Разработчики Mount & Blade II: Bannerlord о поддержке модов
Студия TaleWorlds в новом дневнике разработки экшен/RPG Mount & Blade 2: Bannerlord подробно рассказала о том, как игра будет поддерживать моды. В ответах много специфических терминов, поэтому люди, которые действительно занимаются моддингом, смогут прояснить для себя внушительное количество интересных моментов.
Это не рекламные отговорки, а конкретные ответы на действительно предметные вопросы. Перед чтением вы также можете прочитать материал, где ведущий программист игры поделился информацией об особенностях ее движка.
— Создавать модификации можно на языке программирования C#. Файлы данных нередко имеют формат XML.
— В процессе можно использовать любую версию Visual Studio 2015, например.
— Разработчики предоставят народным умельцам инструменты для измерения производительности во время выполнения команд.
— Перечень инструментов необычайно огромен. Редакторы локаций, мешей, материалов, скелета, повторов, частиц, атмосферы, физики ткани и путей. А также программа просмотра моделей и анимации вместе с браузером ресурсов.
— Разработчики откроют для игрового сообщества сайт с тематической документацией. Кроме того, они планируют опубликовать в сети несколько обучающих видео и держать связь с энтузиастами на форумах.
— Bannerlord будет поддерживать сразу несколько модификаций одновременно.
— Структура текстур одноуровневая, так что папки внутри папок не поддерживаются. Зато ресурсы можно размещать в безграничном количестве папок.
— Моддингу не подлежат базовые скрипты игры. Тем не менее, моддеры смогут добавлять новые скрипты в виде плагинов и изменять файлы данных XML. Последние открывают доступ к базам предметов, персонажей, фракций и многому другому. Изменять сюжет кампании, миссий и заданий также возможно. Сюжет кампании активен на глобальной карте, а миссии прикреплены только к определенным локациям.
— Можно использовать любые сиды и генераторы случайных чисел. Это создаст отличные условия для процедурной генерации окружения и ситуаций.
— Разветвленная система работы с репликами не будет сковывать моддеров практически ни в чем.
— Фракций в модах может быть абсолютно любое количество. У игроков будет возможность назначать воинам конкретные цели для атаки.
— Базовый ИИ строго прописан в коде, но игроки смогут влиять на агрессивность воинов, их скорость и так далее. Отвечающий за тактику боя ИИ можно модифицировать. Поиск пути ИИ жестко прописан в коде, но гранями навигационного поля можно будет управлять.
— Тоннелей и пещер в игре не будет. Динамические изменения поля высот, ответственные за ландшафт, не поддерживают эти элементы.
— Максимальный размер локации напрямую зависит от мощности компьютера. Сами разработчики предпочитают небольшие, но насыщенные пространства. За редкими исключениями.
—В редакторе уровней одновременно не может работать несколько человек.
— Подвижные твердые тела имеют ограничение на число полигонов. Можно создавать оружие ближнего боя, но не доспехи, щиты, луки и арбалеты таким же образом.
— Число полигонов зависит от модели, но чаще всего разработчики используют LOD-меши. Средний размер текстуры — 2К. 4К-текстуры поддерживаются.
— В игре у каждого предмета, скорее всего, не будет своей физики. Моды смогут это исправить.
— Вопрос по доступу к исходным файлам шейдера еще не решен.
— Bannerlord поддерживает SSR. Динамическое глобальное освещение можно добавить в теории, но на практике это будет фантастически сложно. Базовое полигональное моделирование художники студии осуществляют в Max, Maya и Blender.
— Хотите прописать отдельные варианты анимации для конечностей и наделить их физикой Radgoll? Не выйдет.
Действие Mount & Blade 2: Bannerlord развивается за 200 лет до событий Mount & Blade: Warband в период падения Кальрадийской империи. Предположительно игра выйдет на PC, PS4 и Xbox One до конца этого года.
Mount & Blade 2 II: Bannerlord работает на полностью переработанном движке
Ведущий программист Mount & Blade 2: Bannerlord Мурат Тюре рассказал об особенностях движка средневековой экшен/RPG. По его словам, разработчики стремятся сделать так, чтобы проект показывал хорошую производительность даже на слабых системах.
Чтобы проверить работу движка в конкретной ситуации, я устраиваю масштабную осаду с использованием пехоты. Потом делают это с конницей или стрелками. Я проверяю работу программистов, а если остается свободное время, то и сам пишу код.
В процессе разработки меня больше всего радует динамика роста частоты кадров. Это обеспечивает новая система оптимизации. В графическом плане, я очень доволен новой физикой ткани и детализацией мелких объектов в больших сражениях.
Для Тюре сложнее всего было одновременно повышать качество графики, стабильность и производительность игры. При этом не жертвуя ни одним из этих параметров. Для решения этой задачи, разработчики создали грамотную систему интеграции различных компонентов и автоматизировали многие процессы.
Основные улучшения движка со времен выхода первой игры таковы. Мы обновили системы визуализации и постобработки, что позволило нам добиться физически корректного рендеринга. Глубина резкости изображения была увеличена, а технологии локальных пространственных отражений и объемного света претерпели значительных изменений.
Игра использует куда больше ресурсов центрального процессора, чем Warband. В число нагрузок входят сотни героев, усовершенствованная анимация, алгоритмы искусственного интеллекта для каждого юнита и боевых построений, а также всевозможные расчеты во время боя. Поэтому команда много внимания уделила оптимизации использования мощностей центрального процессора.
Сейчас 60–70% процессов в игре разбиваются на целиком параллельные потоки, направляемые ко всем ядрам нынешнего и следующего поколения процессоров. Старый движок мог задействовать только одно или два ядра. Так как количество ядер в процессорах продолжает расти, то наш новый движок будет гибко подстраиваться под новое аппаратное обеспечение. Мы стремимся к тому, чтобы современный игровой компьютер мог осилить сражения с участием 800 юнитов при 60 кадрах в секунду.
Со слов Тюре, поле боя Bannerlord представляет из себя квадрат размеров в 4 км. Хоть это и гораздо больше, чем в Warband, но на создание такой площади уходит меньше времени. Инструментарий улучшился, а вместе с ним выросли и темпы производства. У художников по ландшафту появилась в распоряжении целая система надстройки уровня с помощью масок, позволяющая совмещать на одном участке сразу несколько уровней развития объекта. К примеру, замки от 1-го до 3-го уровня.
В целом оптимизация использования ресурсов центрального процессора и жесткого диска позволила нам сократить время загрузки масштабных сражений. Теперь она происходит менее чем за секунду.
Действие Mount & Blade 2: Bannerlord развивается за 200 лет до событий Mount & Blade: Warband в период падения Кальрадийской империи и формирования независимых королевств. Игра выйдет на PC, PS4 и Xbox One до конца этого года.
Источник.
Разочарования пост
Играя в M&B Warband, на заставке я увидел рисунок человека, на которого теперь хочу стать похожим. Кто не знает, вот он:
Когда нет денег на For Honor
Прошла неделя с выхода нового тайтла от Ubisoft, смачного мультиплеерного мочилова For Honor. Каждый решает сам, как ему относиться к этой игре. Если вы любитель подобного жанра, но вам мало этой игры, либо у вас нет сейчас на неё денег, но хочется чего-то в том же духе, то я расскажу, в какие альтернативные For Honor'у игры можно поиграть с друзьями.
1. Первое, с чем сравнивают эту игру - Chivalry: Medieval Warfare. Мультиплеер до 64 игроков, множество видов оружия, как то мечи, топоры, метательные копья и луки. То,чего не хватает игре от Юбисофт - масштабности - здесь за глаза! Хотя обратная сторона медали - небольшое количество карт. Но управление интуитивно понятное и не такого времени на освоение, как For Honor. Для кого-то станет также плюсиком то, что изначально игра делалась модом к Hife-Life 2.
2. Одновременно с Chivalry вышла ещё одна мультиплеерная игра про средневековье от команды FatShark. Я говорю о War of the Roses, где сеттинг проходит во времена войны Йорков и Ланкастеров. В действительности, то же самое, что и конкурент своего времени, но с уклоном да кастомизацию и историческую детализацию. Хотите уникальный герб? Пожалуйста! Оригинальный набор способностей и оружия? Качайтесь, получайте уровни и выбирайте, что душе захочется, игра в таких вопросах не ограничивает. Режимов, правда, только два, но этого вполне достаточно, чтобы скоротать пару десятков часов с друзьями.
3. От тех же разработчиков Войны Роз, два года спустя, в 2014 году вышла ещё одна игра в том же жанре. Только если вам надоели все эти пафосные рыцари в сияющих доспехах - тут для вас подъехали настоящие мужики, бородатые викинги. С названием, кстати, разработчики не выдумывали, так и назвали, в тон предыдущей игре, War of the Vikings. Рассказывать больше не имеет смысла - это Война Роз в новом сеттинге, с улучшенной графикой и механикой. Та же детальная проработка вооружения. Небольшое смещение от динамики к тактике за счёт добавления возможности контролировать силу ударов. Фанаты нордов точно оценят.
4. А если вы сторонник классического фэнтези, со всеми эльфами и орками, бравыми героями и прочим в этом духе, то у меня есть и для вас вариант. До Battlefield 1, до Star wars: battlefront (не путайте с детищем LucasArts) компания EA в 2009 году выпустила Властелин колец: Противостояние. Предвещая вопросы, а как играть, если серверов нет. Есть. Некоммерческие серверы CNQReboot (http://cnqreboot.proboards.com/thread/425/play-lotr-conquest...). Всё, что вы любите во Властелине колец. Все любимые герои и злодеи, замечательная кампания по сюжету фильмов. Геймплей основан на уже культовой игре Star Wars Battlefront (опять же, речь идёт о творении LucasArts), известные каждому декорации. Мультиплеер на 16 игроков, немного, конечно, но поиграть с друзьями - хватит с лихвой.
5. На последок, олдфагам, могу посоветовать (или напомнить) о такой игре, как Mount & Blade: Warband от турецких разработчиков из TaleWorlds. До 64 игроков могут сойтись на полях сражений (народные модификации расширяют баталии до 200 человек). Как классические режимы Deathmatch и удержание точек, так и битвы за замки и различные “объекты”. Современному геймеру может быть непривычно видеть графику восьмилетней давности, но все мы знаем, что в игре графика не главное.
For Honor хорошая игра. Зрелищная, красивая, современная. У неё много плюсов, но есть и минусы. Она для своего игрока. А для остальных есть игры, которые описаны выше :) делитесь в комментариях, если знаете, какие ещё мультиплеерные игры в духе нового тайтла от Ubisoft вы знаете.
Tiger Knight Empire War - азиатский Mount & Blade
Отличная игрулинка. Бесплатна в Стиме. Онлайновая. В ранней стадии, но уже крайне увлекательно играть.
Масштабные битвы. С каждой стороны по 6 командиров. В распоряжении каждого командира по 30-40 юнитов, различных родов войск.
На картах сходятся по 200-300 юнитов. Все это выглядит эпично.
Особенно рекомендую любителям Mount & Blade.
Мой стрим по данной игре. Можно ознакомиться с механикой + мини обучение.














