У меня две приставки, xbox sеries S и PS 5, и с момента введения ограничений с покупкой игр есть проблемы. Да, можно попытаться найти диск, но это почти всегда дороже, можно обратится к Авито, платиру, и прочим сервисам, но это тоже практически всегда будет дороже, потому что никто не делает ничего просто так.
Кто-то готов переплачивать, это их дело, у меня подход более прагматичный. Да, лицензионные игры стоят денег, но не когда ценник вкручен в 1,5-2 раза. Поэтому определенное время назад я поставил себе задачу найти вариант покупки игр напрямую, без посредников, и да, получилось, это работает, по крайней мере на февраль 2024 года.
Пример:
Грубо говоря, RDR 2 я купил чуть больше чем за 600 р, это 200 лир, по курсу 1 к 3. Сейчас, правда после подорожания, ее продают минимум в 2,5 раза дороже, но на тот момент на сервисах она стоила 1100 р. И это просто один из примеров. Делайте выводы.
Регион для покупок — Турция, там одни из наиболее адекватных цен, в сравнении с конкурентами, причем для xbox отдельный акк не нужен, а вот для ps нужно создавать.
Здесь мы не обсуждаем покупку через Аргентину, Нигерию, Египет, там своя тема, ключевая, и если я до этого доберусь, а я может доберусь) мы сделаем отдельный гайд.
Шаг 1 — открываем карту ininal
В обоих случаях (xbos & ps) карта для покупок — ininal, это турецкая виртуальная карта visa, я не буду рассказывать как ее получить, в сети много гайдов, дам ссылку на один проверенный, это 4pda. Нюанс в том что нужен загранпаспорт, без этого вы дальше не продвинитесь.
Ее плюс в том что это делается из дома, вам не нужно никуда ехать, вы просто заполняете бланк онлайн и ждете одобрения.
Минус — лимит в 2750 лир в месяц, это чуть больше 8к, но если Вам нужно еще больше — тогда надо искать другие варианты, покупаю не много, мне этой суммы за глаза.
Регился через браузер, дальше уже в приложении работаем. Никаких проблем не возникло, одобрили буквально за час-два.
Шаг 2 — пополняем карту ininal (сумма должна быть эквивалентна 10 баксам, не меньше) и привязываем ее к аккаунту.
Здесь я тоже не буду вдаваться в подробности, процесс уже описан много раз.
Включаем VPN — переходим в ПРЕДВАРИТЕЛЬНО установленное расширение 1VPN и выбираем из всех стран Румынию.
1VPN - расширение для браузера
Как известно, при покупке игр xbox требует турецкий айпишник, но у меня прокатило именно Румынией, точнее, из нее
Выбираем игру и кладем ее в корзину, в данном случае, для примера, я выбрал Middle-earth™: Shadow of Mordor™, стоит она 15,3 лиры, это около 50 руб.
Переходим в корзину и жмем зеленую кнопку SATIN AL (КУПИТЬ ВСЕ)
Подтверждаем — снова жмем SATIN AL (обратите внимание — карта должна быть привязана к аккаунту)
Получаем поздравления — BASARILI! (Успешно!)
Проверяем игру в библиотеке приобретенных — все ок.
Вариант для PS:
Здесь все намного проще, мы не заходим в браузер, мы заходим на свой ТУРЕЦКИЙ аккаунт PS (обратите внимание — карта должна быть привязана к аккаунту) и далее в магазин PS StoreВыбираем игру и жмем на сумму в лирах, у меня это 46,57
Видим вот такое окошко — жмем Order & Pay
Все ок, можно или продолжить, или скачать купленную игру.
Конечно, есть много нюансов, но по идее — если получилось у меня, должно получится и у вас.
Тема работает на конец февраля 2024 года.
Если есть вопросы — прошу, но прежде чем их задавать — внимательно перечитайте вышеизложенный материал.
Я решил начать серию постов о моей коллекции ретро консолей.
Зачем?
Ну во-первых надоела политота и сиськи на пикабу, хочу внести немножко нового контента, вдруг кому интересно будет.
Во-вторых, если тот же youtube просто завален роликами по ретро геймингу, который не сбавляет обороты с годами, то здесь он как то вскользь проскакивает, отдельными фотками, без текста.
В-третьих, в данную тему я пришел лет 6 назад, когда узнал, что, оказывается помимо Денди и Сеги было море всего интересного в игровом сообществе. В мою молодость все это обошло меня стороной, по разным причинам, недостаточно информации, денег, физическое отсутствие консолей в магазинах города. У меня нет ностальгии по ним, поэтому особенно интересно открывать для себя новый мир, будто второй раз окунаться в детство)
В-четвертых, приобретая очередной экземпляр в коллекции, приходится самостоятельно погружаться в кучу нюансов. Вроде бы инфы полно, в теории не плохо шарю, историю знаю. А вот практического опыта не было.
Да и информация довольно часто подается блогерами однобоко, многие вопросы игнорируются, особенно по технической части. В основном касаются только темы актуальности железки на текущий год, количества игр и личных ощущений, без аргументации.
Итак, начну с моей первой портативки SonyPlayStationPortable (PSP)
Немного истории:
Анонс PSP состоялся на выставке E3 2003, а первая консоль была продемонстрирована публике 11 мая 2004 года на пресс-конференции, проводимой Sony в рамках E3 2004.
Е3, 2004 год.
Первые продажи консоли были начаты в Японии 12 декабря 2004 года, в Северной Америке 24 марта 2005 года, и в PAL-регионах 1 сентября 2005 года.
PlayStation Portable стала первой портативной игровой консолью, которая использовала оптический накопитель Universal Media Disc (UMD) в качестве основного носителя контента.
UMD от SONY
В качестве внутреннего хранилища использовалась карта Memory Stick PRO Duo.
MS PRO DUO
Основным конкурентом PSP была Nintendo DS, которая при частоте процессора в 5 раз меньше (67 МГц против 333 МГц у PSP), памяти в 16 раз меньше (4 МБ против 64 МБ у PSP начиная с 2000-й серии) и двух экранах в 3 дюйма, против одного в 4,3, умудрилась продаться в количестве 154,1 млн. штук, против 82,5 млн. PSP соответственно. Но это в мире…
Nintendo DS первой ревизии
Погружение в вопрос:
В нашей стране о Nintendo DS почти никто ничего не слышал, зато PSP широко известна.
Именно с нее я и решил начать свой путь в портативном ретро-гейминге, думая что купить консольку на вторичном рынке не составит проблем…
Перед покупкой я решил проштудировать Youtube, благо ретроблогеров нынче как грязи и… ждало меня разочарование. Большинство роликов с названием типа - «Купил PSP в 202х году и (не)пожалел!» сводилось к краткой истории под видеоряд с играми и рекламными роликами, невнятным описанием ревизий, стандартным ТОПом игр и заключением, что консоль классная (полное говно)!
Хвалебные ролики часто оперировали ностальгией автора именно по какой то конкретной ревизии, потому что такая у него была! Негативные же базировались на том, что консоль старье и надо брать Steam Deck!
Итак, пройдемся по ревизиям:
PSP 1000 (FAT)
Первая версия легенды. Отличить можно по утолщенным краям корпуса для удобства хвата, прорезям стереодинамиков расположенным внизу лицевой панели, прямоугольному выступу желтого гнезда зарядки, инфракрасному порту на верхней грани и ребристой поверхности над экраном.
Описываю потому, что не раз встречал ее под видом более поздних версий. Делалось это либо по незнанию продавца, либо в надежде продать по дороже такому лоху как я.
PSP 1000 (FAT)
Основной недостаток данной версии это довольно массивный корпус, возраст, память 32 МБ, против 64 МБ в следующих ревизиях. Хотя с памятью вопрос спорный, владельцы говорят, что в играх не сказывается и в целом не тормозит.
Из плюсов можно выделить самый мощный аккумулятор из всех версий, в 1800 mAh, не высокую цену, начиная от 3000 рублей и часто, хорошее состояние, не смотря на годы. Большим спросом у любителей нахлынувшей ностальгии и барыг не пользуется.
PSP 2000
PSP 2000
Следующая версия, в которой поправили косяки 1000й. Задняя крышка стала плоской, динамики переехали наверх, по просьбам пользователей, так как часто закрывались пальцами при игре, гнездо зарядки теперь просто желтый круг. Батарея стала меньше - 1200 mAh. Также исчез инфракрасный порт, но появился видеовыход через джек 3,5 мм. Рамка над экраном стала гладкой. Кнопки остались такими же полукруглыми как и в прошлой версии.
На мой взгляд, самая лучшая ревизия в классическом форм-факторе за счет более тонкого корпуса и довольно хорошего экрана.
Однако, довольно редко можно найти в хорошем состоянии. Зачастую утертые до дыр, с потерянной задней крышкой батарейного отсека, разбитыми экранами и убитым приводом для дисков. Ценник от 4000 руб., если расцветка редкая, например синяя, то ценник будет уже от 6000 руб. Частенько корпус меняный на китайский, а количество владельцев как у какой-нибудь пацанской BMW начала 2000х.
PSP 3000
Ну это легенда наших школ и универов второй половины 2000х!
Внешне очень похожа на версию 2000. Отличить можно в первую очередь по физическим кнопкам, они стали теперь овальными.
PSP 3000
По технической части добавился микрофон и стал хуже экран (по отзывам владельцев).
Вверху 2000, внизу 3000.
По цене можно найти в среднем за 5000-6000 руб. в довольно хорошем состоянии, на твердую 4. Плюс большой выбор, так как модель ходовая.
PSP GO, N1000
Самая интересная и самая компактная ревизия, которая не снискала любви среди покупателей. Форм-фактор довольно редкий для консоли – слайдер.
PSP GO
Экран стал меньше, 3,8 дюйма против 4,3 дюйма у прошлых версий. Появился Bluetooth. Батарея стала 930 mAh. В угоду мобильности был убран привод UMD, а игры предлагалось покупать он-лайн и закачивать на встроенные 16 ГБ и карту памяти, ценник которой кусался. Покупатели не оценили такой подход, особенно те, у кого уже были куплены игры на физических носителях. Ожидаемо провалилась в продаже. Забавно, учитывая, что нынче библиотека игр в цифре вполне себе норма.
Позже данная консоль получила некую реинкарнацию в виде смартфона sony ericsson xperia play, который также провалился в продаже из-за высокой цены и кривого ПО.
SE Xperia Play
Однако, с появлением кастомных пиратских прошивок и переходнков на SD-карты большого объема, PSP GO вновь обрела интерес среди покупателей. А учитывая, что продано их было не так много, ценник начинается от 7000 руб.
PSP Street, E1000 (в народе – кастратка)
Последняя ревизия консоли на излете ее жизненного цикла. Удешевленное и урезанное все. Корпус стал матовым, шершавым. Цветов осталось всего два, черный и белый. Выкинули Wi-Fi и второй динамик. Задняя крышка стала цельной, а батарея встроенной, плюс меньшего объема, всего 925 mAh. Часто пишут что кнопки на лицевой панели стали сенсорными, однако, это не так. Они все такие же физические, но спрятаны под цельной пленкой, на которой нанесены их пиктограммы. Корпус не возможно заменить на китайский, их просто не делают.
PSP Street
Из плюсов - хороший экран, как на 2000й версии (опять же по отзывам владельцев), ценник в среднем 3000-4000 руб., много консолей в хорошем состоянии и с живыми родными батареями. Большинство владельцев забрасывали их по причине не актуальности через несколько месяцев. Барыгам они также долгое время были не интересны. Еще нравятся черные шифты, с ними консоль выглядит более овально и закончено.
Вверху PSP 3000, внизу PSP Street. Ну не знаю...
Покупка:
Изначально определил для себя бюджет примерно в 4000 руб. так ка не был уверен, что игрушка мне вообще зайдет. Рассматривал к покупке версию 2000. Кстати, на конце модели часто можно встретить цифру 8, 4 и тд. Она означает регион. 2008 продавалась в России. 2004, если не ошибаюсь – Япония. Любая из них прошивается на кастомную, не слетаемую прошивку 6.60, без каких то ограничений.
Однако поиски мои успехом не увенчались. Большинство было в ужасном состоянии и требовали вложений. Убитые корпуса, полосы на экранах, дохлые аккумы. Один продавец в ходе переписки заявил, что смазывает UMD привод подсолнечным маслом, чтобы не барахлил.
В какой то момент уже думал взять под восстановление, но отказался от этой идеи по причине дополнительных вложений, плюс хотелось все таки оригинальную консоль.
В итоге плюнул и купил E1000. Да урезанная. НО! Тот же wi-fi PSP давно не актуален. Стерео тоже как то особо не заботило, я в принципе играю без звука ил на минимуме громкости. Матовый корпус по ощущениям показался на много приятнее. А главное она была в очень хорошем состоянии, с живым аккумом и после одного владельца.
Несколько смущало, что корпус нельзя поменять, в случае чего. Но с другой стороны, про китайские корпуса на предыдущие ревизии читал много негативных отзывов. Кроме того, я вроде не ребенок, обращаться буду аккуратно.
По цене обошлась в 3400 руб., что вполне меня устроило.
Моя PSP Street
Наведение марафета:
Первое что я сделал, это разобрал консоль и полностью вычистил ее от грязи и пыли, так как она явно долго валялась по углам. Разбирается довольно просто, откручиваются два винта сверху, у разъема miniUSB, четыре винта на задней крышке и передняя панель полностью снимается.
Верхняя грань с разъемом mini USB
Задняя крышка
Задняя крышка тоже снимется довольно легко, главное не спешить и делать аккуратно. Под ней можно найти батарейный отсек. Батарея крепится через разъем проводом, а не просто вставляется как раньше. Болтик крепления крышки заклеен этикеткой, что позволяет понять, меняли ее или нет.
UMD привод и отсек аккумулятора
Аккумулятор (фото из интернетов)
Кроме того мною была наклеена пленка на экран, мы же помним что стекло не поменять, а царапается легко, воткнута карта памяти через переходник на 64 ГБ, больше нет смысла, да и не факт, что потянет, куплен чехол и провод зарядки. С учетом что карточка была в наличии дома,это около 600 руб. плюсом. Консоль была прошита, подробная инструкция есть на 4PDA.
Итак, все готово, можно играть! Ииии… тут ждал сюрприз! Она не заряжалась! Вообще, никак! Никаких признаков жизни!
Путем гугления выяснилось, что при разрядке батареи в ноль, срабатывает какая то защита. Порядок действий такой:
Снимаем батарейку
Втыкаем зарядку
Ставим батарейку на место, не вынимая зарядку
Батарея оказалась жива и прекрасно работает.
Впечатления:
Честно говоря, я не очень понял восторгов вокруг PSP. Да, много игр, да хороших, качественных. Но вот честно, ни одна не затянула на долго. Может со временем изменю свое мнение и залипну в пару тройку.
Как железка, она классная, удобная. Хорошо лежит в руках, но не занимает много места в кармане, сумке. Заряд держит долго, отличный вариант в поездку. Правда кнопки под плёнкой это отдельное зло. На ощупь вообще не понять где, нажимаются хреново, в темноте не видны. Плюс со временем плёнка портится, в местах нажатия немножко встаёт горбом. Очень странное решение, лучше бы реально сенсорные сделали.
Приятным сюрпризом была поддержка кучи эмуляторов всего чего угодно! Ни на одной из старых портативок столько не видел! Игры с NES, SNES, GBA, SEGA выглядят отлично, за счет не большого разрешения экрана. Как мультиплатфоменный комбайн вещь шикарная! Особенно учитывая цену.
Очень понравились UMD диски! Так прикольно понимать, что в такой маленькой штучке жужжит полноценный диск, через полноценный привод) забавное ощущение)
Также знаю, что вроде как есть возможность играть удаленно через нее и PS Vita в PS3, при помощи PS Network и открывать дополнительный контент в играх, но у меня не получилось, так как моя PS3 прошитая и доступ к PSN заблокирован. Кто в курсе, расскажите в комментариях, так ли это?
Современным детям не особо зайдет. Для них нет ВАУ-эффекта, так как PSP, по сути определила внешний вид современной портативки и воспринимается как нечто обыденное. Да и графоний уже не вывозит.
А вот желающим окунуться в историю или просто поностальгировать однозначно советую! Лично меня она подтолкнула к появлению моей небольшой коллекции.
Что может быть лучше пошаговой японской ролевой игры, с полем боя в виде квадратиков и почти бесконечной возможностью гринда? А ведь именно такая игра от Vanillaware, согласно изданию Famistu, считалась лучшей до выхода 13 Sentinels: Aegis Rim в 2019 году. О ней сегодня и пойдёт речь. Не о "сентинелях", а о Grand Knights History – игре, получившей не только высокий балл, но и платиновую награду от издания Famitsu. А ведь в её разработке даже не участвовал Джордж Камитани! Давайте разберёмся, в чём же тут секрет успеха и есть ли этот «секрет» вообще?
После выхода Muramasa: The Demon Blade Джордж Камитани уходит в тень. Вроде как в отпуск, но на самом деле активно занимается новым проектом, а Vanillaware работает над новой игрой под руководством Томохико Дегучи. Это ещё совсем неопытный разработчик, присоединившийся к студии во время работы над Muramasa в качестве планировщика.
Господин Дегучи, как и многие другие разработчики, хотел сделать свою игру мечты и выбрал для этого он PlayStation Portable. Хотя в самой Sony уже активно работали над PS Vita, PSP всё ещё была хорошим вариантом для релиза, ведь продажи росли с каждым годом, а на рынок поступали всё новые версии: PSP Slim, PSP Lite, PSP-3000, и даже такая штука как PSP Go. Последняя как раз вышла в том же году, что и Muramasa: The Demon Blade и тоже отличилась неудовлетворительными продажами.
PSP Go
Так вот, на PSP к тому времени играли десятки миллионов игроков. Консоль пользовалась спросом во всём мире и, конечно же, в родной Японии, где одним из самых популярных жанров до сих пор остаётся пошаговая ролевая игра. Томохико Дегучи – большой поклонник этого жанра, в особенности серии Disgaea. Помимо этого, Томохико был адаптирован к социуму, из-за чего играл ещё и в настольные игры, а также общался с людьми. И вот это всё он хотел соединить в единый проект для PSP: пошаговая RPG в духе Disgaea, с элементами настолки и с взаимодействием с людьми. Проект получил название Grand Knights History.
В Marvelous Entertainment решили, что игра для PSP от Vanillaware уже звучит как успех, поэтому сразу согласились стать издателями, и Дегучи с командой приступили к работе. Но для истории студии Vanillaware куда важнее участие в новом проекте художника Коити Маэну. Он работал вместе с Джорджем Камитани над GrimGrimoire в качестве художника, а теперь он стал арт-директором, то есть вся визуальная составляющая была на его плечах.
Это очень тяжёлый груз, в особенности после успеха работ Джорджа. Коити с уважением относится к Камитани, но на ранних этапах разработки собственной игры хотел отойти от стиля Джорджа и попробовать нечто своё. В этом помогала идея Томохико Дегучи о настольной ролевой игре: в визуале игры Коити хотел отразить стиль архивных книжных иллюстраций с пожелтевшими от времени страницами. Маэну использовал эту идею и визуально пытался сделать так, чтобы игрок ощущал тёплое чувство ностальгии от картинки. По словам самого арт-директора из дневника разработки, попытки уйти от стиля Vanillaware привели к множеству ошибок, но итоговый результат оказался весьма интересным. Что характерно – в титрах первым сотрудником Vanillaware показывают именно арт-директора Коити Маэну, что говорит об огромном вкладе в эту игру.
Со-основатель Vanillaware, программист Кентаро Ониси, тоже не принимал участия в разработке. По причине своей дружбы с Джорджем Камитани: хоть в студии зареклись от параллельных разработок двух проектов, Ониси и Камитани тихонько колдовали над новой игрой, пока новички студии игрались с разработкой пошаговой тактики для PSP.
Основная же фишка этой тактики и то, что так хотел реализовать Дегучи – онлайн режим под названием «Война». Ради онлайн-функций продюсер игры, Йошифуми Хасимото из Marvelous, общался с Sony и передавал информацию разработчикам. Для Vanillaware на тот момент это был как первый проект с сетевой составляющей, так и первая пошаговая RPG. Томохико Дегучи писал в дневнике разработчиков, что хотел сделать сетевую составляющую игры чем-то необычным для PSP. Мультиплеер он описывал так:
Это нечто среднее между привычной мультиплеерной игрой и общением по электронной почте. Игроки не будут постоянно находиться онлайн, но система будет синхронизировать состояние команд на сервере
До релиза всё это звучало максимально загадочно, но интерес подогревался. Всё же игра от разработчиков Odin Sphere и Muramasa.
Музыку для игры по традиции записала студия Basiscape. Ведущий композитор игры, Мицухиро Канэда, через несколько лет после релиза в интервью изданию vgmonline назвал Grand Knights History «чудоковатой RPG». Разработчики просили его написать рок-композиции для игры, в чём он не был силён, ибо чаще работал с оркестровыми мотивами. Да и ему казалось, что игре тяжеляк не подходит. В итоге он смешал тяжёлый стиль с оркестровой музыкой и был доволен звучанием. Саундтрек в итоге вышел отдельно и получил признание от японских музыкальных критиков.
Grand Knights History должна была выйти не только в Японии, но и в США и Европе. Американский релиз анонсировало издательство Xseed, а Rising Star Games сообщили, что издадут игру в Европу. Но спустя год ожидания, после того как игра уже продавалась в Японии, англоязычные игроки увидели новость об отмене релиза. Официальная причина звучит странно:
ресурсы разработки, необходимые для локализации, недоступны.
Издание siliconera утверждает, что вина в отмене релиза в Европе и США лежит на Vanillaware. Якобы, разработчики должны были работать над локализированной версией, но вместо этого сразу после японского релиза приступили к работе над следующей игрой, хотя перевод был почти полностью закончен, и им нужно было лишь интегрировать его в игру.
Забегая вперёд, скажу, что фанаты Vanillaware сами перевели игру в 2014 году. А единственный официальный релиз случился в Японии 1 сентября 2011 года.
Пару слов о сюжете
Хоть Grand Knights History делала упор на сетевой режим, в ней есть и сюжетная кампания. Суть сюжетки и сетевого режима разительно отличается. В онлайне у нас война трёх королевств с захватом земель. Сюжет же максимально линеен и клиширован, а ещё для него без разницы, за какое вы королевство воюете и на какой стадии война в онлайне.
Роль игрока в сюжете минимальна, так как играем мы за некую группировку рыцарей, примкнувших к одной из сторон в войне. Сценарий построен вокруг девушки по имени Лисия – её нам насильно выдают в качестве помощницы, и она наш пресс-секретарь.
То есть вся коммуникация нашей команды ведётся от уже прописанных фраз Лисии. Сюжет сводится к сбору волшебных артефактов, необходимых для победы над жутким Королём Хаоса, который внезапно пробудился. А пробудился он, потому что Лисия на самом деле некая Лорендина – потомок мифических героев, и если она наденет какую-то волшебную корону и проткнёт мечом демоническое сердце, то будет мир и счастье, но она из мира исчезнет.
Причём на артефакты нас наводила местная провидица, которая в конце вроде оказывается предательницей, потому что если б артефакты никто не трогал, то король демонов и не пробудился бы, но вот прям в самом-самом конце, она жертвует собой вместо Лисии и спасает мир. Хотя до этого нам говорили, что только Лисия, как единственный потомок мифических героев, может ценой своей жизни убить короля демонов. Видимо, провидица тоже была каким-то потомком. А может этих потомков тут полмира и ничего страшного из-за смерти Лисии бы не случилось – всё это остаётся загадкой и лишь обесценивает сценарий. Кстати, если вы думаете, что смертельная опасность научила людей ценить жизнь, то нет. После победы над королём демонов в мире игры продолжается война между тремя королевствами, потому что, как нас учит Fallout: «Война. Война никогда не меняется».
О геймплее
В геймплеее, в отличие от сюжета, есть парочка интересных идей. Партию мы создаём по заветам настолок – выбираем класс, потом что-то в духе подкласса, от которого зависит стартовое оружие бойца, месяц рождения, любимые и нелюбимые предметы для приёма вовнутрь (то есть еда, медикаменты, алкоголь). После выбора всё равно можно выбрать другое стартовое оружие, сидеть несколько часов, перекидывая рандомно характеристики, и выбрать в каком стиле тренировки будет силён персонаж. К тренировкам мы вернёмся позднее, ибо это очень важная часть игры.
Выбор наёмника
Создать можно до четырёх персонажей, выбирая из трёх классов: воин ближнего боя, лучник и маг. Урон они наносят по системе «камень-ножницы-бумага». Воины больно бьют лучников, лучники больнее бьют по магам, а маги больнее всего бьют по воинам.
Вне боёв мы ходим по карте шахматной фигуркой. Чем дальше по сюжету – тем больше открыта карта, и со временем вы спокойно можете ходить по землям королевств, с которыми у вас как бы война. Сделать можно всего 100 шагов, после чего нужно либо использовать палатку и отдохнуть, восстановив немного шагов, либо возвращаться в город. За деньги можно телепортироваться в нужные вам земли с помощью постоялого двора, дабы сохранить шаги. На карте полно развлечений в духе сбора 50 видов камней, 50 скрытых монеток, уничтожения фиолетовых демонических камней и другого вида гринда, если вам мало гринда в пошаговой японской тактике.
Ещё есть хаб-локация, где можно купить расходники, экипировку для бойцов, нанять новых или уволить старых, а иногда нас на аудиенцию вызывает король и даёт награду за боевые заслуги – что-то вроде ачивок, но с внутриигровой ценностью, ибо иногда он даёт не только иконку для мультиплеера, но и мощное оружие для бойцов.
Одна из трёх хаб-локаций
Ну а теперь о боёвке.
Поле боя разделено на 24 квадрата: 12 у нас и 12 у врагов. Расстановка вроде как важна, ибо если лучник стоит за воином, то его нельзя атаковать напрямую атакой ближнего боя. Почему «вроде как»? Дело в том, что дальним атакам и магии на эти укрытия вообще по боку, а удары копьём и вовсе пробивают по две клетки сразу.
Взять и самому расставить бойцов нельзя – нужно найти специальный предмет с доступом к новой формации и выбрать вот эту формацию в меню. Уже во время боя у каждого юнита есть возможность свободно ходить по своей линии, но это тратит ваш ход и смысла в этом мало, только если вернуться на стартовую позицию. Ведь каждая формация даёт бонусы: выше защита, атака, шанс уклонения и т.д. И бонус этот теряет весь отряд, если хотя бы один боец выбит с позиции.
Выбор формации
Почти каждое действие тратит очки действия. Исключение – слабые хилки на 20% хп и вот это хождение по линии, о котором я упомянул раньше. Очки действия зависят от морали. Чем больше сражаешься, тем меньше мораль, но если победить особых монстров на карте или выпить алкоголя, то мораль повышается. Одно очко действия дают бонусом за убийство вражеского бойца, и ещё есть предметы и пассивные умение, дающие бонусные очки либо за удачное уклонение, либо одно очко действия каждые два/три хода, либо два очка действия за выбор в качестве действия защиты. Которая тратит два очка действия, поэтому как бы...
Выбор действия
Экипировки три вида: броня, шлем и аксессуары. От них меняются характеристики и внешний вид персонажа. Завязана экипировка на автолевелинге. Чем выше уровень – тем сильнее предметы продаёт кузнец. И раз уж я заговорил об автолевелинге, давайте о тренировках.
Тренировка – основная фишка сюжетного режима и одновременно та механика, которая вместе с автолевелингом полностью рушит баланс в игре. Вот вообще рушит, нет в игре баланса из-за этого, я не шучу. Дело в том, что в игре идёт внутриигровое время, и любого бойца после двух внутриигровых месяцев можно отправить на войну, то есть в онлайн режим, а из сюжетки воин пропадёт, надо нанимать нового. Только эти два месяца можно посылать бойцов на тренировки, после чего бойцы автоматически считаются обученными, и функция тренировки становится недоступна, даже если вы туда ни разу не ходили.
Отправка бойца в режим "войны"
Для похода на тренировку нужен доступ, что-то в духе билета, который получается либо за сюжетные, либо за побочные задачи. Но и тренировка, и прохождение квеста, съедают время. Вышел из замка – автоматически пройдёт три дня по возвращению. Вышел неудачно и в битве убили всех воинов? Не переживай, они выживут, в игре нет перманентной смерти, но пройдёт неделя. И как раз неделю съедает тренировка.
Окно тренировки
Но тренировка повышает лишь характеристики бойцов, а уровень персонажа остаётся прежним. То есть никакого смысла потеть стартовой группой и идти до конца сюжета нет. Более того – пройти игру стартовой партией будет сложнее всего. Куда лучше нафармить этой партией билеты на тренировку и отправить старичков в онлайн, после чего нанять новых, два месяца их тренировать и спокойно пройти игру, ведь все монстры, даже финальный босс, теперь подстраиваются под тот факт, что перед ними новички первого уровня.
Финальный босс и "новички"
Grand Knights History – это не X-Com или Fire Emblem. Здесь нет смысла дорожить бойцом и качать его до 99-го уровня. Наоборот, чем сильнее ты вкачаешь бойцов, тем непроходимее станут сюжетные битвы. Причём именно сюжетные, ведь монстры в случайных встречах так и будут слабыми, а вот боссы с каждым разом всё сильнее. И мало того, что боссы становятся жёстче с каждым уровнем, так на них ещё и не действуют никакие статус-эффекты. Есть множество навыков с эффектами яда, поджигания, паралича, ослепления и замерзания. Есть оружие с возможностью пассивно нанести статус-эффект любой атакой. Но это работает лишь с обычными бойцами, занимающими одну клетку, хотя казалось бы – зачем?
Подобных боссов в игре несколько. Отличается лишь расцветка
Их даже кнопкой автобоя убивает искусственный интеллект, а вы спокойно можете пить чай или нажать на ускорение в эмуляции, чтобы быстрее уже это всё закончилось. У боссов же иммунитет на все статус-эффекты. Их пугают лишь бойцы первого уровня, прошедшие двухмесячную тренировку.
Сюжетных миссий около двадцати, и больше половины из них – это беготня за артефактами с финалом в виде схватки с боссом. Половина боссов – это здоровые големы, а другая половина – здоровые драконы. Битвы с боссами, если мы играем всё же одной партией и растём в уровне, длятся 10-20 минут, а само происходящее сводится к выбору максимально сильного урона и лечению пострадавших хилками. Можно ещё молиться на то, чтобы сработало уклонение, но у меня даже персонаж с 20% шансом постоянно получал в лицо. Исключение – пассивка на 100%-е уклонение в первый ход, вот она реально работает.
Кстати, о пассивках и активках. У бойцов тут есть мастерство. Оно не улучшает владение оружием, его надо тратить на прокачку новых навыков, а новые навыки надо ещё и купить. То есть чтобы вкачать новый навык для меча, надо долго им сражаться и получать очки мастерства. Набрал 20 очков и потратил их, вкачав навык сильного удара по линии врагов. Теперь у тебя 0 очков мастерства меча, зато есть навык. Не нравятся навыки меча? Берёшь рапиру и качаешь это мастерство, чтобы со временем использовать навыки рапиры. Получается, что внутри своего класса персонажи не ограничены: лучник может взять любое дальнее оружие, маг может как лечить, так и бить огненным штормом, а воин – орудовать и двуручником, и рапирой. Всего можно выбрать 4 навыка активных и 2 пассивных. Пассивные очки добываются со временем, вне зависимости от оружия, и называются тут «мастерством поддержки».
В конце боя начисляется опыт и мастерство
Сетевой режим «Война» строился вокруг захвата территорий на карте отрядами игроков. Надо и свои земли защищать от захватчиков, и вражеские в ответ осадить. Интерес был в том, что игроки сталкивались не с рандомными болванчиками, а с созданным другим игроком отрядом с уникальной экипировкой, правда всё равно под управлением искусственного интеллекта. Зайти в этот режим можно и сейчас, но биться придётся только с ИИ, что не отличается от сюжетки.
Карта сетевого режима
Помните, я упоминал, что фанатский перевод вышел в 2014 году? Ирония в том, что серверы игры закрыли 31 октября 2013 года. Возможно, зарубежный релиз помог бы игре продержаться дольше, но в итоге онлайн Grand Knights History продержался ровно 2 года и 2 месяца.
В Японии Grand Knights History пользовалась популярностью. Издательство Marvelous Entertainment хвасталось продажами: 90% выпущенного тиража смели с полок, а саму Grand Knights History в финансовом отчёте компании выделили как фактор значительного финансового роста в 2011 году. Но «старички» из Vanillaware не хотели делать сиквел и вообще уже были очень сильно заняты.
А Томохико Дегучи с этой политикой Vanillaware был не согласен. На волне успеха своей игры он решил покинуть студию для создания собственной компании Monochrome Corporation. Если Камитани хотел продолжать создавать 2D-экшены, то Дегучи хотел ещё одну JRPG с онлайн-составляющей. Со своей новой студией он выпустил Grand Kingdom для PS Vita.
1/2
Grand Kingdom
В этом ему помог Kazuhiro Watanabe, тоже некогда сотрудник Vanillaware, но Ватанабе даже толком не проработал там. Он быстро ушёл в Spike Chunsoft, где занимался не разработкой, а продюсированием. В Grand Kingdom уже нет художественного стиля Vanillaware, зато есть смесь из пошагового боя и прямого управления бойцом во время хода. Но, как бы то ни было, это не игра от Vanillaware, да и вообще Monochrome Corporation выпустила эту игру и закрылась, а история успеха Томохико Дегучи на этом закончилась.
К счастью, Коити Маэну, арт-директор Grand Knights History, остался в очень трудное для студии время. Vanillaware приступила к разработке своего самого масштабного проекта. Игра с бюджетом в 100 миллионов йен, на которую буквально поставили судьбу всей студии и в которую вложили все силы, что были у каждого сотрудника Vanillaware. И о ней мы поговорим в следующий раз.
Немного пополнил свою небольшую стопку консолей двумя желанными экземплярами.
Первый - Sony Ericsson Xperia Play (R800i), обычный, казалось бы, смартфон на андроиде c 4" экраном...
Ну как обычный... Рамка экрана, логотип и физические кнопки уже необычны на сегодняшний день.
Но с выдвижной клавиатурой геймпадом.
Раскладка - типичная для портативок Sony и контроллеров Dualshock. Вместо аналоговых стиков - две круглые сенсорные панельки.
Пришлось заменить слот карты памяти, т.к. контакт с картой постоянно терялся. И да, к счастью это устройство поддерживает обыкновенные microSD, а не какие-нибудь Memory Stick.
В остальном всё отлично, рабочее и хорошо сохранившееся устройство.
Играть можно в принципе во всё, что запустится на Android 2.3, но лучше скачивать .apk именно под этот смартфон, 4pda в помощь. Там же можно найти порты игр с оригинальной Playstation.
В Dead Space на этом устройстве играть намного приятнее, чем на сенсорном экране любого другого телефона. GTA 3 работает с некоторыми просадками, но вполне играбельно.
А теперь второй экземпляр. Тоже с выдвижным геймпадом, и тоже Sony. И конечно же это PSP Go (PSP-N1000).
Очень похожи, не правда ли? Разве что экран поменьше, 3.8".
Ну я не сказал бы, что прям сильно похожи...
Вооот, теперь сходство заметно.
Кстати говоря Go белого цвета тоже существует, но найти такую без пожелтевших резинок на задней стороне затруднительно, у чёрной же нет такой косметической проблемы.
Уменьшилась эта модель PSP почти на треть по сравнению с 3000-й серией (у меня никак руки не дойдут полностью перебрать свою старую 3006 в новый корпус, поэтому она пока выглядит так).
Soon...
Что ещё из отличий. Wifi уже был, появился Bluetooth (колонка работает, но современные TWS-гарнитуры похоже не поддерживаются). Есть возможность подключить беспроводной Dualshock 3, но это доступно только владельцам Playstation 3, без большой консоли пэйринг совершить не получится, увы.
Из минусов: проприетарный разъём зарядки и подключения вместо стандартного miniUSB. Очевидное отсутствие UMD-привода (ну куда его пихать в такую кроху). Кнопки ощущаются иначе (металлические мембраны вместо резинок). Ну и самое противное - карта памяти Memory Stick Micro (M2, не путать с M.2).
Но зато есть встроенные 16Гб памяти. Однако карточку я всё равно прикупил, ну и для PS Vita максимальные 64Гб решил сразу взять.
Ох уж эта Sony и её желание пропихнуть какой-нибудь всратый формат носителя или разъём...
8Гб для М2 не максимальный объём, но найти карточку на 16Гб мне пока не удаётся.
Ну и ради забавы запустил GTA 3 (Liberty City Stories на PSP Go) на трёх портативках от Sony.
Разнообразие игр.
Как я уже говорил, на смартфоне есть просадки кадров, не работают некоторые эффекты (светофоры например), но вполне играбельно. LCS оптимизирована получше для PSP, ощущается более плавной. Ну а сборка re3 для Vita просто вне конкуренции - максимально плавный геймплей и улучшенная графика.
Ну что в заключении хочу сказать. PSP Go мне очень понравилась, компактный вариант всё той же великолепной PSP. Xperia Play в своём время думаю тоже был отличным устройством, но сейчас как смартфон он слишком стар, как игровая консоль... Ну он ей и не являлся по большей части, у него просто есть выдвижной геймпад (который не все игры поддерживают) и встроенный лаунчер для android игр и некоторых портов с PS1 (список которых сегодня намного больше только благодаря энтузиастам).
Ну и пока что я приостанавливаюсь с коллекционированием портативных игровых устройств, до тех пор, пока не выйдет что-нибудь интересное. Мне конечно и Steam Deck очень любопытно пощупать, но при его габаритах портативность ушла на второй план, из-за чего для меня он стал менее привлекателен.
Позвонила мне как-то старая знакомая, попросила помочь с выбором и приведением в рабочее состояние гаджета в подарок сыну. Выбор стоял между PSP и планшетом. Сын очень хотел «пиху», особенно учитывая то, что предыдущую посеял в школе. Встал вопрос об аппаратной безопасности, дабы не повторился предыдущий опыт утраты. Запрещать бесполезно, угрожать нехорошо… В мозговом штурме нашлось соломоново решение. Ребёнок стал обладателем приставки ядрёно-розового цвета с большой гравировкой сзади: «Мама тебя любит». За год — ни одной попытки вынести аппарат из дома, чтоб «с пацанами погонять».