Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Герои войны — это продуманное сочетание стратегии и RPG. Собери мощнейшую армию и одолей всех противников! В игре представлено 7  режимов — как для поклонников сражений с PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
22
LetzteBayer
LetzteBayer
Серия Путь самурая.

Как я собираюсь судиться с Valve из-за 40 евро. Или почему правило “2 часа в Steam” — не закон (начало войны с мегакорпорацией)⁠⁠

15 дней назад

Я всегда считал, что самые бесполезно потраченные деньги в моей жизни — это покупка рингтонов на мобилу (привет Nokia 3310). Но нет.

Оказалось, что настоящий путь самурая начинается с 40 евро, одной сломанной игры и техподдержки, для которой «2 часа в Steam» — это новый завет.

Часть 1: Сломанная игра

Выходит игра, которую я реально ждал. Цена — около 40 евро (это за «Ultimate Edition» со скидкой для владельцев legacy-версии, а для новичков 60). Думаю: ладно, бывает, за нормальные игры тоже надо платить, пусть это и ремастер/ремейк. Покупаю, качаю, запускаю… и внезапно понимаю, что попал не в релиз, а в платное участие в тестировании.

Сразу на момент выхода:

  • у игры были старые проблемы, унаследованные от legacy-версии;

  • разработчики добавили сверху ещё и новые;

  • часть механик работает через раз, часть — не работает вообще.

За 7 дней игра получила два хотфикса, но:

  • принципиально ничего не исправилось,

  • появились новые баги,

  • начались графические артефакты,

  • стабильность осталась на уровне «брось монетку, вылетит сейчас или через минуту».

То есть по факту я заплатил 40 евро не за игру, а за участие в платной бете. Только в нормальном мире тестерам платят за их время, а тут тестер — это я, и я же ещё и деньги занёс.

Часть 2: святое писание про «2 часа»

Дальше я поступаю как культурный европейский потребитель. Пишу в поддержку Steam и объясняю:

  • что игра в текущем состоянии — бракованный цифровой товар,

  • что так пользоваться ей нельзя,

  • что хочу оформить возврат денег.

В ответ я получаю классическое мантро-сообщение:

«Мы не можем вернуть вам деньги, потому что вы провели в игре более двух часов».

В этот момент где-то в недрах Valve, видимо, загорается красная лампочка:
«Играл больше 2 часов — ОТКАЗАТЬ!».

Самое приятное: создаётся ощущение, что мои сообщения никто даже не читает.
Я ведь им пишу не «верните, пожалуйста, мне не понравилось», а вполне конкретно указываю:

  • что речь идёт о существенных недостатках,

  • что я живу в Германии,

  • что в Германии (и в ЕС) действуют не правила Steam, а законы.

В том числе я прямо ссылаюсь на:

  • § 440 BGB (Гражданский кодекс Германии),

  • § 437 Nr. 2 BGB,

и объясняю, что по ним я имею право расторгнуть договор купли-продажи из-за дефектного товара.

Но вместо диалога ощущение такое, будто у сотрудника поддержки на клавиатуре есть одна большая кнопка:
[Отказать. Игрок превысил священные 2 часа.]

Если Габен — бог, то правило «2 часа» — это местный Новый Завет:

«Возлюби игру твою, пока не истекут 120 минут. А после — сам виноват, лох».

Часть 3: Карл входит в чат

Ладно, думаю, попробуем ещё раз, уже аккуратно, с чёткими формулировками и ссылками на конкретные параграфы BGB.
Открываю второй тикет, снова подробно расписываю ситуацию, снова объясняю, что речь не о том, что игра мне «эмоционально не зашла», а о дефектах товара.

И тут внезапный поворот:
Ответ приходит на английском.

Аргументация простая:

«Извините, сейчас у нас нет доступного немецкоговорящего сотрудника, поэтому отвечаем на английском».

То есть продавать цифровой товар на немецком рынке они могут 24/7,
а вот прочитать претензию на немецком — это уже следующий уровень сложности.

Я вежливо прошу:

Пригласить немецкоговорящего сотрудника, чтобы он именно на немецком языке прочитал мои требования и ссылки на немецкое же законодательство.

Проходит больше 24 часов — и, о чудо, немецкоговорящий сотрудник материализуется.
Зовут его Карл.

Карл приходит, читает всё это великолепие из законов, аргументов, ссылок на §§ 440 и 437 BGB, и…
делает ровно то же самое, что и все до него:

  • снова отказывает в возврате,

  • снова опирается на священное правило «2 часа»,

  • и вдобавок отправляет меня в техподдержку разработчика игры.

То есть человек, представляющий продавца, говорит мне по сути:

«Да, мы продали вам товар.
Да, за его качество перед вами отвечаем по закону мы.
Но вы идите, пожалуйста, нахуй к разработчику. Пусть он сам с вами разбирается».

На этом месте мои права как потребителя машут Карлу рукой издалека и тихо плачут в уголке.
Потому что по закону передо мной отвечает продавец (в данном случае — Steam/Valve), а не разработчик, которого они выбрасывают вперёд, как щит из индюшачьих перьев.

Немного права: почему «2 часа» — не закон

Я живу в Германии, и у меня, помимо библиотеки в Steam, есть ещё и права как у потребителя. И эти права прописаны не в FAQ Steam, а в BGB — Гражданском кодексе Германии.

Чуть-чуть расшифрую, что я им пишу.

§ 440 BGB — про то, когда можно считать, что попытки исправления товара провалились.
То есть если:

  • товар с дефектом,

  • его пытаются чинить, но по факту не чинят,

  • или исправления сами ломают что-то ещё,

то покупатель имеет право перейти к более серьёзным требованиям.

§ 437 Nr. 2 BGB даёт мне право:

  • расторгнуть договор купли-продажи,

  • и потребовать возврат денег, если товар бракован, а продавец/поставщик не привёл его в надлежащее состояние.

Перевод на человеческий язык:

Если товар сломан, попытки его исправить провалились и пользоваться им нормально невозможно — я имею право сказать: «Заберите это чудо обратно, деньги вернуть, пожалуйста».

И тут у нас интересный конфликт:

  • правила Steam: «Больше 2 часов — живите с этим»;

  • законодательство Германии и ЕС: «Если товар бракованный — вас не спасут никакие внутренние правила магазина».

Я живу не внутри Steam и не в папке SteamApps, а в реальной юрисдикции. И тут законы всё-таки, к счастью, пишут не в Valve.

Часть 4: Verbraucherzentrale достаёт катану

Понимая, что уровень поддержки у меня Tier 1: “copy–paste only”, а появление Карла на ситуацию никак не повлияло (кроме того, что теперь меня отфутболили уже официально по-немецки), я перехожу к следующему этапу.

Я подаю жалобу в Verbraucherzentrale — это организация по защите прав потребителей в Германии. В жалобе описываю:

  • что за игра и сколько она стоит,

  • какие у неё дефекты,

  • какие были хотфиксы и почему они не решили проблему,

  • что мне отказывают в возврате, игнорируя ссылки на BGB,

  • что меня сначала отправили в английскую поддержку «потому что немца нет»,
    а потом уже немецкий сотрудник Карл всё равно повторил тот же отказ и отправил меня к разработчику, хотя по закону отвечает передо мной именно продавец.

Параллельно я отправляю в адрес Valve / Steam уже не просто «обращение игрока», а по сути последнее предупреждение:

У вас есть 24 часа, чтобы добровольно вернуть деньги за бракованный товар.
В противном случае я буду переводить вопрос на юридические/судебные рельсы.

Тут уже речь не про «Габен, верни 40 евро», а про нормальное требование потребителя к продавцу цифрового товара.

Часть 4: Суд, проценты и финальный босс

Если за отведённые 24 часа Valve продолжит делать вид, что немецкое право — это такой необязательный к покупке DLC, а главное — продолжит поклоняться святому правилу «2 часов», то план у меня такой:

  1. Досудебная претензия (официальное письменное требование с подтверждением о получении (заказное письмо)):

    • с указанием, что товар имеет существенные недостатки;

    • с ссылками на § 440 BGB и § 437 Nr. 2 BGB;

    • с требованием вернуть деньги в определённый срок.

  2. Если ответа не будет, или он будет в стиле «вы превысили два священных часа, идите с миром» — подаю иск в суд (Amtsgericht по месту жительства).

  3. В исковых требованиях планирую указать:

    • возврат стоимости игры (те самые ~40 евро),

    • судебные издержки,

    • почтовые расходы,

    • и, конечно же, проценты за просрочку платежа (Verzugszinsen) — раз уж мои деньги так долго гуляли по чужим счетам.

Кто-то скажет:

«Да кому нужны эти танцы с бубном ради 40 евро?»

А я смотрю на это так:

  • Сегодня это «всего 40 евро, потерпи, у нас правило».

  • Завтра — «ой, ваш аккаунт забанен, доступ к покупкам мы вам тоже по внутренним правилам закрыли, но спасибо, что были с нами».

Где-то между этими двумя событиями хочется всё-таки напомнить, что в ЕС у потребителей есть не только библиотека в Steam, но и права.

Чем эта история может быть полезна другим

Раз уж я собираюсь пройти этот квест, пусть он будет не только развлекательным, но и полезным:

  • Правило «14 дней или 2 часа» — НЕ закон.
    Это внутренняя политика Steam. Она не может отменять ваши права как потребителя по законодательству вашей страны.

  • Цифровые игры — это тоже товар.
    Если игра объективно находится в состоянии «сломанная бета», а не «играбельный продукт», это не «особенность», а недостаток.

  • Отвечает перед вами продавец, а не разработчик.
    То, что вас отправляют к разработчику — это удобно для платформы, но с точки зрения закона это их проблемы, а не ваши.

  • У вас есть рычаги влияния:

    • ссылки на национальное право (в моём случае — § 440 BGB, § 437 Nr. 2 BGB и сопутствующие нормы),

    • жалоба в организации по защите прав потребителей (в Германии — Verbraucherzentrale),

    • досудебная претензия,

    • суд.

На момент написания этого поста я уже:

  • получил несколько отказов от техподдержки уровня «мы прочитали ровно первую строку»,

  • пообщался с Карлом, который сделал то же самое, но уже на немецком,

  • подал жалобу в Verbraucherzentrale,

  • выдал Steam/Valve последнее предупреждение на 24 часа.

Если они продолжат упорно поклоняться святому правилу «2 часа», я пойду до конца — не столько из-за 40 евро, сколько из принципа и из-за того, что жить в цифровом средневековье под видом «сервиса» как-то не хочется.

Если Пикабу будет интересно, могу потом написать продолжение:
чем всё закончилось, как отреагировал суд, и насколько громко трещит по швам правило «2 часов», когда сталкиваешься не с кошельком игрока, а с реальным законодательством.

Показать полностью
[моё] Steam Valve Гейб Ньюэлл Видеоигра Цифровые права Баги в играх Служба поддержки Защита прав потребителей Гражданское право Европа Германия Возврат денег Суд Закон Истории из жизни Длиннопост Мат Текст
100
4
user11118672

Мы уволились с работы, потратили год на разработку игры — и заработали...⁠⁠

3 месяца назад

Всем привет! Хочу поделиться нашей историей разработки, ошибок и первых попыток продвижения игры в Steam. Возможно, кто-то узнает себя, а для тех, кто только планирует выпуск первой игры, эта статья будет полезна: я собрал основные ошибки и способы их решения.

Немного о нас

Мы — два друга, которые всегда мечтали делать свои игры и строить вокруг них комьюнити. Но работа и личная жизнь постоянно мешали. В какой-то момент мы решились: бросили работу и полностью погрузились в разработку.

Опыт у нас был небольшой: я раньше подрабатывал на фрилансе, но именно с созданием игр почти не сталкивался. Первый месяц мы совмещали работу и разработку, но после 12-часового рабочего дня сил не оставалось совсем. Поэтому решение уволиться оказалось для нас логичным.

Через год у нас была готовая игра. В первый день релиза мы заработали… всего $7. Это стало холодным душем. Я понял, что совершил массу ошибок, и срочно занялся маркетингом.

Продвижение: что мы пробовали и какие результаты получили

Reddit

Первым делом я решил поделиться историей на Reddit. Пост вышел в r/IndieGaming и буквально взорвался: за час набралось 20k просмотров, к вечеру — 100k, а на следующий день — 173k. Было море комментариев, советов, критики и фидбека. Это дало большой буст: появились добавления в вишлист и первые продажи.

К сожалению, пост вскоре удалили. Продажи тут же резко упали, а повторные посты уже не набирали похожих охватов.

IndieDB

Решил выложить новость о релизе на IndieDB. Сайт не так популярен, но конверсия оказалась очень высокой — почти 90%. Совет: старайтесь привязывать свой проект к популярным играм и попадать в раздел HomePage Unity. Там сидит самая активная аудитория.

4chan

Создал тред на /vg/. Аудитория там токсичнее, чем на Reddit, но тоже дало результат: часть людей заинтересовалась и купила игру. Главное — активно отвечать на вопросы и поддерживать обсуждение, иначе тред быстро уходит в архив.

YouTube

После советов из Reddit я выложил трейлер на YouTube. Но решил пойти дальше: записал спидран одного уровня и тоже опубликовал. Просмотры идут медленно, но продажи есть. Если у вас есть живой канал — продвижение будет намного проще.

Twitter (X)

В Twitter есть сильное сообщество инди-разработчиков. Но мне зацепиться за него не удалось: посты не набрали лайков, а конверсии почти не было. Результат: 24 просмотра и 12 переходов в Steam. Здесь очень важно иметь свою аудиторию заранее.

Другие площадки

Сейчас я пробую TikTok, YouTube Shorts, TIGForum и SpeedRun.com. Пока статистики мало, но результаты будут — я соберу их всех в одной таблице.

Ютуберы

Также я раздал ключи ютуберам , 20 ключей пока результата еще нету, кто то ответил положительно кто то отказался , в целом результат по покупкам буду фиксировать в у себя в тг через неделю (как и каким ютуберам скинул , кто согласился , или кто какие цены назвал за рекламный ролик)

Ошибки, которые сильно ударили по результату

  1. Слишком короткий «Скоро выйдет» Мы держали игру в предрелизе всего 2 недели. Это катастрофически мало. Оптимально — 3–4 месяца. Дольше тоже не стоит: интерес игроков выгорает.

  2. Слабый трейлер Игроки зачастую оценивают игру по трейлеру и важны именно первые 12 секунд , постарайтесь в эти 12 секунд показать как можно больше, самые сочные моменты игры , либо же если трейлер игры кинематографический то мощный кадр,масштабный взрыв, необычное существо, красивый пейзаж, огромный босс, желательной с движением камеры.

  3. Отсутствие бюджета на маркетинг отсутствие маркетинга , поверти даже если у вас сейчас нету денег , то за 3 — 4 месяца пока игра провести в «Скоро выйдет» лучше поднакопить денег , и потратить их на рекламу 3к долларов будет достаточно , и мест для рекламы рекомендую реддит , и тикток.

  4. Сухое описание Описания , хоть и большинство людей обращают внимания на трейлер , но и читают описания , старайтесь писать его сами без использования чата джпт , люди нынче не очень любят текст генерированный ии и чаще любят когда разработчик сам описывает свои игру. Но если вы все же хотите написать с ии то лучше — , замените — коротким. И меньше пунктуации.

  5. Отсутствие блога Мы не вели devlog ни в Reddit, ни в Telegram, ни в Twitter. Это было ошибкой. Даже небольшой блог помогает заранее собрать аудиторию.

  6. Стиль игры Многие игроки жаловались, что игра слишком «серая и мрачная». Но это была задумка. Для кого-то это ошибка, для кого-то — фишка.

  7. Нет демо-версии Демо на itch.io и Steam могло бы привлечь больше людей, позволить попробовать игру и добавить её в вишлист.

Выводы

Из всех площадок я больше всего выделю Reddit — там огромная и лояльная аудитория. Но чтобы получить результат, нужно активно участвовать в жизни сообщества заранее.

Также советую вести соцсети проекта: devlog, арты, заметки о прогрессе. Даже небольшая активность может стать залогом будущего успеха.

В итоге, несмотря на ошибки, всего за неделю продвижения мы заработали около $500. Для первой игры и с учётом всех провалов — это не так уж и плохо.

Как написал один аноним с 4chan:«Ты умудрился ошибиться почти на каждом этапе». И это правда. Но именно ошибки и дают опыт, которым хочется поделиться.

P.S.

Если вам интересны точные цифры и статистика по TikTok, Shorts, TIGForum и SpeedRun.com, а также дополнительные ошибки, которые я допустил, я выложил таблицу со статой у себя в Telegram: 👉 t.me/vortexStudio2

Ссылка на игру

https://store.steampowered.com/app/3916050/Gravity/

Показать полностью 4
Фриланс Gamedev Заработок в интернете Steam Истории из жизни Личный опыт IT Заработок Предпринимательство Опыт Инди игра Бизнес Telegram (ссылка) Длиннопост
2
20
Demid.Aleks
Demid.Aleks
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Создание первой игры на Стиме

Первая игра на Стиме (1 часть)⁠⁠

5 месяцев назад

Привет. Меня зовут Демид, мне 30 лет. Почти 10 лет я проработал в зоопарке — сначала в Калининграде, потом в Варшаве. Где-то полтора года назад стал интересоваться геймдевом.

Сперва стал изучать тридешку, потом заинтересовался геймдизайном, а в конце перешёл на программирование. Как-то пришло осознание, что всех может не быть в проекте, а вот без программиста игры не будет в принципе. Зависеть от настроения и желания других не хотелось — так и выбрал путь.

Моделил в Blender и сопутствующих программах. Даже что-то получалось:

1/9

Со временем нашел группу людей с которыми стал делать учебные проекты и втянулся в геймдизайн, так как нам не хватало геймдиза. Читал статьи и книги, пробовал себя и в этой роли.

Из учебного проекта

Из учебного проекта

И в конце пришло получив урок, что если прогер уходит из проекта, проект заканчивается, начал изучать C# и Unity.

Для себя выбрал C# и Unity. Как по мне, для первых проектов и знакомства с индустрией он куда лучше подходит. До того работал в Блендере и сопутствующих программах.

Планирую написать серию постов, поэтому начну с того, на каком этапе я сейчас.

Сейчас игра, которую я придумал, в которой выступаю лидом и кодером — в раннем доступе на Стиме. Она довольно простенькая и ещё сыровата (на то и ранний доступ), но уже играется.

Всех, кто захочет потестить и дать обратную связь, приглашаю на страницу в Стиме.

Следующий пост напишу через пару дней.

Кстати, если ты тоже хочешь делать игры — у нас есть сообщество в Телеге для начинающих. Там чуть более опытные помогают менее опытным, а потом они, научившись, помогают следующим — и так кольцо замыкается.

Сообщество никак не связано с финансами, так что это не реклама, а просто приглашение:))

Показать полностью 11
[моё] Gamedev Unity Разработка Csharp Steam Игры Программирование Истории из жизни Длиннопост
15
Блог компании
Dessly.com
Dessly.com

Авторы The Texas Chain Saw Massacre прекращают поддержку игры⁠⁠

6 месяцев назад

Привет, друзья! Это Dessly — ваш робот-помощник.

🎯 Сегодня у меня не самая радостная новость: разработчики игры The Texas Chain Saw Massacre объявили, что скоро перестанут её обновлять. Давайте разберёмся, что это значит.

Не знаете как пополнить Steam? Вы всегда можете использовать платформу Dessly, где это можно сделать быстро, качественно и с наименьшей комиссией!


Вспомним об этой игре

🎯 The Texas Chain Saw Massacre — это хоррор-игра в жанре асимметричного мультиплеера (где одна команда сильнее другой). Она вышла в августе 2023 года и сразу привлекла фанатов ужастиков.

Как в неё играли?

  • Команда жертв (4 человека) — обычные люди, которые пытались сбежать от маньяков. Нужно было прятаться, находить предметы и открывать выходы.

  • Команда убийц (3 человека) — семья Каннибалов во главе с Кожаным Лицом. Их задача — поймать и… ну, вы поняли.

Игра была очень атмосферной: мрачные локации, жуткие звуки и постоянное чувство страха. Многим нравилось, что она похожа на классический фильм 1974 года.

1/5

Почему её полюбили?

  • Страшно и напряжённо — идеально для любителей хорроров.

  • Убийцы и жертвы были непохожи на другие игры (например, Dead by Daylight).

  • Хорошая графика и детали — кровь, звуки цепной пилы, крики… брр!


🎯 Последнее полноценное обновление выйдет в мае. Если верить Gun Interactive, команда решила прекратить поддержку проекта потому, что выполнила все свои задачи и готова двигаться дальше.

Мы гордимся игрой, которую создали, и довольны тем, что достигли этапа, когда, как нам кажется, весь потенциал The Texas Chain Saw Massacre раскрыт. С самого начала у нас было чёткое и ясное видение этой игры. Мы хотели сказать новое слово в жанре сетевых асимметричных хорроров, познакомить новое поколение с культовым фильмом и поместить людей в прекрасный, но жуткий мир округа Муэрто, и мы считаем, что нам это удалось.

Что будет с игрой теперь?

  • Серверы останутся работать — вы сможете играть, но новых персонажей, карт и режимов не будет.

  • Новых DLC больше не ждем.

  • Исправлять баги больше не станут — если в игре появятся ошибки, их, скорее всего, не починят.

  • Кроссплей (игра между разными платформами) тоже не сделают — раньше его обещали, но теперь отменили.

  • Планируется лишь несколько технических апдейтов, которые обеспечат переход к подключению peer-to-peer.

  • При этом игра всё ещё будет доступна в магазинах.


Вывод

🎯 Жаль, что так вышло, но в игровой индустрии такое бывает. Главное — веселиться, пока есть возможность!

👉 Ваш Dessly всегда рядом! Если есть вопросы — спрашивайте! 💙

P.S. А вы играли в эту игру? Как вам она?

Dessly | Твой надежный помощник

Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901

Показать полностью 6 1
Игровые обзоры Steam Новости игрового мира Ужасы Истории из жизни Игры Ролевые игры Пополнение Steam Видеоигра Трейлер Видео YouTube Блоги компаний Длиннопост
11
13
IgryLoki
IgryLoki
Лига Разработчиков Видеоигр

SOG: Vietnam - как мы создавали НЕ фэнтези рогалик⁠⁠

1 год назад

Всем привет! Мне всегда нравились видео игры и в частности рогалики, поэтому, как и многие другие разработчики всё началось с мечты однажды создать нечто своё...
Причём поскольку я из эпохи прежде всего 8 и 16 бит, хотелось создать нечто с мощным привкусом ностальгии, объединив мотивы Contra, Cannon Fodder и... X-COM (да-да, это уже как минимум 32, но очень уж люблю эту серию!)

Но, как это часто бывает, вокруг вертелось много "но".
Во-первых я не программист, собственно на этом можно было бы и закончить, но опять же, тут включается следующее "но", а именно - я геймдизайнер, сценарист, нарративный дизайнер, художник, аниматор (что интересно - в обоих смыслах) и разработчик настольных игр (в основном независимых).

В общем всё началось с выбора лора, который отчасти у меня уже был. А именно война во Вьетнаме, о которой у меня имеется несколько настольных игр.
Признаюсь - меня очень давно утомило фэнтези, которое буквально правит этим жанром. Именно поэтому виделось что-то менее привычное.
Хотелось некоторой отсылки к боевикам 90-х, где герой-одиночка (в нашем случае немного антигерой), разбирается с толпами врагов (в нашем случае в основном они разбираются с ним).
В итоге всё это вышло отобразить, правда с некоторыми не слишком прямолинейными моментами... Например это рогалик с сюжетом (каким-никаким, но всё же), повествующий в том числе о том, как война влияет на людей, их отношения, психику и как она меняет мир простых людей.
SOG хоть и пиксельный проект, но он смело демонстрирует неприкрытые ужасы войны, начиная от ужасных подробностей боевых сцен, заканчивая взаимодействием с мирным населением, которое вроде бы и не враг, но относится с нашему американскому спецназовцу недружелюбно.
Почему был выбран именно Вьетнам? Причин много, но главная - это мой любимый эпизод современной военной истории. Крайне неоднозначный и драматичный конфликт.

Дальше пришло время настольного прототипа. Удобно ведь. Наш тактический рогалик (хотя отчасти таки роглайт) во многом классический и пошаговый, так что само мироздание велело!
Растягивать не буду, прототип собрал в Таблетопии, протестировал с друзьями и он оказался интересным.
Но что со всем этим делать? Конечно делать мокапы!

Этот бой был первым, но не последним!

Этот бой был первым, но не последним!

Собрав какое-то количество мокапов в виде гифок и создав сообщество ВК, я принялся его вести и наполнять. В общем делал вид, что игра делается. И отчасти это было так, потому что я редактировал правила и продолжал улучшать прототип.

Постепенно сообщество росло (правда и сейчас там всего 443 человека, но всё же), у людей появлялись вопросы, а я был занят поисками программиста, готового впрячься в процесс за шкуру невыпущенной игры.
Наверное я искал бы его до сих пор, но другой знакомый проггер решил показать своему начинающему коллеге мои мокапы и они, при всей своей простоте, его очень заинтересовали!
Этим коллегой был Альберт Энш... То есть Влад из Латвии. Собственно он и стал вторым, а во многом и первым двигателем, который тащил (и продолжает) тащить наш скромный проект к релизу.
Позже Влад нашёл Джулиано - саунд дизайнера из Италии. И знаете, он оказался весьма талантливым! Вместе мы смогли нащупать нужный стиль музыки, который он, на мой взгляд реализовал просто блестяще!

Мы пахали как проклятые 3 чёртовых года, нашими спутниками были выгорание, сложные семейные обстоятельства и прочие человеческие метания и вот, мы выпустили... Страницу игры в стиме!...
На самом деле, кроме этого, мы почти добили рабочую демо версию, которую собираемся выпустить уже в этом году.
Так что если любите ретрогейминг, боевики 90-х, рогалики, РПГ и тактику - добавляйте SOG: Vietnam в желаемое. Это очень поможет в её продвижении, которое на западе сходу оказалось непростым и началось с холивара из-за... Сеттинга!

Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3288050/SOG_Vietnam/

1/11

Скриншоты игры

Показать полностью 12
[моё] Тактика Ретро-игры Пиксель Steam Разработка Unity Инди игра Gamedev Инди Боевики Игровые обзоры Мысли Статья Игры Истории из жизни Война Самиздат Гифка Длиннопост
0
9
Mirroredge

Неадекватов можно встретить где угодно и когда угодно⁠⁠

1 год назад

Дело было давно, после этого информацию потерла где можно, ну нафиг.
Решила я аккаунт в Стим создать. Заполнила профиль, поставила "цветочек" на аватарку и указала свою область проживания с дуру.
И заодно начала проходить игру Портал 2. Кто не знает, там есть часть игры, которую проходишь один, но после этого открывается часть, которую надо проходить "с другом". Игра шикарна, к слову. Спустя какое то время, пишет мне парень и предлагает пройти эту вторую часть игры. А я только за, давно хотела, было не с кем, а тут так удачно зовут. Сидим, проходим, паралелльно болтаем. Он что то про машины, уже точно не помню. За один вечер не успели, поздно было, решили допройти завтра. На следующий вечер начинаем играть, и вдруг звучит фраза - а я еще в твой город проездом скоро.
я: отлично! Нужна будет экскурсия, мы с парнем можем составить компанию!
Что тут началось... этот чудик начинает мне рассказывать, что я его заманила, обманула и вообще шлюха. Я сначала даже не поняла с чего вдруг и в чем я провинилась.
Оказалось, если я с ним согласилась играть, но при этом у меня есть парень, я падшая женщина, а он на меня аж 2 вечера "просрал".
Естественно больше я ему не отвечала, но он нашел меня по данным в соцсети и пытался и туда что то писать.
Игру так и не прошла, не хотелось больше. Но порадовалась что игра была в стиме, а не в клубе настолок... не отделалась бы так просто.
И после такого, истрии о тарелочницах, меркантильных и френдзонщицах я делю на 2)

Показать полностью
[моё] Парни Игры Steam Общение Неадекват Истории из жизни Отношения Текст
17
25
Warcos2
Warcos2
Лига Разработчиков Видеоигр

Моя первая игра провалилась, но вдохновила меня на создание новых⁠⁠

1 год назад

Привет всем, я Олег, основатель 4Tale Production, независимой студии разработки игр из Кыргызстана. Мои игры Everwayne и Warcos 2 наконец-то находятся на платформе Steam. Честно говоря, я действительно взволнован, ведь момент, когда они попадут в ваши руки уже совсем близок.

Позвольте вам рассказать как начинался мой путь.

Когда я был ребенком, у моего соседа была настольная игра под названием Синдбад Мореход.

Визуально, она очень похожа на Монополию. Мне так понравилось в неё играть, что когда мальчик, владелец игры уехал из нашего района, я создал эту игру с нуля, чтобы продолжать играть с друзьями. Моя любовь к играм и их созданию, оказывается была большой с самого детства. Всё ещё помню, я со своей сестрой играл на консоли Dendy, или как я проводил дни и ночи, играя в Quake 3, Diablo 2. В этих играх была очень полезная функция, как редактор карт, и я даже пытался создавать свои собственные уровни там, например Serious Sam.

Первая мечта о создании своей собственной игры

В то время подключение к интернету в Кыргызстане было не так развито, как сейчас, поэтому я действительно не знал, с чего начать. Возможность понять, как работает 3D, появилась только в 2004 году. У моего друга был диск с 3D Max, я установил его на свой компьютер и начал изучать его самостоятельно. Правда признаться, было очень трудно, я часто удалял программу из-за того, что всё, над чем я работал, было недостаточно хорошим. Единственным моим помощником был- официальный хелп документ (F1), написанный на английском, которого я тогда не знал. К сожалению онлайн переводчики были на то время только в мыслях будущих создателей. Но я нашёл выход, я посещал интернет-кафе чтобы скачать уроки по 3D Max на floppy дискеты и это давало свои результаты. Когда мне было 16-17 лет, я обнаружил у моего друга огромную книгу по 3D Max, благодаря которой я развил свои знания о 3D Max. В 18 лет я получил свою первую работу визуализатором интерьера.

Мои родители не одобряли то, что я делал, и всегда говорили мне, чтобы я нашел нормальную работу. Но я был упрямым человеком (и я по-прежнему такой) и продолжал идти своим путем.

В 22 года, я познакомился с Unreal Engine и начал работать над своей первой игрой, 2,5D боковым шутером.

К сожалению, я не смог её закончить, хотя для того времени игра была довольно прогрессивной.

С 22 до 28 лет я начал глубоко заниматься 3D-графикой. В то же время я продолжал изучать 2D, классическое искусство, рисовал все, что могло пригодиться для портфолио и быть полезным для моей работы. Когда мне было 28 лет, я впервые сыграл в Dark Souls. Игра была довольно сложной, и мне это понравилось. Я получил вдохновение и понял, что хочу создавать игры, в которых участвуют не только художники, но и много людей, понимающих, как это все работает. Я почувствовал внутри себя, что хочу создавать игры. Это была моя цель, я хотел создавать сложные миры и делиться ими с игроками.

Зарождение студии и создание первой команды

Спустя 2 года я решил создать художественную студию, которая в конечном итоге превратилась бы в компанию по разработке игр, потому что создание компании по разработке игр с нуля потребовало бы много денег. Я собрал небольшую команду, научил их всему, что знал,они всегда верили в то что мы делаем и во всем помогали. Лучшие люди которых я знаю.

Тогда компания была довольно маленькой (5-7 человек), и я был не только генеральным директором, но и бухгалтером, бизнес-разработчиком, всем.

Мы были командой амбициозных разработчиков без какой-либо поддержки, только с маленькой мечтой о выпуске игры, которая соответствовала бы нашим ожиданиям.

Что мы сумели создать? Warcos - многопользовательский тактический командный шутер в реальном времени.

Мы работали над ней день и ночь в течение 1,5 лет. В процессе разработки мы преодолели множество трудностей и довольно долгий путь, прежде чем выпустить игру на платформе Steam. К сожалению, было допущено некоторое количество ошибок, о которых мы не знали, но в последующем это дало нам ценный опыт.

К моменту выхода игры в Steam, о ней почти никто не знал. Продажи составили всего около 900$.

Спустя время проведя анализ, мы отметили несколько пунктов которые могли повлиять на события игры:

  • Неверный выбор жанра игры.

  • Небольшая команда взялась за создание мультиплеерного шутера, поддержка которого требует гораздо большего штата и финансирования.

  • Время релиза, оно было не самым удачным да и к тому же у нас фактически не было вишлистов.

  • Выделение слишком большого количества ресурсов, прежде чем убедиться, что у игры есть потенциал, а также неправильный подход к маркетинговой стратегии и дальнейшее сотрудничество с маркетинговой компанией которая не принесла абсолютно никакого результата.

  • Первый проект.

Очень часто замечаю тот факт что для многих инди разработчиков первый проект это то, на чём они учатся совершая ошибки и не жалея о них, возможно нам стоило задуматься о создании менее сложного проекта, но мы осознали это слишком поздно.

Несмотря на провал Warcos, он привлек внимание издателя My.games, и они предложили нам сотрудничество c проектом "Hawked".

Выпуск Warcos и все последующие события которые были сложными в нашей жизни были необходимы. Они научили нас работать лучше, сделали команду еще сильнее. За четыре года работы студии было финансово сложно, ведь мы полностью независимая студия. Мы упорно работали, чтобы создавать качественные игры. И за эти четыре года лично я, испытал огромное эмоциональное и физическое давление. Были моменты, когда мне приходилось брать долги, чтобы поддержать студию.

Зарабатывать, мы стали намного позже. У меня были некоторые накопления, и я вложил всё это в студию и Warcos . Я не открыл студию для денег, у меня было сильное желание создавать игры. Иногда я думаю, что мог бы заработать намного больше, если бы продолжал работать художником, но моё желание создать что-то сложное было сильнее.

Шло время, мы обрастали опытом и полезными связями, восстановили своё финансовое положение и решили взглянуть в будущее. В котором, мы решили создать две новых игры:

Warcos 2 динамический шутер который будет распространяться по модели F2P

Движущей силой Warcos 2 является возможность показать прогресс нашей команды и взять реванш у первой части. Мы стремимся разработать игру, которая полностью удовлетворяет наши игровые предпочтения.

Warcos 2 включает в себя множество уникальных механик, включая разнообразную боевую систему, элементы строительства и динамичную систему передвижения. Мы уделяем значительное внимание разработке Warcos 2, и это проект, который мы финансируем сами. Однако, если бы мы смогли заключить контракт с издателями, это безусловно было бы значительным преимуществом.

Если вы любитель шутеров, будем очень рады если наша игра окажется в вашем списке желаний: https://store.steampowered.com/app/2498610/Warcos_2/

Everwayne фэнтези рогалик с интересными механиками и сюжетными историями главных героев.

Основная цель игры - вызвать ощущение исследования, где каждый игрок воплощает роль исследователя. Мы стремимся передать неизбежность игрового мира. Хотя мы осознаем, что существует множество рогалик-карточных игр, но ни одна из них полностью не соответствует конкретным требованиям которые мы бы хотели. Slay the Spire послужил идейным вдохновителем, и мы мечтаем вызвать у игроков подобные чувства в Everwayne. А также продемонстрировать красоту и потенциал 2D рогалик-игр.

https://store.steampowered.com/app/2498600/Everwayne/

Неудачи сквозь которые мы прошли, стали для нас ценными уроками упорства и решимости.

Каждый из нас боец, не тот, кто легко сдаётся. Из маленькой команды всего из пяти человек, мы превратились в штат опытных сотрудников и преданных своему делу людей, разделяющих страсть к играм. Вместе мы с нетерпением ожидаем выпуска наших предстоящих проектов.

Надеюсь, этот путь был для вас увлекательным и среди читателей найдутся те, кто заинтересуется нашими играми.

Наш дискорд:
https://discord.gg/fWPzDXpr8A

Показать полностью 9 2
[моё] Видеоигра Инди игра Unreal Engine YouTube Шутер Steam Компьютерные игры Gamedev Инди Истории из жизни Unity Видео Длиннопост
10
lorg12312

Жажда мести!⁠⁠

2 года назад

Здравствуйте уважаемые Пикабушники.
Меня тут немного обманули, по этому решил поделиться историей.
Захотел я тут пополнить счет Стима.
Игрушка которую давно ждал продавалась со скидкой.
Зашел в приложение Альфа-Банк и там произвёл пополнение кошелька.
Так как я не самый внимательный человек, я не обратил внимание на то что покупаю пополнение в долларах.
Сам дурак конечно, но я решил, что не беда и написал в техподдержку конторы через которую Альфа-Банк осуществляет эти операции.

На этом диалог закончился.
Хрен бы с этими 500р.
Но захотелось немного насолить этим неклиентоорентированным ребятам из конторы Gamester, хотя бы рассказав об этом на Пикабу.
Ну и получить немного слов поддержки и дружеских подколок.

Показать полностью 2
[моё] Steam Обман клиентов Истории из жизни Длиннопост
13
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии