Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте грибы, готовьте и общайтесь. Экономический симулятор лесной фермы

Грибники и Кланы

Симуляторы, Стратегии, Фермы

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
Kkeris
Kkeris
PlayStation

Sony показала дизайн гарнитуры и контроллеров PlayStation VR2⁠⁠

3 года назад

https://blog.playstation.com/2022/02/22/first-look-the-heads...


Напомню, одной из первых игр станет Horizon Call of the Mountain. По сравнению с PS VR1, новый шлем более лёгкий и тонкий. Вентиляционную систему обновили. Характеристики: OLED-дисплей с поддержкой 4K HDR, поле обзора 110 градусов.

Старт продаж предположительно в конце этого года, цена не уточняется.


Источник мой Telegram-канал 🔥https://t.me/ProFreeGames/53 🔥Халява на PlayStation / Xbox / PC / Android / IOS / Nintendo, достоверные утечки раздач по PS Plus, отборные скидки на игры / аксессуары, видеоигровые бонусы для разных платформ, информация о поставках консолей, интересные новости на тему игр / кино.

Показать полностью 3
Playstation Playstation VR Sony Консоли Игры Виртуальная реальность Фотография Длиннопост
4
15
cardin33
Лига Геймеров

Sony анонсировали PlayStation VR2⁠⁠

3 года назад
Sony анонсировали PlayStation VR2

https://www.playstation.com/ru-ru/ps-vr2/

Показать полностью 1
Playstation Playstation VR
15
14
DELETED

Ужасы⁠⁠

3 года назад

Взято от сюда https://vk.cc/caw0NB

Перейти к видео
Вертикальное видео Девушки Юмор Виртуальная реальность Playstation VR Телевизор Игры Видео
4
6
pretoreanez
pretoreanez

История VR: от фантастики до повседневного развлечения⁠⁠

3 года назад

Мечты о погружении в виртуальную реальность преследуют человека еще с очень далеких времен. Писатели-фантасты и футурологи в 20 веке создали немало произведений о том, как человек изобретает некое устройство, позволяющее создавать виртуальную реальность и полностью погружаться в нее.


Сейчас многие из этих мечтаний и многое из того, что описывали фантасты, стало нашей повседневной реальностью. У нас на выбор есть множество различных систем виртуальной реальности. VR-игры уже не что-то уникальное и новое, а почти обыденность.

Но что было между мечтами фантастов и сегодняшним днем? Как люди пришли от фантазий к качественной виртуальной реальности, которую порой действительно сложно отличить от реальности настоящей?


Эта история длинной больше века. Все началось с примитивных устройств для построения объемного изображения, а в итоге пришло к максимально реалистичной имитации реальности и возможности с ней взаимодействовать. История развития виртуальной реальности интересна и полна сенсационными изобретениями. Но давайте поговорим обо всем по порядку.


Если вы любитель смотреть или слушать, то для вас есть видео и подкаст на всех популярных подкастерских площадках.

А еще можете заглянуть к нам в группу Вконтакте, там будет подборка VR-игр, с которых можно начать знакомство с виртуальной реальностью.


В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума «Очки Пигмалиона». В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.


Скорее всего создатели первых vr-устройств вдохновлялись этим и другими произведениями Вейнбаума, так как их изобретения были очень похожи на то, что описывал фантаст.


В первую очередь созданием устройства для погружения в виртуальную реальность заинтересовались кинематографисты. Они видели в этом большой потенциал. И вот в 1956 году кинематографист Мортон Хейлиг представил свое изобретение под названием Sensograma.


Это была целая машина виртуальной реальности. Он представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стерео звук, вибро кресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, таких как ветер и дождь.

В 1962 году Хейлиг запатентовал свое изобретение и стал активно презентовать его инвесторам. Для Сенсограмы было снято 6 короткометражных фильмов, которые раскрывали все возможности аппарата. Но из-за того, что устройство было очень громоздким и дорогим, инвесторы не поверили в этот проект и Сенсограма не произвела революцию в сфере развлечений.


Но это была не единственная разработка Хейлига. В 1960 году он также презентовал устройство, максимально похожее на современные vr-очки. Telesphere Mask — именно так называлась гарнитура — была оснащена стереозвуком и позволяла транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электронно лучевые трубки.


Системы отслеживания движения пользователя не было, да и вообще устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.


Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Устройство назвали Headsight. Его разрабатывают инженеры компании Philco Corporation. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова.


Headsight — военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера. Основная цель Headsigh состояла в том, чтобы удаленно наблюдать ситуации, которые слишком опасны, чтобы находиться в непосредственной близости от них.


В 1963-м году появляется первое серийное vr-устройство — очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Ге́рнсбека. Это было специфическое изобретение. Очки позволяли принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент на двух небольших кинескопах. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.


К 1968 году появляется новая по-настоящему передовая разработка. Профессор Гарварда Айван Сазерленд вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка.

Несмотря на то, что система имела все те же недостатки, что и Сенсограма, ею заинтересовались сразу две правительственные организации: ЦРУ и НАСА. “Дамоклов меч” был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.


Можно сказать, что на этом первый этап развития виртуальной реальности и устройств для погружения в нее завершился. Дамоклов меч стал вершиной vr-технологий своего времени, поэтому дальше инженерам пришлось плотно поработать чтобы создать более современные устройства.


Работали в этом направлении в первую очередь заинтересованные военные. С помощью vr они хотели решить множество задач, поэтому вкладывали немалые средства в исследования и прототипы.


Первой заметной разработкой 70-х годов стал авиасимулятор для пилотов военной авиации с полноценной имитацией полета от компании General Electric. Разработки начались еще в начале 60-х, но с улучшением качества транзисторов, а также с развитием транзисторной схемотехники и информатики удалось создать полноценную компьютерную имитацию полета.


Главной особенностью нового устройства был обзор на 180 градусов, за счет применения 3-х экранов, которые окружали кабину. Летные тренажеры, использующие этот принцип, применяются и сейчас.


Следующим шагом стала довольно знаменитая система VIDEOPLACE, созданная в 1975 году компьютерным художником Майроном Крюгером. Это была первая в мире интерактивная vr-платформа, она представляла из себя несколько темных комнат с большими экранами.

Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки. Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения.


Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире. Эта особенность была уникальной в то время и сильно поражала воображение.


VIDEOPLACE впервые показали в Центре искусств Милуоки в 1975 году. Система привлекла к себе немало внимания и вдохновила многих инженеров на дальнейшие разработки в области виртуальной реальности.


В 1977 году появился интересный проект, который можно считать предком нынешних сервисов Google Street View и панорамы улиц на Яндекс Картах.


Команда исследователей из Массачусетского технологического института создала фильм-карту Аспена — города в штате Колорадо. Система позволяла провести виртуальную экскурсию по городу, выбрав при этом время года. Панорама города создавалась так же, как и сейчас, при помощи многократного фотографирования города с проезжающей по улицам машины.

Шлем для этого не использовался, применялись стандартные мониторы и проекционные телевизоры. Технологического прорыва в этой системе не было, но был прорыв концептуальный. Он состоял в том, что VR-технологии позволяют достаточно точно имитировать другие места.


В 1979 появляется первый VR-шлем, по своим возможностям близкий к современным. Речь о мелкосерийной модели военного авиационного тренажера VITAL от McDonnell-Douglas Corporation. Он был оснащен системой отслеживания головы, а также движения глаз пилота и компьютерной генерацией картинки в стереоскопических видеоочках. Шлем оснащался ЭЛТ дисплеями для каждого глаза, а также снабжался стерео наушниками и микрофоном для связи с диспетчером.


80-е годы стали эпохой бурного развития технологий в области виртуальной реальности. Кроме того, именно в 80-е vr стал серийным и доступным простым людям.


В 1982 году Sandin и Defanti завершают работы над перчатками Sayre, которые могут считывать движения рук при помощи фотоэлементов и источников света. В момент движения количество света, попадающего на поверхность фотоэлемента, менялось, изменения в виде электрических сигналов фиксировались системой.

По сути это было первое устройство для распознавания жестов и первый шаг к тому, чтобы сделать виртуальную реальность по-настоящему интерактивной, заставив ее реагировать на действия человека.


Спустя 3 года, в 1985 появляется компания, оставившая заметный след в развитии VR — VPL Research, её основали Джарон Ланье и Томас Циммерман.


VPL Research известна как первая компания, начавшая серийное производство и продажу шлемов и перчаток виртуальной реальности. В 80-х они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.


Все эти устройства были связаны с игровой индустрией и не представляли ничего принципиально нового, но были достаточно технологичны для серийного производства, а также достаточно просты в использовании.


Считается, что The EyePhone стали первыми игровыми устройствами, отслеживающими положение головы, а The Data Glove послужили основой для легендарных Power Glove от Nintendo.


В течение следующих трех лет с 1986 по 1989 год американский инженер-исследователь в области виртуальной реальности Томас Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit.


Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами и улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.


Это была уже не первая разработка Фернесса. Его изобретения использовали ВВС для тренировки пилотов.


В 1987-м году появились очки SegaScope 3-D Glasses. Из-за этого многие называют компанию Sega первопроходцами VR в игровой индустрии, что не совсем верно.

Дело в том, что SegaScope 3-D, придуманные Марком Серни, автором игры Marble Madness, стали просто аксессуаром для Sega Master System. Очки создавали иллюзию 3D графики в играх, что производило большое впечатление на игроков в эпоху, когда 3D было большой редкостью.


При этом SegaScope 3-D не были в полном смысле VR-устройством, так как не создавали имитации присутствия пользователя в виртуальном пространстве, не отслеживали его движений и ограничивались созданием объемных изображений.


По сути это были такие же 3D-очки, какие используют сейчас в кинотеатрах. Несмотря на это, успех таких игр, как Maze Hunter, Missile Defense и Zaxxon 3D, сильно подогрели интерес к теме виртуальной реальности.


Здесь стоит отметить оригинальный принцип работы этих очков. Телевизоры посылали на очки половинки изображения по очереди, за счет этого создавался эффект объемного изображения.

Но были у такой технологии и минусы. Во-первых, в 2 раза падала частота кадров, а во-вторых, игрок видел сильное мерцание картинки. От такого легко могла заболеть голова, да и просто становилось не очень приятно на такое смотреть.


В 1989 г. Скотт Фостер создал компанию Crystal River Engineering Inc, которая приняла участие в проекте NASA по развитию виртуальной реальности. Агентство использовало известные и проверенные технологии VR, добавив к ним несколько инноваций.


Одна из них заключалась в том, что для пользователя разработали полный костюм для погружения в виртуальную реальность. А второй инновацией стало использование бинаурального звука вместо обычного стерео. Это позволило создать принципиально новую по степени реалистичности аудиосистему.


Именно эту систему и разрабатывала компания Фостера. Благодаря их разработкам стало возможным создание движущихся фантомных источников звука в реальном времени. Проще говоря, раньше звук в виртуальной реальности просто звучал в левом или правом наушнике, а система, разработанная компанией Crystal River, позволила создавать эффект движущегося вокруг человека звука. Кто шарит в АСМР, поймет, о чем речь.


Естественно, это вывело VR на новый уровень, так как бинауральный звук давал гораздо большее погружение в виртуальную реальность.


Исследования и разработки 70-х и 80-х годов приблизили VR к тому, что мы знаем и видим сейчас. В это время появились системы отслеживания действий человека, а также стал использоваться бинауральный звук, кардинально меняющий восприятие виртуальной реальности. Но самое главное — появились предпосылки и возможности для массового производства и использования VR-устройств.


И вот в 90-х начинается эпоха массового распространения VR. Если раньше бОльшая часть разработок использовалась военными, разведкой и другими государственными ведомствами, то теперь виртуальную реальность стали активно адаптировать для сферы развлечений.


В начале 90-х компания Virtuality Group начинает выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality», на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Система позволяла объединять автоматы для многопользовательских игр, а популярные аркадные игры, например Pac-Man, делали свои VR-версии. Такое массовое развлечение сделало виртуальную реальность понятней и ближе обычным пользователям и смогло популяризировать это направление игровой индустрии.


К 1993 году SEGA представила свою гарнитуру SEGA VR, которая предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive. Дизайн гарнитуры был создан под влиянием популярных фильмов, таких как Робокоп, и представлял собой козырек с ЖК-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы.

Несмотря на проработанность и технологичность, гарнитура так и не была выпущена из-за беспокойства компании о здоровье пользователей. SEGA считала, что эффект от погружения в VR будет слишком реалистичным. Представители SEGA утверждали, что использование устройства вызывает приступы морской болезни, а также сильную головную боль.


Правда многие специалисты говорили и говорят до сих пор, что таких эффектов не было и они не могли возникнуть, так как гарнитура от SEGA использовала проверенные технологии да и не могла показывать настолько реалистичную виртуальную реальность. Скорее всего причина отказа от производства гарнитуры была иной, но мы ее уже не узнаем.


Следующей попыткой сделать массовую VR-гарнитуру стал выпуск шлема CyberMaxx. Система оснащалась двумя дисплеями и имела хорошее разрешение – 505х230. Но и этот проект довольно быстро свернули. Причины две: высокая цена устройства и слишком серьезные требования к техническим параметрам компьютеров.


В 1995 году на рынок VR решила выйти Nintendo, выпустив консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Консоль продавалась всего год, после чего ее сняли с производства, признав коммерческим провалом.

Геймеры совсем не признали эту консоль, так как у ее была масса недостатков. Во-первых, в ней не было цветной графики, а разрешение дисплеев было очень низким. Во-вторых, консоль была ну очень неудобна в использовании. Ее нужно было ставить на стол и прикладываться к VR-очкам, в итоге игрок принимал такую позу, что уже через 5 минут у него затекала и начинала болеть шея.


После стольких провалов VR-устройств в сфере видеоигр последовало еще 3 значимых проекта, которые в итоге тоже провалились. Это были I-glasses, Forte VFX1 и Glasstron.


Гарнитура I-glasses вышла на рынок одновременно с приставкой от Nintendo. Это был удобный и легкий вариант VR-шлема. Его было комфортно использовать, качество картинки тоже было приемлемым, но требовалось постоянное соединение кабелем с компьютером, что сильно мешало игре.


Разработчики Forte VFX1 проигнорировали опыт своих конкурентов и выпустили еще один проблемный VR-шлем. Их устройство имело стильный дизайн и многофункциональный контроллер. А вот качество картинки было очень низким, что и убило шлем в глазах геймеров.

После этого на американском рынке появляется устройство от компании Sony. Гарнитура Glasstron была выпущена в 3-х различных версиях. В целом это был более качественный проект, чем предыдущие.


Ведущая модель имела разрешение 800х600 и обеспечивала пользователя качественной картинкой. Устройство стало предшественником современного Sony PS VR, но хитом своего времени тоже не стало.


После этого на рынке VR-устройств для гейминга наступило затишье. Разработчики и производители обожглись на неудачных моделях и на время отложили планы по покорению геймеров виртуальной реальностью.


К тому же в конце 90-х расцветает новая популярная тема — Интернет. Развитие всемирной сети оказывает сильное влияние на разработчиков игр и всех, кто причастен к сфере развлечений. Многие переключаются на работу в этом направлении и про VR забывают.


Но забыли, конечно же, не все. Если крупные студии и производители не хотели возвращаться к тому, что принесло им убытки в прошлом, то энтузиасты никуда не пропали.


Несколько лет молодой инженер-самоучка Палмер Лаки разрабатывал свою VR-гарнитуру и делился успехами на форуме, где его заметил Джон Кармак, со-основатель компании id Software. В том же году Лаки основал Oculus VR и запустил кампанию на Kickstarter, которая собрала 2,4 млн долларов на реализацию его проекта.


И вот в 2012 году в VR-индустрии случился прорыв. На выставке Electronic Entertainment Expo был представлен первый прототип VR-очков Oculus Rift. Модель имела высокое разрешение 1080х1200 и угол обзора 110 градусов. Выпуск устройства стал колоссальным прорывом в сравнении с предыдущими подобными разработками.

Спустя два года после создания Oculus VR компанией заинтересовался Facebook и купил её за 2 млрд долларов. Это был переломный момент в истории VR. Именно после этой сделки популярность VR стала быстро набирать обороты, и за разработку новых гарнитур и шлемов вновь взялись крупные компании.


Одной из этих компаний стал Google. Причем зашел он с очень неожиданной стороны, но довольно грамотно. Два инженера разработали и выпустили на рынок простое, но эффективное устройство. Оно сделано из картона, имеет несколько линз и позволяет полностью погружаться в VR.


Это приспособление рассчитано на использование современного смартфона. С одной стороны воспринимать такую штуку всерьез как-то странно. С другой стороны стоимость такого оборудования достаточно низкая, что дает возможность каждому человеку максимально близко познакомится с технологией VR.


В дальнейшем Google даже выпустили модернизированный вариант этого устройства под названием Daydream VR. Смысл и принцип работы остались такими же, но очки стали гораздо удобнее предыдущего варианта.


Ну а дальше все пошло по накатанной. Sony объявила о работе над VR-гарнитурой для PlayStation 4, Samsung анонсировал Samsung Gear VR и так далее. Компании начинают пробовать различные варианты и развивать VR-устройства.


HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung — все начинают разработку собственных VR-гарнитур. В 2016 году HTC выпускает HTC VIVE. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.

Отличилась и компания Microsoft, выпустив интересное устройство под названием Windows Mixed Reality. Это Комплексная система, объединяющая дополненную реальность и виртуальную. Систему представили в 2015 вместе с устройством Microsoft Hololens.


С помощью данной платформы пытались объединить людей, занимающихся VR, в одну систему. Делалось это с целью упрощения сотрудничества и эффективного развития данного направления.


Чем дальше, тем больше различных устройств от разных производителей выходили на рынок. Сейчас производством VR-очков занимаются все крупные производители цифровой техники. На выбор есть как относительно недорогие модели, стоимостью от 4-5 тысяч рублей, так и продвинутые варианты для больших фанатов VR-гейминга.


Виртуальная реальность стала классическим примером воплощения смелых фантазий в жизнь. Всего сотню лет назад люди только мечтали о том, что когда-нибудь человек сможет погрузиться в виртуальную реальность, которая будет максимально похожа на мир вокруг нас. А сейчас каждый может себе это позволить.

VR-устройства прошли через десятки лет эволюции. Как и многие другие повседневные для нас вещи, VR-очки и шлемы долгое время использовались и развивались лишь военными. После этого они вышли на широкий рынок сферы развлечений и чуть было не исчезли навсегда из-за коммерческого провала.


Но в итоге энтузиазм и жажда нового спасла перспективную технологию, сделав ее нашей новой реальностью. Конечно, у VR еще много проблем. Пока что не так много игр поддерживают эту технологию. Для игры в такие игры нужно иметь много свободного места, да и не все хорошо себя чувствуют, надев VR-очки.


Но технология развивается и совершенствуется. Все больше людей хотят испытать на себе погружение в виртуальную реальность, и все больше возможностей это сделать у них появляется.


А как вы относитесь к VR-играм? Уже пробовали поиграть в таком шлеме или пока не представилось такой возможности? Делитесь своими впечатлениями и мнением о VR-гейминге в комментариях!

Показать полностью 11 1
[моё] Компьютерные игры Будущее Виртуальная реальность Vr game Playstation VR Геймеры Playstation Видео Длиннопост
2
13
Kkeris
Kkeris
PlayStation

Официальный анонс PSVR2, VR-игра во вселенной Horizon и другие новости⁠⁠

3 года назад

Sony анонсировала PlayStation VR2. Показала первый крупный проект для PSVR2 во вселенной Horizon - Horizon Call of the Mountain. Студия Sucker Punch объявила о 8 миллионах проданных копий экшена Ghost of Tsushima! Появилась официальная информация о выходе Death Stranding Director’s Cut на PC весной этого года (в Steam и Epic Games Store). А Новогодняя распродажа в PS Store пополнилась более чем 500 новыми предложениями.

Официальные подробности шлема:

• OLED-дисплей с разрешением 2000x2040 на глаз;

• Поддержка 4K HDR;

• Частота: 90 Гц или 120 Гц;

• Регулируемые линзы;

• Поле зрения приблизительно 110 градусов;

• 4 камеры на шлеме и одна камера на контроллерах для отслеживания движения глаз;

• Встроенный микрофон. Можно подключить наушники;

• Для работы шлема потребуется один провод USB Type-C, подключаемый к PS5.

Самой гарнитуры не показали, как и цен с датой продаж.

Консоль PS5 анонсировали также, частями. Сначала лого, потом примерную дату, далее дизайн и цены.


Источник мой Telegram-канал 🔥 https://t.me/ProFreeGames/832 🔥 Достоверные утечки раздач по PS Plus за несколько часов/суток до их официального анонса, отборные скидки, бонусы, халява и многое другое!
Перейти к видео
Показать полностью 1
[моё] Playstation Playstation VR Новости Анонс Скидки Игры Ghost of Tsushima Достижение Steam Epic Games Store Видео Длиннопост
7
9
PunDon
PunDon

Разбежавшись прыгну я в ТиВииии⁠⁠

4 года назад

Этому телевизору пришел конец.

Playstation Playstation VR Playstation 4 Fail Видео
9
1171
mishandri
mishandri

Геймеры по версии СМИ⁠⁠

4 года назад
Геймеры по версии СМИ

Баянометр ничо не показал

Показать полностью 1
Комиксы Виртуальная реальность Vr game Playstation VR Игры СМИ и пресса Компьютерные игры Scribbly g
29
127
Sabotenda
Sabotenda
Игровые скидки и раздачи

[Playstation 4/5] You are being followed⁠⁠

4 года назад

Раздача в Playstation Store

https://store.playstation.com/ru-ru/product/EP4592-CUSA11844...

[дата окончания неизвестна]


Способ получения*:

1) войти в аккаунт

2) и добавить в библиотеку

*создать аккаунт и забрать игру можно даже не имея консоли (на будущее)


PS: на странице магазина написано PS4, но на всех сайтах, где упомянута эта раздача пишут, что игра запускается и на PS5.

Показать полностью 1
Playstation 4 Playstation 5 Халява Консольные игры Не Steam Playstation store Playstation Playstation VR
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии