Obsidian скоро анонсирует новую RPG от создателей первых двух Fallout
Самые хардкорные фанаты Fallout, наверное, уже отчаялись увидеть какую-нибудь глубокую ролевую игру от Bethesda. Но у нас всегда есть Obsidian, которая создала Fallout: New Vegas и приютила под своей крышей Тима Кейна (Tim Cain) и Леонарда Боярского (Leonard Boyarsky) — авторов первых двух Fallout.
На официальном сайте Obsidian начали появляться баннеры, где предлагают приобретать пистолеты и продукты, которые «лучше натуральных». На картинках можно заметить бренды Spacer’s Choice и Auntie Cleo’s. Первый сопровождает певучий рекламный «джингл», который звучит словно из граммофона, а второй подписывается мелким шрифтом: «Auntie Cleo’s не несёт ответственности за любой физический или психический риск, вызванный просмотром данной рекламы».
Obsidian не стала тянуть кота за хвост и сразу объявила, что таким образом подогревает интерес к анонсу новой RPG, которую покажут во время шоу The Game Awards 2018. Издателем игры выступит Private Division — подразделение Take-Two Interactive. Разработкой руководят Тим Кейн и Леонард Боярский.
Другие подробности пока что приходится вылавливать в кофейной гуще. Например, в феврале 2018-го поклонники откопали в закромах Obsidian свежую торговую марку The Outer Worlds. Название намекает на путешествия за пределами Земли — возможно, в космосе. При этом рекламные баннеры-тизеры тоже указывают на что-то космическое: присмотритесь к бренду Spacer's Choice! Так что The Outer Worlds вполне может оказаться именем новой RPG.
Отмечу, что Obsidian сейчас вливается в семейство Microsoft. Однако, судя по всему, на The Outer Worlds (или как там будет называться игра на самом деле) это не повлияет — её выпустят совместно с Private Division.
Pillars of Eternity 2: Scavenger Hunt.
Немного про ивент Scavenger Hunt.
Уже сегодня выходит вторая часть Pillars of Eternity, с чем вас и поздравляю.
Но нигде на пикабу я не заметил поста об ивенте, который проводит Obsidian в честь выхода второй части. И этот пробел решил заполнить я :)
Итак, ивент Scavenger Hunt. Смысл его в том, что Obsidian ещё с января месяца в своих превью, гифках и скринах прятала коды, которые надо вводить на их сайте. В награду же припасено 10 мини-dlc для вторых пилларсов.
Что нужно делать что бы их получить? Объясняю по пунктам:
1. Зайти на сайт http://eternity.obsidian.net/
Там, чуть ниже, есть вот такая плашка
2. После рега и связи аккаунта мы попадем сюда
Поэтому я просто дам ссылку на тему на оф. форуме. "Свеженайденные" коды в первую очередь появляются там:
https://forums.obsidian.net/topic/95782-the-deadfire-scaveng...
А вот собственно те самые 10 dlc (на последнее, десятое, сейчас коды и ищут(это пет-космобаран, для любопытных):
«Они хотели запретить мне работать над RPG и требовали молчания»: Крис Авеллон об уходе из Obsidian
Ветеран игровой индустрии Крис Авеллон, работавший над такими играми, как Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars Knights of the Old Republic II, Prey (2017) и Divinity: Original Sin II рассказал на форуме RPG Codex о своём уходе из студии Obsidian в 2015 году.
По его словам, руководство студии максимально усложнило его отставку на фоне семейных проблем —мать геймдизайнера больна раком.
Я не получил ничего, когда ушёл из Obsidian. Не было никаких выплат дивидендов, и это всё накладывалось на другие организационные проблемы с моим уходом — внезапная отмена моей страховки, проблемы с пенсионными начислениями, ошибки Obsidian, связанные с бухгалтерским учётом, а также несколько текущих независимых контрактов, условия которых они отказались соблюдать.
Понимая, что у меня есть проблемы в семье и долги, они попытались использовать это против меня, чтобы сделать соглашение о прекращении сотрудничества ещё более строгим. Они хотели забрать у меня право работать над RPG, требовали от меня молчания в вопросах, которые могут касаться Obsidian или других компаний, в которых у директора [Obsidian] есть своя доля (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries).
- Крис Авеллон
Кроме того, по словам Авеллона, Obsidian хотела запретить ему критиковать собственные игры. Однако больше всего разработчик переживал по поводу пункта, в котором говорилось, какую информацию он не может раскрывать.
[Эти условия] говорили о том, что, если одна из этих компаний будет замешана в чём-то незаконном (это могут быть серьёзные обвинения, связанные с бухгалтерским учётом, домогательствами в отношении сотрудников, или лжесвидетельствованием в отношении документов компании и выплат), я не смогу об этом говорить, даже если буду абсолютно против.
Для руководства Obsidian это были хорошие условия, однако я почувствовал в этом отсутствие этики.
- Крис Авеллон
В комментарии пользователю RPG Codex Авеллон рассказал, что Obsidian отменила его медицинскую страховку через два дня после ухода, в то время как обычно она действует ещё в течение месяца после увольнения сотрудника.
Сам Авеллон после ухода из Obsidian намекал, что расстался с компанией в не очень хороших отношениях. В ноябре 2017 года в своём твиттере разработчик поделился некоторыми советами по поводу контрактов с игровыми компаниями.
Всегда проверяйте договор о найме, чтобы понять, в каких правах вам могут отказать, если станете на них работать. Иногда это можно понять до того, как попадёшь на работу.
И последнее — перед тем, как они попытаются шантажировать вас по поводу NDA (обычно это делают при помощи денег, которые вам должны), подумайте вот над чем: хотите, чтобы вас заставляли молчать всегда, даже когда вы уже никак с ними не связаны? Ни в коем случае.
- Крис Авеллон
Геймдизайнер советует не подписывать никаких контрактов наспех, а в случае с NDA и вовсе взять паузу, чтобы всё досконально изучить с адвокатом.
После ухода из Obsidian в июне 2015-го, Авеллон присоединился к команде Larian Studios, которой помогал с разработкой Divinity: Original Sin II. В данный момент геймдизайнер совместно с выходцами из Nival трудится над игрой Pathfinder: Kingmaker.
P.S. Продолжаю тему с трудностями разработки видеоигр. Это очень интересно изучать, хотя чувствуется какая-то недосказанность. Поэтому я добавлю от себя пару вырезок из другого интервью. Это несколько поможет лучше прояснить ситуацию. (Больше текста богу текста :D)
- Судя по прошлым интервью, вы покинули Obsidian из-за творческих разногласий с руководством студии. Так ли это? И если да, получили ли вы долгожданную свободу творчества?
- Нет, на самом деле я ушёл из-за организационных аспектов деятельности студии. Я никогда не был хорошим руководителем. Не читал тонны макулатуры об управлении персоналом, не зависал на встречах с крутыми дядьками. В окружении всех этих менеджеров и директоров я чувствовал себя не в своей тарелке, зачастую даже не понимая, о чём они говорят. В своей работе я всегда старался выстроить чёткую иерархию, смотивировать людей, дав им возможность заниматься своей работой, донести до них своё мнение, не выделять любимчиков, не нанимать людей «по блату», решать проблемы отсутствия времени и денег:
1) делая так, чтобы это больше не повторилось и 2) решая, как спасти уже идущий ко дну проект (потратив на него своё время и деньги, например).
Что касается свободы, у меня появилась возможность работать над самыми разнообразными проектами, а также развивать собственные идеи и наработки. Очевидно, я не смог бы заниматься всем этим в игровой студии, где с одними тебе запрещают работать, других увольняют, сотрудничество со сторонними компаниями не поощряется, а перечень доступных жанров ограничен специализацией работодателя. Кроме того, у тебя редко появляется возможность поработать с одними и теми же людьми дважды.
Разумеется, вольное творчество не решает всех этих проблем, но хотя бы некоторые из них — ты сам в ответе за свои действия, ты можешь выбирать, над чем работать, никто не указывает, с кем и над чем работать. За последние два года я не только поучаствовал в разработке множества проектов, но и научился большему, чем за десять лет работы в Obsidian. Что немаловажно, люди, с которыми ты работаешь, вновь и вновь обращаются к тебе за помощью, поскольку им нравится то, что ты делаешь.
Ещё раз отмечу, что мой уход никак не связан с разработчиками, со многими из которых я работал на протяжении 15 лет, и продолжаю поддерживать с ними контакты. Удачи им всем.
- Чтобы вы посоветовали вашим коллегам по игровой индустрии?
Проблема в том, что разработчики всегда стремятся напихать в игру как можно больше игровых материалов (а также понаобещать игрокам всего и сразу, чего не потянет даже богатая корпорация), не до конца понимая, как они повлияют на игровой процесс. Не подумайте: я и сам такой. Мне постоянно приходится напоминать себе, что я игровой разработчик и вырезание из игры отдельных кусков — неизбежная часть производственного процесса. Никто не заставляет вас отказываться от своих идей полностью – добавьте их в следующий проект, но сделайте так, чтобы это было интересно.
Управление игровыми материалами включает в себя редактирование и выбор наиболее удачных аспектов игрового процесса. Не нужно пихать в игру всё подряд. Задача руководителя — вовремя распознать всё лишнее и либо избавиться от этого, либо привести в надлежащий вид. Это трудно объяснить, но многие полагаются в этом деле на сценаристов и не зря — многие проблемы можно обойти, правильно выстроив сюжет или обоснован тот или иной элемент логикой игрового мира. Но на это нужно время.
Источник DTF: Ссылка
Pillars of Eternity II обзавелась издателем… и это не Paradox.
Компания Obsidian Entertainment подписала контракт на издание ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire. Ко всеобщему удивлению, выпускать грядущую RPG будет не Paradox Interactive, успешно поработавшая с авторами Fallout: New Vegas над первой частью серии, а малоизвестная Versus Evil.
Последняя специализируется в основном на независимых разработках, а самой известной игровой серией, выходившей под эгидой издательства, является The Banner Saga.
Стоит отметить, что помимо первой части Pillars of Eternity Paradox трудились с Obsidian над Tyranny и её дополнением. Учитывая эту коллаборацию, многие поклонники предполагали, что две компании будут сотрудничать и далее. Фанаты грезили о проекте по мотивам настольной ролевой игры Vampire: The Masquerade, правами на которую владеют Paradox, однако теперь ситуация может развиваться по другому сценарию.
Вполне вероятно, что Obsidian остались недовольны сотрудничеством с Paradox по результатам продаж Tyranny. Игра получила очень высокие оценки прессы, однако продалась в несколько раз хуже Pillars of Eternity.
Источник: http://www.rpgnuke.ru/2017/09/21/pillars-of-eternity-ii-obza...
Обсидиан и Лунный камень (ориджинал по StevenUniverse)
Наконец то завершил работу по Обсидиану и Лунному Камню =3
Немного доработал и дополнил недавний арт (https://pikabu.ru/story/lunnyiy_kamen_iz_stevenuniverse_5225...)
Как создавался Alpha Protocol
История разработки самой недооценённой игры Obsidian.
До Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth и Fallout: New Vegas студия Obsidian сделала шпионскую RPG Alpha Protocol. Автор Eurogamer поговорил с разработчиками игры и на основе рассказанного собрал историю её создания.
Как рассказывает Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol, на создание сцены для первого трейлера игры ушло полтора года и 500 тысяч долларов. Выглядела она эффектно, но ключевой геймплей не демонстрировала. Obsidian выпала возможность сделать оригинальную игру, а не сиквел для чьего-то тайтла, но проект вышел из-под контроля. А дорогостоящую сцену больше никто не видел.
За полтора года до этого, летом 2006 года, все в Obsidian были в восторге. После Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2 со студией связалась Sega и предложила сделать ролевую игру.
У нас был шестистраничный питч. Помню, что начинался он со вполне сюжетного описания Alpha Protocol. А заканчивался чем-то вроде «Вы одновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд и Джек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами!».
Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol
Sega всё понравилось, и компания подписала со студией контракт на два с половиной года разработки. Шесть месяцев спустя она заказала у Obsidian ещё одну игру: RPG по вселенной Чужих.
Однако в Obsidian не могли понять, какой именно должна быть Alpha Protocol. Какую икону шпионских боевиков взять за основу? Это будет экшн или всё-таки ролевая игра? У проекта так и не было «лида» — ведущего сотрудника, задающего курс разработки. Кроме того, появились технические проблемы. В 2006 году Unreal Engine 3 был ещё не совсем готов, а студия при всём своём опыте с RPG не знала, как делать стелс и стрельбу.
Разработка RPG про Чужих под названием Aliens: Crucible тоже шла с трудом.
Мы все понимали, что из-за нас у Sega возникли проблемы.
Фергюс Уркхарт, совладелец и гендиректор Obsidian
В итоге Aliens: Crucible была отменена, из-за чего разработчики Alpha Protocol всполошились. Стало ясно, что нужно что-то менять, иначе проект дальше не пойдёт. Крис Паркер стал ведущим продюсером и геймдиректором, а Крис Авеллон (ещё один совладелец) — ведущим дизайнером. Они устроили большое собрание, на котором, наконец, обозначили, какой должна быть игра.
До собрания в Alpha Protocol не было конспиративных квартир, уровни напоминали сцены из шутеров от первого лица, а печально известные мини-игры были ещё сложнее и дольше. На них нужно было тратить до трёх минут, что выглядело странно в рамках вселенной игры: герой что, просто сидит всё это время, пока по нему стреляют враги? В итоге от мини-игр в той форме было решено отказаться. Однако тут в дело вмешалась Sega и настояла на том, чтобы их оставили.
В общем, игра вышла с мини-играми, которые… Скажем так, зато они быстрые.
Мэтт Маклин (Matt MacLean), ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol
До собрания в Alpha Protocol был паркур — главный герой в определённых точках уровня мог карабкаться по стенам и выполнять прочие трюки. Как вспоминает Паркер, выглядело это круто, но чрезмерно усложняло дизайн уровней, так что от паркура в итоге отказались.
Как и от взаимодействия с окружением: изначально на уровне с кладбищем самолётов на врагов можно было сбрасывать винты от двигателей. Опять же: выглядело круто, но реализовать было сложно. Перестрелки получались сумбурными: игроку нужно было одновременно отбиваться от врагов и искать точки взаимодействия с окружением.
Также разработчики отказались от линейных погонь на мотоцикле и яхте. По той же причине: много работы, результат слишком неинтересен и плохо соответствует центральным элементам игры.
До собрания в игре был ещё один важный персонаж: женщина по имени Ули Бой (Uli Booi). На неё потратили так много времени и сил, что в офисе разработчиков её концепт-арт висит рядом с изображениями других персонажей игры.
После собрания у Obsidian появилось цельное видение Alpha Protocol: приключение в духе Джейсона Борна с необычными злодеями. На разработку должно было уйти больше времени и денег, однако теперь Sega была уверена в проекте, как и сами разработчики.
После месяцев тяжёлой работы выяснилось, что и дополнительного времени не хватает. Пришлось пожертвовать ИИ: система работала отлично, но требовала очень много ресурсов компьютера. В итоге разработчики «отупили» игровых противников — на более качественное решение не было времени.
Если бы мы могли вернуться назад во времени, то обязательно придумали бы систему получше, но тогда для этого было уже слишком поздно.
Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol
Ещё одной жертвой стала возможность играть за женского персонажа, Микаэлу Торнтон или Мишель Торнтон, поскольку на дополнительную озвучку и изменение диалогов потребовалось бы слишком много средств.
Пришлось ограничиться только Майком Торнтоном, и это сэкономило нам 60 процентов бюджета на озвучку и анимацию.
Мэтт Маклин, ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol
Но были и изменения к лучшему: изначально в конце миссий игроку не показывалась статистика с достижениями и неудачами. Это был внутренний инструмент для разработчиков, однако после того, как один тестер случайно увидел её из-за бага, было решено сделать статистику доступной для всех.
Игру закончили к обещанной дате, которая упоминалась в рекламе — концу 2009 года. Тем не менее, Sega отложила выход Alpha Protocol до мая 2010 года по неизвестным причинам. Теоретически это значило, что у разработчиков будет больше времени на «полировку» игры.
Багами занималось 20 человек, и они должны были закончить к концу сентября. Потом нам сказали: «В этом году мы игру выпускать не будем», так что команду QA сократили до десяти человек. Они работали до начала календарного года, а потом просто ничего не делали.
Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol
В Obsidian до сих пор не понимают, зачем издатель так поступил. Баги в игре были, так почему не потратить дополнительное время на их исправление?
Sega отказалась от комментариев. Предположительно, издатель передвинул релиз, чтобы Alpha Protocol не конкурировал с другими крупными играми: осенью 2009 года выходили Call of Duty: Modern Warfare 2 и Uncharted 2. А на начало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 и Tom Clancy's Splinter Cell Conviction. Издателя можно понять.
Разработчики думали, что игра всё-таки окажется успешной: плюсы перевесят минусы, и Alpha Protocol получит примерно 80 баллов на Metacritic. В итоге шпионский боевик оценили куда ниже.
Сейчас консенсус игроков и журналистов начал меняться. Людям нравится то, как игра менялась в зависимости от решений пользователя — в одной из финальных сцен было так много комбинаций персонажей, что на её создание пришлось потратить 20 дней. А за убийство ключевых персонажей не только не наказывали, но даже в каком-то смысле поощряли: автор материала после за это получил достижение и +1 к урону.
К тому же, по меркам RPG Alpha Protocol была короткой игрой — поэтому её было проще перепроходить. Нехватку времени подчёркивали диалоги, в которых реплики нужно было выбирать очень быстро.
Мы много об этом спорили, многие говорили: «Это совсем не в духе ролевых игр! Игрокам наша система не понравится». Но вышло наоборот.
Чарльз Стейплз (Charles Staples), старший дизайнер
Автор приводит в пример разговор с неприятным продавцом мороженого на уровне в Риме. Главному герою под прикрытием нужно выпытать у того информацию — одно неверное движение, и шпион будет раскрыт. Хотя на самом деле провалить этот диалог сложно, игрок чувствует напряжение, поскольку у него нет времени, чтобы обдумать ситуацию.
Сейчас Alpha Protocol всё больше напоминает культовую игру — со временем люди стали её ценить. Сейчас и разработчики, и игроки хотят одного: чтобы вышла вторая часть, в которой будут исправлены ошибки первой. По словам Паркера, у Obsidian даже готов питч на 35-40 страниц. Одним из новых элементов, который мог бы появиться во второй части, стала «сеть» из всех персонажей и ситуаций, на которых повлиял игрок. С её помощью он мог бы проследить последствия всех своих решений.
Но студия не сможет сделать Alpha Protocol 2 без разрешения Sega, поскольку издательству принадлежат права на игру. По злой иронии судьбы, всё могло быть иначе: Alpha Protocol почти осталась собственностью Obsidian, но из-за отмены игры про Семерых гномов для Disney финансовое положение студии оказалось таким шатким, что им пришлось продать права на игру Sega.
Сейчас внутри студии Alpha Protocol вспоминают с теплотой. Игра служит напоминанием о том, как Obsidian хотели сделать нечто совсем необычное — и не преуспели.
Мы часто возвращаемся к ней со словами «Помните, как мы полностью профукали эту механику в AP? Давайте больше так не делать». Мы ведь потратили полтора года на работу над игрой, которая никому не нравилась, а потом не довели её переработку до конца.
С другой стороны, Alpha Protocol — это пример игрового мира, который интересно реагирует на действия игрока. Зачастую после попыток создать такие миры в RPG, в итоге получаются сомнительные и незапоминающиеся взаимодействия. А в Alpha Protocol мы это сделали правильно.
Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol
Новое геймплейное видео Pillars of Eternity II: Deadfire.
В последнем обновлении информации о работе над Pillars of Eternity II: Deadfire было продемонстрировано новое геймплейное видео. Ролик концентрируется на показе заклинаний и различных эффектов, которые следуют за их применением.
Также нам продемонстрировали новых монстров, огров, которые используют алкоголь для борьбы с героями. Кроме того, была показана карта самого крупного поселения архипелага Мёртвого Огня, города Накетака, о котором пойдёт речь в следующем обновлении.
Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится весной 2018 года исключительно на PC. Впрочем, учитывая грядущий консольный порт первой части, релиз сиквела на Xbox One и PlayStation 4 наверняка уже рассматривается. Состоится ли он — покажут продажи Pillars of Eternity: Complete Edition.
Видео: https://youtu.be/kSMfksPeZ84





















