Speedsculpt_04
Стилизованный 3Д-персонаж
Учусь делать 3д-персонажей. Обучение разбито условно на 2 части:
1) создание стилизованного персонажа;
2) создание реалистичного персонажа.
Пайплайн таков: хайполька делается в zbrush, ретопология в blender(или любом другом 3д-пакете), запекание - marmoset, текстуры - substance painer. Рендер в том же marmoset.
Прошёл 1-ю часть обучения, получился такой персонаж.
Красивую анимацию делать сам пока не умею, поэтому делал через сервис mixamo.
Предыдущие работы по ссылке: https://kennysergoff.artstation.com/
Как рендерить модели. Метод художника из CD Projekt Red
Пшемек Пулит — старший художник по персонажам в CD Projekt RED. В своём блоге он рассказал, как рендерит модели для своего портфолио на ArtStation, а мы перевели.
Создание фона
Сначала в Marvelous Designer создайте прямоугольник с несколькими пинами и примените к мешу симуляцию ткани. Если результат вас не устраивает, перенесите фон с UV-развёрткой в ZBrush и подправьте его.
Вы также можете скачать и использовать сцену Пшемека.
Потом перенесите фон в Marmoset Toolbag 4 и добавьте на ткань текстуру. Пшемек использовал Cotton Oxford из библиотеки материалов и немного изменил её.
Настройка света в Marmoset Toolbag 4
Направленный свет. Поставьте направленный свет сверху, чтобы показать силуэт модели и сделать акцент на важных элементах. У модели Пшемека это клешни.
Основной свет. В качестве основного света Пшемек использует Omni. Ставить его стоит справа от модели, чтобы получить хороший контраст и интересные тени.
Не забывайте менять диаметр у источника света, чтобы делать тени мягче или жёстче.
Контровой свет. Для контрового освещения можно использовать Omni или Spot. В своём рендере Пшемек использовал оба: Omni для создания контура справа и подсветки фона и Spot для контурного света слева. Чтобы изменить мягкость теней, поиграйтесь с диаметром источника света.
Если 2 источников света вам недостаточно, можете добавить ещё.
Дополнительный свет. Если вы хотите добавить акцентов, поставьте ещё источники света.
Камеры и рендер
Камеры
Для своей сцены Пшемек использовал 3 камеры: для настроек, рендера всего персонажа и близких кадров. После размещения камер не двигайте их, кроме camera_scene_setting, которая предназначена для размещения источников света, объектов и поворота сцены.
Чтобы модель выглядела объёмнее, можете использовать DoF. Также на этом этапе можете добавить дополнительные эффекты, например, экспозицию или резкость, или сделать это позже в Photoshop.
Пшемек рекомендует на рендере добавлять виньетку, чтобы затемнить углы кадра и выделить модель.
Рендер
В Output укажите в количестве сэмплов 1024 и разрешение 4k чтобы получить рендер хорошего качества.
Пшемек обычно рендерит Final Composite и Albedo. Вы можете добавить к ним Depth and Material ID, чтобы задействовать их в дальнейшей обработке в Photoshop.
Обработка в Photoshop
Импортируйте рендер в Photoshop как смарт-объект — тогда он не потеряет качество при постоянном изменении размера. После этого можете наложить несколько фильтров, например, резкость.
Потом добавьте рендер с Albedo, чтобы создать маску для корректирующих слоёв. Для этого выберите чёрный цвет и удалите всё остальное.
После затемните фон используя яркость и контраст. Можете использовать показатели с изображения ниже.
Чтобы дополнительно подсветить модель, инвертируйте маску и снова измените яркость и контраст.
Также можете добавить слой Exposure, чтобы сделать изображение более контрастным, а тени темнее.
В конце добавьте чёрный слой и шум на него и выберите для слоя режим Soft Light с непрозрачностью 20-30%.
По желанию в конце можете добавить слой с виньеткой, если ещё не сделали это на этапе рендера.
Пост про серию уроков по созданию модельки щита
Всех приветствую и спешу вам представить очень крутую серию уроков😊
На этот раз нашёл малоизвестную серию уроков по созданию стилизованного щита на начинающем канале Neon Wizard, но не смотря на малые просмотры и подписчиков хочу сказать что уроки получились очень хорошие.
Самое главное что в этой серии уроков вам покажут не только полный цикл создания стилизованного щита, а покажут как сделать всё качественно с применением сразу нескольких программ, в которых вы будете использовать их сильные стороны для более качественной проработки модели, и конечно же это всё под объяснения автора😉
Ссылка на первый урок, а там уже остальные найдёте на ютубе, они там по частям пронумерованы просто и всё, либо же в источнике тоже все уроки есть. (https://www.youtube.com/watch?v=eROPqxBX1AU&t=2s)
Ссылка на источник: https://t.me/threedshka/27
Angry marine's Bolter
Год назад выкладывал саму модельку, доделать смог лишь сейчас. Цветовую схему выбрал изначально с закосом под энгри маринов. Предварительно полистал артстанцию - кроме 2д артов в такой стилистике ничего не нашел. Как обычно, лучшие идеи навещают нас уже после содеянного, по этому реализовано не всё, что хотелось бы)
42к трисов без цепи, 70к с ней
2 сета текстур для самого болтера, и всего что висит на нём
ПО: blender, sp, marmoset
Трансформеры 1986. Персептор
И пока все подводят итоги года, я решала, что надо бы зафиксировать успехи. А они есть.
Собрав волю в кулак, я села пилить очередную модель, но на этот раз не был упущен этап драфта. И вышло, на мой вкус, лучше.







































