнтезийной вселенной, населëнной несколькими разумными расами. Не то чтобы они все были уникальными для жанра фэнтези, но здесь они наделены запоминающимися чертами и имеют отличительные друг от друга характеристики и способности, которые дают о себе знать в том числе и на поле сражения. И все они (за некоторым исключением) живут в государстве под названием Содружество. Оно стоит уже тысячу лет и на момент нашего прохождения переживает не лучшие времена. Полной картины политического устройства в Содружестве мы не знаем, нам лишь известно, что в государстве нет монарха, правитель там выборный, есть потомственная аристократия, с  блатными чинами и должностями, производство не развилось до индустриального уровня, есть государственная религия, основанная на мифах о "Книжниках" и на государственном уровне запрещено уметь читать. Этот запрет является не только причиной неразвитой промышленности, но и методом борьбы правительства со смутой и участившимися бунтами. Плюс ко всему Содружество ведëт затянувшуюся войну с Вышнекрылыми, расой гарпий, чьи предки были предками людей. Так получилось после того как часть тогдашних представителей крылатых перестали пользоваться крыльями и через продолжительный период времени крылья атрофировались и перестали расти.

Как обычно бывает в затянувшихся войнах уже никто не помнит, из-за чего война началась, кто первый начал и зачем она продолжается, да и за что воюющие должны друг друга ненавидеть. Потому получаются такие эксцессы как с Хедвином, первым спутником которого мы встречаем. Он, неся дозор, не оказался на своëм посте во время нападения Вышнекрылых, вместо этого он был в объятиях своей любимой - гарпии. За что и был судим как дезертир. Или вот Джодариэль, она, будучи капитаном в армии содружества, не смогла казнить пленных гарпий, которым было явно далеко до совершеннолетия. За это еë, как и Хедвина, сослали в Нижнекрай. Как и персонажа, за которого мы играем. Собственно весь сюжет построен на попытке нашей команды выбраться из изгнания в Содружество. Нижнекрай, по сути, это отдельная географическая точка, со своей флорой, фауной, климатическими зонами, но из которой можно выбраться только магически-религиозным путëм. Поэтому в Нижнекрай ссылают на пожизненное, что, видимо, очень облегчает содержание имперской пенитенциарной системы. Но, как я и сказал ранее - выбраться можно, что первыми проделали тысячу лет назад те самые легендарные Книжники, в количестве восьми штук, а после освобождения они и основали Содружество. И они как раз были представителями всех тех рас, которые сейчас и представлены в Содружестве. Не буду зачитывать их имена и расы, делая вид, что я их всех запомнил, потому что это не так. Вот картинка с их изображениями, именами и расовой принадлежностью.

По итогу своего освобождения они написали книгу, в которой рассказали о своих подвигах и о том, как у них получилось бежать, приложив точную инструкцию всего процесса.

Суть такова, что они определили как выстраиваются звëзды и как работает эта звëзная магия, как выбирается достойный к освобождению кандидат и всë такое. Сейчас постараюсь описать в двух словах.

Они придумали соревнование, в котором участвует две команды, в каждой по три участника, цель - доставить в "костëр" противника небесную сферу, грубо говоря загнать мяч в ворота, ну, загнать шар в лузу, эм, попасть в лунку, Эээ.. Достаточно. И тут есть нюансы. В каждый момент времени двигаться может только один участник из команды, у каждого участника есть "аура", которую ещë и можно "бросать", если ауры противников соприкасаются, то тот у кого аура меньше покидает поле на короткое время (тут должна быть шутка про то что размер имеет значение), если ауру бросают, то еë размер не зависит - уходит тот в кого попали. Когда участник поднимает сферу у него пропадает аура и он не может эту ауру бросить. Сферу можно кинуть в костëр, а можно прыгнуть в костëр вместе с ней, при этом участник, прыгнувший в костëр выбывает из игры на один раунд. Плюс у участников есть как свои расовые врождëнные характеристики и особенности, типо полëта и изначального размера ауры, так и навыки полученные прокачкой или амулетами.

По итогу серии игр, называемых циклом, команда с верхней строчки соревновательной таблицы получает право побороться с Ночекрылыми за право отправить одного избранного участника вверх по фонтану прямиком в содружество, очистившись от всех грехов и уголовных статей. Также избранному в содружестве дают привилегии и высокие посты. Например нынешний правитель Содружества был таким же осуждëнным, из отряда ночекрылых, сейчас  он к тому же выполняет функцию голоса-комментатора в голове у чтеца ночекрылых.

И стоит сказать о триадах. Это команды, сплочëнные по единым признакам или убеждениям. За игру мы увидим одиннадцать триад. Восемь из них основали книжники каждый по своему духу и образу мысли, они все разношëрстные и интересные, в основном тем каким образом эти отряды дожили до событий игры, какую имеют историю, как претерпевали изменения за тысячу лет и как их нынешние лидеры стали возглавлять отряды. Эти команды борятся за право сразиться с ночекрылыми на вершине священной горы, за цикл только у одной команды будет такая возможность. А ночекрылые это наш отряд, его особенность в том, что этот отряд создавался всеми восемью книжниками как эталонный, в котором они сами и участвовали, они в любом случае в конце цикла доходят до священной горы вне зависимости от их побед в этом цикле. Неплохо они себе придумали. Ну и без ночекрылых никакой цикл и не начинается вовсе - звëзды чувствуют - что-то не так.

Кроме этого есть ещë отверженные - это ассасины, которые покушались на книжников, но не фартануло и их заточили в хрустальный шар, помогать ночекрылым треннироваться между боями. И заточены они уже почти тысячу лет. Предводительница у них Сандра, слепая, тысячелетняя милфа, за их отношениями с чтецом переживал как за свои.

Ну и потом появляются "истинные ночекрылые", с предводителем, обиженным на нынешнюю команду за то, что когда он был избран для возвращения в содружество его соратница сбросила его с горы и сама кинулась в фонтан, в попытках освободиться, но скоропостижно в нëм умерла - звëзды всë видят.

Когда мы встречаем этих "Истинных ночекрылых" весь цикл начинает идти по звезде. Длительность циклов сокращается, количество циклов сходит на нет и в оконцовке в содружество попадают не только лишь все, точнее некоторая часть ночекрылых в любом случае останется в Нижнекрае. Вариантов как всë может сложиться - уйма, в моëм случае отец революции, гарпия и чтец остались в заточении, ну и вполне неплохо проводили время. А  вот освобождëнные наши коллеги по опасному ремеслу таки добились реализации поставленного плана.

И это самая мякотка. Сейчас вы если не играли, то имеете примерное представление об игре, а если играли, то немного освежили события по сюжету. Поэтому поговорим о плане товарища Сандала.

И он, внезапно, готовил революцию(!), то есть насильственное смещение власти и изменение хозяйственного устройства государства. Причëм именно насильственного смещения и именно изменения устройства. Если революция по итогам игры произойдëт, то и название государства изменится с Содружества на Саарианский Союз, что уже готовит о постулируемых принципах равноценности республик. А если будет правильная концовка, то и сама революция пройдëт бескровно, люди просто массово встанут и захватят власть, так что правительству не было никакого смысла пытаться подавлять восстание. Даже не знаааю, где же ещë была такая бескровная революция? Да ещë и с созданием некоего союза равноправных республик. Хмм. Да-да, есть такой примерчик в нашей истории.

Так вот. Сандал, Отец Саарианского союза, пока находился ещë на свободе в Содружестве, начитавшись умных книжек, пришëл к осознанию, что империя не может так больше жить - война не прекращается и ей не видно конца, люди недовольны и их специально держат подальше от образования (сама собой напрашивается аналогия с декретом "о кухаркиных детях" из одной небезызвестной нам страны). Поэтому Сандал начал мутить подпольную типографию, строить производственные связи и каналы распространения. И параллельно выстраивал подпольную революционную организацию с активистами и агитаторами. И к тому моменту, как он попал в ссылку - организация работала автономно от указаний сверху, и каждый активист мог самостоятельно действовать по намеченному плану, корректируя свои действия исходя из ситуации. С Сандалом была лишь редкая связь через небыстрых демонов, которые могли проходить через границу Нижнекрая.

Причëм в Нижнекрае Сандал и дальше проводил организационную деятельность. Взять хотя бы тот же план с освобождëнными ночекрылыми. Сначала он просто снабжал их необходимым для безопасного путешествия по Нижнекраю и дал надежду на возвращение в Содружество, потом мягко подводил к мысли, что освободившись из Нижнекрая они не обретут подлинной свободы, а лишь изменят внешние атрибуты этой несвободы. А к концу игры все уже в открытую говорят о необходимости революции, что по-другому нельзя освободиться. Понятно, что тут революция проводится не социалистическая, а буржуазная, от некой формы феодализма к капитализму, но и сам уровень производства и развития общества не позволил бы переходить к более прогрессивным моделям в тот момент. Высказывание, как я вижу, тут не в том, что капитализм лучше всех форм хозяйствований, а в том, что если вся система погрязла в противоречиях, то их может разрешить лишь кардинальная смена курса (а за феодализмом должна пройти стадия капитализма, чтобы всë развивалось постепенно). Причëм замечу, что положительная концовка обусловлена массовостью, т.е. огромной численностью людей, которые поднялись и точно знали что хотят, не переворот, а именно смена режима.

Я об этом так уверенно говорю потому, что в сюжете не было акцентов на каком-либо главном злодее, который мешает героям жить. Голос "правителя" в голове чтеца лишь проводник воли правящего класса. Не при нëм стало плохо жить. Ухудшения шли постепенно, столетиями и изменить ход истории, изменить всю систему лишь сменой верхушки власти - вот это фэнтези почище всех произведений Толкиена, Сапковского и иже с ними. И это понимают и разработчики Pyre, и активисты французских буржуазных революций, на которых, как мне кажется, и оглядывались SuperGiant Games. (Ага, революцию придумали не советы, вот это да).

Причëм переход в капитализм обыгран самой механикой игры. Ведь что такое капитализм для общества - это когда небольшая группа людей получают всë, а бОльшая часть населения получают или ничего, или лишь крохи брошенные успешными атлантами. Это меньшинство не всегда самые успешные, зачастую это лишь самые удачливые, кому повезло оказаться в нужное время в нужном месте с необходимыми навыками. Тут может быть и случайная неудача оппонента, и лишь небольшой перевес сил, или впринципе открытый договорняк. Всë это присутствует в соревнованиях Pyre. Начиная с того, что мы играем за отряд ночекрылых, которые благословлены самими Книжниками. Без ночекрылых соревнования не проводятся, ночекрылые в любом случае попадают на вершину священной горы для итогового сражения, к тому же им дали шар с заточëнными отступниками для проведения тренировок и оттачивания мастерства, во время которых время останавливается т.е. тренируйся хоть круглые сутки без потерь в ведении других дел.

Сам же конкурс освобождения тоже высок. Из всего отряда выбирается лишь один избранный, которого чуть ли не на руках носят на свободе, остальные же остаются прозябать дальше в крайне враждебном мире. Не говоря уже о том, что из отряда соперников может быть выбран намного более достойный кандидат. Также нам даëтся возможность поддаться гарпиям, например, что показывает, что выигрывает не обязательно самый "просветлëнный", а тот, кто выгоден.

Вообще всë это похоже на любую финансовую пирамиду - чем раньше зайдëшь и чем быстрее соскочешь, тем лучше, ведь обязательное количество участников в триаде - четыре, трое соревнующихся на поле и один книжник. Если один освобождается - остаëтся троë, и им либо сосать бибу смиряться с положением, либо затягивать в эту схему ещë участников, хотя чтец в любом случае в пролëте, он не может быть избранным. То есть получается, что когда вся эта халява с ритуалами кончится и фонтан унесëт последнего избранного, то в Нижнекрае полюбому останется минимум тридцать пять участников триад кинутых на надежды. Это вполне укладывается в логику капиталистического мира, умри ты сегодня, а я постараюсь не умереть завтра.

В итоге получается, что по сюжету буржуазную революцию провели благодаря буржуазным методам, привнеся буржуазные противоречия, которые в свою очередь будут причиной для новой, социалистической революции. Очень диалектичненько. Как будто Гиганты что-то знают. Хотя даже если нет - это не важно, ведь автор, как известно, мëртв и важнее то, что мы сами можем вынести из произведения. В моëм* случае это:

  • Революция должна быть тщательно подготовлена (на это могут уходить годы)

  • Всегда нужно учитывать контекст и грамотно использовать ситуацию

  • Смена режима на более прогрессивный, вместо простого смещения верхушки власти

  • Особое уделение внимания на агитацию и просвещение

  • Опора на массы (без них революционеры это обычная хунта)

  • Использование противоречий накопившихся в нынешнем режиме

  • Следует стремиться и делать всë возможное для осуществления наиболее бескровного восстания

    *На всякий случай скажу, что я, естественно, говорю лишь о мире данной игры, любые домыслы о связях этих тезисов и реального мира - ложны.

Возможно кто-то вынес для себя из игры что-то другое, черканите об этом в комментариях. Так или иначе, но SuperGiant Games всë-равно теперь прочно заняли место в моëм сердечке. Как минимум за то, что в разработанных ими играми чувствуется и душа, и креативность, и глубокое знание ремесла.

Видеообзор, если кому-то интересно:

https://youtu.be/V3GQ0jg9oMM

Показать полностью 11 1
[моё] Компьютерные игры Pyre Supergiant Games Игровые обзоры YouTube Видеоигра Инди игра Видео Длиннопост
7
24
anarhysonik
anarhysonik
pikabu GAMES
Серия Обзоры

Идеологический посыл в Bastion⁠⁠

3 года назад

Делал я недавно ролик/статью про игру Transistor, от студии SuperGiant Games. И после прохождения так преисполнился, что буквально на следующий день решил поиграть в другие игры студии. Для меня выбор был небольшой - Pyre или Bastion, так как Hades я уже прошëл годом ранее (точнее закрыл бОльшую часть сюжетных арок). И выбор пал на Bastion так как о ней я встречал только положительные отзывы, в отличие от Pyre и она весит в десять раз меньше Pyre, что для моего интернета существенная разница. К тому же она ещë и достаточно короткая - я в своëм темпе прошëл еë за 3 вечера, а кто-то наверняка вообще за день сможет пробежать. Поэтому и разбор будет коротким, без всех размусоливаний геймплейных особенностей и подробного пересказа сюжета. Игре, на минуточку, более десяти лет, все кто хотел уже поиграли, сюжет знают, а если нет - чего вы ждëте? Игра отличная, других СуперГианты и не делают, тем более она, как я и сказал, короткая, с насыщенным геймплеем, ëмким сюжетом и отличной графикой - идеально на пару вечеров. В общем начну, а то вступление будет больше самого разбора.

Общие сведения

И так, напомню - действие происходит в фентезийно-стимпанковском мире, где параллельно наличию мушкетов, револьверов, салунов и других атрибутов напоминающих Американский дикий запад второй половины XIX века, присутствуют и "технологии настолько развитые, что неотличимы от магии". Вокруг таких технологий и вертится сюжет с геймплеем. Начиная от самого Бастиона и воздушных дорог, заканчивая тем самым оружием, которое и привело к катастрофе. Но не технологиями едиными, как говорится. Также разработчики затрагивают темы взаимодействия людей в обществе, их экономические отношения и даже отношения геополитические, в динамике двух народов - Цейлондии и Ура. Отдалëнными аналогами таких столкновений в реальном мире можно назвать американских конкистодоров и индейцев, Англию и Индию, французов в Африке, российских завоевателей и народов урала и сибири, римской империи и племëн центральной и северной европы, в общем примеров сотни. Это то, что происходило постоянно на протяжении всей человеческой истории. Когда правители якобы более "цивилизованного" государства приносят, по праву сильнейшего, эту цивилизацию и просвещение якобы "отсталым" народам. Сначала мелкой торговлей, выменивая условную пушнину на условные бусы, а потом спекулятивно и при огневой поддержке отжимают за бесценок целые территории с полезными ресурсами, всë дальше загоняя коренные народы в условные "резервации". А потом эти же правители очень удивляются, когда эти народы начинают отчаянно сопротивляться такому положению. И тут бывает разный исход, где-то народ подавляют и население разных народов начинает жить бок-о-бок и потихоньку ассимилироваться, где-то целые народы становятся колониями и перестают быть фактическими хозяевами своей земли, где-то народ настолько истребляют, что они перестают быть хоть сколько-то значимой угрозой и методично вымирают, а где-то такие места остаются вечно горячими точками с постоянно вспыхивающими конфликтами, в том числе вооружëнными.


Сюжет

Возвращаясь к сюжету - как получилось в мире бастиона? Там народ Цейлондии начал быстро развиваться за счëт технологий и начал искать источники ресурсов для своих технологий - ядра, которые добываются на рудниках. Подходящие залежи они обнаружили неподалëку от своих территорий, но вот незадача - на них жил народ Ура. Как уж с ними договорились изначально неизвестно - Рукс только сказал, что Цейлондии залежи достались за бесценок, почти задаром. Возможно это была попытка Ура в добрососедство, а может в дипломатии помогло наличие более технологичного вооружения, кто знает. Но после этого Ура уже пожалели о своëм решении, так как цейлондцы начали строить железные дороги у них над головами и видимо не придя ни к какому соглашению Ура напали на своих соседей. Казалось бы - ух какие они агрессоры, первыми напали. Но тут, как бы сказали наши охранители, не всë так однозначно.

В итоге уров победили, отбросив их дальше на восток, а часть населения забрали в плен - работать на благо страны, против которой они воевали без права выезда. А дальше правители Цейлондии сделали самое тупое что вообще они могли придумать. Они взяли пленного инженера уров на разработку убер девайса, которое должно было уничтожить остатки народа Ура, причëм на одну из ключевых должностей. Если поиграть в аналогии, то это как если бы США во время второй мировой захватили бы учëного из Японии, чтобы он на ведущей должности разработал такую ядерную бомбу, которая не только Хиросиму и Нагасаки накроет, а вообще сотрëт с лица земли все Японские острова, оставив на их месте котлован глубиной с Марианскую впадину. Звучит как бред. А в мире бастиона цейлондские власти ещë и поставили этого инженера на непосредственный запуск этой мегабомбы. При этом он ещë и сделал записей на целую книгу на родном языке, который никто в Цейлондии толком не понимает. Как закономерный итог - эта ядерная хреновина взорвалась в Цейлондии, никуда не полетев. Чудом уцелеть смогли всего четверо человек в Цейлондии, остальные превратились в "радиоактивный пепел". Среди которых:

- Зия, дочь этого учëного,

- Зулф, дипломат от Ура

- Рукс, инженер цейлондии, который участвовал и в строительстве бастиона и в создании вооружения, в том числе и мегабомбы, видимо.

- Малец, наш безымянный главгерой.


О каждом следует сказать пару слов, для обозначения их в контексте.

О Зие не много важной информации, кроме того, что она родилась уже на землях цейлондии и мать еë была местной, а сама Зия училась в обычной школе. Как минимум это даëт нам понимание, что к военнопленным относились не так уж «плохо» - как минимум не было запретов на смешанные браки и государственной сегрегации по национальному признаку. То есть военная агрессия цейлондии в сторону Ура была не идеалистической, а чисто прагматической и экономической.


С Руксом всë достаточно однозначно, он, можно сказать, патриот своей земли, участвовал в войне с Ура, а потом трудился на благо своего народа, при этом не сильно задумываясь о том, как его работа и изобретения повлияют на соседний народ. По крайней мере до того как катастрофа случилась.


Зулф был послом Ура в Цейлондии, единственный из четверых знал язык Ура и смог понять записи отца Зии. Когда он понял причину катастрофы и что изначальный план был в истреблении его народа то из мести решил разрушить монумент и убить Рукса, который также был причастен к разработке мегабомбы. То, что именно к Руксу у него была ненависть говорит нам то, что Зию он забрал с собой, а Мальца предупреждал не возвращаться в бастион. Ненависть Зулфа подогревалась ещë и тем, что при катастрофе умерла и его невеста. К чему привел этот порыв реваншизма я скажу позднее.

История же главного героя не менее показательна. Из родных у него была только мать, сам он не получил должного образования и потому единственная дорога у него была на стены бастиона, где он занимался тяжëлой физической работой, орудуя молотом, параллельно обучался охотничему и военному ремеслу у старших товарищей, маломальски скопленные деньги отправляя больной матери. По возвращению домой из пятилетней службы по контракту обнаружил, что мама уже почила от неназванной нам болезни, а отсылаемые деньги исчезали не доходя до адресата. В итоге единственный путь который ему был открыт - обратно к изнуряющему труду на стенах бастиона. И врятли бы он ушëл с этих стен, если бы не произошла "Катастрофа".


Сюжет

Ну а дальше всë известно по сюжету - Малец просыпается, бежит к бастиону, встречает Рукса, они начинают восстанавливать бастион, Малец встречает Зулфа, потом Зию. Почти восстанавливает бастион, по дороге находит дневник инженера мегаприблуды, который читает Зулф, а после прочтения настолько преисполняется, что ломает к хуям бастион и мы начинаем заново собирать осколки ядер. Но Зулф на этом не останавливается и приводит своих соплеменников, они уводят Зию, мы еë приводим обратно, а потом идëм в поселение Ура за последним осколком, где убиваем соседей в промышленных масштабах, по пути руша их защитных высокотехнологичных идолов (это к слову об отсталости). В итоге забираем осколок, забираем Зулфа (другой вариант сюжета я даже не рассматриваю), и сначала под градом выстрелов, а потом под одобрительными взглядами возвращаемся на бастион. Где принимаем один из выборов по дальнейшей судьбе бастиона.


И сначала подробнее о дуге персонажа Зулфа. Когда мы его встречаем впервые - он уже находится на грани РОСКОМНАДЗОР’а от потери любимой, а когда узнал правду решил мстить, но что по факту он изменил и что хорошего привнëс в мир и своему народу, за которых он собрался мстить? По факту ничего. Он лишь усложнил жизнь Мальцу, Зие и Руксу, а так же подставил под удар десятки своих соплеменников, которые умерли ни за что. Остаëтся лишь догадываться чем он посчитал бастион и что наплëл своим сородичам. Вместо того, чтобы самому разобраться, какой план был у Рукса он просто поддался гневу и решил уничтожить последнюю часть сохранившейся Цейлондии. Хотя малец и Рукс уже и так являлись представителями по сути вымершего народа. Что характерно, когда малец спас Зулфа это поняли и Ура, оставив мальцу возможность уйти.

Что касается заключительного выбора в игре. Восстановить бастион и тем самым вернуть всë на круги своя, как предлагает Рукс или оставить всë как есть и превратить бастион в летучую крепость, на которой бороздить просторы вселенной, как предлагает Зия. На эти варианты можно посмотреть с разных сторон. Выбор восстановления бастиона и возвращения в привычное русло вернëт погибших в катастрофе людей, это да. Но в то же время к чему это приведëт в долгосрочной перспективе? Или к точному повторению сценария, так как при восстановлении все участники потеряют память и не будет никаких факторов, повлияющих на свершившиеся события. Или к тому, что бомбу применят не на Цейлондии, а на народе Ура. Что это принципиально поменяет? Да ничего, только то, что правители Цейлондии захватят новые территории в освоение. И то только при условии, что дальше на востоке не будет других народов, с которыми они обойдутся по такой же схеме.


У варианта же с летучим бастионом, при неоспоримом минусе в виде тысяч людских жертв, перспектив поболее. Так как я сказал ранее - в мире до катастрофы жертвы эти были неизбежны, как бы это цинично не звучало, так как геополитические отношения до этого момента развивались исключительно в этом векторе, а до катастрофы никто из обычного населения не мог этому ни противостоять, ни даже проанализировать этот вектор. А если приблизиться и взглянуть на перспективы на чисто бытовом уровне, то Мальцу и Зие вариант с возвращением к старой жизни вообще только ухудшит их положение. Куда им возвращаться? Зия жила забитая и отвергаемая сверстниками, еë отец трудится на принудительной работе на ненавидимое им государство. Она сама говорит в конце, что только после катастрофы получила первые радостные моменты в жизни.

Про Мальца можно сказать тоже самое. До катастрофы он жил в страхе умереть голодной смертью, вынужденный заниматься изнурительным трудом, который приносил пользу только правителям. Мать умерла, не получив соответствующей медицинской помощи, хотя судя по техническому прогрессу Цейлондии наверняка был способ еë вылечить или улучшить состояние. Перспектив на жизнь у мальца почти никаких, кроме туманных надежд стать шерифом. И то в этом случае его благосостояние не сильно улучшится, только возрастëт риск умереть в диких землях.


При варианте же с путешествием на бастионе все они предоставлены сами себе, у них есть надежда встретить другие народы, передать ценный урок о войне, еë ужасах, еë бессмысленности. Есть надежда, что такое больше никогда не повторится, что эта катастрофа впечатается во всю историю человечества и они будут живым примером того, как представители враждующих народов примирились между собой.


Итоги

И скажу ещë пару слов от себя. Очевидно, что сюжет игры несëт в себе антивоенный посыл. Того, что любая война не может принести кому-либо счастья, это всегда про боль, горечь утраты и разбитые мечты. Это банально, но об этом не стоит забывать, особенно в наше время. Но что ещë более важно и что также отражено в сюжете - войны развязывают не ради идей или из благих намерений, и не в интересах большинства. На них посылается большинство, это да, но люди там умирают по прихоти меньшинства, причëм чаще всего это именно корыстные мотивы - ресурсы и территории. Вспомните историю мальца - много ли он приобрëл от того, что его народ воевал с соседом? Конечно же нет. Он как был всю жизнь оборванцем и еле-еле сводил концы с концами, так и продолжил, даже то, что он работал, по сути на государство, не спасало его положение и не давало никаких преференций, как и не спасло его мать от смерти в одиночестве.


Да, это я если что, про фэнтезийный игровой мир, конечно. Если кто-то вдруг нашëл какие-то параллели с нашей действительностью или, не дай Б-г узнал себя - акститесь и оглянитесь на прекрасный мир вокруг. Разве может быть что-то схожее у этой ужасной картины, описанной в игре Бастион и любой страны на нашем дивном шарике? Конечно Нет! "Твëрдо и чëтко".


И на этом у меня всë. Любви, добра, пока.


*****


А это видеоверсия обзора, если кому интересно

Показать полностью 9 1
[моё] Bastion Supergiant Games Обзор Сюжет Видеоигра Идеология Мат Видео YouTube Длиннопост
18
27
anarhysonik
anarhysonik
pikabu GAMES
Серия Обзоры

Сюжет и посыл в Transistor⁠⁠

3 года назад

Давеча поиграл в игру Transistor от инди-студии SuperGiant Games, как они сами себя позиционируют “Маленькие разработчики с большими амбициями”. Команда у них действительно небольшая - 20 сотрудников, причём на момент создания Transistor, в 2012-2014 годах, команда была и вовсе из 12 человек.


Тем не менее у них получился целостная и атмосферная игра. Меня она зацепила своим игровым процессов, визуальным стилем, музыкой и необычным сюжетом. Не знаю, стоит ли мне в подробностях расписывать геймплей, так как хоть он и своеобразный, но сами механики уже обсосаны в куче видео об игре - всё-таки с момента выпуска игры прошло уже 8 лет. Лучше мы более подробно рассмотрим сюжет, упоминая геймплей только там, где это важно для истории.

И первый такой момент - сейчас, так как геймплей всем своим видом показывает, что действие происходит в виртуальном мире. На это указывает способ ведения боя, точнее режим тактической паузы, в котором мы можем планировать свои ходы и использование навыков, тратя на движение и абилки очки действия, почти как в первых двух Fallout или X-Com, с той разницей, что в транзиcторе пауза даëтся лишь на время планирования, а при реализации плана двигаемся мы вместе с врагами, хоть и значительно быстрее. Тут нет "ходов" и очерëдности, но зато есть перезагрузка хода и способностей, которая наступает после того как мы сходили, в это время можно пользоваться только способностью jaunt() или той, в которой jaunt() установлена как усилитель, а если нет - то медленно бегать по ограниченному полю боя и страдать.

Причëм тут история и как это влияет на сюжет? Если коротко - нарратив. Если подробнее, то геймплей тут обусловлен сеттингом, то бишь миром и его законами, в том числе и сюжетом. Давайте я сделаю вид, что только сейчас задался вопросом "почему у персонажа, под нашим управлением есть возможность поставить мир на паузу?". Если я на этот вопрос постараюсь ответить логически и связно, избегая объяснений духе "это игровая условность", то я вполне закономерно получу ответ: " героиня получила эту возможность благодаря обладанию артефактом - транзистором, который каким-то образом влияет на окружающий мир в игре". И надо сказать, что мы до конца игры по крупицам собираем информацию, чтобы понять, что это за артефакт и откуда взялся. К тому же нужно присмотреться к дизайну тактической паузы. Замечаем, что тут не просто замедление времени или его остановка, тут именно переход в другой режим, когда весь мир стоит на паузе, кроме владельца транзистора, это подмечается небольшой но ëмкой деталью - героиня во время паузы намурлыкивает мелодии из саундтреков в игре, то есть она видит примерно тоже самое, что и игрок, в "реальном" мире такое невозможно. Да и сама визуальная стилистика режима нам на это намекает, что это именно "транзистор" изменяет эту виртуальную среду, как некоторый управляющий элемент всей системы.

Почему ещë важно упомянуть механику и способности - через них подаëтся добротная часть сюжета, потому что способности по сути "слепки душ", а точнее цифровой след избранных горожан, а в самой игре они называются Функции, и их название пишутся с двойными скобками. Такой синтаксис применяется во многих современных языках программирования, эти скобки обычно используются для указания аргументов функции. У каждого такого "следа" есть описание, которое дополняется по мере использования в разных режимах (активный, улучшение, пассивный), если брать аналогии из программирования то в режиме "улучшения" функции указываются в виде аргументов к основной функции. Из описания функций мы узнаём про биографию людей, чьи слепки душ мы получили, как они “при жизни” влияли на город Клаудбанк и как они повлияли на положение в котором город находится в текущий момент.

Cloudbank

Так я подобрался к самой мякотке -тому, что является основанием для всего сюжета. Естественно я о самом городе Клаудбанк, что можно перевести дословно как облачное хранилище, или более поэтично - "облачный берег". Само название нас уже отсылает к применяемым сейчас облачным технологиям, когда данные хранятся не локально, на личном или рабочем компьютере, а переданы некоторому посреднику на удалëнный сервер, доступ к которому есть только при наличии интернет соединения. Из-за чего иногда возникают споры философско-кухонного характера о том, например, принадлежит ли тебе купленная игра в том же стиме/EGS'е или ты просто единоразово платишь за еë аренду и в случае чего еë могут отобрать (как например было с Assasin's Creed Liberation). Но пока не об этом.

Присмотримся, что из себя представляет город Клаудбанк. Как мы понимаем из сюжета город очень легко преобразовывается, буквально за один день можно построить статую, на следующий день заменить её на мост, на третий поменять на музей, а на четвёртый обратно на статую. И всё это демократическим методом - прямым голосованием за инициативу через терминалы OVC - компанией по сбору и обработке данных. Напрямую про то, что город цифровой не говорится, но по другому объяснить столь скоростное построение не представляется сейчас. Даже если представить, что это какая-то сверхтехнологическая 3D печать (а об этом ни слова не было) то это не бьëтся с мгновенно появляющимися с бесцветными блоками, которые постоянно попадаются тут и там. Единственное логичное, для мира игры, объяснение - эти постройки появлялись мгновенно, а их текстурированием и допиливанием занимался процесс, который был невидимым и как бы "фоновым", а позже Камерата вывела процесс на передний план, при этом процесс ведомый своей логикой начал переформирование города в первозданный вид.


Камерата

И вот пришло время поговорить о Камерате, еë плане и вообще о том, какая политико-экономическая система была в Клаудбанке. И начнём с последнего, так как по этому поводу у нас меньше всего информации. Буду исходить из того, что Клаудбанк это виртуальное пространство, которое качественно мимикрирует под реальный мир, видимо, для большего погружения. Из-за этого в городе нет проблем с такими ресурсами как еда, стройматериалы, пространство для жизни и всего такого. Но зато есть дефицит в ярких эмоциях и застой в развитии города. Казалось бы - у всех должно быть всë хорошо, никто не голодает, доступные блага, каждый может выбрать специализацию (или даже две) себе по душе, всеобщее голосование по вопросам города. Но на деле на этих голосованиях выбираются лишь всякие украшательства да архитектурно-инфраструктурные вопросы, типа цвета неба, погоды и статуй, но не было какого-то вектора развития, великих целей и устремлений.

В игре смоделировано общество, которое достигло сингулярности своего технического развития, но внутри люди остались такими же, с теми же пороками, с той же иерархией. И у верхушки этой иерархии родился план, в котором они хотели переустроить общество, но который провалился из-за тех же человеческих пороков. Этими заговорщиками и была Камерата. Это общество состояло из 4х человек: Архитектор Ройс Бракет , Администратор города Грант Кендрелл, его любовник (или даже супруг), по совместительству корреспондент OVC Эшер Кендрелл, и организаторша мероприятий Сибил Райз. Что им не нравилось и в чëм состоял их план. Им не нравился как-раз застой и всеобщее голосование. "Если всë меняется - не меняется ничего" - вот то, против чего они выступали.

Вероятно у них были разные мотивы, но наиболее чëтко его высказывал Ройз Брекет, архитектор города. Его раздражало, что его произведения искусства не задерживались надолго, недостаточно ценились, людям подавай функциональные постройки да инфраструктуру для более простого перемещения по городу. Но к моменту, когда мы встречаем этого "деятеля" он уже немного поехал от соприкосновения с основами мироздания, которые ему открылись после нахождения транзистора и он скорее уже хотел просто "вертануть всë в зад", чтобы всë было как прежде, но конечно, так чтобы и его положение было как раньше. Вероятно Ройз, как архитектор, вероятно был наиболее погруженным в техническую тему функционирования города и как ответственный инженер всë глубже копал к основам, чтобы наиболее эффективно выполнять свои обязанности. В какой-то момент блужданию по коду он таки наткнулся на управляющий элемент и решил что с ним можно будет не количественно, а качественно изменить систему города, придать ему историчность, вектор развития. Но при этом он решил не придавать такие ценные знания широкой огласке и тем самым опереться на широкие народные массы, а собрать группу заговорщиков, с чьей помощью реализовать план и народные массы поставить уже перед фактом случившихся изменений. Звучит не очень-то демократичненько, если честно, а если учесть, что на деле всë пошло по одному месту - так и вообще хуже некуда.

План

Так, я всë говорю о плане Камераты, но не рассказываю о сути и практической реализации. Сейчас буду. Заговорщики искали ярких личностей, которых любила общественность и которые своими действиями как-то меняли Клаудбанк. Камерата их выслеживала, иногда налаживала контакты и "выселяла из города" (о том, убийство это или что-то другое я поговорю позднее), при этом в транзистор помещался тот самый "слепок души" или "цифровой след", который представлял совокупностью данных об этом человеке в системе, о его желаниях, специализации, возможностях, выборах которых он делал в системе, а так как все постоянно были в системе и нонстопом с ней взаимодействовали то этот слепок по сути является клоном этой личности. Так вот. Камерата, если я правильно понимаю, хотела все положительные качества этих людей собрать воедино, сделать выжимку, чтобы она служили отправной точкой для дальнейшего развития города. При этом и они сами, правда добровольно и без "выселения", сделали свои цифровые следы для помещения в транзистор. Параллельно они вели исследование фонового процесса и зачем-то явно объективизировали отдельные исполнительные процессы, возможно для того, чтобы процесс действовал автономно, исходя из переданных ему функций, а не подчинялся голосованиям и командам терминалов.

А вот теперь можно сказать о том, что и почему пошло не так. Если опустить тот момент, что они пошли против принципов демократии, на которых и строилось общество Клайдбанка, то ключевым X-фактором оказался друг главной героини, который не был зарегистрирован в системе и системой не отслеживался. Давайте по порядку. Главная героиня - певица под псевдонимом Рэд, еë разрабатывала агент Камераты - Сибил Райз. В процессе разработки и сборе сведений она, по всей видимости, влюбилась в нашу героиню. Но Рэд, как понятно из финальных титров, встречалась с безымянным (для нас и системы) молодым человеком. Когда дело дошло до обработки героини Камератой, Сибил дала ложную информацию, сказав что Рэд после выступления будет одна, хотя Сибил прекрасно знала, что с Рэд будет еë парень. Таким образом Сибил хотела избавиться от конкурента. Но дело приняло неожиданный поворот.

Сейчас я ступаю на зыбкую почву теорий, но имею, что имею. При встрече Рэд, Камерата попыталась еë "убить" и забрать еë цифровой след, но этому помешал безымянный, приняв основной удар на себя, Рэд, при этом каким-то образом тоже была задета воздействием транзистора, частично передав свой след и от этого потеряла голос, и стала владельцем ключа. Возможно это произошло потому, что Безымянный обладал некорректным цифровым следом, который преобразовавшись в функцию, и передав свои аргументы в транзистор, сломал выстроенный Камератой в транзисторе алгоритм. Надеюсь понятно, что я имею ввиду. Но, конечно, я могу быть неправ, всë-таки чëтких объяснений в сюжете нет.

С этого момента и начинается игра. И с этого же момента процесс и начинает зачищать город, всë больше развиваясь.


Сюжет


Ну и давайте после этого небольшого предисловия пробежимся по пути наших героев. Да, именно героев, так как мы управляем непосредственно Рэд и, получается, косвенно управляем транзистором, в котором заточëн еë любимый, который с нами разговаривает как закадровый голос. Стоит отметить, что все функции внутри транзистора вполне себе "говорят", но слышим мы только нашего друга, так как только с ним у героини есть крепкая эмоциональная связь. Со своей функцией она не говорит, потому что там неполная его часть, только еë голос.

И так. Главная мотивация героя - спасти Рэд, сначала выведя еë из города, а потом уже и просто помочь во всëм разобраться. Главная же мотивация героини, как мы понимаем, вернуть своего парня в обычное, живое состояние (хм, о чëм-то таком я уже делал обзор). Для этого она направляется в концертный зал, где встречает свою знакомую актрису, которая в отсутствии другого адекватного вместилища для своего цифрового следа, воплотилась в виде процесса. Победив алгоритм и забрав к себе в транзистор актрису мы узнаëм больше про Камерату, решаем направиться к администратору города.

При этом у нас появляется безопасное пространство, где можно отдохнуть, попрактиковаться, повысить свой уровень выполняя челенджи, послушать музыку, поиграть с кибер-собакой в мяч и подумать, лëжа на гамаке. По пути в администрацию мы убиваем босс-процесс под именем "ось мира" или "хребет", это уже кому как больше нравится. Проходим по архивам, параллельно через терминал общаясь с Эшем, выслушивая отмазки и нытьë. Когда мы добираемся до офиса администратора то видим два трупа, собственно Эша и администратора, один не выдержал всего груза ответственности за содеянное и по заветам "падонкафф" выпил яду, второй, как заправский Ромео последовал за ним.

В итоге понимаем, что мы тут просто теряли время, возвращаемся на ковре самолëте сотканного из процесса обратно к сцене. Происходит некоторый бэктрекинг, но уже по густонаселëнному процессом городу, который всë больше начинает напоминать чистый лист. Доходим до места где мы начинали и встречаем Ройза, точнее парящий монитор, через который он с нами общается. Строим-таки злополучный мост в Фэйрвью и пробираемся по белëсым платформам (иногда вверх ногами), на которых процесс начал заселение "людьми" как он их видит. В конце нас подводят к необходимости вставить транзистор "колыбель" на его законное место.

Дальше без стакана уже трудно разобраться. Нас затягивает то ли в сам транзистор, то ли в колыбель. Так или иначе мы попадаем во внутреннюю симуляцию и боремся с Ройзом за право выбраться из неë. При этом местность вокруг похожа на сельскую, а на поле сражения мы видим контейнеры с силуэтами людей внутри (видимо те самые функции). Благополучно оставив засранца в заточении мы попадаем на мост, где обнаруживаем возможность к восстановлению города своим пением. Но так как способа спасения возлюбленного Рэд не находит, то решает присесть рядышком и закалывает себя транзистором. Хэппиэнд! Как эпилог видим обрывки совместной истории Рэд и Безымянного и в оконцовке кадр как они вместе довольные бегают за ручку по пшеничному полю.

И перед тем как перейти к итоговому анализу хочется всëтаки пару слов сказать о смерти в этой игре. Еë, как я понимаю, тут называют то ли "уход из города" (в русской локализации) толи "переезд в деревню" (Go to Country, в оригинале) , что как будто намекает на сельскую пастораль, которую нам показывали при битве с Ройзом и в конце игры. Для себя я определил как минимум три возможных варианта:


1. Так как это виртуальный город, то уход из города == отключение от виртуальной сети, после чего очень сложно или невозможно вернуться к тому же цифровому аватару (врят ли это техническое ограничение, скорее внутренние правила сервера).


2. Это действительная смерть, а сельская пастораль тут вырисовывается из-за того, что так выглядит виртуальное пространство внутри "колыбели" или транзистора, и туда попадает не оригинал, а "цифровой след", который туда помещается. Тут можно много говорить про то, что такое этот цифровой след, считается ли это сознанием или нет, но это вопрос к философам.


3. Сельская местность тут это конечный вариант Клаудбанка, который построил процесс после всех событий игры, проведя достаточное количество рекурсивных итераций цикла

Третий вариант основывается на теории о режиме "рекурсия", который можно начать после первого прохождения игры. Местная " Новая игра+" в которой всë проходишь заново, но с уже усиленными противниками, и с сохранением прокачки накопленной за первое прохождение. Теория в том, что каждое прохождение это цикл, который запускает процесс для отладки мира и сбора полных данных. И, мол, когда процесс закончит анализ то он заново соберëт новую версию Клаудбанка под необходимые требования, заложенные в транзистор Камератой. Но это всë уже пахнет СПГС, так что ничего не утверждаю.


Итог

Что мы имеем в итоге? Какой тут можно углядеть посыл, и что мы можем вынести из сюжета (но не факт, что это осознанно закладывал сценарист)? Нам показано технически прогрессивное общество, которое не испытывает дефицита ресурсов, но которое находится в застое и не имеет вектора развития, идеала, к которому должно стремиться. В городе реализована система всеобщей демократии, но которая ни на что по настоящему не влияет, кроме внешних атрибутов, по типу инфраструктуры и погоды. Голосование реализовано через частную организацию OVC. Реальная власть сконцентрирована в руках маленькой группы администраторов. Техническая составляющая города, от которой зависит всë в городе, в руках одного человека (я про "процесс"). В итоге не удивительно, что без адекватной выборности, механизмов отзыва администраторов от управления, и общественного контроля кучке заговорщиков получилось поставить всë общество на колени и, вероятно, откатить человечество на несколько этапов назад, не говоря уже о том, что вся система могла просто рухнуть, похоронив в процессе всех людей.


Если посмотреть на список "избранных" Камератой, то кого мы там видим:


- Певица (Рэд)

- Бывшая глава OVC (Лилиан Платт)

- Урбанист-Активист (Найола Чейн)

- Репортёр (Вейв Теннеган)

- Артист-Трюкач (Шомар Шесберг)

- Организатор мероприятий (Сибил Райз)

- Спортсмен (Олмарк)

- Модельер (Максимилиас Дарзи)

- Дизайнер неба (Фарра Йон-Дейл)

- Гонщик (Престон Мойл)

- Администратор (Грант Кендрелл)

- Архитектор (Ройс Бракет)

- Корреспондент (Эшер Кендрелл)

- Детектив (Хентер Халлафорд)

- Архивариус (Бейли Джиланд)

- Случайный человек (наш Безымянный)

Как мы видим тут нет ни одного учëного, который двигал бы исторический или технический процесс. Ройза мы не берëм в расчëт, он по сути, техник, который начал разбираться в тех.процессе из-за своей основной деятельности и исходил из своих личных мотивов.


Куда двигалось это общество? Никуда, они прожигали свою жизнь. У него не было целей. Перед обществом не ставилось задач, которые оно должно было решать. И если мне возразят, что этому обществу уже нечего было решать я возражу в ответ, что люди в этом обществе остались теми же. И пороки людей не изменились. Это общество отличается от нашего лишь количеством потребления, но не качеством. Общество осталось всë таким же атомизированным и индивидуалистическим. Эта модель ещë один довод технократам, которые считают, что технологии всë решат, нужно лишь дать нейросетям или блокчейну развиться.

Нет, технологии лишь удобный инструмент, главное то, в чьих руках реально этот инструмент. И если технологии (а точнее средства производства) не в руках общества, если люди сами не организуются для контроля правящей верхушки, если само общество не развивается в своëм моральном облике, а заботится лишь о своих сиюминутных желаниях и личных потребностях, то такой сценарий как в игре транзистор будет повторяться раз за разом в той самой рекурсивной петле.


Сразу на ум приходит пример советского союза образца 60х-70х годов, когда страна была на острие технического прогресса, но само общество и политика застопорились в развитии, когда вместо реального движения к коммунизму было объявлено его достижение, а вместо развития личности в центр угла было поставлено развитие потребления. Это я ещë и к тому, что у кого-то в обзоре на игру услышал фразу, что в Клаудбанке реализована модель коммунизма и мол, вот нате, не работает коммунизм. Надеюсь из моего разбора понятно, что никаким коммунизмом там и не пахнет, а если нет - приглашаю к обсуждению в комментарии. А на этом у меня всë. Пока.


и Видеоверсия статьи напоследок, вдруг кому будет интересно

Показать полностью 21 1
[моё] Supergiant Games Игра Transistor Игровые обзоры Видео YouTube Длиннопост
10
35
rustemson
rustemson
Лига метал-музыки

Hades и Метал⁠⁠

3 года назад

@nocetra уже делал пост про мою группу Sealed. Наши пути, к сожалению, разошлись, но группа жива и у нас вышел второй альбом. Недавно мы сняли вокальное видео на песню по игре Hades, стилизованное под игровой стрим.

Если вам нравятся игры и метал с кричащими девушками, то велкам

[моё] Metal Hades Supergiant Games Скрим Melodic Death Metal Видео YouTube
11
731
Nyasu
Nyasu

Hades - In the Blood (Gingertail Cover)⁠⁠

4 года назад
[моё] Hades Supergiant Games Игры Кавер Музыка Видео Alina Gingertail Песня YouTube
76
221
Olya.Goo
Olya.Goo
Лига Геймеров

Дарт Вейдер. Кружка, которая поёт⁠⁠

4 года назад

В свободное время леплю из полимерной глины. В преддверии 23 февраля среди моих работ встретился собственной персоной Темный Лорд Ситхов.

Пожеланий у заказчицы было минимум - крупный декор с Дартом Вейдером на чайной чашке.

Но, как часто у меня бывает, шило в одном месте рука об руку с богатым воображением понеслись вперед, и конечный результат приобрел пару фишечек.

Но начинается все, естественно, с вылепки самого Дарта.
Штош, приступим.

- Оля, почему ты так редко показываешь промежуточные этапы работ?

А вот почему))
Сперва я делаю плоский "контур", красоты в нем мало. Потом наращиваю "мышечную массу" и красавец-мужчина обретает нужные черты.

Когда бабушка связала свитер.

Хочешь-не хочешь, начнешь различать 50 оттенков черного - ведь это в фильме он весь такой красивый ходит и двигается, а на статичном барельефе нужно умудриться сделать так, чтоб фигура не слилась в сплошное темное пятно.

На помощь приходят разные текстуры, специальные полимерные и металлические пудры и лаки разной степени глянца.

Постоянно сверяясь с оригиналом, не могла не отметить, насколько же велика и крута работа художников по костюмам в фильме.
Есть версия, что данная ложка со Штурмовиком смогла попасть в чашку только с пятой попытки, но это не точно.

Когда с портретом было закончено, приступила к фишечкам.

Сперва хотела сделать ему светящийся меч, но, увы, не нашла красной люминесцентной глины, только с зеленым оттенком. Превращать ситха в джедая - ну совсем не комильфо. Поэтому у Дарта Вейдера в темноте светится контур - на случай, если кто-то ноч... по Темной Стороне Силы решит чайку со вкусняшками попить)

Но и этого мне показалось мало, поэтому добавила еще и музыки. Соответствующей, конечно)

Лорд Ситхов  неплохо звучит, добавляя в каждое чаепитие эпичности. Помогает ему в этом деле смартфон.

Перейти к видео

Никаких замен батареек, никаких механических поломок, ресурс практически не ограничен. А главное - совершенно не мешает эксплуатации кружки по назначению (разве что в микроволновку не надо ставить, но это правило характерно для любых декорированных полимеркой предметов).

Идей подобного рода в голове еще вагон)

Любимый трек для любимого человека. Голос мамы, поющей колыбельную, на сувенире для ребенка. Поздравление для дедушки или бабушки, записанное всей семьей, которое не затеряется в сотнях файлов из ватсапа. Розыгрыш для друга. Что-то сокровенное, понятное только получателю подарка и тому, кто дарит. Делать что-то новое - невероятно увлекательно)

P. S. Бонус - еще одна кружка с персонажем из Pyre от студии Supergiant. Его зовут Ти'Зо, и он мановением крылышка включает OST из этой прекрасной игры.

Перейти к видео

Спасибо всем, кто дочитал.
Да пребудет с вами сила!

Показать полностью 7 2
[моё] Рукоделие с процессом Полимерная глина Кружка с декором Игры Дарт Вейдер Star Wars Pyre Supergiant Games Подарки Творчество Своими руками Кружки Длиннопост Видео
20
390
Nyasu
Nyasu

Bastion - Setting Sail, Coming Home (Gingertail Cover)⁠⁠

4 года назад
[моё] Bastion Бастион Supergiant Games Песня Музыка Кавер Игры Alina Gingertail Видео
41
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии