По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр
Автор: wilelf
Оригинальный материал
Статья об истории создания Elite получила много отзывов. Я был удивлен тому, насколько материал «зашел» читателям. Поэтому решил по горячим следам сделать еще одну публикацию. О книгах.
В моей заметке обзор 6 книг, которые прочитаны мной за последние полгода, две из них — отечественных авторов. Часть ‒ об играх, в которые играл я сам. Кстати, в книге Андрея Подшибякина «Время игр» (она есть в обзоре) я и нашел упоминание об авторе истории создания Elite. В конце некоторых книг есть список литературы по теме.
Главная мысль: игры ‒ это настоящее творчество и дух соперничества между разработчиками и брендами. Процесс открытий, который порождает все новые и новые открытия и изобретения.
Особенно это чувствуется в ранних играх, когда разработчик ‒ часто герой-одиночка, он идет неизведанной дорогой и видит там — за экраном — другую реальность, в которой можно представить себя кем угодно, например, смелым водопроводчиком, спасающим свою девушку. Если вы этого, конечно, действительно желаете.
В обзорах вы найдете:
Название книги;
Имя автора;
Год издания в России и наименование издательства;
Список игр, которые упоминаются в книге;
Цитату из книги;
Мой субъективный отзыв.
В «подвале» статьи я публикую названия еще 15 книг, изданных на русском языке, об игровой индустрии и отдельных играх. В нем есть и литература для разработчиков.
Уверен, что нашел не все книги по теме на русском. Буду благодарен за комментарии.
❯ Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
Автор: Стив Макнил
Год написания: 2019
Издатель: Бомбора (2020)
Упоминания игр в книге: Pong, Defender, Pac-man, Space Invaders, Adventure, Donkey Kong, Super Mario Bros., Teris, Street Fighter, Double Dragon, SimCity, Dizzy, Civilization, The Secret of Monkey Island, Commander Keen, Doom, Wolfenstein 3D, Prince of Persia, Another World, Wing Commander, Mortal Kombat, Quake, Ultima Online, Fallout, The Elder Scrolls, Half-Life, и др.
Цитата:
От первого компьютера, 30-тонного ENIAC, до аркадной версии Pong прошло двадцать шесть лет. От этой незамысловатой игры по принципу «один мячик, две ракетки плюс счет» до The Legend of Zelda: Ocarina of Time прошло еще двадцать шесть лет.
Если отвлечь внимание от отдельных игр, то покажется совершенно невероятным, с какой скоростью все развилось за столь небольшой промежуток времени. Мне повезло родиться как раз вовремя, чтобы поиграть в Home Pong, и с тех пор игры составляют важную часть моей жизни.
И все же, пока я писал эту книгу, я открыл для себя множество неизвестных ранее новых игр! А ведь именно они стали источником вдохновения для других игр, предшествующих современным играм, в которые я с таким удовольствием играю сегодня.
Отзыв:
Я бы начал знакомство с историей игр именно с этой книги. Она охватывает большой промежуток времени — с 30-х годов прошлого века, когда появились первые механические и электромеханические автоматы, 60-70-е с их первыми игровыми консолями, “золотые” 80-е и 90-е, и современность.
Интересно, что развитие видеоигр подается не в вакууме, а параллельно с описанием событий в мире — политических, экономических, которые несомненно, оказали огромное влияние на всю сферу.
Кроме того, автор очень ярко изображает противостояние игровых гигантов, взлеты и падения брендов производителей домашних компьютеров и консолей (таких, как Atari, Commodore, ZX Spectrum, Nintendo, Sega и других), и муки творчества, благодаря которым появлялись шедевры в мире видеогр.
Моя оценка: 5 баллов из 5.
❯ Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Автор: Джейсон Шрейер
Год написания: 2018
Издатель: Бомбора (2018)
Упоминания игр в книге: Pillars Of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3, Star Wars 1313,
Цитата:
Позже в тот же день, вновь пытаясь загрузить Diablo III, поклонники увидели новое невнятное сообщение: «Невозможно подключиться к сервису, или соединение было прервано (ошибка 3003)». Ошибка 3003 не завоевала такой популярности, как ее более броская младшая сестра, но заставила людей задуматься о том, как удалось избежать остальных 2966 ошибок. На следующий день ошибка 37 вернулась – вместе с пачкой других проблем, которые еще не один день после релиза мешали игрокам наслаждаться Diablo III. В боевом центре Blizzard круглыми сутками кипела работа: усталые инженеры вились вокруг компьютеров, прихлебывая кофе и пытаясь разобраться, как усилить инфраструктуру.
Отзыв:
Подкупают эмоции, с которыми автор описывает процесс разработки, вылавливание багов на релизах и то, как справляются с неожиданными проблемами команды. Иногда кажется, что чувствуешь себя частичкой группы разработчиков. Особенно, если имеешь сам опыт создания игр. Что еще понравилось: можно читать книгу не как единое целое, а главами, каждая из которых посвящена отдельной игре.
Моя оценка: 5 из 5
❯ Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Автор: Дэвид Кушнер
Год написания: 2003
Издатель: Бомбора (2019)
Упоминания игр в книге: Colossal Cave Adventure1, Pac-Man, Pong, Breakout, Asteroids, Space Invaders1, Ultima, Commader Keen, Dangerous Dave и др.
Цитата:
Однажды на уроке рисования Ромеро сдал в качестве домашнего задания свой комикс «Дичь». В одной из глав он описал и проиллюстрировал «10 различных способов пыток», например: «Всаживайте иголки во все участки тела жертвы и через несколько дней… увидите, как она превращается в кровоточащий кусок мяса» и «Подожгите ноги жертвы, пока она сидит, привязанная к стулу». Другая глава называлась «Как свести няню с ума», где он тоже проиллюстрировал все предложения, включая «Возьмите жутко острый кинжал и притворитесь, будто порезались» и «Засуньте электрический кабель себе в уши и прикиньтесь радиоприемником». «Это отвратительная мерзость. По-моему, тебе стоит нарисовать что-нибудь другое». За свои художественные старания Ромеро получил 4 с плюсом. Но самые серьезные свои усилия он приберег для написания кода.
Отзыв:
По книге можно смело снимать фильм. Все описано очень детально и полно. С чего все начиналось, как распространялось ПО в формате shareware, вопреки чему появился Doom, как расстались Кармак и Ромеро, и что было дальше. Это практически готовый сценарий. Уверен, при должной реализации он порвет и “Социальную сеть” и “Пиратов Силиконовой долины” и все остальные. Дум — наше всё! Читаешь и думаешь: “Нифига себе! Эти ребята еще и Commander Keen с Dangerous Dave сделали, и горизонтальный скроллинг экрана на PC первыми реализовали!
Моя оценка: 5+++
❯ Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Автор: Алекс Аниэл
Год написания: 2021
Издатель: Бомбора (2022)
Упоминания игр в книге: Sweet Home, Ghosts n Goblins, Mega Man 2, Bionic Commando, Goof Troop, Disney’s Aladdin.
Цитата:
Оригинальная Resident Evil 1996 года запомнилась геймерам как уникальная для своего времени игра. В рамках брендирования Capcom придумала термин «сурвайвал-хоррор» для названия жанра, чтобы подчеркнуть, что суть игры заключалась не только в борьбе за жизнь, но и в страхе, неуверенности и напряжении. Resident Evil сочетала в себе как выживание, так и хоррор, что позволило названию «сурвайвал-хоррор» стать общеупотребительным.
Отзыв:
Оказывается, у Resident Evil был на NES прародитель — игра Sweet Home от Capcom с видом сверху и пятью альтернативными концовками в зависимости от того, какие выжили персонажи. Вышел также и фильм. Книга точно понравится поклонникам серии. В ней детально описываются и технологические решения (“битва консолей”), и различия версий игр друг от друга. В том числе, промежуточные. Я с удовольствием прочитал первую половину, но потом стало скучновато, т. к. не было видно действительно чего-то прорывного, как в случае с тем же Doom и Quake.
Моя оценка: 4- из 5
❯ Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
Автор: Андрей Подшибякин
Год написания: 2019
Упоминания игр в книге: Parkan, Вангеры, Дальнобойщики, Аллоды: Печать тайны, Корсары: Проклятие далеких морей, Ил-2: Штурмовик, Операция Silent Storm, Периметр, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Cut the Rope, World of Tanks, Всеслав Чародей, Приключения капитана Блада, Солнце.
Цитата:
Мы все поняли сразу – за два года до премьеры. Июньский номер Game.EXE 1999 года, Андрей Ламтюгов об игре: «Это прорыв мирового масштаба». Наполовину готовый симулятор советского истребителя, «главного самолета войны»: традиционное для игр описываемого периода технологическое чудо, оперирующее категориями невозможного, выворачивающее их наизнанку и воплощающее в реальность за много лет до всего остального мира.
Отзыв:
Книга читается отлично, учитывая дефицит подобной литературы. Но, на мой взгляд, многовато рефлексии автора по журналистскому прошлому в Game.EXE (журнал об индустрии компьютерных игр, выходил ежемесячно с марта 1995 по июнь 2006). Еще заметно, что для части проектов успех больше является удачей, чем результатом спланированных действий, а последующие сиквелы — лишь желание выжать максимум финансов для запуска новых проектов (собственно, как и для многих зарубежных игр). Примечательно, что в книге также описываются игры, которые так и не были завершены (например, Всеслав, которую так и не смогли доделать за 13 лет, несмотря на финансирование). Возможно, моя критика жестче, чем для остальных книг, но я очень жду от отечественных авторов книги, которые будут читать запоем. Не важно, о наших играх, или о зарубежных.
Моя оценка: 4 из 5
❯ Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Автор: Александр Ветушинский
Год написания: 2021
Издатель: Бомбора (2021)
Цитата:
Однако отсутствие специальных теоретических и исследовательских книг на русском языке не означает, что отсутствуют сами исследования и работы по теории. Так, в России действуют два основных центра по изучению видеоигр – Московский центр исследований видеоигр (Moscow Game Center) в Москве и Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) в Санкт-Петербурге…
Что мы, к примеру, видим, когда играем в футбол – ту же FIFA или PES? Поле, ворота, мяч, игроков… Но как мы это видим? Во-первых, немного сверху, во-вторых, горизонтально от ворот до ворот, а не вертикально (то есть одни ворота находятся слева, другие – справа). Конечно, с ходу можно возразить, что способ обзора можно сменить в настройках, но не стоит забывать, что именно такой способ разработчики предложили принять по умолчанию…Чьими глазами мы смотрим, когда видим футбол вот так? Чей визуальный опыт здесь имитируется?
Отзыв:
Я не случайно выбрал именно эту цитату. Александр Ветушинский — автор курса по истории и теории видеоигр для геймдизайнеров Высшей школы экономики и Института бизнеса и дизайна. То есть — материал исследовательский. Об игре за экраном и игроке-наблюдателе, о том, почему, например, в футбольных играх поле расположено горизонтально, а в хоккейных — вертикально, и как это связано с настольными играми. Книга для тех, кто любит разбираться в деталях. Очень въедливо. Хорошее неспешное чтение.
Моя оценка: 4+ из 5
❯ Другие книги
Посвященные отдельным играм и сериям:
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (Рафаэль Люка).
Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу (Альвин Аддаден, Лу Лассина-Фубер).
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (Николя Курсье, Мехди Эль Канафи, Рафаэль Люка)
Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир (Даниэль Голдберг, Линус Ларcсон).
Потрачено. Беспредельная история GTA (Дэвид Кушнер).
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха (Бернар Перрон).
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр (Дэн Пинчбек).
История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды (Оскар Лемэр).
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare (Николя Доменг).
Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG (Максанс Деграндель).
Книги о разработке и разработчиках:
Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр (Терри Вулф)
Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь (Крис Колер).
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс (Джейсон Шрейер).
Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше (Василий Сабиров).
Игра как бизнес. От мечты до релиза (Алексей Савченко).
Еще один ресурс — сайт Дениса Хамина об отечественной игровой индустрии с 1979 года, который я не могу не упомянуть: https://russiangames.me/.
На нем есть интервью с разработчиками игровых автоматов (Кот-рыболов, Конёк-горбунок) и культовых игр (например, “Звездное наследие” и “Черный ворон”) для старых машин: БК, Микроша, и конечно же, ZX Spectrum.
Буду благодарен за комментарии про книги об истории игр на русском языке, которые не попали в статью.
Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Арты для любителей bioware (3)
Немного гифок
Апология сценария Mass Effect 3
Небольшое предисловие:
Я выпустил этот текст на просторах ВК под другой эгидой, но мне так понравился собственный результат, что хочется показать его таким же как я — Шепардам.
Ибо Шепард один раз — Шепард навсегда.
Базируется текст на «версии сценария третьей части от Карпишина» и того, что в итоге увидели фанаты. Искренне недоумевал, что не понравилось, что в итоге и привело меня к последовательной аргументации в защиту сценария третьей части.
Ну дальше, на ваш суд и дискуссию. Может я встречу здесь оппонента, что покажет мою неправоту.
Осторожно, ДЛИННОПОСТ!
I’m a nerd!
Фу как нехорошо бросаться такими ярлыками, но давайте я оговорюсь, что определяя так Дрю Карпишина, сценариста Mass Effect и Mass Effect 2, я не ассоциирую это с «плохой человек», вот я-ярлык «музыкант», что это определяет?
Некий склад ума, вероятности, что в кафе я могу зависнуть, отвлекаясь от разговора, если замечу что-то интересное в фоновой музыке.
Если я-ярлык «режиссер», то это означает, что я иначе смотрю одни фильмы вместе с вами в кинозале.
Карпишин - нерд. И мой ярлык, конечно же, произвольный, но для дальнейшего повествования я чутка его аргументирую.
Начинал Дрю Карпишин, как дизайнер в Wizards of the Coast, компания занимающаяся ролевыми настольными играми. Ролевые настолки… фигурки, правила, система правил, дизайн, вид, представление, сеттинг.
|+24 очка нерда.|
Следом Карпишен попал в BioWare, сначала, как дизайнер и с 2002 и по 2003-ий год работает над играми:
- Baldur's Gate II: Shadows of Amn
- Baldur's Gate II: Throne of Bhaal
- Neverwinter Nights
- Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark
- Star Wars: Knights of the Old Republic
На последнюю из этого списка обратим пристальное внимание: здесь он становится не только дизайнером, но еще и старшим сценаристом.
Игра была классная, мне понравилась очень, захватывающий и витиеватый мир «Старой Республики» и увлекательный геймплей. Интересные сюжетные твисты и расширение лора «Звездных войн». Да и в Ночи Невервинтера я играл, и поверьте, не сразу понимаешь в чем прикол со спас.бросками, штрафами, а еще ох уж эта классическая сетка мировоззрения персонажа: Good, Evil, Neutral | Law, Neutral, Chaos
Буквально, все эти игры были PC инкарнацией настольных ролевых, по системам D&D, которую кто-то создавали…?
Wizards of the Coast
|+30 очков нерда. +7 очков сценариста|
The problem is a choice (c):
Ну ладно, ладно, ладно…. Мы уже достаточно вывели экспозицию Карпишина, как нерда, нежели сценариста и драматурга.
Хотя у геймофикации и драматургии есть нечто общее. В обоих случаях должен предоставляться выбор. Только в драматической структуре выбор закладывается сценаристом через конфликт. Это позволяет понять зрителю фильма, или читающему книгу, каков этот человек. Выбор здесь не действие, а иллюстрация характера персонажа. А характер персонажа и его выборы — это представление человеческой природы. Это мессадж, который сообщает художник произведения: сценарист, режиссёр фильма, или автор книги.
В видеоигре также есть элемент нарратива через выбор. Но если дать действительную свободу этического и морального выбора, то это сильно усложняет сценарную структуру, а затем влияет на сеттинг произведения, если выбор, в итоге касается глобальных вопросов. И мы к этому еще вернемся.
Просто обычно выбор в видеоигре помогает создать иммерсию, и сделать историю своей для игрока. Не говоря уже о том, что реализовывает потребность в автономии, когда игрок в короткой обратной связи видит последствия своего выбора.
И выбирается все: от оружия, которое ты используешь, до класса персонажа, которым ты играешь. От точки, с которой ты начнешь атаку, до маршрута, которым ты пройдешь локацию. Также выбор может касаться и сценарной части, то есть - самой истории.
Есть игры, где персонаж сам совершает выбор, как в фильме. Персонаж демонстрирует свою мотивацию — поясняет ее, как бы привлекая игрока на свою сторону, чтобы тот своим управлением помог ему - персонажу, пройти историю до конца.
Далеко бегать не будем, это все игры, где нет диалоговой части. Тот же Dead Space, Daying Light, Portal, Half-Life и так далее.
Как только игроку дан выбор и здесь, то его необходимо ограничить. А следовательно его нужно вписать в определенную вилку событий. А вилка может быть каскадной. А это означает, что должен быть не один сценарий, а тысяча и один, который приводит к самым разным последствиям в итоге. Скажу кратко — это невозможно. Потому, выбор здесь ни на что не должен влиять. Вернее влиять только на некоторые атрибуты с которыми персонаж проходит по актам истории, но не на саму структуру истории. Если бы вилки выборов действительно складывались в каскад, то не факт, что Шепард вообще бы нашел «канал», или «систему свой-чужой», или увидел три вариации концовки: «зеленая, красная, синяя».
То есть сценарист игры, как бы «обманывает» игрока. Но помните, что всякое искусство, в первую очередь, это искусство манипуляции. И потому, когда геймдизайнер и сценарист манипулируют грамотно, то вам все понравится, и вы получите уникальный для себя экспириенс, и даже захотите повторить, и даже купить все DLC.
Потому, в сущности, сценарист — хороший парень. Иллюзионист и добряк.
Но когда нерд создает сценарий и сеттинг — все может не так хорошо пойти, даже если катило раньше.
И мне импонируют многие решения из первой части. Например, что ты не можешь всех спасти, и по любому кто-то уйдет «за радугу»: Кайден или Эшли. Но если подумать — это опять нихрена ни на что не влияет. Во второй части выживший персонаж просто скажет пару ласковых игроку, а в третьей одни и те же функции, одни и те же роли. Просто разная личина, то ли это Кайден, то ли Эшли. И хоть диалоговые ветки будут разными, все равно конфликт будет замешан на тех же причинах. То есть по сути, для третьей части Кайден или Эшли — это скин персонажа.
Но все не так грустно, из-за Вермайера Шепард, а значит и игрок, получают «этическое осложнение», когда упрашивают Сарена сдать оружие. Это повышает градус драматизма ситуации и позволяет лучше прочувствовать силу геройского, или отступнического поступка Шепарда. При наличии необходимых очков, Шепард убалтывает своего иделогического противника, военного преступника, кровного врага (за смерть Кайдена/Эшли) сложить оружие. А тот стреляется, осознав свои деяния.
Это достойно называться Шекспировской драмой!
Ну а далее…. Глянем подробнее на сеттинг и взаимосвязи.
Вторую часть можно пройти так, чтобы выжили все. Первую - нет. Третью - тоже.
Setting — Masseffecting:
!!!Далее будут спойлеры к третьей части, если кто хотел пройти и своими глазами увидеть, то не надо!!!
Многое взято из гугления лора по задумкам Карпишена.
Once upon a time… In a galaxy far far away… Вернее сказать это было в нашей галактике, но давным-давно некая раса создала Жнецов, чтобы решить вопрос об энтропии за счет технологии эффекта массы.
Есть нулевой элемент, мы его юзаем и получаем эффект массы, а эффект массы старит Вселенную.
И именно поэтому мы будем уничтожать все разумные расы в галактике (одной только), чтобы потом построить масс ретрансляторы, чтобы сократить время между циклами и не были вынуждены расы строить ретрансляторы заново, тратя нулевой элемент, который старит вселенную. Меньшее зло, в обмен на большее.
Но тогда, согласно логике этих допущений, Жнецы должны должны быть чем-то вроде космического жандарма, которые летают от одной галактики к другой, и пресекают эффект массы.
Можно попробовать объяснить, что они, дескать, из Млечного Пути, потому их это касательно местных цивилизаций и заботит.
Но логика заложенная в сценарии Карпишина говорит, что тогда Жнецы бессмысленны и беспощадны. Они делают пустую работу, потому, что все вертится вокруг нулевого элемента, который, будучи элементом, есть не только в Млечном Пути, но и во всех мириадах галактик вокруг. Во всей Вселенной.
И закон сохранения энергии подсказывает, что если где-то будет убывать в одном месте, то из другого будет браться, а если это возможно во множестве мест, то убирать в одном — это все равно, что нести воду в сите.
Так я перехожу к тому, что логическими нестыковками к третьей части и во всей серии, текущий сценарий Масс Эффекта трилогии обладает не благодаря третьей части, а к гипернердовскому мышлению Карпишина, исходный материал уже был слабоват, но в первой части этого не видно.
Ни выбор антагонистических сил, ни выбор игрока — ни на что в таком сеттинге не влияют в принципе. Бессмысленная и беспощадная возня.
Новые сценаристы развернули корабль в другую сторону. Из-за этого пришлось похерить предзнаменования Карпишиновского сценария с Хестромом, оставив такие дырки, как повышенное внимание к миссии Тали, а также к первой миссии от Призрака, где мы эту Тали встречаем. Вы подумайте только, это первая боевая задача, которая поставлена перед Шепардом. Первое вхождение в ситуацию самостоятельно, а не ВНЕЗАПНО пробуждение посреди бунта предателя и его роботов.
А еще нейробиологи ржали в голос от начала Масс Эффекта 2, как например, современные генетики ржут от Парка Юрского периода, когда из комара в янтаре добывают ДНК — это невозможно, ни при какому уровне технологий, потому, что это свойство такое у объекта.
И никакой шлем не сохранит мозг целым, если в мозг не поступал кислород более, чем 6 минут, это моментальная деградация тканей. Реанимация тканей означает, что они будут новыми, а следовательно и информация — так же. Шепарда можно воскресить, но потом ему надо будет рассказывать кто они откуда.
Напомню, что научно-фантастическая безграмотность — это Карпишиновское наследие. Так, что когда он ушел, и тут интересно еще по каким причинам, его место заняли люди. Которым пришлось работать с тем, что уже есть.
А именно были подсюжеты, который дожали до полноценных сюжетных арок и усилили центральную тему третьей части. Которую, как раз, и сменили, на что-то более в драму, чем ранее.
На мой взгляд — успешно.
ВИ Ганнибал — побочка из первой части, которая вкупе с тем, что сделал Джефф с СУЗИ во второй части — стыкуется, как ренессанс отношения синтетиков и органиков. Опишем и то, какие Кварианцы не бедняжки, а тоже не без скелета в шкафу. И теперь у нас есть еще один неоднозначный конфликт синтетиков и органиков.
А разовьем-ка тематику ксенофобии, которая появилась еще с самой первой части и получаем интересный микс драмы о человеке, которым является каждый. Это игра с переносом сейвов, мы все — Коммандер Шепард. Этот герой — он про нас. История Шепарда — это история о нас, о людях, о наших проблемах. Это драма о человеке.
О проблемах отцов и детей, о проблеме иных, и нашего отношения к иным, особенно, когда наши дети, по сути, иные люди, что еще больше усложняет поиск взаимопонимания. Как оставить связь поколений и достичь согласия? Как преодолеть принципиальные дилеммы пропасти между нами, учитывая, что ставка не просто гармония, а выживание? Так мы поймем и себя, через своих «детей».
И в то же время Шепард — это характер, который мы наблюдаем, мы можем его формировать, но в определенных рамках, мы чувствуем коннект с ним, но мы — не он. Это потрясный опыт геймдева по отождествлению опыта персонажа с экспириенсом игрока.
Когда Гаррус говорит, что делать невозможное — это как в старые добрые времена, ты вспоминаешь все эти невозможные миссии, где тебе приходилось одолевать превосходящие силы на поле боя. Твой игровой экспириенс стыкуется с опытом персонажей.
Если в первой части сайд-квесты твоих тиммейтов были больше rpg-элементом сайд-квеста, то во второй части они приобрели глубину раскрытия их мотиваций, их характеров. В первой части это было не сильно выражено. В результате сценаристы получили прекрасный карт-бланш, что Шепард, по сути — космополит.
И спасение Земли для него так же важно, как спасение, и Тессии, и Тучанки, и Палавена. Шепард болеет за всю галактику, в то время, как каждый из них: турианцы, кроганы, азари, саларианцы и даже люди — больше всего боятся за свои миры.
Шепард видел всю картину, с самого начала, и ему никто не верил, а теперь все бросились к нему.
Он (игрок) мученик, он жертвовал своим положением, статусом, жизнью.
И вот он настал ключевой момент в одиссее, он стоит перед осознанным выбором своей жертвы. Три варианта, на самом деле четыре, варианта окончания саги. В этот самый момент, твой экспириенс должен слиться с морально-этическим выбором героя.
И несмотря на то, что есть «красная концовка», со «вздохом», мы знаем, что цена ей, гибель гетов, и бессмысленная жертва Легиона. Гибель СУЗИ и разбитое сердце Джеффа, не говоря уже о нерешенной проблеме Отцов и Детей.
Концовка нравится тем, кто не хочет терять Шепарда, тем, кто не готов сделать тот самый этический выбор, который готов сделать Шепард, Зеленая концовка видится, как идеальная, разрешающая и проблемы Отцов и Детей и Ксенофобии. Все теперь едино, все теперь друг с другом похоже. И даже топорная иллюстрация микросхем на листочках — пускай и в лоб, но однозначно демонстрирует, что все решено — это не идеальное изображение, может вызвать даже смех, но свою функцию показать «что все стало едино» - исполняет.
Синяя же концовка — дипломатичное решение самопожертвования, проблема Отцов и Детей будет решаться и дальше, просто Жнецы больше не будут по сути мешать ее решить, истребляя, что «отцов», что «детей».
Выбор игрока здесь пускай и ограничен, но он самый финальный и самый глобальный для истории. Он влияет не на сюжет, а на итог. Дает эмоциональное переживание игроку. Задает ему вопросы, на которые игрок сам ищет ответы, сверяясь с тем морально-этическим ландшафтом, что имеет за плечами сам. И тем, как сложилась история, при его непосредственном осуществлении ее хода. У каждого из выборов — есть цена. И выйти сухим из воды не выйдет. Конечно это мало кому может понравиться, это выдергивает из зоны комфорта, где ты хорошенький игрок, и последний раз ты такое делал только в первой части. Но там был локальный случай, ответственность была за отряд, кому жить, а кому умереть? Кайдену или Эшли? Игрок заступил с ними на службу вот — пару-тройку недель назад.
Здесь же на игроке ответственность за итог галактичекого масштаба. Он решает кому жить, а кому умирать в локальных и глобальных масштабах. И персонажи, которые зависят от его выбора, в самой истории пробыли с игроком достаточно много времени.
В таком сеттинге все совершенные ранее выборы, вся история имеет важное значение.
А знаете, что еще напоминает финал саги, и конкретно третьей части?:)
Есть такой этический эксперимент — проблема вагонетки:
Тяжёлая неуправляемая вагонетка несётся по рельсам. На пути её следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?
А еще третья часть прекрасно иллюстрирует проблему синтетического интеллекта. То есть ИИ.
Когда в научной фантастике ИИ осознает себя, то обычно он начинает действовать так, словно чувствует эмоции. Словно самосознание = появление лимбической системы. А лимбическая система формировалась миллиарды лет эволюции, как простой механизм оценки ситуации и мгновенной реакции. Кто этой системой не обладал — не выжил.
ИИ в третьей части самосознает себя рационально, и доводы одних ИИ с доводами других спорят не с позиции симпатий, а с позиции аргументов. И это очень впечатляет. Я бы назвал третью часть очень фундаментальным переосознанием проблем ИИ и его отношения с человеком.
Синтетики, пытаются прикоснуться к тем же понятиям, концепциям и ценностям, что и органики совсем с другой стороны. И притом, эти ценности заданы органиками, и есть как контр-осмысление ценностей — Жнецы, и так и поддерживающее — СУЗИ. Жнецы обе предыдущие части были просто безликой хтонической силой танатоса (а СУЗИ, кстати, здесь эрос). А теперь получили проработку мотивации, из-за чего ты можешь быть не согласен с ними идеологически, но их аргументацию, а следовательно и осмысление проблемы «отношений» и ценностей «органиков» не можешь не воспринять.
В завершении я хочу сказать. Что если бы сюжет доделал Карпишин, то он бы понравился, но не мне. И художественный мессадж был бы утерян под эгидой «нердовских» желаний создать перегруженную эпиком крутизну. Хотя мы этого никогда уже не узнаем, все эти сообщения об изначальном сценарии Карпишина могли быть просто спекуляцией. Ну а я, то есть мы, вольно поразмышляли об этом.
Хотя сам Карпишин, конечно же крутой. Просто порой борщит с этими нердовскими штуками.
Сюжет третьей части из-под его рук понравился бы поклонникам какого Warhammer, с его масштабами «Экстерминатусов», что попросту «богохульно» для тех, кто вырос на таких франшизах, как Star Trek.
Я был бы не ЦА.
И если вам нравится третья часть, то вы тоже не ЦА.
На этом я закончу. Жду вас в каментах.







