Imperator: Rome. Обновление 2.0.4 «Август» в честь годовщины
Avē!
Меня зовут Эрик Якобссон, но большинство из вас знает меня как Katten. Я коммьюнити-менеджер Hearts of Iron IV и Millennia, и с большой радостью я наконец-то могу сказать: обновление 2.0.4 «Август» уже доступно в Steam, GOG, Microsoft Store и GeForce Now!
Обновление содержит 158 исправлений ошибок, улучшение производительности, 25 новых инструментов для моддинга, а также возможность получать достижения во время игры с модификациями. Но прежде чем перейти к списку изменений, я хочу поделиться историей этого обновления!
Ретроспектива
В прошлом году Нильс Уйтервийк (Niels Uiterwijk), текущий технический директор в студии Green и бывший технический лидер Imperator, решил начать работу над небольшим патчем поддержки для игры. Целью патча было решить проблемы, встречающиеся мододелам и обычным игрокам. Он вошёл в открытую бету год назад, 25 апреля 2023 года. Однако он оставался бездействующим и не вошёл в релизную версию из-за необходимости одновременного выхода на всех платформах. Это требовало технических ресурсов и, простыми словами, ему не хватало времени, поскольку Нильс занимался проектом в свободное время.
День Imperator
В начале 2024 года мы начали слышать шёпоты об объединении авторов с целью возродить Imperator. Это событие прошло 17 февраля 2024 года. Мы решили поддержать инициативу фанатов, сделав небольшой анонс на наших страницах Imperator в социальных сетях. Событие превзошло наши ожидания, удвоив пиковой онлайн одновременных игроков.
После успеха этого события мы узнали об организации Laith из Socialstreamers дня Imperator 2.0. На этот раз мы решили принять более активные меры и объявили о скидке для Imperator на мартовские иды, показав невероятную модификацию Imperator: Invictus. Во время события цифры вновь удвоились, достигнув невиданного с начала 2021 года пика в 2708 игроков.
Такой всплеск активности сообщества побудил нескольких бывших разработчиков Imperator, вроде Юхана Андерссона, Петера Никлсона, Эвана Ву и того же Нильса, вместе с другими разработчиками, вроде Лоренцо Берни и Эрика Никко, ярых фанатов игры, желающих помочь, начать работать над патчем 2.0.4 в качестве благодарности сообществу Imperator.
Сотрудничество с мододелами
На ранних этапах создания обновления, Нильс интегрировал модификацию Unofficial Patch Mod от Umgssda. В первые дни работы над Imperator я связался с командой Invictus и другими авторами, чтобы составить список запросов мододелов Imperator: Rome. Нашей целью было дать мододелам все необходимые им ресурсы, чтобы создать модификации их мечты.
Собрав список запросов мододелов, разработчики начали уделять свободное и личное время разработки (ЛВР), а студии Green, Gold и Tinto уделили время разработки для создания обновления 2.0.4. Начали вноситься изменения в обновление. На этом этапе я снова связался с командой Invictus для исправлений ошибок игры. Они любезно позволили нам включить эти изменения в базовую версию игры, улучшив её стабильность.
Релиз
Празднуя выход обновления 2.0.4 «Август», я добавлю титры ниже, указав всех кто внёс свой вклад в это обновление. Их имена добавлены в титры игры. Это обновление — проявление любви изначальных разработчиков игры, а также таких, как я, которые просто обожают Imperator и хотят помочь сообществу.
Также хочу особо отметить вклад Лоренцо Берни (Duplo) в это обновление. Это огромная работа по восстановлению старых конвейеров, чтобы выпустить версию для всех платформ и магазинов.
Зачем платить полную цену?
Но погодите, я что, чуть не забыл упомянуть о скидке? Вот те на! Imperator: Rome и все дополнения будут продаваться по скидке до 9 мая!
Imperator: Rome — 70%
Imperator: Rome — Complete Soundtrack — 50%
Imperator: Rome — Epirus Content Pack — 50%
Imperator: Rome — Magna Graecia Content Pack — 50%
Imperator: Rome — Heirs of Alexander Content Pack — 50%
Титры и список изменений здесь.
Дневник разработчиков Victoria 3 — Большая игра
Привет. Это Виктория, и сегодня я расскажу о большей части нарративного контента, связанного с Большой игрой, который появится в дополнении Sphere of Influence. Это будет первый дневник разработчиков, посвященный нарративному контенту, второй будет посвящен минорным нациям-участникам Большой игры и остальному, связанному с этим, контенту.
Большая игра
На протяжении всего девятнадцатого века Россия и Британия конкурировали друг с другом за влияние в Азии. Этот период соперничества, известный в просторечии как «Большая игра», начинался на Кавказе и в Центральной Азии и со временем расширялся, включая борьбу за влияние в таких далеких регионах, как Корея и Китай.
Новая цель «Большая игра» отличается от других задач, более ориентированных на «песочницу», тем, что представляет собой экскурсию по этому периоду истории. В то время как большая часть контента, включенная в Большую игру, будет доступна владельцам дополнения Sphere of Influence в каждом прохождении, цель «Большая игра» содержит конкретные задачи, предназначенные для того, чтобы провести игрока через этот контент и представить ход Большой игры в целом.
Чтобы обеспечить наилучший опыт, цель «Большая игра» доступна только для 6 исторических участников указанных ниже - России, Британии, Персии, Кабула, Герата и Кандагара.
При запуске «Большой игры», первое что вы увидите это список конкретных задач, а также задачу, представляющую собой основу Большой игры. Задачи Большой игры сочетают в себе как характерные для конкретной страны, так и общие - в то время как Британия и Россия имеют цель обеспечить влияние над Персией или создать Афганский протекторат, они также обладают более уникальными целями, о которых будет рассказано позже.
Основная задача Большой игры это та, где отслеживается прогресс каждой страны-участницы Большой игры. Выполнение каждой задачи принесет выгоду стране выполнившей ее, сдвигая полоску прогресса вправо или влево. Полоска прогресса также будет смещаться каждый год в зависимости от разницы в национальном престиже и объеме ВВП.
Как можно видеть здесь, в "Большой игре" на данный момент остаются нерешенными три вопроса — судьба кавказских государств и борьба за влияние на Афганистан и Персию. Эти победы еще предстоит одержать. И Британия, и Россия добились успехов еще до начала игры: Британия выиграла от их успешной экспедиции через Гиндукуш в Бухару в 1831 году, а Россия выиграла от соблюдения Туркманчайского мирного договора в 1828 году. В "Большой игре" победы представляют собой конфликты, в рамках которых обе державы соперничают друг с другом, а успехи представляют собой новые технические, военные или дипломатические достижения.
Когда запись в журнале завершится, положение полоски прогресса определит есть ли в Большой игре победитель, или ни одна из сторон не смогла добиться превосходства. Держава, победившая в Большой игре, получит бонус к престижу и сплоченности Силового блока, а проигравшая будет унижена в глазах всего мира.
Конечно, в Большой игре не всегда есть победитель. Вопреки мнению имперских управленцев, соперничающих за территории Центральной Азии, у проживающих там народов есть свои собственные интересы. Если, играя в качестве центральноазиатской или персидской державы, кто-то вытеснит и Великобританию, и Россию из региона, Большая игра будет вынуждена завершиться, и обе Великие державы будут унижены.
Общий контент
Хотя и у Великобритании, и у России есть свои уникальные национальные приоритеты, суть Большой игры заключается в борьбе за влияние на Центральную Азию. У обеих Великих держав есть общие задачи по приобретению влияния в этом регионе.
Афганистан
В Афганистане, например, можно установить протекторат над всеми странами региона, но на этом процесс не заканчивается. Держава, которая успешно установит протекторат над Афганистаном, должна удерживать его в течение десяти лет, при этом ни одно из афганских государств не должно ускользнуть из-под ее контроля.
В начале игры границы Афганистана сильно отличаются от тех, что были в конце периода. Это связано с англо-русским соглашением 1895 года, в котором Россия и Великобритания совместно определили границы афганского государства. Как только Афганистан объединится, как для Великобритании, так и для России появится запись в журнале, моделирующая это, а также конкретная задача для тех, кто играет в Большую игру.
Запись в журнале «Памирский договор» представляет собой переговоры между Великобританией и Россией по определению границ Афганистана. В зависимости от границ Афганистана в начале процесса, в журнале будут представлены различные предложения, позволяющие Великим державам отдавать или претендовать на различное количество земель.
Как только обе Великие державы согласятся на заключение договора, он будет представлен Афганистану, у которого будет возможность принять его или отказаться. Если Афганистан откажется, Великим державам придется провести еще один раунд переговоров, на этот раз с применением дополнительных принудительных мер, доступных им.
Если Афганистан продолжит отказываться или Великие державы не смогут прийти к соглашению, переговоры будут сорваны, а совпадающие претензии практически гарантируют будущие войны в регионе.
Некоторые формы, которые может принять Афганистан после Памирского договора. Некоторые из них могут оказаться более жизнеспособными, чем другие.
Персия
Требования для успешного выполнения задачи по обеспечению влияния на Персию аналогичны требованиям, предъявляемым к Афганистану, с той оговоркой, что территориальная целостность Персии должна быть сохранена, по крайней мере, до некоторой степени. Изменчивые границы и экспансионистские амбиции Персии, которые будут показаны более подробно на следующей неделе, означают, что в ходе игры Персия может принимать самые разные формы.
Исследование Гималаев
На протяжении конца XIX века европейские исследователи постоянно пытались проникнуть через Гималайские горы, составить карту Тибетского нагорья и определить наилучшие маршруты для военной экспедиции в глубь Китая. В Sphere of Influence добавлена новая экспедиция в Гималаи, которая, в случае успешного завершения, будет иметь последствия для Большой игры.
Пока ваши исследователи осматривают крышу мира, они могут столкнуться со многими вещами, включая горы, которые выше всех виденных ранее, или захватывающую дикую природу.
В дополнение к риску потерять жизнь или конечности как из-за обморожения, так и из-за когтей диких животных, любые европейские экспедиции, вторгающиеся в этот регион, рискуют вызвать дипломатические инциденты с Китаем. Лучше всего действовать осторожно, чтобы экспедиция не была отправлена обратно с позором — или не вернулась вообще.
Уникальный для стран контент
В цели "Большая игра" большинство задач привязаны к конкретной стране. Во многих случаях эти задачи связаны с записями в журнале, которые доступны для страны в любом прохождении, при этом цели служат способом указать на конкретные записи в журнале и начислить игроку очки в Большой игре за их выполнение.
Кавказская война
Например, в России задача “Обезопасить персидскую границу” привязана к новой записи в журнале, которая доступна для России в начале игры.
Кавказская война - это конфликт, который бушевал в течение некоторого времени в начале игры, начиная с попытки России аннексировать Черкесию в середине XVIII века. В 1836 году Кавказский имамат и Черкесия продолжали сопротивляться российскому господству в регионе, что сделало большую часть региона фактически неуправляемой. Российский контроль над Южным Кавказом осуществляется главным образом через Грузинскую военную магистраль - маршрут, которому постоянно угрожают беспорядки на Северном Кавказе. Если Россия потеряет контроль над Северным Кавказом, это, несомненно, приведет и к потере Юга.
Пока запись в журнале "Кавказская война" активна, периодически будут появляться события, освещающие различные ситуации, связанные с войной. Варианты этих событий часто усиливают опустошение в регионе, что усложняет положение Имамата и Черкесии, оно также распространяется на регионы, контролируемые Россией.
Как только Россия успешно разработает определенные технологии, либо завершится стратовое перемирие, война может перерасти в полномасштабный конфликт, что позволяет использовать обычные дипломатические приемы против этих стран.
После эскалации войны российские вооруженные силы на Кавказе представят правительству исторический меморандум Милютина. Принятие этого меморандума удовлетворит командование вооруженных сил, но приведет к историческим результатам Кавказской войны — опустошению региона, депопуляции и насильственному изгнанию большей части черкесского населения в Османскую империю.
У Черкесии и Кавказского имамата также есть контент, связанный с конфликтом, он будет представлен в следующем дневнике разработчиков.
Для остальной части Кавказской войны требуется дополнение "Sphere of Influence", но для контента, относящегося к меморандуму Милютина и жестокой депопуляции Кавказа, нет. Хотя это ужасное событие в истории, его также нельзя с чистой совестью игнорировать.
Казахстан
С 1836 года казахские степи уже несколько десятилетий находятся под властью Российской империи. Недавно ханская власть была упразднена, и казахские жузы перешли под командование различных назначенных Россией ага-султанов. Однако эта система управления начинает давать сбои. В начале игры Россия получит событие, уведомляющее о возвышении Кенесары Касымова, казахского аристократа, который возглавил сопротивление казахов российскому правлению.
Когда происходит это событие, в центральной задаче Большой игры появляются новый неразрешенный вопрос и новая задача вместе с соответствующей записью в журнале.
Запись в журнале "Умиротворение степей" завершается медленной и мирной аннексией казахских протекторатов и заканчивается неудачей, если стремление казахских протекторатов к свободе становится слишком сильным или если проходит десять лет без успешного достижения этой цели.
Пока запись в дневнике активна, будут происходить события, связанные с мятежниками Кенесары, которые, возможно,повлияют на стремление казахских подданных России к свободе.
В дополнение к происходящим у России ивентам, Кенесары также проведет соревнования за казахские жузы и центральноазиатские ханства, что даст им шанс встать на сторону Кенесары, когда он в конце концов начнет свою последнюю игру за контроль над Казахстаном.
Если российское правление будет подорвано в достаточной степени, а стремление к свободе достигнет слишком высокого уровня, Кенесары захватит контроль над Старшим жузом и начнет войну за независимость против России вместе с союзниками, которых он собрал по пути.
Если Россия сможет успешно подавить восстание, она добьется прогресса в "Большой игре", но потеряет гораздо больше, чем выиграет. Хотя Британия не обязательно будет помогать Кенесары, его победа станет для Британии поворотной, поскольку России теперь предстоит проделать гораздо больше работы, чтобы добраться до Афганистана.
Если Россия добьется успеха, у нее появится возможность угрожать другим центральноазиатским ханствам и, изучив цивилизационную миссию, открыть новую запись в журнале — "Завоевание Туркестана".
Другие задачи России
На протяжении всей игры Россия будет периодически открывать дополнительные задачи, которые будут способствовать ее продвижению в Большой игре. Эти задачи отражают различные исторические цели России и являются эксклюзивными для Большой игры.
Задача "Кодифицировать китайскую границу" отражает стремление Российской империи к различным территориальным уступкам в Центральной Азии и Внешней Маньчжурии, подписанным империей Цин в середине девятнадцатого века. Приобретение Внешней Маньчжурии сыграло важную роль в том, что Российская империя смогла проецировать свою мощь на Тихий океан, что в конечном итоге привело к опасениям Великобритании по поводу целостности их тихоокеанских колоний и ее последующему союзу с Японией.
Чтобы достичь этой задачи, Россия должна как приобрести эти территории у Китая, так и заставить Китай отказаться от притязаний на них. Если Китай, не являющийся игроком, был ослаблен Опиумными войнами и другими бедствиями, варианты подписания Айгунского договора, Пекинского договора и Чугучакского протокола, представленные в записи в журнале "Повелитель Востока", являются идеальным способом достижения этой цели, сводя к минимуму как риск войны, так и негативные последствия в виде реваншистского Китая на границе.
Задача "Приобретение маньчжурских концессий" также связана с отношениями между Китаем и Россией и вызвана приобретением Россией и включением области во Внешней Маньчжурии. Эта задача побуждает Россию приобрести договорный порт в Маньчжурии и построить историческую Китайско-Восточную железную дорогу (КВЖД), которая служила самой дальней восточной веткой Транссибирской магистрали до открытия линии по реке Амур в 1916 году.
С приобретением Россией Внешней Маньчжурии также возникли амбиции по установлению протектората над Кореей. Считалось, что Корея представляет опасность в руках иностранной державы как плацдарм для уничтожения военно-морских сил России на Дальнем Востоке. Исторически сложилось так, что Российская империя вела дипломатическую борьбу с Японией за влияние в Корее после первой китайско-японской войны, периода, который достиг своей кульминации в результате организованного Японией государственного переворота, в результате которого королева Кореи была убита, а король вынужден был бежать в российское посольство.
Этот период обострения напряженности в отношениях между модернизирующейся Японской империей и Россией на короткое время ослабел после заключения нескольких соглашений, которые должны были установить баланс сил в Корее. Действие этих соглашений прекратилось после окончания русско-японской войны и последующего японского завоевания Кореи. Задача "Обеспечение протектората над Кореей" представляет собой альтернативный путь — стремление Николая II и фракций в его правительстве установить полный контроль России над Кореей.
Британские задачи
В 1830-х годах британские граждане и корабли сыграли определенную роль в оказании помощи Черкесии в борьбе с Россией. В то время как Великобритания исторически не желала расширять свое участие в Черкесии за пределы случайных поставок оружия или добровольцев, отправляемых частными лицами, она считала, что расширение влияния на Черном море отвечает ее национальным интересам.
Задача "Подорвать российский Кавказ" представляет собой различные инициативы гражданского и политического общества Великобритании, направленные на оказание помощи Черкесии и реагирование на то, что они считают угрозой установления контроля России над Османской империей, если она сможет консолидировать свои территории на Кавказе.
Задача "Расширить Британскую Индию" представляет собой стремление расширить территории, контролируемые Ост-Индской компанией, до Бирмы и современного Пакистана. Сильная Ост-Индская компания, или Британское владычество, может служить ценным противовесом российскому влиянию в регионе и центром, из которого Британия может распространять свою мощь на остальную Азию.
Задача "Оспорить русский Памир" представляет собой неудачную попытку Великобритании в 1902 году захватить контроль над Памирскими горами и создать независимое буферное государство с помощью крайне примитивного метода — прямого военного вторжения при содействии Афганистана.
Хотя британское правительство исторически отвергало это предложение до его реализации, присоединение Таджикистана к России предоставит Великобритании возможность начать предполагаемое вторжение. Если Великобритании удастся захватить Таджикистан или создать новое таджикское государство в рамках своего силового блока, она получит решающее преимущество в Большой игре.
Последней уникальной задачей для Британии является противодействие российскому влиянию на Тихоокеанском направлении. Речь идет об историческом англо-японском альянсе 1902 года, который был создан в ответ на усиление российского присутствия на ее дальневосточных территориях. Эта задача вызвана тем, что Россия создает военно-морские базы во Внешней Маньчжурии, предвещая приближающуюся угрозу британскому флоту на Тихом океане.
На следующей неделе я расскажу о контенте для малых наций, участвующих в Великой игре, а также о том, как режим песочницы работает с новым контентом. На этом все. Спасибо, что прочитали.
Дневник разработчиков Stellaris — Художественная часть «The Machine Age»
Всем привет!
Сегодня команда художников покажет вам некоторые из удивительных вещей, которые появятся в дополнении «The Machine Age» уже 7 мая. Дополнение уже доступно для предварительной покупки либо само по себе, либо в составе Stellaris: Season 08.
А теперь мы даём слово нашим художникам.
Привет!
Меня зовут Феликс, и я один из концепт-художников, работающих над дополнением «The Machine Age». В этом дневнике мы с нетерпением ждём возможности показать вам некоторые новые доступные для игрока виды и наборы кораблей, которые появятся в DLC. Все члены команды художников проделали огромную работу, и мы рады, что наконец-то можем показать вам некоторые из их творений.
Портреты
Динамические портреты
При разработке дополнения мы решили, что существующая система нуждается в улучшении, чтобы достичь желаемого результата для нас и игроков. Это привело, в частности, к улучшению системы портретов, которая теперь позволяет вам видеть прогресс превращения вашего вида в киборгов в ходе нескольких этапов. Мы также создали отдельный набор портретов для вознесённых синтов, которые сохраняют тесную связь со своими биологическими предшественниками. Это позволяет решить проблему, когда игроки не чувствуют прежней связи со своими обновлёнными металлическими телами.
Вдохновение
Мы увидели немалый потенциал в том, чтобы сделать кибернетических существ чуть более похожими на тех (за исключением сияющих имплантатов), что уже есть в текущей линейке видов. Некоторые вариации дизайна были основаны на персонажах, а другие развивались вокруг конкретной идеи крутого кибернетического импланта. Для нас было важно получить как можно больше различных компонентов и создать с их помощью уникальные и разнообразные виды.
Ранние концепции персонажей и их разработка
Во время мозгового штурма мы взяли немало идей, возникших при разработке предыдущих видов, и попытались добавить по несколько таких портретов в каждую категорию. Поскольку основное внимание уделяется кибернетике и роботизированным частям, нам показалось, что при разработке киборгов лучше использовать уже знакомые черты, делая акцент на механических частях и синтезе различных видов. Вот несколько ранних эскизов, которые мы создали на пути к финальным портретам.
После того как мы проработали внешний вид и основу персонажей, мы поработали над вариациями и одеждой для каждого из них. Некоторые виды имеют одинаковую униформу, а другие — уникальную, которая меняется после вознесения. В этом DLC также представлены обновлённые люди с модными причёсками.
Вызовы и сложности
Дойти до этого момента оказалось довольно непросто и пришлось преодолеть множество ограничений. Для того чтобы все элементы работали в игре корректно, потребовалось участие программистов, аниматоров и нескольких художников.
В конце-концов мы остановились на системе, которая в основном сохраняла наш текущий рабочий процесс, хотя и с куда большей библиотекой активов, которой нужно было управлять.
В целом, мы могли свободно размещать элементы там, где хотели, и лишь некоторые ограничения сдерживали наше творчество.
Ниже приведён пример процесса, в ходе которого виды разрезаются на части и экспортируются для повторной сборки с анимацией. Это нужно сделать для каждой смены цвета, причёски, кибернетической руки и наряда каждого вида, и всё это должно корректно работать вместе.
Вот так выглядит процесс. Некоторые кибернетические части временно скрываются на ранних этапах вознесения. Собранная версия персонажа приведена ниже.
Мы отлично обновили систему портретов и с нетерпением ждём возможности поработать с ней в будущем. Мы надеемся, что вы оцените наши усилия, которые мы вложили в портреты, и порадуетесь, когда будете медленно превращаться в грозных киборгов или прекрасные стальные машины, сделанные по индивидуальному заказу.
Далее Ллойд расскажет вам о том, как создавались корабли киборгов и машин в «The Machine Age»!
Наборы кораблей
Привет, меня зовут Ллойд, и я концепт-художник, работающий над новым дополнением. Я расскажу вам о процессе разработки двух новых наборов кораблей для игрока.
Набор кораблей для машин
Наконец-то роботы получили свой собственный набор кораблей! Потому что эпоха машин была бы неполной без кораблей для машин, верно? Эти корабли спроектированы так, чтобы с первого взгляда было видно, что они управляются экипажем из синтетиков. На большинстве из судов вместо традиционного мостика можно увидеть ядро ИИ. На кораблях также гораздо меньше окон, чем на большинстве других судов, что подразумевает высокий уровень автоматизации. Все эти механизмы могут нагреваться, поэтому ключевым элементом дизайна этого набора кораблей являются большие светящиеся радиаторы для отвода избыточного тепла в космос.
Давайте подробнее рассмотрим процесс проектирования одного из этих кораблей. А для примера возьмём научное судно. Первое, что мы делаем, когда начинаем работу над набором кораблей — определяем «визуальный язык». Здесь вы можете увидеть несколько ранних эскизов кораблей.
После того как визуальный язык выработан, мы переходим к индивидуальным проектам кораблей. Научный корабль всегда интересно проектировать, поскольку у него нет турелей и секций, а значит, меньше ограничений на формы, которые мы можем использовать. Вот несколько этапов проектирования научного корабля.
Утверждённые эскизы затем рендерятся в окончательные концепции, демонстрирующие все нужные нам ракурсы.
Когда концепты готовы, мы переходим к 3D. Команда превращает дизайн в оптимизированные активы, которые удовлетворяют всем техническим требованиям игры. Над научным судном работал 3D-художник Тим Виберг. Тим и остальные члены 3D-команды также создают текстуры для всего набора кораблей, следя за тем, чтобы все суда выглядели одинаково. Для текстур кораблей машин мы хотели создать ощущение чистоты, изысканности и точности. Узоры на корпусе, меняющие цвет в зависимости от цвета империи, должны напоминать электрические схемы.
После того как 3D-модель готова, остаётся ещё пара шагов. Научный корабль - один из немногих кораблей в игре, который имеет анимацию, а значит, мы сможем добавить интересные движения, чтобы показать, как корабль занимается продвижением науки. Также нам нужно сделать так, чтобы двигатели корабля правильно светились.
Набор кораблей киборгов
Давайте посмотрим на другой набор кораблей в «The Machine Age», на этот раз принадлежащий киборгам! Идеальный вариант, если вы хотите разнообразить скучную органику хромом. При создании этого набора кораблей мы вдохновлялись формами классических автомобилей и ретро-технологиями.
Следующие эскизы показывают развитие линкора киборгов. Вы можете видеть, что на этом этапе уже сформировался язык форм. Было использовано множество блоков с закруглёнными углами, чтобы придать этим кораблям ощущение силы и жёсткости.
Вот окончательная концепция линкора киборгов, который в нашей команде ласково называют «плоским кораблём». Вы можете видеть, что, поскольку военные корабли в игре модульные, нам приходится разрабатывать множество различных секций, которые должны подходить друг другу. Это довольно весело, но добавляет проблем в процесс и отнимает много времени. Одна из моих любимых особенностей кибернетического линкора - средняя секция ангара, в которой находится аппарель для запуска авиации.
Военные корабли также относительно сложны при перенесении в 3D, поскольку необходимо смоделировать множество секций, так чтобы все они были совместимы друг с другом. Также необходимо учитывать турели, которые должны быть установлены с достаточным зазором и вмещать установки для запуска снарядов и ракет. В текстурах кораблей киборгов мы хотели сделать акцент на блестящий металл и чуть больше «шероховатости», чем у машин. Линкор киборгов также был смоделирован и текстурирован Тимом Вибергом.
Все корабли киборгов могут похвастать анимированными световыми полосами, которые демонстрируют импульс света, распространяющийся по всей длине корабля, часто образуя характерную линию, перекликающуюся с остальными элементами дизайна. На линкоре световые полосы расположены по обе стороны от центральной траншеи корабля.
Спасибо, что познакомилась с этим кратким обзором портретов и наборов кораблей в «The Machine Age»! Мы вложили немало труда в это дополнение, и нам не терпится узнать, что вы думаете о нём. Мы надеемся, что это небольшое знакомство с художественной частью вдохновит вас на вознесение по пути машин или киборгов и на последующее завоевание галактики за них!
StellARTis
Всем привет, с вами комьюнити-менеджер Аврора!
Мы рады сообщить, что проводим второй ежегодный конкурс StellARTis!
Тема этого конкурса — «повседневная жизнь в машинном веке». Работы принимаются в Твиттере, на наших форумах или в Дискорде до 6-го мая включительно.
Здесь приведено больше подробностей. До встречи, ждём ваших работ!
Что дальше
Нам хотелось показать так много чего, так что после релиза мы подготовим ещё один дневник разработчиков на тему художественной части нового дополнения.
Дневник разработчиков на следующей неделе будет посвящён предварительному списку изменений обновления 3.12.
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Операция «Тетерев» 1.14.5 (чексумма d40a)
Всем привет! Это ваш дружелюбный сосед, менеджер сообщества Katten. Наконец-то вышло первое в этом году обновление «Военные нужды». В основном, оно посвящено исправлению ошибок и некоторым изменениям баланса, в том числе корректировке ВПО США, о которых контент-дизайнер Gareth расскажет ниже.
Не забывайте присылать сообщения об обнаруженных ошибках СЮДА, чтобы мы могли исправить их как можно скорее!
ВПО США
Приветствую! Меня зовут Gareth (также известный как MordredViking). Мне очень понравилась система ВПО в игре, и я хотел расширить уникальные варианты (т. е. специальные узлы, которые получают определенные ВПО). Начнём с США.
В плане танков мне хотелось добавить больше различий между танками «Крайслер» (качество), Управления артиллерийско-технической службы (сбалансированность) и Детройтского арсенала (количество), поэтому я изменил их первоначальные характеристики и добавил несколько новых уникальных узлов, чтобы представить это.
Например, этот узел для Детройтского арсенала отражает его позицию как первого специализированного завода по производству танков.
Далее рассмотрим военно-морской флот.
Здесь я был более скрупулёзен в изменении архетипов, чтобы отразить их историческую деятельность. Военно-морская верфь Норфолка играла важную роль в производстве эсминцев и транспортных судов типа «Либерти». Компания «Электрик Боут» производила подводные лодки, на военно-морской верфи Бруклина было создано множество американских линкоров, а компания «Ньюпорт-Ньюс Шипбилдинг» располагала крупнейшими сухими доками и была способна обслуживать флотилию авианосцев.
Например, чтобы отразить возможности «Ньюпорт-Ньюс Шипбилдинг» для строительства авианосцев, у этой ВПО повысилось производство авианосцев по сравнению с их первоначальной чертой (в отличие от строителей кораблей для оперативного соединения, которые просто добавляют прочность).
Далее самолёты.
Чтобы подчеркнуть некоторые сходства между концепциями проектирования в «Норт Америкэн Авиэйшн» и «Локхид», их первоначальные черты и уникальные узлы теперь отражают специализацию на лёгких и средних самолётах, и в то же время обе дают бонусы к дальности. И опять же, для всех ВПО было добавлено больше уникальных узлов, чтобы придать США больше колорита.
К сожалению, у меня не было времени заняться стрелковыми, артиллерийскими и моторизованными ВПО, но я надеюсь, что смогу уделить им (и другим странам) больше времени в будущем.
##################################
# Баланс
##################################
ВПО США. Изменено описание компаний «Норт Америкэн Авиэйшн» и «Локхид», чтобы лучше описать их роли.
ВПО США. Добавлены новые варианты узлов для «Дуглас Эйркрафт», Детройтского арсенала, военно-морской верфи Бруклина и военно-морской верфи Норфолка.
ВПО США. Военно-морская верфь Норфолка теперь влияет на корабли сопровождения, а военно-морская верфь Бруклина — на оперативные соединения.
ВПО США. Первоначальная черта «Электрик Боут» изменена с рейдерского флота на конструктора подводных лодок.
Победные очки для Парагвая и Уругвая теперь точнее.
Решение Чили освободить инуитов теперь делает для них национальными остров Атту и Чукотку, а также передаёт эти территории во владение инуитам, если они контролируются Чили или его марионетками.
Исправлено множество ошибок в канадском фокусе «Закон о Ньюфаундленде». Подсказка стала более ясной, и теперь фокус можно выполнить на пути репатриации по истечении трёх лет после наложения модификатора «Требует репатриации».
Исправлено множество ошибок в последних фокусах общего дерева фокусов Китая, в том числе добавлена проверка на независимость и условие, по которому Япония не должна быть чьей-либо марионеткой для выполнения фокуса «Господство над Японией».
Исправлен и улучшен выбор цели и пропуск эстонских фокусов «Объединить Карелию» и «Объединить саамов».
Исправлена ошибка в румынском фокусе «Прогерманское правительство», теперь подсказка правильно указывает на открытие решения на присоединение к Оси, а не к союзникам. Эффекты фокусов «Прогерманское правительство», «Просоюзническое правительство» и «Просоветское правительство» стали более читаемыми.
Решение на формирование «Кордовского халифата» более не требует контроля над непроходимыми пустынными регионами, так как их владельцы могут порой быть крайне привередливыми.
Исправлены грамматические ошибки в норвежских шаблонах дивизий Infanteridivisjon и Binærdivisjon.
У Мэнцзян больше нет ВПО, которые можно получить только посредством общего дерева фокусов Китая, а также у него теперь есть стандартная авиационная ВПО.
Исправлена давняя ошибка, из-за которой еженедельное отрицательное изменение баланса сил в Италии не убиралось после восстановления контроля над национальными регионами.
Исправлена ошибка в португальском фокусе «Британское оружие», из-за которой отображались только два из трёх открываемых решений. Решение на покупку артиллерии было улучшено, чтобы больше соответствовать решениям на покупку ПВО и ПТО.
Люксембург добавлен в список целей во французском фокусе «Естественные границы Франции», так как регион находится по левую сторону от Рейна.
Теперь Польша после выполнения фокуса «Король Богемии» получает цель войны на установление марионеточного режима в Чехословакии, если та уже является чьей-то марионеткой, вместо того, чтобы напрямую воровать эту марионетку.
Для нейтральной Литвы добавлено решение принять проект флага Мстислава Добужинского.
##################################
# Интерфейс
##################################
Исправлена скорость работы некоторых полос прокрутки при использовании колёса мыши.
Карта регионов теперь показывает региональные модификаторы.
##################################
# Графика
##################################
Флаг Синьцзяна исправлен на второй флаг Шэна Шицая, так как старый флаг использовался до 1934 года.
Исправления ошибок здесь.
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10
Tinto Talks # 9
Добро пожаловать на очередной Tinto Talks, девятый по счету, где мы рассказываем о нашей очень секретной игре под кодовым названием «Project Caesar. И сегодня мы продолжаем третий из четырех разговоров об экономических системах игры. Итак, начнем..
Сооружения (Constructions)
В предыдущем дневнике разработчика мы упоминали сооружения и то, как вам нужен лес для расширения шахт. В этой игре для развития почти всех сооружений требуются разные материалы, и если этот материал недоступен на местном рынке, то строительство приостанавливается до тех пор, пока материал не станет доступным. Сюда входят такие вещи, как строительство дорог, кораблестроение, набор полков, строительство зданий или расширение добывающих сооружений.
Например, для постройки легкого корабля в эпоху Возрождения требуются военно-морские снаряжение, лес, вооружение, медь, олово и металлоконструкции, а для перемещения столицы требуются бумага, книги, камень, лес, мрамор и золото.
Здания (Buildings)
Здания очень важны в «Проекте Цезарь". Существуют сотни различных типов зданий, некоторые можно построить только в сельской местности, а для некоторых требуется поселение или город. Некоторые могут быть построены только в портах, а некоторые — только в других странах. Некоторые вы можете построить только тогда, когда на локации нет владельца. Многие здания уникальны для культур, регионов, религий или даже для определенных тегов.
Некоторые здания могут иметь только 1 уровень, некоторые имеют фиксированный предел, некоторые имеют предел, который зависит от численности населения или развития и так далее.
Здания также можно разделить на три категории: здания, которые могут производить товары, здания, которые дают только эффекты, и здания, которые могут быть построены только сословиями. Эти сословные здания обычно имеют и недостатки, и избавиться от них непросто.
Определенно это не то, что нам всем очень хотелось бы иметь здесь... С другой стороны оно увеличивает спрос на некоторые товары…
А что насчет производственных зданий? Именно здесь начинаются по-настоящему веселые аспекты экономики. В Проекте Цезарь имеется большое количество различных товаров. На данный момент у нас есть около 70 различных зданий, которые имеют разные специализации, некоторые нужны для военных, некоторые нужны исключительно населению, некоторые нужны для других зданий и так далее.
Производственные здания в городах проходят путь от гильдий и мастерских до мануфактур и мельниц на протяжении игры. К ним относятся все: от гильдий производителей бумаги до литейных заводов. Производственное здание производит один или несколько типов товаров.
Наконец, у нас есть здания, которые просто дают эффекты. К ним относятся зернохранилища, которые увеличивают предел накопления еды, библиотеки, которые повышают грамотность, различные типы фортов, здания для подготовки рекрутов, портовые здания, помогающие в кораблестроении, и многое другое.
Однако почти все здания имеют метод производства, который влияет на их работу.
Методы производства
Во всех зданиях есть хотя бы один способ метода производства, но в большинстве зданий существует несколько методов производства, так же существуют здания которые могут совмещать несколько методов производства.
Что же тогда представляет собой метод производства?
Метод производства - это список товаров, которые необходимы для функционирования здания. Есть две категории методов производства: те, которые что-то производят, и те, которые не производят.
Например, замок не производит никаких товаров, но для его функционирования все равно необходимы камень, металл, оружие и смола, и если он не получит эти товары, то замок не будет функционировать должным образом. Эффективность здания определяется наименьшим процентом доступных товаров, и оно будет покупать и использовать необходимые материалы только в том проценте, который требуется. Если рынок не может предоставить достаточно ресурсов, то оно не будет работать.
Производительность производящего здания также зависит от вышеупомянутого процента.
Здесь есть несколько вариантов, но прибыльной здесь будет только лес, вероятно, из-за большого предложения леса на этом рынке.
И, конечно, вы можете автоматизировать выбор метода производства, что позволит ежемесячно подстраивать его под доступные ресурсы и прибыльность. Пользовательский интерфейс также позволяет принимать макрорешения (глобальные решения на область, регион, всю страну и т.п. — прим. ред.) относительно методов производства
Другие важные аспекты
Каждое здание требует наемных роботников для функционирования, а те, что требуют ПОПов «высшего класса», таких как бюргеры, духовенство и дворяне, также увеличивают их возможности в локации, замедляя повышение в ранге для других ПОПов. Это может быть немного неудобно, так как могущественные дворяне или духовенство строят больше зданий, которые делают их более многочисленными и могущественными.
Производство нерентабельных зданий будет закрыто, а жители будут работать в других зданиях, однако вы всегда можете субсидировать здание, если вам требуются товары или другие преимущества, которые оно дает.
Кстати о прибыли. Прибыль от здания добавляется к базовому налогу локации и распределяется между численностью населения локации.
Вы всегда можете закрыть и открыть здание, если хотите манипулировать ценами или если вы хотите, чтобы ваши жители работали в другом месте, и вы не хотите разрушать здание навсегда.
На прошлой неделе мы упоминали о различных способах получения сырья, и один из способов получить его, помимо торговли, — через ряд сельских построек. К ним относятся лесопильные заводы, которые вы можете построить в любом лесу или лесной локации для производства пиломатериалов, овцеводческие фермы, каменоломни и многое другое.
Есть запасы товаров, но они есть на рынке. Вы можете построить здания, которые будут увеличивать количество, ресурсов которые можно хранить, но если у вас нет товаров, необходимых для здания, подразделения или конструкции, то они не будут функционировать.
О рынках мы поговорим подробнее на следующей неделе, когда углубимся в торговую систему.
Tinto Talks # 10
Добро пожаловать на очередной выпуск «Tinto Talks»;, заключительный из четырех, посвященных экономической системе для нашей секретной игры под кодовым названием «Проект Цезарь».
Сегодня мы поговорим обо всем, что связано с торговлей, включая рынки, купцов и торговые сделки. В этой статье много скриншотов с подсказками и много понятий, которые нужно усвоить, поэтому я рекомендую просмотреть ее несколько раз.
Рынки
Начнем с самих рынков. Они динамичны и будут меняться в процессе игры, так как страны могут создавать новые рынки и расформировывать старые по своему желанию.
У каждого рынка есть центр в конкретной локации, и владелец этой локации контролирует этот рынок.
Каждая локация и прибрежная морская зона будут принадлежать наиболее подходящему рынку, что зависит от привлекательности рынка, расстояния между локацией и центром рынка, дипломатических факторов и многого другого.
На рынке действуют купцы, сила которых зависит от зданий и морского присутствия на территории рынка, а торговый лимит — от торговой инфраструктуры, которой страна располагает на данном конкретном рынке. Сила торговцев влияет на то, в каком порядке осуществляется экспорт продукции с рынка, поскольку количество товаров на рынке не бесконечно. Торговый лимит влияет на то, сколько товаров могут привезти торговцы.
Как вы можете видеть на скриншоте рынка, каждый товар имеет локальную цену, а также соотношение спроса и предложения. Давайте посмотрим на цену пива в следующей всплывающей подсказке.
Цены меняются каждый месяц в сторону целевой цены, которая зависит от спроса и предложения товаров на рынке, а также от текущей стабильности цен. Стабильность цен может меняться с течением времени.
Спрос и предложение
Предложение каждого товара на рынке зависит от нескольких факторов.
Объем производства добывающих сооружений.
Объем производства зданий.
Базовое производство.
Торговля бюргеров.
Что же такое «базовое производство»? Некоторые товары, такие как глина, пиломатериалы, песок и камень, производятся на каждом рынке, не требуя особых добывающих построек, хотя специализированная инфраструктура или особые здания для этого сырья может обеспечить гораздо большее производство.
Кроме того, ваши бюргеры будут торговать сами по себе, если у них есть для этого возможности. Они будут пытаться удовлетворить потребности рынка и могут торговать в более узком диапазоне, тем самым обогащая свои владения. Существуют законы и привилегии, которые влияют на них, например, привилегия «Торговые монополии», пожалованная Ганзейским союзом на предыдущем скриншоте, уменьшает возможности их собственных торговцев на 25%, увеличивая при этом возможности бюргеров на 100%.
Что же касается спроса? В первую очередь он связан с содержанием и строительством зданий, наймом и поддержанием армий и флотов, а также с потребностями населения, но есть и другие источники.
Конечно, сами торговые сделки также влияют на спрос и предложение.
Кроме того, необходимо учитывать и пошлины за морские перевозки, если вы плывете через Эресунн или Босфор.
Дипломатия и торговля
Существует множество дипломатических факторов, которые влияют на торговлю и рыночную механику «Цезаря».
Прежде всего, вы можете «Отказать в доступе на рынок» нации, владеющей рынком, что снизит привлекательность их рынков для ваших локаций, а также заставит всех, у кого есть купцы на этих рынках, обидеться на вас.
Вы также можете попросить и/или предложить преференции в доступе к рынку, повышая вероятность того, что локации той или иной страны будут принадлежать к определенному рынку.
Если вам не нравится платить пошлину за проход через пролив, вы всегда можете попробовать попросить освобождения от нее через дипломатию со страной, контролирующей пролив.
Некоторые страны полностью изолировали себя от внешней торговли, поэтому вам придется договариваться о специальном исключении, которое позволит вам экспортировать или импортировать товары с их рынков.
Существует также возможность наложить на страну эмбарго, которое заблокирует торговцам из этой страны возможность торговать на ваших рынках, а также не позволит перемещаться через вашу страну. Конечно, это законный Casus Belli, поэтому используйте это средство с осторожностью.
Другие аспекты торговли
На каждом рынке могут быть запрещены к экспорту или импорту определенные товары, например, на мусульманских рынках запрещен импорт и экспорт вина, пива и ликеров.
В одном из предыдущих выпусков "Tinto Talks" мы упоминали, что рынки будут иметь запасы, так что излишки можно будет отложить на черный день. Есть здания, которые позволят увеличить объем хранимых запасов.
На рынках также есть еда, причем цены на нее также будут зависеть от спроса и предложения.
Предусмотрена возможность автоматизации, с помощью которой вы можете полностью поручить торговлю искусственному интеллекту. Вы также можете блокировать некоторые сделки, чтобы ИИ не пытался в них вмешиваться.
Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы поговорим о наемниках, ополчении и регулярных войсках!










































































