Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Зазеркалье – это погружение в глубины мифов, магии и странствий. Вас ждут сражения на дорогах удивительных миров, соединенных порталами. Сочная графика и потрясающий сюжет, множество героев, общение с игроками. Без рекламы и любых назойливых ограничений.

Зазеркалье – фэнтези MMORPG

Мультиплеер, Ролевые, Приключения

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers
pikabu GAMES

Persona в обратном порядке. Марафон с 5 по 3 часть + спин-оффы (Часть 1)⁠⁠

9 месяцев назад

Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.


В нашей команде собрался мини-фанклуб Atlus: Nameless One – главный поклонник SMT, разбирается в истории компании и неповторимой классике, я просто прошел подряд всю «новую» серию Persona, включая почти все сопутствующие игры, а Deneufe не только занимается редактурой опусов на канале, но и победила SMT II так, чтобы нам легче жилось.

С февраля 2023 по сентябрь 2024 замарафонил Persona с 5 по 3 и спин-оффы (спин-оффа? Ха! Впрочем, мой коллега уже написал опровержение этого факта), кроме серии Dancing. С творчеством Atlus я до этого знаком не был (кроме Rockin' Cats! Двойное «Ха!»).

Сам марафон вышел спонтанным. 100 с лишним часов Persona 5 Royal пролетели незаметно. И аккурат к завершению подоспели цифровые переиздания Persona 3, 4 и Arena Ultimax на Switch.

После такого погружения остановиться было сложно, поэтому прошел и Strikers, и серию Q... и, представьте себе, совсем не надоело.

Чем же серия так зацепила? Однажды я написал об этом небольшую заметку.

Если коротко: истории NPC, динамика отношений между персонажами, музыка. Точнее так: МУЗЫКА! Уже несколько лет подряд мой топ песен и исполнителей в Spotify состоит из саундтреков разных частей Persona.

В какой-то степени с этого марафона и начался канал JRPG Enjoyers. Точнее, появился интерес к тому, чтобы вести отдельный ресурс, посвященный жанру, который плавно привел к тому, что мы с Deneufe создали сначала Telegram-канал, а затем и блог на DTF.

По ходу прохождения писал заметки о каждой игре. Довольно интересно наблюдать, как менялся взгляд на серию, подход к описанию и общее понимание механик. Где-то по пути научился писать на уровне «приемлемо».

Но некоторые фразы из текста про Persona 5 Royal без смеха уже сложно воспринимать, конечно.

Persona 5 Royal: первое касание

Persona 5 – JRPG с большой буквы J. Даже не знаю, можно ли было сделать игру еще более японской: есть молчаливый главный герой, которому все его друзья говорят, как он им помог в жизни и какой он классный, хотя они едва познакомились; есть говорящий кот-помощник; есть девочка, которая «влюбилась в своего сэмпая»; и куча знакомых клише. Даже «это последний босс, которого надо победить трижды… а нет, это еще не самый последний!» встречается раза четыре, не меньше.

Но вместе эти клише образуют новое произведение и работают так, что сразу понятно, за что Persona 5 называют одной из лучших (и даже лучшей) JRPG последнего десятилетия.

Пошаговая боевка сделана отлично. Есть и свежие (на мой взгляд) идеи, которые разбавляют привычную рутину, например, возможность передавать ход, если попадаешь в слабость врага.

На сложности normal единственный непростой бой был с боссом, где нужно выбивать врагов одновременно. Если убиваешь по одному – они восстанавливаются, а босс выдает им бафы, а отряду дебафы каждый полный ход. Еще и с таймером… бррр. Остальные враги, включая последнего босса (всех из них…), были не элементарными для новичка в серии, но без перегибов.

Исследование тоже достаточно интересное. Из небольших минусов – как только открывается fast travel, исследовать мир хочется разве что ради конкретных квестовых задач или чтобы почитать диалоги, работающие на атмосферу. Или я что-то пропустил? Почему-то сомневаюсь.

Из того, что не зацепило, – местная система персон-покемонов. Собирать и прокачивать их было скучно, и делал я это только для того, чтобы пройти моменты, требующие конкретных скилов. Но под это выделена отдельная часть игры, так что думаю, найдутся те, кому понравится (UPD: фьюжн я так и не полюбил даже после стольких пройденных игр, увы).

Неожиданно понравилась школа. Достаточно много узнал мелких интересных фактов, которые когда-нибудь пригодятся в случайном разговоре. Мой любимый – о том, что «западное» понятие справедливости строится в основном вокруг соблюдения правил, в то время как «восточная» справедливость – это сила действовать в рамках своих ценностей, и справедливость для каждого своя. По крайней мере, такую информацию дают авторы игры.

Одна из самых цепляющих для меня частей – социальная. Я люблю читать в принципе и люблю долгие истории, поэтому мне очень понравилось общаться с разными персонажами и узнавать, что привело их в тот момент времени, когда они встречают главного героя. Персонажей, с которыми можно взаимодействовать, больше двадцати, и все они не похожи друг на друга. Интересно, что, прокачивая социальные скиллы, можно получать новые навыки. Например, возможность заменять активных персонажей в бою доступна для изучения только через социалку.

Но есть две вещи, которые впечатлили больше всего, – музыка и подход к истории.

Про музыку коротко скажу, что она нереальная. Момент, когда Beneath the Mask начинает играть с вокалом в первый раз, пробирает до мурашек. Надеюсь, чуть позже куплю винил.

А на истории хотел бы остановится подольше.

Общая канва классическая для JRPG: есть избранный, который по всем параметрам – отличный парень, и он своими действиями спасёт всех, так или иначе. А ещё нужно показать мерзким взрослым power of youth! Думаю, всё это уже знакомо.

Но вместо пафосных рыцарей или высокомерных эльфов декорациями для этого выступают обычные люди с обычными жизненными проблемами: тяжёлыми отношениями в семье, непониманием того, что делать дальше со своей жизнью, потерей близких, самобичеванием, буллингом в школе или обществе. Всё то, что так или иначе нас окружает, но в слегка гипертрофированном виде и с возможностью влиять на это, помогать людям.

Я вообще люблю рассуждать о том, какие выводы для своей жизни можно сделать после прохождения той или иной игры и чему может научить её история.

Первый вывод звучит достаточно банально, но помнить об этом тоже неплохо: менять окружающий мир можно даже без каких-либо суперсил – это прямо явно проговаривают и персонажи игры. Всегда есть возможность сделать что-то, чтобы изменить свою жизнь.

Второй вывод – всегда очень легко начать винить себя в проблемах (как мелких, так и больших) и закопаться в этом ощущении вины, вместо того чтобы решать проблемы. Это важное для меня осознание, над которым ещё предстоит поработать.

По ходу игры размышлял и о каких-то менее глобальных вещах. Вкратце – очень впечатлён.

Думаю, что дальше буду искать Persona 5 Strikers и спин-офф Q на 3DS. Хочется узнать и другие истории с уже знакомыми персонажами.

На данный момент могу с уверенностью сказать, что это практически лучшая JRPG, в которую я играл. В каких-то моментах она даже лучше, чем мой любимый Xenoblade.

Буду ли пробовать более ранние части – большой вопрос. Не уверен, что они зацепят так же сильно из-за того, как состарились. Но время покажет!

Persona 4 Golden: уют узких улиц

После прохождения пятой части Persona всё же решился опробовать и более ранние части. Очень кстати вышли цифровые переиздания P3 и P4 на Switch.

Первое впечатление от игры – поразительно, насколько далеко шагнула пятая часть после четвёртой. Если смотреть на современные серии, то, к примеру, основная трилогия Xenoblade вся похожа друг на друга, с некоторыми нюансами, улучшениями и спорными моментами.

Persona 5 практически во всех аспектах делает колоссальный шаг вперёд по сравнению с четвёртой частью, и это поражает.

Самое бросающееся в глаза отличие, по крайней мере для меня, – это основательная переработка структуры подземелий. В четвёртой части всё, что есть, – это однообразные коридоры с разным цветом стен. Какие-то загадки, более сложный дизайн уровней и неожиданности встречаются не так часто. В пятой части появилась возможность прятаться от врагов и не ввязываться в бой, когда это уже надоело. В четвёртой такую возможность нужно выбивать рандомом и на ограниченное количество времени.

Скриншот из сети, ПК-версия. Свич-версия выглядит попроще

Скриншот из сети, ПК-версия. Свич-версия выглядит попроще

Примерно так же обстоит ситуация с исследованием реального мира. Не всегда понятно, где искать персонажей, которые играют какую-то роль в сюжете, – это нигде не указано. Не всегда можно посмотреть, что тебе сейчас нужно делать: часто приходится бегать по городу и просто разговаривать со всеми подряд. С одной стороны, это придаёт некоторого шарма, потому что в пятой Persona, как только появляется быстрое перемещение, бегать по Токио уже не так уж и хочется. Меньший размер мира по сравнению с пятой частью – и плюс, потому что не запутаешься, и минус, потому что всё время видишь одни и те же декорации. Но это всё равно создаёт уют.

В общем, с исследованием всё не так однозначно, но олдскульный шарм ощущается. Казалось бы, игра вышла в 2012 году – не так уж и давно.

Возвращаясь к теме подземелий, нельзя не отметить ещё один момент – сложность. Я практически всегда играю на уровне сложности Normal и не меняю его ни на полегче, ни на посложнее.

И Normal в Персоне 4 ощутимо сложнее, чем в пятой части. Периодически приходится тратить время на классический гринд: у врагов больше шансов застать тебя врасплох, победить кого-либо не так просто, стало больше инста-киллов, а комбинации врагов, где приходится внимательно следить за своими действиями, встречаются намного чаще, чем в пятой части.

По итогу сложность в целом выше, но скачков в ней практически не было. Все боссы работают по схожим схемам – я не встретил ни одного, который раздражал бы меня так же, как босс с таймером в пятой части. А гриндить можно, находя ценных врагов, поэтому процесс не слишком затянут. В один момент я даже перекачался и два последних подземелья вместе с тремя боссами пробежал, не сильно напрягаясь. Предпоследнее подземелье, кстати, самое классное.

Момент, который ещё хочется затронуть, – это статус-эффекты. Поиграв в пятую часть, я думал, что вот она – игра, в которой от этих эффектов действительно есть толк. В четвёртой части это ощущается ещё сильнее. Если в пати не будет кого-то, кто умеет снимать или накладывать статусы (а их тут целая куча), играть станет намного сложнее – в дополнение к и без того более высокой сложности по сравнению с пятой частью.

Я бы отнёс постоянную необходимость что-то делать со статус-эффектами к плюсам. Это придаёт глубины боевой системе, которая немного проще, чем в пятой части. Вопросов, в целом, нет – классические пошаговые бои. Битвы с боссами кажутся мне затянутыми, но кроме них всё ок. Есть интересные совместные атаки с сопартийцами, которые появляются в неожиданный момент. Это есть и в пятой части, но механика активации местами отличается.

Иллюстрирует историю не лучшим образом, но локализация 10/10

Иллюстрирует историю не лучшим образом, но локализация 10/10

Самая интересная часть игры – история. За счёт того, что место действия – небольшой город, все события и переживания персонажей ощущаются более «реальными», более близкими. Создаётся впечатление, что поднимаются более серьёзные темы, чем в пятой части, хотя на самом деле подход примерно одинаковый.

Но в чём Persona 5 сделала большой шаг вперёд, так это в подаче истории. В четвёртой части есть много затянутых моментов, когда ты только бегаешь по городу в поисках того, с кем бы пообщаться. А как это сделать – не всегда очевидно. Количество филлерных эпизодов тоже больше, чем в пятой части. Вся классика: горячие источники, кулинарный баттл, «друг главного героя хочет познакомиться с девчонками»...

При этом после полного прохождения могу с уверенностью сказать, что история замечательная, несмотря на проблемы с темпом её подачи. Все, кто играет в JRPG какое-то время, знают, какую проблему будет решать power of friendship и что последним боссом окажется либо злой, либо сошедший с ума бог (в Persona 5 Royal интересно обыгрывается этот шаблон). Но тот путь, который персонажи проходят до финала, и то, как они взаимодействуют друг с другом, – это и есть смысл всей игры.

В пятой Персоне большую часть времени я потратил на общение с побочными персонажами, потому что они были интереснее, чем почти половина сопартийцев. В четвёртой части всё вышло абсолютно наоборот – практически все, кто не был в пати и не влиял на сюжет, показались не очень интересными. Кроме основных персонажей, до максимального уровня я успел довести social link, кажется, только у одного из них. Но истории тех персонажей, с которыми я всё-таки пообщался, показались более понятными и драматичными, чем в пятой части.

Может быть, дело в том, что маленький город мне ближе по духу, а может, ещё в чём-то, но четвёртая часть порадовала меня не меньше пятой, несмотря на то, что местами игра уже состарилась и технически уступает более новой.

Особенно порадовало то, что на финальном моменте история не заканчивается и есть своего рода эпилог: «что было через год». Такого часто не хватает, и здорово, что это добавили.

Вывод – продолжу свой марафон по серии и возьмусь за третью часть.

Persona 3 Portable: сомнительно, но окэй

Порт Persona 3 Portable на Switch завершает мой марафон «второй трилогии» Персоны.

Игра оставляет двоякое впечатление. При этом снова хочется отметить, насколько серьёзно серия растёт и меняется с каждой частью. Работа, проделанная над тем, чтобы привнести в игру что-то новое и исправить старое, действительно поражает.

Возвращаясь к игровым реалиям, как игра, третья часть мне не очень понравилась.

Она запутанная и затянутая, с кучей мелких недостатков, которые не особо хочется перечислять, потому что к четвёртой части почти всё это исправили.

Единственное, чего действительно не хватает, – это возможности исследовать трёхмерный мир вместо статичных фонов. В Portable-версии трёхмерный мир вырезали, а на Switch портирована именно эта версия. (UPD: поправили в Reload. Но когда я вернулся к истории за FemC, то и двухмерные фоны уже начали нравиться...)

Как художественное произведение, Persona 3 сильнее, чем как игра.

Один из главных геймплейных недостатков, на мой вкус, – бесцельность происходящего: ты просто ходишь в школу, просто что-то делаешь, пока внезапно не начинаются события, ради которых хочется поскорее промотать долгие дни.

С точки зрения художественного произведения этот недостаток – один из основных приёмов выразительности. Персонажи живут обычной жизнью и просто делают то же, что делают обычно. Время для них «тянется» примерно так же, как и для игрока.

Особенно хорошо это вписывается в центральную сюжетную тему. В четвёртой части – поиск себя, в пятой – поиск справедливости в мире, а в третьей – неизбежность смерти и её принятие.

Тема сложная в принципе, а в разрезе общей сказочности и наивности JRPG как жанра она кажется ещё сложнее для подачи. Однако авторам каким-то образом удалось уместить её в 40 с небольшим часов игры и не отпускать до самой концовки.

Вообще, концовка третьей части кажется мне самой сильной из всей трилогии и сильнее остальных наводит на размышления о жизни в целом, а не только о том, «что было с персонажами дальше».

Без спойлеров обсуждать это достаточно сложно, но добавлю лишь, что я сильно впечатлён.

Подытоживая мысли о трилогии: изначально я не ожидал, что мне вообще понравится пятая часть. И уж точно не думал, что возьмусь проходить сразу три длиннющих JRPG подряд (с небольшим перерывом на дополнение к Xenoblade 3).

Я, в принципе, стараюсь рассматривать игры с сюжетом как художественное произведение, которое может чему-то меня научить, мотивировать пересмотреть или подтвердить свои взгляды и убеждения.

Возможностей для этого все три части представляют предостаточно, и я очень рад, что в итоге поиграл в них подряд и смог сравнить свежие впечатления..

Остались только спин-оффы, которые, скорее всего, не будут такими глубокими, но сыграть в них всё равно хочется.

Persona 4 Arena Ultimax: она же Persona 3.5 Arena Ultimax

Persona 4 Arena – файтинг от создателей Guilty Gear, как видно из названия, во вселенной Persona.

Это ещё одна часть, получившая переиздание на Switch и попавшая в мой марафон Persona.

Для всех персонажей сделали отличные спрайтовые модельки, которые, на мой вкус, выглядят красивее и интереснее трёхмерных из оригинальных третьей и четвёртой частей.

Не могу назвать себя опытным игроком в файтинги, но жанр мне нравится – периодически не против подраться с ботами. Обычно моё знакомство с такими проектами заканчивается на прохождении «сюжетки», которая особо звёзд с неба не хватает, но поддерживает интерес.

На сложности Normal всех компьютерных оппонентов легко победить с помощью такой игровой фишки, как auto combo. Учиться делать блок не обязательно, так же как и всерьёз разбираться в механиках. Это немного расстроило, потому что обучение можно было бы плавно вписать в историю. Dead or Alive Dimensions на 3DS – хороший пример того, как это может работать.

Основной антагонист настолько скучный и бестолковый, что даже не хочется вдаваться в детали – просто нужно один раз сыграть, чтобы понять.

Тем не менее, в том, что ботов легко побеждать, есть и плюс – они почти не мешают читать длиннющие диалоги, будто в визуальной новелле с мини-играми. За чтением я пропал в игре на несколько дней.

Структура сюжета достаточно интересная – в оригинальной Arena история проходится по очереди за каждого персонажа. И хотя события повторяются, они подаются под разным углом, поэтому проходить одно и то же по несколько раз оказывается довольно увлекательно. Есть даже сюжетная часть, состоящая из одного боя и примерно полутора часа текста.

Вот только некоторые сюжетные ветки нужно проходить больше одного раза, чтобы получить 100% открытия всех диалогов, так как это влияет на возможность увидеть «настоящий» финал. По сути, 100% достигается, когда просмотрены все возможные варианты строчек текста, которые слегка меняются. Есть пара юморных концовок, но меня они не особо повеселили.

Arena Ultimax подходит к структуре истории немного по-другому – все персонажи действуют одновременно, в рамках одних и тех же событий, на которые можно взглянуть с разных сторон.

Но проблема повторов никуда не делась – некоторые участки нужно перепройти дважды, выбирая разные варианты в диалогах. К концу это утомило.

Независимо от структуры, история Arena и Arena Ultimax является продолжением событий третьей и четвёртой частей Persona, со всеми знакомыми играбельными персонажами из этих частей.

В рамках сюжета для персонажей из P4 прошло всего пару месяцев, поэтому они ещё не успели как-то измениться. А вот для героев из P3 прошло уже три года, и каждый из них в той или иной степени вырос.

Комичным персонажам добавили серьёзности, а серьёзным – комичности, но со вторым, на мой вкус, переборщили. Ещё не совсем паршиво, но уже ходят по краю того, чтобы «обесценить» изменениями оригинальную историю.

Все знакомые лица на одной картинке

Все знакомые лица на одной картинке

Что история делает хорошо – так это раскрывает общий лор мира и связывает третью и четвёртую части воедино. Чувствуется, что они происходят в одном мире, и события ведут к каким-то ощутимым последствиям. Особенно это справедливо для P3 (и её концовки из дополнения The Answer).

Но кроме этого в истории ничего особенного больше нет. Она интересная, показывает разные забавные взаимодействия персонажей и... всё. Это достаточно клишированное аниме о злодее, который «был всегда один и поэтому решил уничтожить мир», и о том, что «сила дружбы и отношения с другими людьми – это и есть смысл всего и всепобеждающая сила». Что, в целом, правда, но такой шаблонной подачи с использованием реальной фразы power of friendship больше одного раза ещё надо поискать.

В рамках Arena этот сюжет воспринимается интереснее, потому что видишь его в первый раз. А вот Ultimax, который показывает всё то же самое, но с другого ракурса, уже не выглядит так свежо.

Ещё один интересный момент в рамках истории – главный герой четвёртой части уже не просто «аватар» игрока, как в оригинальных Persona 3 и Persona 4 (в пятой тоже, но в чуть меньшей степени), а полноценный персонаж со своим именем и характером.

Подытожить хочется тем, что от игры я не ожидал многого, но ей удалось меня затянуть, несмотря на недостатки. Главная причина, конечно, в большом количестве текста и в том, как удачно собраны воедино сюжеты P3 и P4.

Даже жаль, что пятая часть не продолжила эту линию и будто происходит вообще в другом времени, несмотря на пару отсылок к персонажам.

Возвращаясь к темам для размышлений о жизни.

Практически не спойлер!

Практически не спойлер!

В Persona 4 Arena отметил для себя, что если один раз удаётся справиться со своими слабостями, это не значит, что больше ты их никогда не встретишь. Любые внутренние изменения – это не одно действие, после которого жизнь заиграет яркими красками, а постоянная работа над собой и поддержание себя в «новом» виде.

Пожалуй, на этом и стоит закончить впечатления. Дальше поиграю во что-то без сюжета – словил небольшой сюжетный перегруз от мощной «силы дружбы».

Persona 5 Strikers: вторичный мордобой

Так получилось, что пятая часть – первая Persona, в которую я играл. Это ещё больше подогревало интерес к спин-оффу, который является ещё и сиквелом (по крайней мере для Persona 5, без Royal).

На этот раз персонажи из P5 отправляются в целое авто-путешествие по Японии. Локации для исследования и боёв меняются с каждым переездом.

Теоретически это экшен-RPG, но на практике – просто musou в стиле Dynasty Warriors и других представителей этого поджанра. Ролевая система есть, «покемоноведение» есть, но сказать о них практически нечего. Единственный нюанс – скрещивать «покемонов» стало гораздо менее удобно, чем в оригинальной Persona 5. Не понимаю, зачем меняли то, что и так работало неплохо.

Главный вывод, который я делаю после прохождения – musou буду обходить стороной, по возможности.

Просто бить толпы врагов бесконечным закликиванием – Это. Очень. Скучно! Боевка, само собой, не пошаговая, но при использовании персоны действие останавливается. С одной стороны, это удобно и добавляет некоторую тактику в musou-геймплей, а с другой – делает только хуже. На последних боссах я просто выбирал персонажа и высаживал все SP в одну цель нон-стоп. В паузе босс действует медленно, а скиллы персоны используются мгновенно. Урона почти не получаешь – такой вот чит. Всё ради того, чтобы скучные бои закончились побыстрее.

Справедливости ради, боевая система в вакууме хороша. Есть обычная атака, несколько вариантов дополнительных, персонажи управляются по-разному, и все фишки P5 (персоны, огнестрел, слабые и сильные элементы для каждого персонажа) перенесены. Проблема для меня, похоже, только в использовании этой системы в местных подземельях.

«Левел-дизайн». На скриншоте некий «хаб», но чтобы попасть за любую красную черту, нужно просмотреть с десяток ненужных диалогов и пробежаться по одинаковым декорациям

«Левел-дизайн». На скриншоте некий «хаб», но чтобы попасть за любую красную черту, нужно просмотреть с десяток ненужных диалогов и пробежаться по одинаковым декорациям

Следующая вещь, которая вызывала скуку, – левел-дизайн и подход к прохождению подземелий. Каждое из них – это набор коробок, внутри которых происходит избиение однотипных врагов. Нет ничего интересного ни визуально, ни геймплейно. В дополнение к этому персонажи регулярно останавливаются на диалоги вида: «Ага, мы пришли в точку А! Но дальше не пройти, пойдём в точку Б!», что создаёт ощущение затянутости происходящего.

Геймплей, конечно, пытались разнообразить – там есть головоломки, лёгкий платформинг, какие-то элементы ландшафта, которые можно использовать в боях. Но если последнее имеет смысл, то и головоломки, и платформинг выглядят так, будто прикручены лишь для растягивания прохождения, а не для его дополнения.

Умеренно интересно было исследовать города. Локации небольшие, но диалоги с сопартийцами и NPC, а позже и поиск ингредиентов и предметов в магазинах не давали мне заскучать. Понравилась пара побочных заданий.

Ууу, отсылочки!

Ууу, отсылочки!

При этом большая часть побочных заданий сводится к тому, чтобы перепройти секции, которые уже и так вызывали скуку: снова победить босса из прошлых уровней, поисследовать пустые коробки (это я про левел-дизайн) и найти в них предмет, либо победить определённое количество врагов там, где уже бывал.

В общем, всё это только растягивает игру. Лучшие побочные квесты связаны с просьбами персонажей, которые хотят что-то успеть до отъезда в следующий город – например, поесть местный рамен. В итоге это всё равно сводится к «победить врагов, найти предмет», но хотя бы дополняется интересными диалогами.

Одна из лучших реплик в игре

Одна из лучших реплик в игре

Возвращаясь к главному, ради чего вообще хочется играть в спин-оффы, – сюжету и персонажам.

Сюжет достаточно интересный, по стилистике схожий с оригинальной пятой частью. Снова поднимаются темы людских желаний, психологии того, как люди из благих побуждений скатываются во что-то негативное. Неявно (а иногда и достаточно явно) критикуется японская полицейская система и политический строй.

Самая интересная часть – психология, но при этом игра пытается выдать power of friendship и силу желаний за ответ на достаточно сложные вопросы. В контексте игровых событий всё выглядит логично, но в реальном мире было бы гораздо больше нюансов.

Главный минус сюжета в том, что порядок событий практически полностью копирует оригинальную Persona 5, и игре, по сути, нечем удивить. Из-за этого создаётся ощущение, что это скорее другой взгляд на оригинальную историю, чем новое произведение.

Фансервис местами скорее навязчивый, чем забавный. Две сцены в горячих источниках в одной игре, ещё и с небольшим промежутком (одна из которых, кстати, частично копирует P3), – это уже перебор, особенно учитывая, что они не очень смешные.

Персонажи по сравнению с оригиналом почти не изменились, что довольно приятно.

Из субъективных минусов – Velvet Room attendant (идеального перевода я здесь не вижу, поэтому пусть остаётся так) теперь Лавенза, которая почему-то весь сюжет только ноет и почти ничего полезного не говорит. В остальных Persona эта часть сюжета была поинтереснее.

:(((((

:(((((

Макото в оригинальной P5 была умной и уверенной в себе, а здесь ни того, ни другого как будто особо нет. Сюжетных причин для таких изменений я не заметил, что тоже странно.

Остальные персонажи не изменились. В рамках развития сюжета местный «бро» Рюдзи даже кажется более уместным, чем в оригинальной игре, хоть и всё равно подбешивает.

Новые персонажи интересны тем, что они, внезапно, не школьники. Но их истории меня особо не зацепили, хоть и получились неплохими. Есть ощущение, что мы не увидим этих героев где-то ещё, кроме этого спин-оффа.

Техническое состояние на Switch оставляет желать лучшего: очень долгие загрузки, регулярные проседания частоты кадров. На последнем боссе в один момент начинается слайдшоу из-за избытка эффектов. По крайней мере, в портативном режиме – подключать к доку пробовал буквально один раз. В общем, на консоли от Nintendo P5S тесновато.

Музыка нормальная, но я не могу вспомнить ни одной мелодии. Казалось бы, они неплохие, переслушаю саундтрек отдельно.

Красиво!

Красиво!

В игре при этом прекрасная арт-дирекция. Меню и оформление – всё на высшем уровне: достаточно удобное, не перегруженное и выглядит очень атмосферно.

По итогу в Persona 5 Strikers оказался пресный геймплей, неудачный фан-сервис, в целом неплохой, но недостаточно самобытный сюжет и отличный визуальный стиль. Послевкусие от самого факта прохождения осталось приятным, а вот от игрового процесса – нет. Поэтому я бы не стал рекомендовать P5S, если нет любви к musou как жанру.


Продолжение в следующей части

Показать полностью 24
[моё] Sega Nintendo JRPG Persona Atlus Persona 4 Persona 5 Persona 3 Длиннопост
0
22
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy VI. Часть 16⁠⁠

9 месяцев назад

В начало
Назад к части 15

Погоня за голубем приводит "Сокол" к Маранде, которая, отделившись от Южного континента, стала теперь частью Дзидорского материка.

Помните кактусы и песчаных ползунов Гроцеанской пустыни из прошлой игры? Так вот, в пустыне к югу от Маранды обитают гигантские слизне-ползуны, которые точно так же поднимают сильнейшие ветры, создавая песчаные бури. Ну или просто сдувая людей. А если слизне-ползун окажется совсем близко, он может просто раздавить человека своей огромной тушей.

Маш применяет заклинание "Распирация"

Маш применяет заклинание "Распирация"

Но куда интереснее кактозванцы - небольшие создания, которые водятся только здесь и служат объектом охоты. Их не так просто найти, поскольку они притворяются обычными кактусами, и ещё сложнее поймать или убить из-за того, что они невероятно ловкие и проворные. А потому они очень высоко ценятся.
Защищаясь, кактозванец может уколоть человека своим "шипом безумия", отчего тот теряет контроль над собой. Но чаще всего кактозванцы защищаются своими многочисленными иглами, которые они могут производить в огромном количестве. Довольно быстро накопив 1.000 игл, существо выстреливает их залпом в человека - этого обычно хватает, чтобы остановить любого преследователя. Однако в некоторых случаях, например, защищаясь от гигантских чудовищ, кактозванец способен со временем десятикратно ускорить рост своих игл и в конце концов произвести десять залпов подряд.
Оригинальное название - "サボテンダー" (Sabotendā), от яп. "saboten" - кактус и англ. "pretender" - самозванец.

Кактозванец выстреливает в Эдгара 1.000 игл, каждая из которых наносит ровно 1 единицу урона. Защититься от этой атаки нельзя.

Кактозванец выстреливает в Эдгара 1.000 игл, каждая из которых наносит ровно 1 единицу урона. Защититься от этой атаки нельзя.

Маранда серьёзно пострадала в результате катаклизма, и многие её жители пали духом. Друзья узнают насчёт Кайена, и горожане подтверждают, что в городе действительно побывал некий необыкновенный мечник. Один пожилой человек долго беседовал с ним, и говорит, что мечник тот очень искусен, но душа его полна печали. По словам старика, если бы в душе его царила гармония, он мог бы изобрести самую смертоносную на свете технику владения мечом.

В городе можно приобрести новое оружие и доспехи: длинный кинжал "Мечелом", специально сконструированный так, чтобы ловить клинок неприятеля, фальшион (из FF I!), хрустальный щит, который просто невероятно выглядит, переливаясь на свету, Фату Клятвы (это белая фата невесты, которая отлично смотрится на Селес), чёрный костюм из далёкой земли (для Маша) и даосское одеяние, какое в древние времена носили маги.

Занимаясь покупкой снаряжения, герои встречают бывшего вора, который рассказывает им историю о том, как его шайка однажды покусилась на сокровища, что фанатики Кефки собрали в своей башне. По его словам, грабителей там встретили так жёстко, что бедолага едва смог унести ноги.

Наконец, одна пожилая женщина неожиданно помогает героям разобраться в изменившейся географии мира. Она много общалась с ворами и путешественниками, и с их слов потихоньку составила карту.

Что же касается голубя, то это действительно был почтовый голубь: говорят, они регулярно летают к дому Лолы, доставляя ей письма от её возлюбленного из Моблиза. Но как такое возможно? Ведь тот солдат давно погиб...

В доме Лолы полно цветов. Это всё искусственные цветы (хотя и сделаны очень качественно), поскольку настоящие теперь не цветут... По её словам, все эти цветы сделал и прислал её любимый. Девушка просто обожает его, и друзья не решаются сказать ей правду о его судьбе.

Они уговаривают Лолу зачитать одно из писем вслух, и она начинает:

"Дорогая Лола! Восстановление деревни подошло к концу. Мысли мои о том, чтобы в скорейшем времени вернуться на родину..."

Чем больше друзья слушают, тем больше чувствуют, что весь этот старомодный стиль звучит исключительно по-Кайенски. Так выходит, это он отправляет Лоле письма вместо погибшего солдата? Но откуда? В Моблизе его точно не было...

Пользуясь случаем, Лола просит гостей помочь ей отправить ответное письмо с почтовым голубем, и они охотно соглашаются. Проследив за тем, куда направится птица, они смогут найти своего друга!

Голубь поднимается в небо, некоторое время кружит, выбирая попутный ветер, а затем направляется... к горе рядом с городом Зозо.

Кажется, Зозо ничуть не изменился с тех пор, как герои в последний раз были здесь. Возможно, после катаклизма прибавилось мусора, но это место довольно сложно сделать ещё хуже, чем оно было. К счастью, один из жителей Маранды подсказал друзьям, как здесь найти человека, который может им помочь. Это чуть ли не единственный житель Зозо, который не врёт. Он сообщает героям, что кратчайший путь на гору Зозо лежит через пещеру, куда можно попасть через один из примыкающих к склону домов. И даже любезно продаёт им средство от ржавчины, чтобы они смогли открыть там старую ржавую дверь.

В пещере героев встречают бандиты-"каратели", которые отличаются от остального населения Зозо лишь уровнем своих боевых навыков. Более того, здесь даже медведи воруют!

Сетцер метает монеты. Уже не жалко, всё равно ворующий медведь украдёт...

Сетцер метает монеты. Уже не жалко, всё равно ворующий медведь украдёт...

Здесь также есть могучий великан по имени Гласеа-Лаболас. Видимо, бандиты назвали его так в честь ужасного демона, связанного со всеми убийствами и кровопролитиями.

Гласеа-Лаболас уже был в Final Fantasy III.

Маш накладывает на великана заклинание времени "Остановка"

Маш накладывает на великана заклинание времени "Остановка"

Наградой за разборки с бандитами становятся их сокровища:

Ледяной щит - поглощает холод, нейтрализует огонь, но слаб против ветра; учит владельца заклинанию "Blizzara". Можно мгновенно выплеснуть всю его энергию в виде заклинания "Blizzaga", после чего он утратит свои свойства.
Громовой щит - поглощает молнии, нейтрализует ветер, устойчив к огню и холоду; учит владельца заклинанию "Thundara". Можно мгновенно выплеснуть всю его энергию в виде заклинания "Thundaga", после чего он утратит свои свойства.
Красная шапочка - на четверть увеличивает здоровье владельца.
Эгида - крутейший волшебный щит, иногда отражающий волшебные атаки.
Золотое украшение для волос - вдвое снижает расход маны на заклинания.

На склонах горы к карателям присоединяются кулачные бойцы. Подобно тому, как бойцы на горе Жеребцов были названы в честь Великого Муты, эти ребята на горе Зозо получили название "Восточный Дьявол" в честь другого японского рестлера, Гиганта Бабы. Впрочем, поскольку всё равно они бандиты Зозо, они не всегда дерутся честно, и нередко достают выкидные ножички.

Маш применяет заклинание времени "Ускорение"

Маш применяет заклинание времени "Ускорение"

Есть и местная фауна: странные существа "луриданы" (так называется один из сказочных духов в фольклоре Оркнейских островов). Они защищены прочным панцирем с острым рогом на спине, парят в воздухе и могут использовать силы природы наподобие того, как Мог их использовал в своих танцах: луриданы пользуются "Исцелением леса" и ускорением суриката.

Исцеление леса и луриданы

Исцеление леса и луриданы

В соседней пещере спит Дракон Бури - один из Восьми Легендарных Драконов. Друзья могут разбудить его и сразиться с ним. Его стихия - ветер, и он устраивает героям настоящий кошмар в виде "Ветряного рассечения", "Ураганного ветра" и "Аэроги". К счастью, Громовой щит теперь защищает одного из героев от ветра... но не защищает от "Танца листьев". Вдобавок, когти на крыльях дракона остры как сабли. Друзей выручает лишь призыв Zona Seeker, Голема и Фенрира, а также волшебные молнии, к которым дракон уязвим.

Герои защищены волшебным щитом Zona Seeker, у Сетцера ещё сохранилась его призрачная копия, дарованная Фенриром, и всё же они в одном шаге от гибели. В воздухе летают магические разряды, Селес вот-вот поразит дракона очередной "Тундарой"...

Герои защищены волшебным щитом Zona Seeker, у Сетцера ещё сохранилась его призрачная копия, дарованная Фенриром, и всё же они в одном шаге от гибели. В воздухе летают магические разряды, Селес вот-вот поразит дракона очередной "Тундарой"...

Главное сокровище дракона - Силовой доспех. Он не настолько прочен, как алмазный и хрустальный, но намного лучше защищает от магии. И вдвое снижает урон от волшебных атак, основанных на стихиях огня, холода, электричества, ветра и земли.

Добравшись до того места, куда прилетел голубь, друзья находят небольшое жилище в пещере. В центре стоит письменный стол, на нём - письмо, а вокруг множество искусственных цветов. В письме говорится:

"Дорогая Лола,

Я должен признаться вам в том, что до сих пор вас обманывал, и прошу вас простить великодушно мой поступок. Ныне же пришло время положить конец неправде, посему я вновь беру в руки кисть и пишу вам сие послание с мыслью о том, что крайне ошибочно для человека жить прошлым, упуская при том настоящее.
Того молодого человека, что слал вам письма из деревни Моблиз, уже нет на свете с нами. Я вам писал от его имени. Мне искренне жаль сообщать вам столь прискорбную весть.
Мне лучше, чем кому-либо, известно, сколь легко и заманчиво укрываться в тени прошлого от нещадного настоящего. Но поведение сие не сулит человеку ничего доброго, ибо он не имеет возможности двигаться вперёд, покуда взор его устремляется назад.
Я пишу вам это затем, дабы взор ваш опять устремился вперёд, и от всей души желаю вам помнить, что означает любить...

Искренне ваш,
Кайен."

Теперь окончательно ясно, что это Кайен писал письма и делал цветы. Как человек, потерявший любимых людей, он хотел уберечь от подобных страданий бедную девушку, но в конце концов понял, что это тупик. Однако, судя по всему, он пока не решился отправить ей это письмо с признанием.

На склоне горы друзья встречают и самого самурая.

- Кайен!!!
- Друзья!!! Вы все живы!!!

Они вместе радуются встрече и обмениваются тёплыми словами. Друзья предлагают Кайену вновь присоединиться к команде, и он отвечает:

- Я с вами. Нельзя оставлять мир таким! Но... как вы меня нашли? Неужели... Только не говорите, что вы читали мои письма!

Поняв, что так и есть, Кайен ужасно смущается и бежит в свою пещеру, чтобы срочно убрать и спрятать все письма и цветы от посторонних глаз. Но он слишком поздно вспоминает про цветы, что стоят высоко на полке, и подоспевшие друзья помогают ему дотянуться до них.

- Это... ну... просто... Моё маленькое хобби.
- Кайен, вообще-то эти цветы весьма хороши!

Самурай ещё больше смущается, не знает как быть и даже злится на друзей, но в конце концов робко произносит:

- Вы правда так думаете?

В ответ его награждают такими красноречивыми взглядами, что Кайен наконец улыбается и начинает смеяться. Друзья смеются вместе с ним, и неловкость проходит.

- Меня волновала судьба этой девушки, поэтому я побывал в Маранде, чтобы узнать о ней. Она давно перестала получать письма от своего возлюбленного, но всё равно продолжала писать ему ежедневно. Видеть это было невыносимо для меня... Я стал отвечать от его имени, но со временем понял, что мы с ней совершаем одну и ту же ошибку: живём прошлым вместо того, чтобы смириться с настоящим и двигаться дальше вперёд. Теперь я решил, что больше не буду избегать настоящего. Так что... Только вперёд!

Кстати, в пещере Кайена есть запертый сундук, в котором он хранит свои личные вещи. Если всё же туда заглянуть, то окажется, что он держит там книги: "Техника для начинающих", "Понимание машин через мангу", "Это исправит ваше незнание механики", "Всё о механизмах и машинах"... Похоже, старик и правда взялся за ум и старается разобраться в машинах, которые всегда его пугали. Кроме того, в сундуке есть и... гм... несколько пикантная литература. Ну а чего тут смешного? Даже меч самурая ржавеет без должной заботы!

В отсутствие друзей Кайен освоил новую самурайскую технику - Рю («Дракон»). Она позволяет ему управлять энергией ки, вытягивая жизненную силу и ману из неприятеля.

Самурай сообщает друзьям, что встретил Гава в Маранде. Парень сказал, что будет много тренироваться, чтобы когда-нибудь сразиться с Кефкой, и куда-то ушёл. Должно быть, отправился на свои родные Звериные равнины.

Кайен решает лично доставить девушке письмо с признанием, вернувшись с друзьями в Маранду.

- Я подозревала, что эти цветы и письма были не от него, - говорит Лола, - но боялась признаться себе в этом. Я обманывала сама себя... Но не волнуйтесь, я справлюсь. Не знаю, кто это был, но его письма исцеляли боль в моём сердце... Мне кажется, этот человек носит в своей душе такую же рану, как и моя. Я бы хотела с ним встретиться, если это возможно...
- Вообще-то, он сейчас... - произносит Эдгар, повернувшись к самураю, но Кайен быстро останавливает его.
- Живите, глядя только вперёд, - говорит самурай в ответ на взгляд девушки. - Впереди вас ждёт свет.
- Я так и сделаю, - отвечает она. - Буду смотреть вперёд, навстречу свету... Я постараюсь!

Вероятно, источником вдохновения для всей этой истории с письмами послужила французская пьеса "Сирано де Бержерак". Главный герой, Сирано, был влюблён в кузину Роксану, но боялся признаться ей в этом из-за своего уродливого носа. А та, в свою очередь, положила глаз на красавчика Кристиана, с которым Сирано служил в одном полку. Однако Кристиан был глуп и бестактен, поэтому Сирано, которому нужен был способ хоть как-то излить свои чувства, стал писать любовные письма Роксане от его имени. Получив смертельное ранение, Кристиан попросил Сирано раскрыть Роксане правду, но тот не захотел ранить сердце своей возлюбленной. И хотя Роксана сама в конце концов догадалась, Сирано всё отрицал даже на смертном одре.

Оказавшись на Соколе, Кайен с интересом изучает его машинное отделение

Оказавшись на Соколе, Кайен с интересом изучает его машинное отделение


Глава 40. Пещеры Нарше

С того момента, как герои поднимают "Сокол" в воздух, игрок вновь получает полную свободу действий и может летать, куда захочет. Мы побывали в Маранде и Зозо, поскольку на это намекал сюжет; теперь же выбор за нами. Тот парень в Кёлингене предлагал побывать в Нарше, так что отправимся туда.

Будучи самым северным городом, Нарше вообще не пострадал при катаклизме, однако магия Трёх Богов повлияла на местных животных: они превратились в опасных монстров и захватили город. Жители бежали... При входе в город герои встречают Одинокого Волка, который каким-то чудом пережил падение с утёса.

- В этом городе никого не осталось, - говорит он, - кроме одинокого мугла. И дома все заперты... Там такие замки, что их просто так не открыть! Тьфу...

И действительно, здесь ни души. По опустевшим улицам бродят монстры. Сильверио превратились в злых псов-гармов, мегалодолки - в крепких чудищ, которых называют лукавыми.

Сетцер применяет Super Ball

Сетцер применяет Super Ball

Также здесь можно встретить всадника с золотым копьём, похожего на Hell's Harley и Данте. У него тоже странное название - "Try a Ride" ("попробуй прокатиться"). Я попробовал сложить все три названия, и получилось: "Try a Ride Dante Hell's Harley" - "Попробуй прокатиться на Харлее из Ада Данте!" Да, не очень грамотно написано, но это же японцы :) При всей их любви к английскому языку они зачастую паршиво им владеют или не владеют вовсе.

Кайен применяет технику Киба («Клык»)

Кайен применяет технику Киба («Клык»)

Одинокий Волк сказал о мугле, так что герои направляются в пещеры, где они жили. Шприце и ринны в пещерах Нарше теперь стали круче и могут устраивать "мозговой шок", высасывая ману из героев. Поэтому получили название "психо". Кроме того, там теперь обитают злые волшебники. Помимо всяких вредных заклинаний, у них есть спец-атака "Следы Мёртвых", которая превращает человека в зомби.

Эдгар применяет био-бластер

Эдгар применяет био-бластер

Здесь герои находят Защитный браслет - волшебный предмет, который дарует владельцу "Защиту" и "Панцирь" одновременно.

Похоже, что муглы покинули свои пещеры. Остался лишь один - это Мог! Он что-то рассматривает на стене и очень удивляется, когда сзади к нему подходят друзья.

- Вы все!! Я думал, вы все мертвы, купо! Но вы всё-таки живы, купо! Я рад, купо! Я теперь буду снова с вами, купо!!

Это регулярное "купо" немного раздражает, но, видимо, связано с грамматикой муглов, где каждая фраза должна заканчиваться этим словом. Есть реальные примеры таких языков - в частности, тайский.

Мог радостно скачет вокруг друзей и обнимается с ними. Затем добавляет:

- Я уверен, что йети будет сражаться вместе с нами, купо! Он надежный парень, купо! Он немного... грубоват, конечно, но... В общем, он должен быть где-то в шахтах, купо! Если я ему прикажу, он присоединится к нам, купо! Пойдём найдём его, купо!!

Речь идёт о снежном человеке, который, по слухам, обитает где-то в этих горах. Но до сих пор никто не знал, что он слушается Мога!
Кстати, снежные люди в качестве противников были в Final Fantasy II.

На стене висит амулет Молулу, который оставила Могу его девушка. Это мощный оберег, который полностью предотвращает случайные нападения монстров. Теперь понятно, как Мог здесь выжил в одиночестве!

Это ни фига не очевидно, но чтобы забрать амулет, нужно подойти к участку стены, на который смотрел Мог, и ткнуть кнопочку "взаимодействовать". Так что многие игроки вовсе не знали о существовании этого замечательного артефакта.

Это ни фига не очевидно, но чтобы забрать амулет, нужно подойти к участку стены, на который смотрел Мог, и ткнуть кнопочку "взаимодействовать". Так что многие игроки вовсе не знали о существовании этого замечательного артефакта.

Шахты Нарше захватили Великие Колёсники.

Кайен применяет технику Тора («Тигр»)

Кайен применяет технику Тора («Тигр»)

Однако йети нигде нет, так что герои, в конце концов бросив бесплодные поиски, направляются к замороженной призрачной сущности, которая должна быть на заснеженном утёсе. Той самой сущности, вокруг которой крутилось столько страстей: она несколько раз влияла на судьбу Тины, за ней охотилась Империя... Пришло время её наконец разморозить.

Но на снежном утёсе на группу героев неожиданно нападает Морозный дракон, второй из Восьми Легендарных Драконов. Он не только использует опаснейшее ледяное дыхание, но и вызывает сход снежной лавины с соседней скалы. Однако друзьям удаётся с ним справиться, высвобождая силу жезлов Пламени, которых они порядочно набрали у злых волшебников.

Дыхание Морозного дракона аналогично спец-атакам "Абсолютный ноль" и "Северный крест". На скриншоте - последняя.

Дыхание Морозного дракона аналогично спец-атакам "Абсолютный ноль" и "Северный крест". На скриншоте - последняя.

Наградой за победу над ним становится Силовой щит, свойства которого аналогичны Силовому доспеху.

Здесь Мог учит свой последний танец: Рондо Снеговика. Вот его возможные эффекты:

7/16 – снежки - летят с большой скоростью и сносят противнику половину здоровья;
6/16 – лавина (наносит урон стихией Холода всем противникам);
2/16 – противник может провалиться в яму и умереть;
1/16 – появляется "снежный кролик" и исцеляет всю команду.

Снежки

Снежки

Добравшись до замороженной сущности, друзья решают разморозить её огненной магией. Ожидаемо, она защищается, однако на этот раз герои облачены в великолепное волшебное снаряжение и накопили большой опыт, так что они справляются со своей задачей. Ледяная глыба тает, обнажая удивительную древнюю птицу с телом рептилии.

- Итак, люди освободили меня от моих ледяных оков..? - произносит она. - И у вас волшебные камни... Кто вы такие? А впрочем, понятно.

Птица будто бы читает мысли людей, не дожидаясь ответов. Она молча рассматривает их своими змеиными глазами, а затем говорит снова:

- Мир всё так же полон насилия? Прошла тысяча лет... Неужели Магическая Война ещё продолжается? ...Как глупо... Бесконечная война... Вы хотите положить ей конец... Стоит ли мне попытаться поверить вашим сердцам...?

Помолчав ещё немного, птица принимает решение. Друзей ослепляет яркая вспышка, и на поверхности скалы остаётся лежать волшебный камень.

Имя этой сущности - Вригарумандра. Это сочетание трёх имён: Вритра (могучий змей в индуизме), Гаруда (мудрый царь птиц в индуизме) и Саламандра (дух огня в представлении средневековых алхимиков).

Волшебная атака Вригарумандры - "Тройной разгром" всех противников огнём, холодом и молниями. Она учит героев мощнейшим заклинаниям "Firaga", "Blizzaga" и "Thundaga". Даёт бонус к магической силе.

Волшебная атака Вригарумандры - "Тройной разгром" всех противников огнём, холодом и молниями. Она учит героев мощнейшим заклинаниям "Firaga", "Blizzaga" и "Thundaga". Даёт бонус к магической силе.

После того, как друзья растопили лёд на утёсе, часть его обрушивается вниз и пробивает дыру в снежном куполе какой-то неизвестной пещеры. Герои решают спуститься туда.

Здесь обитают новые монстры:

Шалуны - местная версия грызунов из прошлой игры. Они ловко прячутся в своих многочисленных норках, швыряются камнями и могут превратить человека в каппу одним взмахом своего пушистого хвоста.

Цамакиэль - странная птица, получившая имя в честь зодиакального демона, связанного с созвездием Водолея. Прикосновение её клюва тоже превращает человека в каппу.

Шалун метает камень

Шалун метает камень

Здесь вообще все любят каппу. Иллуянкаш, ящер, покрытый бронёй, дружит с каппами и превращает в них героев, чтобы завести новых друзей. Его имя связано с драконом Иллуянкой из древней хеттской мифологии.

Мог танцует Тёмный Реквием, и Цамакиэль проваливается в яму

Мог танцует Тёмный Реквием, и Цамакиэль проваливается в яму

Но самый опасный противник здесь - это тонбери из прошлой игры. Одновременно миловидный и смертельный, он оказался настолько запоминающимся, что полюбился игрокам и стал одним из символов Final Fantasy. Вдобавок к своему смертоносному кухонному ножу здесь он владеет уникальной спец-атакой, урон от которой связан с количеством шагов, которые персонажи сделали за всю игру (!!!).

В соседней пещере очень влажно и пол покрыт анемонами, очень похожими на своих морских сородичей из прошлой игры. Они тоже любят электричество и даже исцеляют сами себя электрическими разрядами (однако в критической ситуации могут и противника шарахнуть разрядом в миллион вольт!). Ну и конечно, прикосновение к ним превращает человека в каппу :)

Рядом бегают "Onion Dash", похожие на луковички из Института магических исследований, только живые. Английское слово "dash" имеет ряд значений: во-первых, это штрих, и в том числе, знак производной. Так что это «луковички'». Во-вторых, dash означает стремительно метнуться или нестись куда-то, и с этим связана их особая способность ускоряться. Ах, да! Они ещё поют Песнь Каппы...

Луковичка' ускоряется

Луковичка' ускоряется

Пещеры эти оказываются неприятны и мучительны не только тем, что их обитатели так и норовят превратить в каппу героев, но также и тем, что их пол изрыт норами, и друзья то и дело проваливаются в них, а то и вовсе падают в нижние залы. Помучившись, они находят сундук с чем-то ценным, однако его охраняют хозяева: сразу несколько тонбери выходят навстречу с ножами и самыми недобрыми намерениями, и эта, казалось бы, мелкая стычка становится столь ужасной, что едва не губит всю команду.

Тонбери имеют огромное количество HP, удивительно ловко уклоняются от атак и своими ножами могут сделать салат из героев буквально за минуту. А любые волшебные атаки по ним немедленно караются святой силой.

В ответ на магическую атаку в героев прилетает заклинание "Святость"

В ответ на магическую атаку в героев прилетает заклинание "Святость"

В сундуке лежит волшебное бюстье Минервы, которое не только смотрится секси на Селес, но и на четверть увеличивает запас её магических сил.

В поисках выхода из этого гиблого места друзья опять проваливаются под землю и оказываются в какой-то глубокой пещере, пол которой усеян костями...


Продолжение следует?

UPD:

Часть 17

Показать полностью 25
[моё] 1994 Ретро-игры Прохождение Final Fantasy Square JRPG Консольные игры Игры Фэнтези Литрпг Длиннопост
6
3
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers

Baroque (Sega Saturn, PS1, PS2, Wii). Потерянный шедевр⁠⁠

9 месяцев назад

Baroque – нестандартная roguelike с элементами психологического хоррора и jrpg, изданная Atlus в Америке, Rising Star Games в Европе (РФ) и Sting Entertainment в Японии. Разработчиком выступила студия Sting Entertainment (Treasure Hunter G, Evolution: The World of Sacred Device, Riviera: The Promised Land).

Игра дебютировала в 1998 г. на Sega Saturn и вскоре была портирована на PlayStation только для восточного рынка.

1/2

Ремейк Baroque выбрался за пределы Азии в 2008 г. на консолях PlayStation 2 и Nintendo Wii, а также на iOS в 2012 г.

В 2020 г. оригинальную игру для Sega Saturn портировали на Switch (Baroque: Original Version) , оставив фанатов без физического издания. И снова только на японском.

Наконец, в 2023 году, силами фанатов, в сети появились полноценные рабочие переводы версий для Sega Saturn и отдельно для PS One (на английском).

Итак, пора начинать!

Оригинальная Baroque без преувеличения неподражаема. Настолько сознательно странная, сюрреалистичная, но в то же время захватывающая, что я готова гарантировать: вы никогда не играли в нечто подобное.

Хотя игра до сих пор не получила такую известность, как ее более популярные современники Silent Hill и Clock Tower, она, пожалуй, превзошла их во многих аспектах survival horror’a.

Как бы ни хотелось все упростить, игру нельзя отнести к определенному жанру. Baroque сочетает в себе элементы, свойственные одновременно survival horror, roguelike, rpg и first-person dungeon crawler.

Гремучая смесь из процедурно генерируемых уровней, типичных для roguelike; взаимодействия с миром, роста характеристик персонажа и столкновений с монстрами, как в ролевых играх; атмосферы, напоминающей Shin Megami Tensei с эстетикой Ханса Гигера. Проще говоря, множество игровых элементов в одном проекте, которые, казалось бы, не должны хорошо работать вместе.

Ремейк для PS2, Wii

Ремейк для PS2, Wii

По сюжету мир столкнулся с апокалипсисом после того, как был найден и заключен для чудовищных экспериментов Бог-демиург. Вы окажетесь посреди разрушенной пустоши, на краю которой виднеется огромная башня. Унылый индустриальный пейзаж цвета ржавчины, воздух наполнен нечеловеческим воем. Кроме вас по обломкам прежнего мира скитаются мета-существа — гротески трансформированных людей, которые потеряли себя в извращенных заблуждениях, насилии и соблазнах.

1/3

Почти каждый встречный так или иначе подскажет, что нужно следовать к башне. Однако по пути к ней вам явится Архангел. Он поделится скудной информацией о том, что нужно «Искупить свой грех в реальном мире» и «Вы знаете, что для этого делать». После этого выдаст мощную Ангельскую винтовку с 5 зарядами и велит направляться к Нейробашне, дабы уничтожить Абсолютного Бога. Его истинные намерения на данном этапе останутся неизвестны.

В каждой jrpg есть рыбалка, доказано

В каждой jrpg есть рыбалка, доказано

Вам предстоит исследовать таинственную Нейробашню, раскрыть секреты личности героя и разгадать головоломки, которыми переполнен местный мир.

Повествование ведется через взаимодействие с предметами, диалоги с персонажами, внимательное наблюдение за окружением и повторение. Наступит момент, когда вы осознаете, что привычной логике здесь нет места, линейность сюжета относительна, а смерть неизбежна. Да, умирать придется часто и намеренно. Смерть в Baroque — своеобразный инструмент для получения информации и продвижения, ваша награда. Хотя игра, в конечном счете, апатична; выживите вы или нет, не имеет большого значения для ее общей концепции.

Первый заход в глубины башни подразумевает обучение игрока основам, но затем игра отпускает, предоставляя свободу исследования. При желании можно заранее пройти подготовку во внешнем мире.

Все бои проходят в реальном времени, на каждом этаже находится портал — точка входа на следующий уровень. Чем ниже, тем больше и запутанней этаж. Вам будут попадаться вещи с неизвестным назначением, странные персонажи (такие как Алиса, Элиза и Малыши), рычаги, при взаимодействии с которыми вроде бы ничего не меняется, сферы и резервуары, в которых исчезают брошенные предметы. О результатах своих действий зачастую можно узнать только после смерти.

Портал и запаска в гараже. Ой, ремейке

Портал и запаска в гараже. Ой, ремейке

С новым погружением Нейробашня полностью меняет свои формы. Ориентироваться в таких условиях помогает мини-карта с автозаполнением и звук биения сердца — ближе к порталу биение учащается (в том числе реагирует на верное направление). Сохранять прогресс можно находясь в порталах. После смерти с героем остаются ключевые предметы, но его уровень обнуляется.

1/2

Принимать непростые решения для выживания придется все время прохождения. HP постоянно восполняются, независимо от полученных повреждений, при условии, что показатель VT (Vitality — букв., жизнеспособность) не достиг нуля. В противном случае, HP уменьшаются, пока не будут получены сферы, остающиеся после убийства монстров или не съеден какой-либо предмет, восполняющий VT.

Поддерживать VT крайне сложно: сферы малоэффективны, спецпредметов с каждым этажом все меньше, а монстры все сильнее. Забавно, что в игре предусмотрена механика броска вещи в противника или персонажа. Зачастую вы не знаете какой эффект будет иметь такой бросок.

Вы не получите типичный опыт jrpg или roguelike от Baroque. Она часто оставляет в неопределенности и недоумении, каждое прохождение Нейробашни — это своеобразный вызов, в текущих условиях которого игрок должен адаптироваться. Каждая достойная награда зависит от высочайшего уровня личной мотивации.

Для погружения хватит примерно 15 ч, хотя все в игре — от предметов до врагов — генерируется случайным образом, гарантируя высокую реиграбельность.

1/2

Атмосфера игры насыщена темной, мистической и тревожной эстетикой, вызывающей психологической дискомфорт. Помимо высокой сложности геймплея, выстраивать эту атмосферу помогают великолепный постапокалиптический арт-дизайн и грамотная звукорежессура. Тот, кто знаком с Ergo Proxy и Blame, точно не растеряется, стилистически эти шедевры достаточно близки.

Погрузиться в Baroque на эмуляторе может каждый желающий, но на русский перевели только ремейк на PS2. Версии для PS2 и Wii между собой ничем не отличаются, так что я, имея на руках физическую копию, прошла игру на Wii.

Этот релиз схож с оригиналом в базовых вещах, но отличается в плане подачи сюжета, переработанной 3D-графикой и обновленной схемой управления. Взаимодействие с персонажем и камерой более маневренное, и осуществляется с помощью геймпада или Wii-моута + нунчак. Вид от первого лица сменился на вид от третьего, действует автонаведение по цели, уклонение стало проще. Кроме того, ремейк обогатился дополнительным контентом и заданиями, анимационным вступительным роликом, ранее недоступным в оригинальной версии.

Звучит хорошо, а на деле обновленные текстуры и эффекты заставили игру растерять былую атмосферу и нагнетение напряжения. Тяжелому индустриальному дизайну придали аниме-черты, а игровой процесс безуспешно модернизировали. Поразительно, что игра стала еще и в разы сложнее, к тому же характерное повторение быстро стало утомительным. Я провела в ней менее 20 ч, получив лишь несколько «ложных» концовок.

Однако учитывая саму специфику Baroque, можно ли утверждать, что «настоящая» концовка является таковой? Или это игра подсознания того, в чьем мире ядерный пепел засыпает последние яблони?

Оригинальная игра Sega Saturn/PS – 9/10

Ремейк PS2/Wii – 6/10

Больше не хочет трогать ремейк: Deneufe

Показать полностью 19
[моё] Sega Sega Saturn Playstation Playstation 2 Wii JRPG Roguelike Длиннопост
0
8
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers
pikabu GAMES

Etrian Odyssey I (DS). Кому сегодня нужна оригинальная версия игры?⁠⁠

9 месяцев назад

Мы обожаем ванильную версию и заставим всех поиграть именно в неё!

Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.


Etrian Odyssey – нашумевший dungeon crawler, разработанный Atlus и изданный для консоли Nintendo DS в 2007 г.

Это первая игра одноименной серии, которая когда-то моментально привлекла наше внимание своей уникальной механикой и завораживающей атмосферой.

Вы берёте на себя роль наёмника гильдии в городке, близ которого располагается многоуровневое подземелье; создаете команду (до 5 героев) и отправляетесь исследовать множество опасных лабиринтов. Подземелье состоит из стратумов, в каждом стратуме по 5 этажей. Новый этаж всегда сложнее и даже тревожнее предыдущего, в конце любого из них ожидает босс.

Игра предлагает разнообразные классы персонажей и непривычную, на первый взгляд, систему уровней, что позволяет настраивать свою команду и выбирать подходящие умения для выживания в подземельях.

1/5

Именно в версии для DS игроку придется методом перезапуска консоли выяснять: прокачка какого умения влияет на другое, необходимое. Прямые взаимосвязи между умениями здесь практически не встречаются. В целом достаточно обратиться к гайду; в свежем ремастере для Switch и ПК вовсе избавились от этих сложностей, добавив визуализацию «связей».

1/3

Боевая система пошаговая, с акцентом на стратегию и четкое взаимодействие между героями. Если вы понимаете, что с конкретным набором персонажей никак не выходит победить очередного босса, стоит сменить хотя бы одного героя и подобрать того, чьи способности наносят сокрушительный урон противнику (например, противоположным элементальным приемом) или накладывают дебаффы (молчание, чтобы босс не кастовал заклинания и т.д.). Звучит легко и просто, на практике вам НЕ захочется менять героев. Этому здорово способствует та самая система прокачки и медленное повышение уровней. Стоит упомянуть, что не все классы доступны изначально. Приготовьтесь подстраиваться под ситуацию, случайное везение (в общем понимании) в игре сведено к минимуму, хотя оно точно будет.

1/3

Главной примечательной особенностью Etrian Odyssey стало использование сенсорного экрана Nintendo DS для ручной отрисовки карт подземелий с помощью стилуса. Карту можно приблизить и при желании заполнять пальцем, но это банально неудобно. Для заполнения есть набор инструментов, в том числе разнообразные маркеры, чтобы отметить расположение порталов, ловушек, монстров или мест раскопок для добычи ресурсов. Строго говоря, в оригинальной игре для DS есть проблемы с ограничением по количеству используемых маркеров на одном этаже (их может не хватить). Позднее это исправили в ремастере «Untold» для 3DS. На фоне остального геймплея механика отрисовки карт ощущается медитативной и не надоедает даже спустя сотню часов игры.

1/4

Графика оригинальной Etrian Odyssey I только способствует погружению в гнетущую, одинокую атмосферу. Вы не почувствуете, что следуете целой командой по мрачным коридорам лабиринта. Персонажи между собой не общаются, NPC попадаются редко и только по заданию, которое вы берете в гильдии. Ножи в спину будут, и это при том, что игра сама по себе полна незабываемых впечатлений. Сюжет, естественно, не предполагает мечтательную прогулку под сводами подземелья. Что интересно, простая цель - узнать, что находится на «дне» лабиринта, - самая сильная движущая сила в игре. Обрывки найденной информации путают, NPC ведут себя странно. Невероятное желание продолжать спуск держит до последнего.

1/3

У Etrian Odyssey действительно высокая сложность. Вам постоянно придется принимать непростые решения, чтобы выжить. Новички будут в ужасе, для опытных игроков это отличный вызов. Она, безусловно, не для всех, но тот, кто переживет первые этажи, почувствует игру, примет ее правила, будет вознагражден неповторимым игровым опытом. И получит пожизненное звание (трайхардера) ценителя сложнейших JRPG.

Мы же не полезем туда, да? Да?

Мы же не полезем туда, да? Да?

О времени, которое займет прохождение:

После титров игра не заканчивается, но это все, что можем сказать, во избежание спойлеров. Оригинал перевалит за сто часов (для полного завершения). Основной сюжет без дополнительных квестов уложится в 50 - 60ч.

Так почему именно оригинальная игра для DS?

Любопытно, что expert mode в ремастерах Untold (3DS) и EO I-III HD (Switch) не соответствует сложности оригинальной игры (где по умолчанию стандартная сложность без выбора). Экспертный режим близок, но все же проще базированной ЕО (DS). В этом нет ничего плохого, но скорее всего вы не получите «тех самых» острых ощущений при прохождении. Если смотреть на это с положительной стороны, то вы экономите время (и нервы).

В ремастерах улучшили графику и музыкальное сопровождение, что логично. Если к музыке и звукам вопросов нет, то с визуалом не все так однозначно. Вместе с повышенным разрешением картинки вошла цветокоррекция. Мрачные, густые джунгли превратились в яркие и цветущие сады. И такие метаморфозы произошли на каждом этаже. Ваше любопытство больше не прорывается сквозь пелену напряжения, теперь это похоже на обычное исследование со своими опасностями. Справедливости ради, в ремастере есть повествовательный режим со своей историей, и ему эти коррекции «к лицу».

Для игроков ПК и Switch игру дополнительно упростили автозаполнением карты. Это имеет смысл, если вам не нравится заниматься отрисовкой или вы решили вспомнить уже пройденную игру. Цена на физические издания сейчас никого не обрадует, даже для игры на Switch придется отдать минимум 60$, дополнительная покупка консоли DS так же устроит не всех.

У каждой версии игры есть свои плюсы и минусы, как бы очевидно это ни было. Но какую в итоге выберет average jrpg enjoyer?

В любви к серии признаётся: Deneufe

Показать полностью 23
[моё] Nintendo Nintendo Switch JRPG Обзор Консоли Длиннопост
0
20
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy VI. Часть 15⁠⁠

9 месяцев назад

В начало
Назад к части 14

Глава 37. Фигаро и тентакли

Когда Маш и Селес спускаются в широкую нору, они неожиданно обнаруживают, что туда же вместе с ними направляется Зигфрид. Оказывается, этот гопник, как-то связанный с Ортросом, тоже пережил катаклизм! Впрочем, он ведёт себя так, будто забыл прошлые обиды, предупреждает героев об опасностях впереди и предлагает им подождать, пока он разберётся там с монстрами. На самом деле, конечно, он просто хочет первым добраться до сокровищ. Друзья не собираются его слушать и идут следом.

Однако в том, что касается опасностей, он прав. Первый противник, которого встречают герои - это всадник по имени Данте. В руках у него необычное хрустальное копьё, и на случай магических атак он знает заклинание "Замешательство 3 уровня".

Похоже, Номура решил таким образом воздать должное автору "Божественной комедии", которая послужила источником вдохновения при создании многих противников в последних трёх играх Final Fantasy.

Маш применяет технику "Чакра"

Маш применяет технику "Чакра"

Шалтай - жирная нежить, напоминающая говорящее яйцо из английских стишков. Может неожиданно обнять одного из героев, что приводит его в замешательство.

Дудуфеду - максимально странная и отвратительная нежить, состоящая из одних внутренних органов. Конечно же, она выделяет противную липкую слизь :-) Глаз у неё нет, так что она абсолютно слепая, что впрочем не мешает ей творить заклинание "Fira" и использовать особую спец-атаку под названием "Мозговстряска" (она дезориентирует противника).

"Neck Hunter" - бандит с "безумным серпом", которым он ловко режет головы. Как и все противники в этом месте, влияет на разум героев, вызывая у них состояние помешательства.

Нелепое название "Neck Hunter" сочетает в себе понятия "головорез" и "охотник за наградой" (bounty hunter).

Дудуфеду устраивает Машу мозговстряску

Дудуфеду устраивает Машу мозговстряску

Друзья догоняют бандитов в тупике у небольшого подземного озера.

- Куда дальше? - спрашивает Джефф.
- Смотри! - отвечает проводник.

Стоя на берегу озера, он подзывает плавающую там большую черепаху:

- Сюда, черепашка, сюда... У меня есть еда для тебя!

Когда животное подплывает, бандиты используют его, чтобы переправиться к проходу на другом берегу озера.

- Неплохо! - говорит Джефф.
- У меня когда-то была черепашка. Я знаю, как с ними обращаться.

Дождавшись, когда все переправятся, Зигфрид следует за ними. У Маша и Селес не сразу выходит повторить этот фокус с черепахой. Когда они догоняют Зигфрида, то обнаруживают, что он уже порылся в тайнике бандитов, который те здесь устроили. Прихватив оттуда всё самое ценное, он убегает с награбленным, ну а герои вслед за бандитами проникают в тюрьму Фигаро.

Грабители уже убежали вперёд, а Джефф задерживается, чтобы помочь полуживому стражнику. Похоже, что обитатели замка ещё живы, хотя и страдают от нехватки воздуха.

Друзья могут порыться в сокровищах, которые бандиты сложили в оружейной комнате. Здесь есть хрустальный шлем (удивительные хрустальные доспехи уже знакомы нам по FF III-V), жезл Гравитации (заряженный магией Земли и одноимённым заклинанием) и Королевская корона, которая чудесным образом защищает представителей королевских кровей (и так уж вышло, что Маш - один из них).

Следуя за бандитами, герои направляются в машинное отделение замка, но в какой-то момент случайно активируют его защитные системы: с потолка спускаются роботы "Dropper", похожие на "Trapper" из имперского Института. Вместо магии они постоянно издают жуткий звук, который быстро сводит человека с ума.

Селес сошла с ума из-за безумного сигнала дропперов, и Маш применяет заклинание "Эсуна", чтобы привести её в порядок.

Селес сошла с ума из-за безумного сигнала дропперов, и Маш применяет заклинание "Эсуна", чтобы привести её в порядок.

Оказывается, двигатели замка Фигаро опутаны какими-то странными жёлтыми щупальцами.

- Так вот в чём дело... - произносит Джефф.
- Что дальше делать, босс? - спрашивает один из бандитов. - Сокровищница должна быть здесь рядом!
- Так действуйте, ребята, а я пока послежу за этой штукой.
- Босс! Это опасно!! - говорит бандит, глядя на жуткие тентакли.
- Да идите уже!!!

Бандиты бегут грабить сокровищницу, а Джефф достаёт меч и подходит к ближайшему щупальцу. Селес тогда выбегает из укрытия:

- Эдгар!!
- Селес! Что ты там встала?! Помогай!
- Я ЗНАЛА, что это ты, Эдгар!

В ответ на попытку очистить двигатель тентакли реагируют агрессивно. Из жёлтой копошащейся массы вылезает несколько здоровенных щупалец, которые пытаются схватить героев в то время как более мелкие начинают опутывать их, мешая двигаться. Тентакли выделяют какую-то ядовитую дрянь; в общем, схватка с ними превращается для героев в серьёзное испытание.

Щупальце схватило Селес и сжимает её

Щупальце схватило Селес и сжимает её

Вскоре уже всё машинное отделение усеивают обрубки жёлтой плоти, оставшиеся щупальца отползают и прячутся, а трое героев, уставшие и с ног до головы покрытые слизью, кровью и чёрт знает чем ещё, могут наконец перевести дух. Теперь двигатели снова смогут работать - после того, как их хорошенько почистят, конечно.

Эдгар наконец рассказывает Селес, почему ему приходилось притворяться. Ему нужно было во что бы то ни стало помочь своим подданным, которые оказались заперты в замке здесь под землёй, но он не знал, как сюда попасть. Затем он узнал о бандитах, которым удалось выбраться на поверхность, и решил войти к ним в доверие, чтобы те в конце концов привели его сюда. И всё это время он опасался, что его обман раскроют раньше времени: ведь, именно он, будучи королём, заключил этих преступников в тюрьму!

Услышав, что бандиты возвращаются с награбленным, друзья быстренько прячутся. Бандиты зовут своего босса, но он не отзывается. Решив, что его погубили щупальца, они уходят восвояси.

- Разве тебе не жаль сокровища? - спрашивает Селес.
- Сокровища - ерунда, - отвечает Эдгар. - Настоящее зло это Кефка. По сравнению с ним эти парни безобидны.
- Значит, ты с нами?
- Пора нам снова делать большие дела, брат! - добавляет Маш.

Эдгар кивает в знак согласия, и они все вместе идут в сокровищницу, чтобы проверить, всё ли оттуда вынесли. Все сундуки там действительно пусты, однако бандиты оставили нетронутым декоративный рыцарский доспех в центре зала. В руках у этого пустотелого рыцаря волшебный меч.

Японское название этого меча - "ソウルセイバー" (Souru Seibā) - можно прочесть двумя способами: с одной стороны, это "Soul Sabre" (Сабля Души), с другой - "Soul Saver" (Спаситель Душ). Он обладает способностью вытягивать из противника волшебные силы и в 1/4 случаев убивает врага одним ударом.

Как только двигатели приводят в порядок, Фигаро вновь поднимается над песками пустыни. Подданные Эдгара радостно встречают своего короля. Когда не стало ни империи, ни возвратников, а мир погрузился в хаос, многие в его отсутствие не знали, как жить дальше. Кое-кто присоединился к адептам Кефки, но большинство понимало, что он законченный негодяй.

Зато инженеры за это время придумали новое оружие - "Ослабитель". Он делает противника уязвимым к какому-нибудь типу воздействий, будь то стихийные атаки или, например, яд.
Новую игрушку можно протестировать на песчаных коньках, которые теперь обитают вокруг Фигаро. Это морские коньки, которые в результате катаклизма оказались в пустыне и теперь боятся воды и вызывают песчаные бури.

"Ослабитель" - это электронный девайс, который надевается на голову владельца. Его дизайн напоминает устройства "<a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_vi_chast_15_12392575?u=https%3A%2F%2Fdragonball.fandom.com%2Fwiki%2FScouter&t=Scouter&h=e883561ca659918840ce0a7c41da979deff6eceb" title="https://dragonball.fandom.com/wiki/Scouter" target="_blank" rel="nofollow noopener">Scouter</a>" из медиа-франшизы "Драконий Жемчуг Z".

"Ослабитель" - это электронный девайс, который надевается на голову владельца. Его дизайн напоминает устройства "Scouter" из медиа-франшизы "Драконий Жемчуг Z".


Глава 38. Эпитафия Дэрил

Эдгар приказывает переместить замок в западную пустыню, недалеко от которой находится деревня Кёлинген, и герои отправляются на поиски своих друзей.

В этих краях обитают "глубокие глаза", очень похожие на Faux Pas, которых герои когда-то встречали в пещере. Они всё так же боятся огня и могут отправить человека в мир снов.

Ещё здесь встречается мусс - липкая разновидность живой слизи, устойчивая к магии и большинству стихийных воздействий. Их уникальное свойство - слияние с другой особью (подобно тому, как это делали калькюрсулы в FF V).

Маш исполняет Танец Феникса

Маш исполняет Танец Феникса

В пустоши бродят "боги" (не путать с богами) - одичавшие боевые псы, покрытые тяжёлой бронёй.

Маш применяет бросок "Падение Метеорита", швыряя боги вверх ногами о землю. Забавно, что тень переворачивается вместе с ним :-)

Маш применяет бросок "Падение Метеорита", швыряя боги вверх ногами о землю. Забавно, что тень переворачивается вместе с ним :-)

На юге от деревни сохранился большой лес. Здесь обитает огромная птица Мархозий, получившая своё название в честь крылатого демона из ада. Она поднимает чудовищный ветер своими крыльями ("Аэрога" из FF III и FF V) и может также вызывать целебный "белый ветер".

Аэрога в исполнении Мархозия. Маш усыплён глубоким глазом.

Аэрога в исполнении Мархозия. Маш усыплён глубоким глазом.

Кёлинген, хотя и сохранился после катаклизма, теперь представляет из себя унылое зрелище. Растения утратили свою жизненную силу: трава пожухла, исчезли цветы... Жители вспоминают былые времена, когда повсюду играли дети и слышалось пение птиц... На окраине деревни мама с дочкой каждый день ухаживают за небольшим клочком земли, где они посадили цветы, но к сожалению, ростки не всходят.

К своему удивлению, друзья видят здесь одного из стражников Нарше. Он говорит, что ушёл из города после того, как его улицы заполонили монстры, и жить там стало невозможно.

Однако есть и приятные новости. Помните того мечтателя, что хотел возвести колизей? Его брат говорит, что он всё-таки осуществил свою мечту! Похоже, теперь, когда многие люди утратили смысл жизни, нашлись такие, кому эта идея перестала казаться столь странной. Теперь на севере континента высится прекрасный колизей, куда добираются искатели приключений из разных уголков мира.

Кроме того, одна женщина упоминает очаровательного усатого мужчину, который проходил через деревню, направляясь в Маранду. Судя по тому, что он использовал старомодный восточный диалект в своей речи, это мог быть Кайен.

Мама с дочкой наблюдают за клочком земли, где не всходят ростки цветов, которые они посадили

Мама с дочкой наблюдают за клочком земли, где не всходят ростки цветов, которые они посадили

Но главный сюрприз ждёт друзей в пабе. Заглянув туда, они видят знакомого бледнолицего капитана... То есть, бывшего капитана, который ищет теперь утешение в бутылке вина.

- Сетцер!!! - подбежав к нему, восклицает Селес.

Сетцер смотрит на неё, на Эдгара и Маша, и несколько раз моргает, не веря своим глазам.

- Значит, вы живы?
- Ага! Пойдём с нами, вместе победим Кефку!

Сетцер секунду молчит, затем вздыхает, опускает глаза и наливает ещё вина.

- Пфф... Я больше не вижу смысла что-либо делать.
- Что ты такое говоришь?
- Я всегда был азартным человеком, который жил в мире свобод и возможностей... В мирном мире, где у каждого человека был шанс. Но этот мир... Он слишком суров для таких, как я. К тому же, я потерял свои крылья...

Он сидит, опустив голову и не решаясь смотреть в глаза своим друзьям, а затем, отвернувшись уходит к барной стойке. Но Селес не отстаёт от него:

- Да что с тобой? Вспомни, как ты отважно сражался вместе с нами! Те битвы были страшны и суровы, но ты не унывал!
- Да.. Но теперь я потерял свою мечту.
- Разве сейчас не самое время вновь следовать за своими мечтами? Именно потому, что мир стал таким. Мы мечтаем о том старом замечательном мире, и должны бороться, чтобы его вернуть!

Её слова заставляют Сетцера задуматься. Он разворачивается, вздыхает несколько раз и наконец говорит:

- Ты права. Так и есть. А вы... Вы поможете мне с моей мечтой?

Селес кивает.

- Спасибо! - говорит Сетцер. - Тогда отправляемся в путь! К могиле Дэрил.

Он решительно направляется к выходу и вдруг останавливается, чтобы принять свою любимую театральную позу:

- И тогда... у меня вновь будут крылья!

Так радостно видеть, как Сетцер, получив поддержку друзей, вновь воспрял духом! Дэрил похоронена на мысе далеко на юго-западе от деревни. Там Сетцер построил для неё настоящую большую гробницу. Но прежде, чем отправляться туда, стоит приобрести для него новое оружие, которое можно раздобыть прямо здесь.
Во-первых, это игральные кости: от того, что выпадет на них, зависит величина урона, который Сетцер нанесёт своей атакой. Да, у этого парня очень экстравагантные способы воевать :-)
Во-вторых, это "ваншотный дартс" - улучшенная версия дротиков, которая, если повезёт, может убить противника одним попаданием. (Отсюда название: "ваншот" - это "one shot" по-английски.)

Когда герои уже собираются покинуть деревню, к ним подходит тот стражник из Нарше:

- Знаете, я ненароком услышал, о чём вы говорили в пабе, и вот о чём теперь думаю: Мы не должны сдаваться! Мы просто не можем проиграть. Думаю, вам стоит побывать в Нарше. Помните то замороженное призрачное создание? Оно всё ещё там! Быть может, у вас получится его разбудить?!

К тому моменту, как друзья добираются до гробницы Дэрил, Маш осваивает новую технику. Это "Вакуумная волна", которая травмирует всех противников вокруг.

Примечательно, что во-первых, "Вакуумная волна" была спец-атакой Надсмерта в прошлой игре. Во-вторых, это любопытно с той точки зрения, что Маш как бы противопоставляется своему злому сводному брату Варгасу, который очень любил техники ветра. Подобное противопоставление существует также между Тиной, которая тяготеет к стихии Огня, и Селес, предпочитающей магию Холода.

- Это и есть гробница твоей подруги? - спрашивает Селес, когда они добираются до одинокого кургана, который стоит посреди леса на берегу.
- Она была невероятной, - вспоминает Сетцер. - Ничего не боялась. Даже если бы мир вдруг перевернулся вверх тормашками, она бы не дрогнула.

Он подходит к кургану и открывает проход внутрь.

- Как бы там ни было, гробница есть гробница. Я давно не был здесь, и кто знает, что мы тут можем встретить! Будьте осторожны.

Бледноликий мечтатель в плаще, его скорбь по погибшей любви и мрачные стены роскошной гробницы, которую он построил для своей любимой. Что может быть готичнее?

Бледноликий мечтатель в плаще, его скорбь по погибшей любви и мрачные стены роскошной гробницы, которую он построил для своей любимой. Что может быть готичнее?

Предостережение Сетцера оказывается не напрасно: после волшебного катаклизма это место наполнено нежитью.

Боргезе - многорукие воины, прикосновения которых превращают людей в зомби. Также владеют спец-атакой "Био".

Боргезе - это итальянская княжеская фамилия, создатели одноимённой галереи в Риме. Должно быть, Номура выбрал это название просто потому, что оно готично звучит.

Прикосновение Боргезе превратило Селес в зомби; Маш применяет "Вакуумную волну".

Прикосновение Боргезе превратило Селес в зомби; Маш применяет "Вакуумную волну".

"Смертельная кость" - нежить из безумных кошмаров. Она может превращать в зомби, стреляя косточками, подобно нежити, которую друзья встречали раньше, а может ещё обращать в зомби потерявших сознание людей при помощи жуткого дыма.

Тёмная магия Смертельной кости создаёт из жуткого дыма копию Эдгара, которая пытается слиться с его телом, чтобы превратить его в зомби. Но это не прокатит, пока он в сознании.

Тёмная магия Смертельной кости создаёт из жуткого дыма копию Эдгара, которая пытается слиться с его телом, чтобы превратить его в зомби. Но это не прокатит, пока он в сознании.

Энергетический демон исполняет загадочный танец, поглощая жизненные силы героев, и тоже способен превратить человека в зомби.

Волшебное пламя энергетического демона извлекает душу из тела Сетцера, превращая его в зомби.

Волшебное пламя энергетического демона извлекает душу из тела Сетцера, превращая его в зомби.

Гробница, как и положено, защищена от грабителей рядом хитростей: комната с переключателем, который открывает проход в святая святых, затоплена водой - её нужно сперва откачать (а устройство для этого активируется в другом месте), а затем, открыв проход, снова затопить. В усыпальнице есть и ещё одна непростая загадка, разгадав которую, можно узнать о секретном проходе, ведущем к сокровищу.

Сокровище - это волшебное Яйцо Роста, которое странным образом удваивает количество опыта, получаемое героем за каждый бой.

В глубине гробницы растут морболы - плотоядные растения (из FF II и FF IV), которые пускают едкие слюни и обладают зловонным дыханием, вызывающим множество вредных последствий...

Зловонное дыхание морбола

Зловонное дыхание морбола

...И мёртвые цветы, которые называются "Antesansan".

Это сложное название, связанное с древнегреческим "ἄνθος" (цветок) и старо-японским "сансан", которое первоначально относилось к цветку в полном расцвете. Второй его смысл - это прочтение "Unde-sansan", то есть "цветок-нежить". (Символы катаканы "テ" [тэ] и "デ" [дэ] очень похожи).

Эти цветы устойчивы к магии и распыляют "пыльцу смерти", которая... угадайте, что? Превращает людей в зомби.
Также они могут отравить всю команду ядовитым туманом.

Мёртвый цветок травит героев ядовитым туманом

Мёртвый цветок травит героев ядовитым туманом

Здесь хранятся три новых предмета - экзотический шлем Гэндзи, великолепный хрустальный доспех и элегантное Платье принцессы, которое по размеру подходит скорее маленькой девочке.

За затопленной комнатой героев ждёт ещё два сундука. В одном из них лежит кинжал Людоед, а другой... Другой сундук им несёт как будто в подарок гигантская улитка. Однако Даритель не собирается отдавать его просто так, а скорее использует как приманку. Его прикосновение превращает человека в камень, и он, так же как Имир, может прятаться в раковину, которая накапливает электричество. Он атакует разрядами в 10.000 вольт, а удар по раковине может вызвать смертельный разряд в 1.000.000 вольт. Не говоря уже о том, что она покрыта острейшими иглами. Наконец, Даритель способен вызывать землетрясения и водяную атаку "Эль-Ниньо".

Маш творит заклинание "Реанимация погибших", и ангелочек возвращает к жизни его брата.

Маш творит заклинание "Реанимация погибших", и ангелочек возвращает к жизни его брата.

Впрочем, Селес не собирается долго терпеть весь этот ужас и просто превращает самого Дарителя в камень.

В сундуке друзья находят Коготь Дракона - новое оружие для Маша, наполненное святой силой.

Герои наконец подходят к саркофагу Дэрил, украшенному пурпурным покрывалом и цветами, но тут на них нападает Дюллахан - ужасный безголовый возница (из ирландских мифов и FF III, где он был в образе всадницы на коне). Он сразу применяет на всю команду заклинание "Святость ? уровня" (уровень героев, на которых оно воздействует, определяется по формуле, зависящей от случайного числа), а затем обрушивает на Селес мощнейшее заклинание "Blizzaga".

Дюллахан также применяет заклинания "Blizzara" и "Святость", при необходимости лечится заклинанием "Продвинутое исцеление", а если обнаруживает, что кто-либо отражает магию, карает его заклинанием "Отражение ????". Оно создано специально для этой цели, так что не отражается и вызывает слепоту, онемение и замедление.
Если с наскока сразить всех героев не удаётся, Дюллахан начинает применять мощнейшие заклинания "Абсолютный ноль" и "Северный крест", который замораживает всех героев, а затем бьёт замороженных своим моргенштерном.

Дюллахан применяет заклинание "Святость ? уровня"

Дюллахан применяет заклинание "Святость ? уровня"

К счастью, техника "Меча Запечатывания Магии", которой владеет Селес, предотвращает большинство заклинаний, а в рукопашной схватке герои имеют численный перевес. Благодаря этому им удаётся справиться с могучим противником.

С нежитью наконец-то покончено. Под покрывалом на саркофаге спрятан переключатель, который открывает тайный проход к лестнице, ведущей глубоко под землю. Спускаясь по ней впервые за долгое время, Сетцер погружается в свои воспоминания.

Музыка: Epitaph (VK)

Они были так молоды тогда... Без ума от жизни, без тормозов и без страха. В погоне за своей мечтой они были готовы на всё. Постоянно совершенствуя "Сокол", Дэрил сумела выжать из техники всё, что вообще было возможно, и даже немного того, что казалось невозможным. Это было опасно, конечно.

- Если со мной что-то случится, позаботься о "Соколе" - однажды сказала она.
- Не говори глупости! - рассмеялся тогда он в ответ. - Помнишь наш уговор? "Сокол" достанется мне, когда я тебя обгоню. А до тех пор - я с тебя глаз не спущу!
- Ха, мечтай!

Они летали вместе и летали наперегонки. Только в небе они были по-настоящему счастливы. Дэрил сделала "Сокол" таким быстрым, что Сетцер никогда не мог её обогнать.

- Ну и что ты плетёшься там сзади? - подначивала она, когда они на своих кораблях неслись со скоростью ветра. - Давай, попробуй обогнать! Или тебе так нравится разглядывать мою задницу?

Они гоняли безумно, то поднимаясь высоко к облакам, то спускаясь и пролетая над самыми верхушками гор и над поверхностью моря, делали сумасшедшие виражи и вновь устремлялись ввысь...

- Ну а теперь серьёзно, - крикнула Дэрил, когда их корабли вновь поравнялись друг с другом. - Сегодня я собираюсь побить свой рекорд! Я хочу пролететь сквозь облака и стать женщиной, которая увидит звёзды ближе, чем кто-либо на свете!
- Возвращайся до заката! - крикнул он ей в ответ. - Встретимся на нашем холме!

Тем вечером он долго её ждал. Но она не вернулась. Лишь год спустя он отыскал разбитый "Сокол" в далёкой земле...

- Я восстановил корабль, - говорит Сетцер друзьям, - и похоронил его здесь, вместе с ней.

Они как раз добираются до нижней части лестницы. Здесь она переходит в мостик, который ведёт на деревянную палубу.

- Это и есть "Сокол"? - спрашивает Эдгар.

Сетцер кивает.

- Я не могу быть самым быстрым человеком на свете, если потерял свои крылья, - произносит он, положив руки на штурвал. - Что ж, "Сокол"... Настало время вернуться к мечте!


Глава 39. В поисках друга

Ничто, кроме шума ветра, не нарушает тишину над тёмной гладью грязного океана. Редкие одинокие чайки молча парят над побережьем... Вдруг поверхность воды начинает бурлить и вспучивается, выпуская наружу большой дирижабль. Это "Сокол", пробудившись от долгого сна, вновь поднимается ввысь.

Музыка: Searching for Friends (VK)

- Теперь мы сможем осуществить нашу мечту! - восклицает Эдгар.
- Сразимся с Кефкой в его башне из мусора! - добавляет Селес.
- Наверняка там найдётся место, чтобы посадить "Сокол".
- Но сперва давайте отыщем наших друзей, - говорит Сетцер.
- Да. Мы всё ещё можем мечтать! Да что там... Мы можем создавать мечты!

Внимание Селес привлекает пролетевший мимо белый голубь. Кажется.. это почтовый голубь!

- Взгляните на эту птицу! А не может ли это быть... Сетцер!!! Скорее, следуй за ней!
- Что случилось?
- Не знаю... Но мне почему-то кажется, что там, куда она направляется, нас может ждать друг.

Продолжение следует.

UPD:

Часть 16

Показать полностью 25
[моё] 1994 Ретро-игры Прохождение Final Fantasy Square JRPG Консольные игры Игры Фэнтези Литрпг Длиннопост
1
17
MAIKS1900
MAIKS1900
pikabu GAMES

Обзор Metaphor ReFantazio⁠⁠

9 месяцев назад

Никогда не писал больших обзоров, но если вдруг вам интересно мнение по ИГРЕ ГОДА (по мнению фанатов жанра), то милости прошу к прочтению этот длиннющий поток мыслей.

Сразу скажу, что ранее в игры жанра jrpg играл только в детстве и уж точно не являюсь фанатом жанра. Часто слышал что Персоны меняют чужие жизни, но, разумеется, цифра в 5 названии последней вышедшей игры немного отпугивает. И вот в прошлом году вышла игра от мастодонтов жанра, которая удостоилась номинации на игру года. Ютуберы из моих подписок хором говорят, что это стоит того и в целом игра является отличным входом в жанр. Больше всего меня убедил обзор SG от фаната жанра с причинами, почему в Рефантазию стоит влететь. Думаю, основной аргумент, который меня зацепил, заключался в том, что это очень приятная история про путешествие с друзьями в новом фэнтезийном мире.

tl;dr: Можете сразу переходить к выводу.

tl;tl;dr: Если ждете хороший сюжет и вам больше 15 лет, то либо не трогать, либо проходить под пивас.

1. Сюжет

1.1 Квесты спутников

Сюжетные линии у каждого спутника очень унылы и по факту могут быть сокращены до 15 минут геймплея. Но все квесты растянуты на 8 кусков минут по 10 на всю игру опять же для каждого из спутников. Практически все квесты приправлены диалогами, недалеко ушедшими от бесплатных гач. Не было бы проблем, но в игре 14 спутников, что сильно увеличивает количество пустого текста. На квесты надо тратить внутриигровое время и качать специальные королевские навыки просто чтобы получить доступ к продолжению квеста. Сюжетные линии, разумеется, цельные, но на протяжении их всех я чувствовал, как авторы вытягивают из себя хоть немного контента.

Например квест первого же спутника Cтрола: найти бывших жителей из его уничтоженной деревни; узнать, что родители завещали деньги; на эти деньги пристроить жителей. Всё.

Квест Хюлкельберг: узнать, что её бывший тиммейт стал мудаком и важным рыцарем; забить дуэль чести; выиграть. Всё.

И это не было бы так плохо, если бы оно перемежалось с основным сюжетом. Но нет, в конце игры тебе дают внутриигровой месяц свободного времени, и большую часть отведенного времени ты как раз закрываешь квесты спутников. Из-за этого вся нелепость и растянутость квестов вылазит наружу и ещё больше подсвечивает как же это лениво.

В общем то все боевые спутники тут представлены, разве что коту Базилио голову оторвало, но он и спутником становится в последней трети игры

В общем то все боевые спутники тут представлены, разве что коту Базилио голову оторвало, но он и спутником становится в последней трети игры

1.2 Побочные квесты

Тут в целом смех, нет ни одного интересного квеста. Всего 2 вида квестов:

  1. Сходи в инст, убей монстра

  2. Съезди куда-нибудь, купи предмет

Их обоснование всегда просто до уныния, никаких подводных камней или хотя бы юмора, просто тупое "Мне нужна ткань, съезди в соседнюю деревню ткачей" или "Рядом с городом завелась НЁХ, убей". И вроде немного разбавляет темп активностями, но на каждый квест, разумеется, дежурно написано по паре абзацев сухого нейротекста.

1.3 Лор

Ну, остается надежда на новый мир магии, куда авторы могли вместить новые идеи и что-то необычное. В общем-то, перескажу лор для не игравших прямо тут:

Когда то был наш мир, люди открыли магию и в раже войны сломали мир. В результате родилось 8 рас-мутантов, которые живут в уже ожившем постапокалипсисе и не подозревают о прошлом. Король имеет некую магию прошлого мира, которая позволяет творить глобальные вещи, но обычному люду об этом ничего не известно.

8 рас совсем не равны, и всю игру тебе это толкают в лицо, правда, в самой игре как будто забыли добавить какие-то предпосылки неравенства. Т.е. зверолюдов хейтят просто потому, что они зверолюды. Хотя вроде эльдов (раса ГГ) хейтят как раз за то, что они без отличительных черт. Единственный хейт, который можно обосновать, — хейт к трехглазой расе, и тот скорее на почве религии. Получается, для всего социального неравенства рас нет предпосылок в виде восстаний или других исторических событий.

Конечно же, в фэнтези есть христианство-лайк церковь единобожия, которая на самом деле не такая хорошая. Хотя и тут особо не раскрывают тему церкви. Всё упирается в опять же банальную властолюбивую верхушку и понтифика, который хотел управлять страной. В остальном церковь имеет немного стандартные средневеково-всратые взгляды: непринятие еретиков, небольшую примесь расизма и экспериментов с оружием над представителями низших рас. Опять же ощущение, что добавили дежурно церковь, потому что так принято.

Расскажу сразу и про магию. Обычные люди используют магию через "проводники", которые как раз контролируются церковью. Герои же могут просто так использовать магию, на этом раскрытие проводников магии в игре практически заканчивается. То есть это просто какие-то волшебные палочки разных форм, направленные на бой. Только к концу игры одна из тиммейтов додумывается использовать магию проводников не для боя, а для развлечения.

Из интересного, есть забавное средство передвижения — бегуны. Это здоровенная махина на двух ногах, которая реально бежит, выглядит прикольно и интересно. В конце игры инженер ещё и крылья к ней приделывает. По лору вроде как повторяет какое-то животное, но животного нам не показали.

Мана здесь вроде как работает как остаточная сила от людских эмоций. В городах стоят манасборщики, чтобы не засорять маглой города, но я так и не понял, как применяется сама магла в обычной жизни людей. Возможно, из неё как раз делают проводники, но это не проговаривается. С другой стороны, точно известно, что монстры содержат большое количество этой маглы.

И отдельной важной частью лора выступают ЛЮДИ, которые являются местными монстрами. По факту оказывается, что это просто жители страны, которых переполнила магия и они превратились в ожившие картины Босха (реально одного из боссов прям с картины взяли).

А теперь попробуй определить это арт из игры или из Босха

А теперь попробуй определить это арт из игры или из Босха

В целом, имхо, получается, что лор интересный, но до боли банальный что ли. И не так проблемны сами штампы в миростроении, сколько отсутствие хоть какого-то использования этих штампов или деконструкции.

1.4 Основной квест

Итак, надежда остается на основной квест. Он занимает основное время в 80 часовой, что-то же должны нам дать.

Ииии... Сюжет выглядит блёкло и по-детски. В нем есть три основных поворота, но сам сюжет служит скорее декорацией.  

Игра построена вокруг политики и выборов, но взгляд героев на мир слишком идеалистичен и утопичен. Причём сама игра проговаривает, что герой хочет построить мир на основе Утопии. Но то что ты проговорил сюжетный косяк, не чинит сюжет. Сюжетные повороты прикольные, хотя многие угадываешь заранее.

У меня сложилось впечатление, что сюжет здесь просто чтобы обосновать боевку. Игра не кажется серьезной. Она больше похожа на аниме с большим количеством филлеров. Кстати, про аниме, часть сюжетных кат-сцен — это буквально нарисованное аниме. И это очень прикольно наблюдать, жаль, что их не так много.

Вот пересказ наброском основного сюжета почти без комментариев и шуток, так как этот пост и так разросся:

https://telegra.ph/Pereskaz-syuzheta-Metaphor-ReFantazio-01-31

В целом после прохождения все персонажи мне показались до боли одномерными картонками. Сюжетные же повороты достаточно предсказуемы. Более подробно опишу в выводе.

2. Музыка

Тут прям шикарно, музыка очень атмосферная, рэпующий монах на эсперанто и хор очень заходят и создают образ мира. Причем музыка сохраняет очень похожие элементы всю игру. Но кажется, как раз этот общий элемент играет злую шутку. На ютубе в плейлисте оста 61 трек, но по ощущениям их не больше 20.

Боевая тема — безусловный бэнгер, под него хочется вставать с утра и даже работать.

А вот что расстроило, только на НЕКОТОРЫЕ боссфайты есть свои темы, но они уж очень смахивают на обычную боевую тему или тему местности. Мне, наверно, запомнился только боссфайт с Мором, и то потому, что женский вокал там отличался, да и сам боссфайт происходил в каком-то потустороннем мире. А вот тема финального босса какое-то уныние вызвала. Может, конечно, сыграла усталость от игры к 80-му часу. Но для меня это легкий сюр, я не фанат JRPG, но, мне кажется, мощная тема боссов является стандартом жанра уже лет 30.

В целом я более чем доволен музыкой. Одна боевая тема стоит того, чтобы играть.

3. Визуал

Тут уже лютый вин без всяких «НО»:

Картинка стилизована, и из-за этого в целом несовершенства графики не так сильно бросаются в глаза. Все дома в мире имеют свою особенность. Архитектура городов отличается между собой. Встречаются красивые с визуальной точки зрения локации. А разные бегуны тем или иным образом отражают характер хозяина.

Все меню и подменю тоже имеют стилизацию. Меню ещё и где-то после пролога меняется, немного удивляя тебя.

Люди выглядят прикольно, я уже писал, что это по факту картины Босха, но круто же. Остальной бестиарий просто достойно отрисован и выполняет свою роль.

Персонажи стильные и имеют запоминающийся образ. Хотя немного грустно, на всю игру у каждого персонажа всего одна одежда. ГГ даже в эпилоге, уже будучи королем, носит свой наряд, в котором он был всю игру. Ну хотя бы тимейтам дали другую одежду.
Причем в игре есть механика смены одежды, но она для "элиты" купившей костюмы из других игр Атлуса.

Среди всех персонажей мне всё же больше всего зашел визуал Луи — антагониста, но просто потому, что они прям эпика навалили ему.

Чем-то напомнил одного из главных героев Легенды о героях галактики

Чем-то напомнил одного из главных героев Легенды о героях галактики

4. Геймплей

Уфф, постараюсь кратко

4.1 Управление в меню

С клавомыши в это играть практически невозможно, японцы как будто вообще не умеют в раскладку клавиш. Так что я сразу дропнул эту затею и пошел играть на геймпаде. Разумеется на нем игра прям хорошо идет.

Из минусов разве что то, что пунктов меню будто бы многовато и в некоторых местах не хватает доп. пунктов.

И вот я не вижу проблем объединить пункты "Снаряжение" (список персов и что на них надето) и "Отряд" (смена состава и позиции отряда, также отображается текущие хп и мана в числовом показателе), чтобы ты не путался в них. А самое блин главное, добавить в этот же единый пункт Отряда возможность применять расходники сразу на перса. И даже могли бы фильтр прикрутить, так как единственное, что ты обычно применяешь — хилки, снятие статуса и опыт архетипа.

А ближе к концу игры ты ещё и бегаешь между "Предметами" и "Архетипами", я не понимаю почему не добавить кнопку использования расходников прямо в меню прокачки других архетипов, это максимально логично. Нет, добавление опыта в архетип в одном меню, прокачка новых архетипов в совершенно другом.

Визуально опять же выше всяких похвал

Визуально опять же выше всяких похвал

4.2 Боевая система

Подробно расписанные особенности и механики работы беоевки: https://telegra.ph/Metaphor-ReFantazio-boevaya-sistema-02-17

Боевая система мне понравилась. Это неоспоримый плюс жанра, которым и славится студия. Она достаточно комплексная и гибкая, чтобы не дать тебе заскучать. Нужно учитывать и особенности врагов, и часто приходится использовать различные предметы для усиления/ослабления. Бафы и навыки синтеза тоже часто используются. А под конец находишь приятные связки разных архетипов, которые позволяют наносить кучу урона за один ход.

То есть даже на среднем уровне сложности ты не будешь в тупую закликивать мобов автоатакой.

В целом бои прикольные и даже имеют некий флоу: на контроллере я изредка путался в кнопках, а за счёт кайфовой боевой темы вообще не сильно устаешь от боев. Но только при условии, что враги в подземелье твоего уровня.

Как часть боевой системы идет система подземелий. Внутри подземелья между битвами ничего из ресурсов не восстанавливается. При этом в центре больших сюжетных инстов есть комнаты отдыха, которые тоже НЕ восстанавливают ману и хп, а просто являются точками фаст-телепорта, если ты захочешь проходить инст в несколько этапов.

И если хп не сложно восстановить навыками или расходниками, то с маной сложнее. Расходников на ману по мере игры крайне мало, в магазинах цены на них кусаются. И даже имеющиеся расходники дают сущие крохи. Поэтому прохождение подземелий превращается в испытание на сохранение маны. То есть ты проходишь бои так, чтобы тратить маны поменьше, так как в конце ещё ждет боссфайт.

К середине игры появляются артефакты и способности, которые дают слабое восстановление маны, но чтобы было понятно. У мага уникальная способность при определенных условиях восстанавливает 10 маны в начале хода, а актуальная на этот момент атака ест минимум 18, что уж говорить про синтез навыков или более сильные атаки.

4.3 Небоевая система

Начну с диалогов, так как они занимают львиную долю контента игры. Тут всё стандартно для азиатских игр: часть диалогов озвучена, часть нет. Если диалог не озвучен, персонаж говорит одно слово, характеризующее окрас фразы. Это прикольно, особенно помогает быстро мотать диалоги второстепенных квестов, у которых озвучки, собственно, и нет. Что забавно, в квестах спутников озвучки тоже нема.

Перемещение в игре сделано стандартно: в начале просто бег, потом тебе дают кататься на мече аки на ховерборде.

После открытия второго города дается возможность телепортироваться между городами, не тратя время. Это прям очень хорошо, так как иначе пришлось бы прям логистические пути в голове держать. Что забавно, в начале телепортация вроде как является секретом, но после середины игры герои уже даже не пытаются скрывать и гуляют по всем городам.

Слухи — микромеханика, позволяет получить инфу про подземелья и боссов заранее. Прикольно, особенно когда узнаешь, что качал ГГ в мага, а враги ненавидят магов. Но почему-то нигде кроме инвентаря тебе не помечается эта информация, то есть ты сам должен помнить слабости врагов. Это, может, и добавляет "реализма", но не вижу проблем поместить информацию про особенность врага в его карточку при анализе, раз уж есть целый анализ врагов в самой битве.

Торговля от обычной отличается тем, что некоторые предметы продаются только ночью. Хотя по факту ты можешь пройти почти всю игру, не заходя в магазины. Ну только если забежать за квестовыми предметами для побочек. В остальном я максимум закупался расходниками, и то приходилось прыгать между городами, так как нормальные хилки не везде продают.

В игре на удивление не совсем убита экономика, но авторы, скорее, просто сильно ограничили источники денег и сделали достаточно высокие цены на опциональные предметы. Так что нет моментов, когда ты совсем без денег побираешься, как в Свалкере, но и ты не становишься миллионером с возможностью скупить всё в магазинах. К третьему акту денег уже много, но там и смысл покупать предметы в магазинах практически отпадает.

Ну и основа всей игры - тайм-менеджмент

Игра разделена на дни, у неё есть четкие дни недели и различные праздники. Основной сюжет тоже завязан на календаре.

Соответственно за день ты можешь сделать только одно "большое" действие, если ты его делаешь, день переходит в ночь, ночью доступно ещё одно действие. Игра всегда подсвечивает, если выбор ведет к "использованию" дня, так что случайно ты не пропустишь контент.

В целом набор действий небольшой:

  • Повысить королевскую черту через активность в городе.

  • Выполнить некоторые разговоры по основному квесту/второстепенному квесту/квесту спутника.

  • Пойти в подземелье по любому квесту или просто так.

Походы в подземелья, считай, тратят сразу два больших действия, так как после них ночью ничего не поделать.

До некоторых подземелий нужно добираться несколько дней, так что там ты делаешь действия, сидя в своем бегуне, но действия по факту те же.

Всё остальное по типу покупки вещей, прокачки архетипов и получение квестов не перематывает внутриигровое время. То есть ты свободно можешь телепортироваться в начальный город, купить вещь, вернуться обратно в другой город и сдать эту вещь по квесту.

Так что по мере игры у тебя чаще всего есть четкая цель, например, через X дней мы отправляемся в следующий город или через Х дней основное задание провалится. Соответственно, в эти дни ты можешь делать что угодно, включая основной квест. За всю игру только первое такое основное задание заняло у меня больше одного игрового дня, потом я уже старался уложиться в 1, так как часики-то тикают. Но бывает, что в день нет квестов и ты всё закрыл, из-за этого приходится идти и просто качать черты, что часто ощущается как пропуск хода.

В общем и целом тайм менеджмент не сильно душный, я за время игры раза 3-4 прям тратил дни, когда мог сделать что-то полезное, и всё равно к концу игры осталось пару дней в запасе. Говорят что в персонах чуть ли не по гайдам приходилось проходить игру, чтобы всё перекрыть.

4.4 Прокачка

Итак, прокачка состоит из нескольких механик, часть из которых связаны друг с другом.

В первую очередь, обычный и привычный уровень героя - здесь ничего нового. За бой получаешь опыт, набрал много - уровень повысился. Для ГГ повышается одна из 5 характеристик автоматом, плюс одно очко ты можешь вложить куда хочешь. У союзников просто автоматом качается 2 очка в одну из характеристик.

Таким образом, ГГ можно билдить в конкретную сторону, но, как показала практика, проще взять в направлении силу/магию и практически забить на остальное. Я, к примеру, играл за мага и уперся в кап 99 в прокачке магии.

Также стандартно - снаряжение. Всего у персонажей 4 слота:

  • Оружие (тип оружия зависит от выбранного архетипа)

  • Броня

  • Доп снаряжение (сапоги, рукавицы, шляпа и прочий хлам)

  • Аксессуар

Многие вещи, особенно под конец, дают очень приятные бафы. Например, один из эндгейм драконов спокойно проходится, если в аксессуары или ботинки одеть что-то на отражение огненного урона.

То есть игра не превращается в тупой подбор самых больших цифр, часто имеет смысл взять предмет с меньшей атакой/защитой, но с бафом под ситуацию.

Королевские качества являются чем-то типа социальных навыков, которые ты качаешь по мере игры. Но что забавно, по факту они нужны только как скилл-гейты в квестах спутников. То есть ты не сможешь выполнить седьмой из восьми квестов, если твое воображение недостаточно хорошо. И это даже как-то выбивает, так как, напомню, прокачка этих качеств - одно из занятий, которые тратят день.

В конце игры корона заполняется золотом и выглядит крайне достойно, но мне лень искать скрин

В конце игры корона заполняется золотом и выглядит крайне достойно, но мне лень искать скрин

В целом дружба с каждым из 14 спутников состоит из 8 уровней, но обычно половина из них мусорные. Новые архетипы дают примерно на 1, 3 и 8 уровнях дружбы, а между ними изредка попадаются полезные баффы команды или QoL-фичи. Остальное — какое-нибудь "меньше денег на прокачку конкретной ветки".

Как уже говорил ранее, сами квесты для прокачки унылы. Но отдельной особенностью идет то, что часть уровней у некоторых союзников берутся только когда вы едете на бегуне куда-то в инст. У кого-то нужно приходить ночью, у кого-то днем. Что может подбешивать под конец, так как тебе уже некуда ехать, но чтобы поболтать, соизволь отъехать на 2 метра от города в деревню.

Основной особенностью игры являются архетипы - это как раз суперсилы героев.

Тут видно все обособленные ветки архетипов и уникальный архетип по вверху середине

Тут видно все обособленные ветки архетипов и уникальный архетип по вверху середине

Практически все архетипы открываются по мере прокачки дружбы с союзниками, всего в игре 14 веток архетипов, по ветке на каждого друга.

Чтобы открыть более мощный архетип, надо сначала вкачать прошлый до максимума, а лучшие архетипы требуют вкачать архетип из другой ветки.

На открытие архетипов тратится магла, которая падает с монстров, но проблемы с ней я испытал разве что пару раз за игру. В остальном её достаточно, чтобы качаться и не думать о тратах, всё чаще всего упирается в опыт архетипа.

Кому угодно можно качать любые архетипы, но, разумеется, союзники имеют определенную направленность из-за распределения их характеристик. К тому же, открыв архетип на одном персонаже, ты не открываешь его на других. А так как эндгейм архетипы требуют качать соседнюю ветку, то брать вообще всё вслепую не лучшая идея. У меня под конец два тиммейта были практически не вкачены, так как ими не пользовался.

Напомню, что архетипы открываются через дружбу, это тоже слегка стреляет в ногу, так как Маг получает последние архетипы только под самый конец игры.

Правда, авторы совсем не смогли в баланс между разными ветками. К примеру, ветки стрелка и вора бесполезны, ветка фокусника же нестабильна. Но по факту это единственные ветки через ловкость. То есть целый союзник-ловкач становится балластом.

В дополнение к веткам у каждого союзника есть свой "королевский" архетип, который является пиком развития его ветки. Например, у ГГ — это Принц, который позволяет использовать вообще все синтезы союзников. Плюс имеет достаточно мощные боевые навыки.

И вот по факту к концу игры тебе бы начать жонглировать архетипами и экспериментировать с ними. Но лучший вариант — просто вкачать "королевский" архетип на всех персах и особо не думать над этим.

Вывод

Обзор вышел достаточно сухим, особенно под конец. К тому же я старался избегать сравнения с другими играми, дабы дать описание игры в вакууме.

С одной стороны мне понравилась игра и её вайб. Но чем больше в неё играешь, тем больше она похожа на какую-то гачу по типу геншина. Тебе дают куски сюжета с перерывами на побегать по своим делам. Если бы эти дела между сюжетом были достойны и сделаны на высоком уровне, я бы понял замысел. Но в игре основной сюжет цепляет только общей конвой и тем, что он хоть сколько-то прописан. А все второстепенные активности надоедают уже после третьего их появления.

Боевая система интересна и комплексна, но в конце встает на рельсы "королевских" архетипов

Как я в обзоре написал, в игре ты тратишь время в основном на 4 направления:

  • основной сюжет,

  • общение и квесты спутников,

  • бои

  • тайм-менеджмент.

К боевке с тайм-менеджментом у меня в целом нет никаких претензий, они сделаны очень хорошо. А так как это прям фичи жанра, я думаю, как раз из-за них я бы потрогал ещё персоны. Поэтому пройду по сюжету и общению.

Что отличает Рефантазю от многих РПГ, так это абсолютная линейность сюжета без возможности какого-либо выбора или отклонения от рельс. Насколько знаю, это норма в jrpg, тут я воспринимаю это как факт. В общем-то, много где сюжет линеен, это совсем не делает игру плохой.

Но проблема в том, что сюжет, по рельсам которого ты идешь, это идеализированная история про становление доброго-доброго короля. Буквально ВСЕ соперники по мере гонки имеют просто до абсурда тупые идеи королевства: дарвинизм, религиозная секта, лукизм, алкократия и т.д. Если сначала я думал, что это намеренная шутка или комментарии японцев для первых актов игры, то нет. До конца игры нормальных кандидатов не появится. Поэтому гг с политикой "будем жить дружно" побеждает в выборах на уровне государства. Окей, если отбросить выборы, остается другая часть сюжета — древняя забытая магия, возрождающаяся в героях. Уж извините, но это дичайший штамп. По мере прохождения тебе предлагают выбрать обычно из двух реплик, обе из которых "дружелюбное согласие". (Рофлогеймовер в конце, когда ты просто соглашаешься с антагонистом я не считаю за реальный выбор.)

Отсюда я сделал вывод, что важной частью игры, на которую авторы делают ставку, выступает именно общение и взаимодействие со спутниками.

И в общем то Рефантазия, как по мне, это в первую очередь партийная РПГ, а уже потом jrpg. Просто так уж вышло, что почти все (а может, и все) jrpg являются партийными. И если кто-то ранее не играл ранее в жанр, это даст больше понимание некоторых аспектов. Спутники постоянно с тобой, они активно участвуют в разговорах и сюжете, при этом имеют свои персональные квесты и являются твоим подспорьем в игре. То есть из подобного вне жанра jrpg сразу вспоминаются различные Dragon Age и Mass Effect от биоваров, KotOR, Neverwinter, BG и прочие мастодонты жанра. И часть из них тоже имеют вполне себе линейный сюжет (вспомним ту же вилку в конце ME). Хотя даже там при линейности основных событий, хотя бы в рамках самих квестов тебе дают хоть какой-то выбор.

Здесь подобного нет, между прохождениями всё идет строго в одном порядке, и спутников ты тоже получаешь строго по сюжету. Общение с ними тоже линейное и исключительно позитивное. Т.е. никак нельзя поссориться с кем-то или хоть как-то обидеть. В Рефантазии между спутниками нет никаких противоречий или негатива. Всё мирно, дружно. И это даже отчасти логично, у вас общая цель, не время для ссор. Хотя и выходит, что всю игру ты заперт с одномерными персонажами-лапочками. Их отличительные черты идеализированы, а изъяны до смешного нелепы.

И из выше сказанного получается, что Metaphor ReFantazio — это линейная сюжетная игра с возможностью пройти ещё несколько линейных квестовых веток спутников.

А тут уже начинается часть, которую можно посчитать за агрессивный наброс.

Меня в первую очередь не устроило качество проработки как основной истории, так и спутников. Я давно варюсь в японском контенте, у меня здоровенный пул просмотренных аниме и прочитанных ранобэ/манг. Я видел и знаю, что японцы могут лучше. Я говорю это даже несмотря на мой кризис с восприятием аниме в данный момент. Сюжет здесь воспринимается как сюжет второсортного исекая в дженерик-фентези. Да, блин, «Деятельность бога в мире без богов» даже поинтереснее будет за счёт кек-моментов, так как это аниме, где гг попадает на Землю будущего, где после постапокалипсиса есть магия и останки древней цивилизации.

А в игре у нас типичный сенен, где команда гг радостно идет вперед, попутно качаясь и исследуя мир. Ну и думаю, мне не стоит говорить, что даже в сененах персонажи поинтереснее будут. В игре все спутники имеют 1-2 черты, почти никак не взаимодействуют друг с другом. Их вложение по мере сюжета практически ограничивается выкриками поддержки.

Я не просто так сравнил игру с геншином, тут такой же сюжет-инструмент. И такие же "разномастные", но одинаковые спутники.

И вот я сейчас прочитал написанную простыню и понял что мне напомнила игра. Это чуть более хороший Dragon Age Veilguard без повесточки. Просто здесь не так сильно бросается в глаза детскость и незрелость происходящего. Для меня сюжет и спутники были на уровне "под пивас красиво". Главное не думать и верить в эту светлую сказку. На то игра и называется фантазией.

Показать полностью 6 1
[моё] Metaphor: ReFantazio Игровые обзоры Компьютерные игры JRPG Видео YouTube Длиннопост
0
7
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers
pikabu GAMES

Не все то золото, что блестит. Обзор трилогии Golden Sun (GBA, NDS)⁠⁠

9 месяцев назад

Почти ультралонг по одной из самых запоминающихся JRPG-серий.

Введите описание к изображению (не обязательно)

Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.


Golden Sun – первая игра одноимённой серии, над созданием которой под эгидой Nintendo трудились небезызвестные Camelot Software (GBA, 2001). Годом позже свет увидело её продолжение – Golden Sun: The Lost Age.

Сейчас обе игры считаются не только одними из лучших на платформе, но и в своём жанре. Так чем же дилогия заслужила практически абсолютное признание и любовь? Как перенесла «бурю десятилетий» и заточение в эксклюзивности?

И что насчёт триквела?

Экстренное расщепление

К моменту создания Golden Sun компания Camelot Software (ныне Camelot Software Planning) уже имела опыт в разработке таких знаковых RPG, как Shining Force III, Shining the Holy Ark и Beyond the Beyond. Однако, как это часто случается, даже блистательные проекты попадают в финансовые жернова без шанса на дальнейшее развитие.

История Camelot Software печальна и напрашивается на отдельное исследование – о падении поистине великой команды энтузиастов в руках видеоигровых императоров. За примерами далеко ходить не нужно, мы находимся как раз в эпицентре шторма. Если первые части Golden Sun позволили выпустить продолжение – Dark Dawn, то его продажи привели к потрясению, недоверию Nintendo и внутреннему кризису, заключив студию в относительно надёжных спорт-симуляторах Марио.

Сделайте вид, что я вам ещё ничего не рассказывала, и вернёмся к началу.

В одном из редких интервью «Камелоты» признались, что изначально планировали выпустить игру на Nintendo 64, рыночный срок жизни которой уже подходил к концу. Проект по решению Nintendo (напомню, главных бенефициаров разработки) пришлось перенести на перспективный, новенький GBA. Ограничение объёма картриджей в 32 Мб заставило разделить одну полноценную игру на две части, соответственно Golden Sun и Golden Sun: The Lost Age.

Отсюда очевидный совет для тех, у кого вечно нет времени на игры и бэклог давно разорван по швам: дилогию необходимо проходить последовательно, с первой части. Сиквел полностью зависим от своей предшественницы в повествовательном плане, поэтому запускайте Golden Sun и смотрите как ружья развешивают.

Так что, если вы хотели знать, можно ли начать с более удачного сиквела, – увы, сначала преодолейте 30-40 часов «пролога»

Здесь должна быть вставка с видеолегендой «Came a lot», но я слишком уважаю команду

Здесь должна быть вставка с видеолегендой «Came a lot», но я слишком уважаю команду

Зачем они вышли из дома

Сюжет Golden Sun следует по пятам за группой юных адептов, наделённых космическим даром – псинэргией. Каждый адепт, по сути, избранный, связан с одной из планет и её стихией: Венерой (земля), Марсом (огонь), Меркурием (вода) и Юпитером (ветер).

По традиции, мирные деньки однажды заканчиваются, земля сотрясается от грома и молний под аккомпанемент потопа и других катаклизмов. В таких условиях герои вынуждены отправиться из родных селений в путешествие по миру Weyard – только им по силам предотвратить разрушительные последствия выхода сил таинственной Алхимии, источника природных возмущений.

По пути адепты собираются со всего мира в единую команду, приобретают новые способности, помогают местному населению и узнают больше о причинах строгого запрета использования Алхимии, почему она была запечатана и так ли она опасна на самом деле.

Главный герой обладает псинэргией Венеры

Главный герой обладает псинэргией Венеры

Забегая вперед, хочется упомянуть одну особенность. Планета, на которой разворачиваются события, абсолютно плоская. То есть тут можно добраться до самого края земли в прямом смысле. Мировые океаны срываются с планеты в космическую бездну, до сих пор интересно, как поддерживается водный баланс, если сверху никакого притока нет?

Со всеми NPC можно пообщаться. Сценарий игры будем измерять в килотоннах

Со всеми NPC можно пообщаться. Сценарий игры будем измерять в килотоннах

Казалось бы, множество NPC, с которыми можно поговорить, и история больше, чем просто спасение мира от злодеев. Но в первой игре так много бестолковых диалогов, что главная сюжетная нить ускользает, а существенные детали мироустройства опускаются (что насчёт водного баланса, а? ААА?).

Кроме того, она дает игрокам ложное чувство свободы действий, задавая вопросы, где «да» или «нет» нисколько не влияют на ход событий. Несмотря на порой бесконечные разговоры, после титров игрок по-прежнему ничего не знает о природе злодеев или их миссии, а также, почему Алхимия вообще была запечатана.

Если приквел линеен и в нём сложно запутаться, то в продолжении нить повествования часто обрывается и следующий сюжетный триггер оказывается по ту сторону планеты, под водой или во-он в тех неприметных горах. Свернули не туда? Жестоко накажут, временем.

А что насчёт классического опроса NPC? О, нет, в Golden Sun: The Lost Age это так не работает. NPC будет расхаживать в одной из ранних локаций, о которой вы успели позабыть как минимум дважды. И ничего вас туда не ведёт! Как говорится, guide dang it.

1/2

Сюжет первой части нельзя назвать цепляющим, не происходит и чего-то впечатляющего. Лёгкий и забавный нарратив – безусловно, критически не хватает юмора, но это личная придирка. Вторая игра повествовательно гораздо живее, как и её герои, которым наконец-то сопереживаешь. В целом тон игр меняется вместе с протагонистами. Ранее наивная и даже инфантильная Golden Sun «взрослеет» под стать новому главному герою.

То, ради чего стоит играть

Гораздо любопытнее сюжета в Golden Sun механики и геймплей. Излюбленную пошаговую систему оживили причудливыми Джиннами, узнаваемым элементом серии.

Джинны – волшебные существа, которых можно поймать на карте, в городе или подземелье. Они, как и адепты, связаны с определенной планетой (стихией). Везде, кроме городов, с ними придется побороться, прежде чем заполучить. Ничто не ново под луной, но они вам обязательно понравятся.

Джинна можно экипировать любому герою, и такая «активация» повлияет на характеристики (силу, ловкость или здоровье) и набор псинэргетических заклинаний, если стихия не совпадает с врождённым элементом героя. При высвобождении джинна персонаж временно теряет повышение характеристик от привязки, становится уязвимым. По завершению хода маленький помощник уходит в режим ожидания, накапливать силы.

1/3

Вы можете выпускать их поочередно для увеличения урона, лечения, наложения щитов, чтобы позже скомбинировать несколько заклинаний одной стихии (для мощной ульты) или разных стихий (для эпичных призывов божеств).

Хитрый манёвр для преимущества с первого хода – заранее установленные в режим ожидания Джинны (через меню). Использовать с умом!

Боссов, особенно секретных, без сильнейших божеств и определённой тактики не победить. Для вызова таких саммонов потребуется собрать всех или большую часть разбросанных по миру Джиннов, не пренебрегайте.

Во второй Golden Sun я практически не использовала в бою обычную магию, обходилась только маленькими союзниками, что гораздо удобнее и значительно ускоряет процесс.

May I have your attention, please?

В приквеле я просмотрела одного Джинна и теперь даже знаю где. Это критически повлияло на прохождение второй части. Дело в том, что сохранение из приквела можно передать в Golden Sun: The Lost Age с помощью системы паролей. Все собранные ранее Джинны, экипировка, содержимое сумки в определённый момент появится в игре.

Всё бы хорошо, но под конец дилогии у меня был всего 71 Джинн из 72. Это досадное упущение не позволило пройти в самое сложное, секретное Святилище с гранд-боссом Dullahan и двумя дополнительными божествами (саммонами).

Оказывается, можно было «обновить» сохранение, тем самым получив недостающих Джиннов, но до определённого момента игры! Этот порог я пересекла, поэтому обновиться в первое прохождение было невозможно. Пожалуй, никогда не была так разочарована.

Секретные подземелья – лучшее, что случалось с Golden Sun

1/3

Возвращаясь к механикам и геймплею...

Пошаговые бои здесь ничем не выделяются, разве что игрок теряет ход персонажа, если монстр, на которого назначено действие, уже убит. Псинэргетических заклинаний очень много и на любой вкус. Во второй игре в них нет особой нужды, можно уверенно пользоваться одними лишь Джиннами. Особенно в схватке с жирными противниками, впитывающими почти весь наносимый урон, причём от самой затратной псинэргии.

Опциональный босс из первой Golden Sun учит игрока пользоваться Джиннами в совершенстве, жаль, не в начале игры

Помимо стандартного развития псинэргии при повышении уровня, игрок по сюжету получает всё больше дополнительных способностей, например, Lift – как следует из названия, поднимает преграду вверх. Чтение мыслей NPC (Mind) служит в качестве подсказок к секретам или для нахального «подслушивания».

Используются они вне боя, в то время как обычные пси-заклинания нужны повсюду. Growth позволяет выращивать лозы из ростка, чтобы добраться до вершины, с которой кокетливо поглядывает очередной Джинн, и вместе с тем это мощная боевая магия.

1/3

Golden Sun: The Lost Age сохраняет большую часть традиционных способностей и слегка обновляет их ассортимент. При этом многие механики, полученные и использованные единожды, в самом начале (например, Tremor), не требуются до конца игры. Кроме того, сиквел отличается акцентом на «камнях». Способности Move, Lift, Carry используются в 70% всех головоломок, и все для взаимодействия с глыбами, это надоедает.

Большая часть карты в первой игре

Большая часть карты в первой игре

Сакраментальный для многих игр жанра принцип «вернусь сюда, когда обзаведусь…» действует и тут. Да, здесь есть возвращения в подземелья и города, и они важны. В первой Golden Sun их не так много за счёт размеров карты и подземелий, которые сами по себе компактны. Что касается возвращений в Golden Sun: The Lost Age…

Держитесь за свои болты и гайки!

Учитывая скорость перемещения (очень медленно даже в режиме бега), исследование мира превращается в измывательство. Я проходила обе игры на GBA SP, и, горе моим пальцам, они болели от постоянного жима кнопки В в режиме исследования и кнопки А в боях, да что там, даже от крестовины! Вспомнить только маневрирование корабля внутри «Туманного Альбиона» во второй части, это было физически непросто.

Ускорения и автопромотки в оригинале, конечно, нет, игрока заставят бесконечно жать кнопку А для пропуска сообщений об эффектах, уроне, нанесённом противнику и протагонистам.

Даже если играть на эмуляторе, всё равно не получится избежать мучений бэктрекинга в сиквеле. Размер карты колоссальный по сравнению с первой Golden Sun. Доходит до нелепого: одно поселение на весь материк, отдалённость которого вынуждает потратить десять минут, чтобы просто добраться, а потом ещё и вернуться на корабль (включая случайные столкновения).

Карта в Golden Sun: The Lost Age

Карта в Golden Sun: The Lost Age

Когда в распоряжении оказывается корабль, начинаешь радоваться возможности сокращать свой путь. Через некоторое время этот способ передвижения тоже обкладывается проклятьями, потому что скорость, как и количество случайных битв с морскими монстрами, не меняется. Не помогает и заклинание Avoid, уменьшающее частоту битв на квадратный метр. В целом оно работает менее эффективно, чем в первой части. Иногда есть ощущение, что оно не работает вовсе.

Решающим ответом на вопрос «Уважают ли моё время Камелоты?» становится получение способности телепортироваться только в самом конце игры. Полагаю, что рассчитана она только для достижения секретных боссов. Ничего не мешало добавить её ранее. Разве что искусственное растягивание времени прохождения.

Все недостатки дилогии меркнут перед одной важной составляющей. Golden Sun отличается от любой JRPG для GBA блестящими головоломками и способами их решения. У вас есть конкретный набор способностей, псинэргии и свобода действий для исследования множества интереснейших подземелий, забитых этими головоломками. Их обилие поражает, с каждым подземельем и материком они становятся всё сложнее и увлекательнее.

1/3

Для огромных подземелий понадобится хорошая пространственная ориентация и память. Более того, в Golden Sun: The Lost Age наращивается и темп решения некоторых головоломок. Например, бег в песчаных подземельях, от огненных струй.

Не обошлось без глупостей вроде специальной огненной способности, которая легко заменяется обычным пси-заклинанием огненного шара, но его применение в этом русле почему-то не предусмотрено.

Как уже было упомянуто, в трилогии нашлось место для секретных боссов. Целый один ожидает игрока в первой части, четыре во второй и четыре в третьей. В приквеле есть многоэтажное подземелье, которое трудно забыть и легко потерять – Crossbone Isle. В Golden Sun: The Lost Age подобное тоже есть – Святилище, в которое мне однажды не удалось попасть.

Эстетика Хироши Кадзиямы

Что ж, теперь вы знаете за чьим авторством облик всей серии. Говорят, что Хироши Кадзияма скончался от переутомления на работе и в это легко поверить, учитывая разнообразие дизайнов в той же GS.

Бестиарий кочует из игры в игру в течение всей трилогии с некоторыми новшествами, но одно остаётся неизменным – пятьдесят оттенков крыс. Чем ближе к финалу, тем ярче тушка, а модели... модели пускай остаются, как есть, с дебютной локации. Это не вина Кадзиямы – скорее специфика техзаданий, ограничения Nintendo, да что угодно, – с дизайном он метко попал в юные сердца. Все, кто проходил игру в детстве, отмечают бескровный, уютный и запоминающийся стиль.

Анимации в сражениях восхитительны, призываемые божества и критические удары оружием – доказательства настоящей художественной смелости. Только представьте, 2D-спрайты на грани трёхмерного эффекта, полноценные кат-сцены с уникальными саммонами на экране GBA! Ни одна анимация критического попадания не повторяется, и это с учетом потрясающего разнообразия оружия и экипировки.

1/3

Golden Sun смело можно назвать самой продвинутой трилогией JRPG (на GBA, DS) в плане купли-продажи предметов. Менять экипировку на новую, не выходя из меню магазина, и сразу же продавать старую банально удобно. Чего не скажешь про кузницы во второй и третьей части. Если хотели добиться реализма с ожиданием результата (проведите неделю в гостинице), то не стоило вводить гигантское количество материалов и оружия для ковки. Пожалуй, самая нудная и неприятная часть геймплея.

Обыск огромного количества горшков, ящиков и бочек мог бы соперничать с кузницами. Здорово, что в дилогии есть возможность использовать особое зрение, выделяющее предмет со вкладышем. До получения способности кривизна взаимодействия с обыскиваемыми сосудами только раздражает.

Миллиметраж здесь во всей красе. Например, достаточно не так подойти к статуе, тогда способность, примененная к ней, не сработает. Будете блуждать, не в силах понять, что делать дальше. Необходимо несколько попыток, чтобы встать в «правильное» место.



Несколько замечательных треков авторства Мотои Сакурабы во всей трилогии теряется на фоне остального невзрачного музыкального сопровождения. В первой Golden Sun и вовсе решили пугать игрока резкими звуками «впитывания» Джиннов, можно подумать, что запись делалась с перфоратора. В то же время предусмотрен контроль речи персонажей, её скорости, есть полноценная настройка диалоговых окон, включая их цвет. Приятная редкость для GBA игр.

По завершении дилогии, к моему удивлению, возникла сильная тяга продолжить погружение во вселенную. Прежде всего, яркие и разнообразные головоломки не оставили равнодушной. Мне сказочно повезло, ведь Nintendo услышала пожелания фанатов, и в 2010 году, спустя восемь долгих лет, на консоли Nintendo DS вышла третья игра...

Американская версия обложки

Американская версия обложки

Golden Sun: Dark Dawn

Действие игры разворачивается спустя 30 лет после событий Golden Sun и Golden Sun: The Lost Age. Мир Weyard снова сотрясается от опасностей – высасывающих псинэргию аномалий. Юным героям предстоит выяснить причины их появления и… Стать новой легендой под светом Золотого солнца!

На этот раз Golden Sun выглядит вполне самостоятельной для спонтанного прохождения в отрыве от остальных частей

Разработчики приготовили подробный внутриигровой экскурс в сюжет предшественниц, который пригодится и тем, кто успел подзабыть его. Сразу всё не выдадут, но собрать книги с «погружением в прошлое» вполне реально. Выполнены они в виде кат-сцен в очаровательном стиле детских рисунков, со своим музыкальным сопровождением. Смотреть их очень интересно, даже если вчера закончил прохождение второй игры.

От начала и до конца прослеживается возвращение к корням – первой Golden Sun.

Снова неуклюжие подростки, простенький нарратив, повсеместно глуповатые взрослые, будто они в этом мире совершенно ничего не решают. Разве что делегируют ответственность за сохранность мира детям.

В определённый момент приключенческая игра превращается в трагикомедию. Единственного сына известного пирата хотят принести в жертву, сварив в котле заживо. Разумеется, отец года решает доверить спасение отрока едва знакомой малышне, совсем недавно впервые переступившей порог отчего дома! В этом вся Golden Sun: Dark Dawn. Если не напугала, читайте дальше.

Вот они...слева направо

Вот они...слева направо

Линейность в третьей части занимает особую позицию в трилогии. Не такой размах открытого мира, как в Golden Sun: The Lost Age, но и не абсолютная простота первой игры. Идеальный баланс, наконец, достигнут.

В игру ввели своеобразные быстрые перемещения, например, удобные лифт-платформы в городах и подземельях. Удачные и элементарные механики, облегчающие жизнь. Camelot Software таким образом выказали долгожданное уважение ко времени игрока.

Подсказок много, запутаться в чём-либо или заплутать где-либо сложно. Нет возможности пройти подземелье сейчас, значит, точно следует вернуться позже и не ломать голову (касается особо любопытных, как я). Тем более по пути десять раз подскажут, куда именно нужно двигаться.

Длительность диалогов порой доходит до абсурда, они занимают добрую четверть всего времени прохождения. Детали таких разговоров часто дублируются в других источниках информации.

Что удивительно, навигация по карте мира предельно неудобная. Не этим ли объясняется появление карты в физическом издании игры? Зато впервые в серии у каждого подземелья появилась детальная карта.

Так или иначе, все это не мешает наслаждаться разбросанными по миру секретами: от оружия в океанических водах, до табличек с глифами для призыва божеств.

Golden Sun: Dark Dawn отдает должное дилогии. Лор расширяется, но все знаковое так или иначе проскальзывает на экране NDS. Прежний состав героев частично предстает перед игроком, судьбы остальных обязательно упоминаются.

Второстепенные персонажи тоже появляются, иногда не совсем удачно, будто задача сценария не освежить, а повторить свои же сюжетные линии.

Новые герои и связанные с ними истории в основном забавные и «приходятся к лицу» игре. Не считая совсем уж неуместные политические распри и военизированные баталии, коих в третьей части стало очень много.

Неожиданностью в игре стали как минимум два говорящих Джинна. Каждый Джинн получил индивидуальный дизайн, предысторию, отличать их друг от друга стало проще.

Функция подбора команды из восьми героев в Golden Sun: The Lost Age здесь занимает особое место. Без неё представить игру сложно, настолько она хороша и необходима. Почти ко всем персонажам в итоге привязываешься и с удовольствием пробуешь разные комбинации псинэргии и Джиннов, не успевающих надоесть вплоть до титров.

1/3

Специальные способности, получаемые по ходу прохождения, теперь распределяются автоматически между членами команды, согласно стихии. Отличная поправка, если игнорировать вечную нехватку места в сумках.

Базовый бестиарий заметно обогатился, помимо этого, игру дополнили два уже знакомых и два новых опциональных босса. Пусть в этот раз Crossbone Isle и Dullahan подкачали, игрока ожидают другие интересные стражи и подземелья.

Бороздить океан на корабле стало приятно, а главное быстро.

В заключительной Golden Sun предусмотрено полное управление стилусом, хотя гораздо комфортнее распоряжаться кнопками. Лишь одна головоломка во всей игре требовала использовать исключительно стилус.

1/2

Пошаговые бои стали бодрее, однако всё так же требуют ручной прокрутки сообщений. Обделили с автоматизмом и тут!

Самое главное, что Camelot Software учли в этой части, – герои добивают монстров, не теряя ход.

Все механики игры отлично знакомы тем, кто проходил предыдущие части. Их бережно перенесли и освежили, добившись золотой середины. Чего только стоит идея с маяками и пропавшим кораблем.

Несмотря на незамысловатые подземелья по сравнению с Golden Sun: The Lost Age, головоломки запросто способны увлечь.

Качество анимаций специальных ударов оружия, эпичность всевозможных кат-сцен с божествами традиционно выделяют третью игру серии Golden Sun среди большинства прочих JRPG на платформе.

Послесловие

С какой бы теплотой я ни вспоминала своё прохождение, Golden Sun – продукт своего времени и выделяется только в условиях ограниченной JRPG-игротеки на GBA.

Медлительность при огромном количестве случайных столкновений, неочевидность в поиске отдельных NPC для продвижения по сюжету и общая инфантильность* только оттолкнут современное поколение подростков, как и опытных игроков, времени на затяжные JRPG у которых с каждым годом не прибавляется.

*...и уж точно не позволят Nintendo ещё раз рискнуть своими финансами ради переиздания на более актуальные платформы. Единственный широкий жест компании – перенос дилогии в NSOnline.

А если кто-то надеется на GS IV, придётся смириться с тем, что ведущие продюсеры Camelot Software Planning, судя по редким всплескам в соцсетях, тоже не заинтересованы в возвращении серии, к тому же главного художника с нами больше нет.


Для тех, кто раздумывает, с какой части погружаться в серию: приготовьтесь к длительному путешествию с самой первой игры, если спокойно переносите пиксельную графику. Любителям 3D остаётся Dark Dawn. «Незнакомцу» она покажется как минимум странной, но не торопитесь, нужно позволить ей раскачаться (2-4 ч).

Любая из игр трилогии заслуживает прохождения и знает, как развлечь игрока любого возраста.

Среднее время прохождения (оценка):

Golden Sun – 30 ч (6/10)

Golden Sun: The Lost Age – 40 ч (8/10)

Golden Sun: Dark Dawn – 30 ч (7/10)

Старалась для вас: Deneufe

За помощь в редактуре благодарю моего друга с золотым сердцем - Вадима Арестова

Показать полностью 36
[моё] Nintendo Gba Консоли JRPG Длиннопост
0
21
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy VI. Часть 14⁠⁠

9 месяцев назад

В начало
Назад к части 13

Глава 35. Разрушенный мир

Ранним утром рыжее солнце как обычно восходит на тёмное небо. Его лучи освещают небольшой островок посреди бескрайнего чёрного океана. На берегу уже дежурят первые чайки. В поисках еды они роются в мусоре, который грязные волны успели принести сюда за ночь, и почти не обращают внимания на старика в жёлтой куртке, что ходит по берегу, подбирая сухие деревяшки.
Ёжась от холодного ветра, Сид кидает в мешок пук сухих водорослей и направляется к полуразрушенному домику, что одиноко стоит на холме неподалёку. Оказавшись внутри, он привычно растапливает печь и, бросив взгляд на золотоволосую женщину в постели, садится за свой письменный стол.
Старый стул под ним скрипит, под стать его больным суставам, и женщина открывает глаза. Заметив это, Сид тотчас разворачивается, и впервые за долгое время его лицо озаряет улыбка.

- О! Селес...

Вскочив со стула, Сид подходит к её постели. Селес сонно мотает головой, пытаясь прийти в себя, но это ей даётся с таким трудом, будто она проспала целую вечность.

- Селес! Ты наконец-то очнулась!
- Я... Как долго я спала?
- Прошёл уже год. Я и не надеялся, что ты когда-нибудь поправишься.
- Целый год... Сид, и всё это время ты заботился обо мне?
- Да. Правда, и у меня теперь здоровье не то. Я так устал...

Селес садится, спустив ноги с кровати, и смотрит на него с нежностью.

- Мы на маленьком необитаемом острове, - рассказывает Сид. - Я оказался здесь после того, как мир разорвало на части.
- Значит, это был не сон...

- А что с остальными? ..Что с Локком?
- Я не знаю ничего, кроме этого острова. Быть может, на свете и не осталось ничего, кроме этого места... Да и здесь тоже... Всё погибает постепенно. Уже почти не осталось растений и животных. Люди, те кто выжил, какое-то время жили здесь, но со временем потеряли надежду и один за другим стали бросаться вниз со скалы на северном мысе. Теперь остались лишь мы с тобой.
- Значит, возможно, моих друзей уже нет в живых...
- Не падай духом. Теперь вся моя семья это ты. Ты - всё, что у меня осталось в этой жизни. Давай будем жить здесь, тихо и спокойно, сколько нам ещё отведено.
- Да... Хорошо, Сид... - Селес берёт его руку в свою. - Нет, дедушка! Можно я буду звать тебя дедушкой?
- Дедушка? Хе-хе, ты меня смущаешь, - улыбается Сид. - Будто у меня неожиданно появилась внучка...

Он смеётся, но начинает кашлять. Селес тоже хихикает, нежно глядя на него.

- Дедушка, ты голоден?
- Я ничего не ел с тех пор, как приболел три дня назад.
- Хочешь, я принесу тебе что-нибудь поесть?
- Да выбор тут невелик, единственная еда это рыба на берегу.
- Тогда я наловлю тебе рыбы.

Похоже, здоровье Сида намного хуже, чем он показывает. Он очень бледен и много кашляет. Селес укладывает его в постель и настаивает на том, чтобы он отдыхал до её возвращения, а сама отправляется на поиски пищи.

Музыка: Dark World (VK)

Судьба Сида теперь зависит от действий игрока. Его здоровье постепенно ухудшается, поэтому рыбу нужно ловить быстро и много. Серьёзную роль играет её качество: самая полезная - молодая здоровая рыба, которая плавает очень быстро (но и поймать её непросто). Обычная рыба плавает со средней скоростью, и тут как повезёт: она может оказаться здоровой и относительно питательной, а может быть и больной. Ну и самый плохой вариант - это вялая, малоподвижная рыба, что точно означает, что она больна или отравлена. Такая еда, наоборот, серьёзно вредит здоровью старика, и её следует избегать (если конечно вы не хотите его угробить поскорее).

На острове почти не осталось живых деревьев, а мёртвые, очевидно, давно порубили на дрова. Немногочисленные животные, которые остались в этой пустоши, постепенно вымирают.

"Выглядывающие мишки", которые встречаются на острове, не являются настоящими противниками, и призваны лишь подчеркнуть картину вымирания животных. Они выглядывают из нор в земле, имеют 1 HP и теряют здоровье, умирая прямо на глазах. Особенно жалко выглядят их попытки вылечиться с помощью волшебного "Белого ветра", поскольку у них не хватает маны для этого заклинания. Это просто символ того, как они умирают, цепляясь за жизнь.

В южной части острова пустошь переходит в пустыню. Там в песке прячутся ядовитые мечехвосты, похожие на пустынные блюдца - они зовутся "защитниками земли". Горькая ирония заключается в то, что "защитники земли" тоже вымирают на глазах.

Селес творит заклинание "Лечение отравлений"

Селес творит заклинание "Лечение отравлений"

Единственный опасный противник - это чёрный дракон, нежить, которую можно обнаружить в пустынной части острова. Он вызывает песчаные бури и может превратить Селес в зомби, если она вдохнёт его костную пыль.

Чёрный дракон вызывает песчаную бурю

Чёрный дракон вызывает песчаную бурю

Каждый день Селес ходит ловить рыбу и ухаживает за больным стариком. Просыпаясь по утрам, она иногда замечает, что ночью он не спал и втайне от неё занимался какой-то работой, и про себя ругает его за это. Так он лишь теряет силы вместо того, чтобы идти на поправку.
Дни проходят уныло, похожие один на другой, но всё же её усилия постепенно дают результат: Сид начинает выздоравливать. Однажды он встаёт с постели и говорит:

- Селес, не заставляй меня больше лежать. Я полностью выздоровел.

Селес не верит, но "дедушка" делает зарядку, демонстрируя ей, что он в хорошей форме и больше не кашляет.

- Пойдём, - говорит он, - я покажу тебе, чем занимался по ночам.

Сид заговорщически подмигивает ей и открывает спрятанный за печью проход, о котором она даже не подозревала. Это лестница в подвал, а там... плот, на котором можно будет уплыть с острова!

О, Сид..! Ты всё-таки построил транспортное средство :-)

- Дедушка!
- Я вижу, как тебе здесь тоскливо, и сделал это, чтобы ты могла отправиться в большой мир. Возможно, твои друзья ещё живы где-то там!
- Я так и сделаю. Но обязательно вернусь сюда вместе с ними!
- И Локк... Наверняка он тоже жив, - добавляет Сид, видя, как загорелись её глаза.

В случае, если Сид умирает, история принимает куда более драматический оборот. Вернувшись домой и обнаружив в кровати мёртвого "дедушку", Селес теряет последнюю надежду, которая оставалась в её жизни. В слезах она поднимается на скалу на северном мысе [играет музыка "Celes"] и видит там мёртвую птицу, лишний раз убеждаясь в том, что всё кончено. Помня рассказ Сида о том, как жители острова сводили счёты с жизнью, она решает сделать то же самое и бросается вниз со скалы.

Однако, как ни удивительно, она не погибает - будто бы чья-то незримая воля спасла её жизнь. Очнувшись на берегу, она видит рядом с собой чайку, крыло которой перевязано до боли знакомой банданой... Надежда на то, что ОН жив где-то там, придаёт ей сил. Она возвращается домой и находит там дедушкино письмо, которое он, очевидно, успел написать для неё незадолго до смерти. В письме он говорит ей то же самое, что сказал бы при жизни, и сообщает о том, как найти плот, который он успел построить для неё.

Так или иначе, Селес покидает на плоту одинокий остров и долго дрейфует через бескрайнее море, пока в конце концов течение не выносит её на побережье материка далеко на востоке.

Музыка: The Day After (VK)

Местность здесь тоже бесплодна, но судя по появлению крепких монстров, в глубине континента жизнь продолжается. Это обнадёживает... если, конечно, получится выжить.

Гигантские жабы и птицы рух были ещё в FF III, но жабы здесь выделяют липкую слизь, а птицы рух превращают в камень, если клюнут, да ещё и имеют спец-атаку "Шамшир".

Мурхуш - это ошибочное написание Мушхуша, мифического существа из вавилонской мифологии. У него львиные лапы с когтями хищной птицы, а тело покрыто мощным чешуйчатым панцирем. Подобно другим легендарным монстрам, он может сдуть человека, просто фыркнув.

Селес завязла в липкой слизи гигантской жабы. Вверху - птица рух, слева - Мурхуш.

Селес завязла в липкой слизи гигантской жабы. Вверху - птица рух, слева - Мурхуш.

"Лунные собаки", которых ещё называют "лунатиками" (в оригинале это название с двойным смыслом - "ルナドック" (Runadokku)) - это, вероятно, одичавшие имперские собаки. Они норовят вцепиться человеку в лицо, таким образом ослепляя его.

Селес применяет заклинание "Замешательство"

Селес применяет заклинание "Замешательство"

И действительно, равнины вдали от берега покрыты травой, и кое-где даже встречаются островки уцелевшего леса. В этих местах обитают огромные богомолы-убийцы и маленькие дракончики, получившие название "фафнир" (в честь дракона из скандинавских мифов). Они весьма трусливы, но если всё же нападут на человека - прикосновение их языка вызывает волшебную болезнь.

Более того - на берегу неподалёку стоит городок, и там живут люди! Это бывший имперский город Альбург, который уцелел, хотя и был сильно разрушен. А значит, Селес находится на Южном континенте. В результате катаклизма он изменился до неузнаваемости, его скрутило и перекорёжило, его западную часть, где были земли Маранды, оторвало, но это всё-таки он.

Жители Альбурга пали духом и не ждут ничего хорошего от завтрашнего дня. Они с тоской вспоминают былые времена, когда везде кипела жизнь, в пабах играла музыка и танцевали девушки, и понимают, что эти времена навсегда ушли в прошлое. Но Селес наоборот безумно рада встретить живых людей. В её глазах разгорается надежда, и она с удовольствием слушает рассказы жителей о том, как всё изменилось теперь.

В тот день, когда мир был разодран на части, огромное количество образовавшихся обломков и мусора скопилось в центре континента, где раньше была имперская столица - будто какая-то сила засасывала его туда. Из этих обломков была создана огромная башня, на вершине которой теперь живёт Кефка. Обладая силой Трёх Воинственных Богов, он теперь правит миром. Более того, он сам стал живым богом и требует, чтобы ему поклонялись. Всех непокорных ждёт его кара - "Свет Правосудия", который может сжечь дотла целый город, так что никто не смеет его ослушаться.

Ходят слухи, что в результате катаклизма пробудились древние чудища, которые были погребены под землёй - Взгляд Смерти, Хумбаба и Восемь Легендарных Драконов. Один из жителей утверждает, что лично видел, как Взгляд Смерти пролетал в небе...

Селес встречается с учёным, который раньше рассказывал про монстров, и беседует с ним о Восьми Легендарных Драконах. Согласно тексту одной тысячелетней книги, с ними связана некая колоссальная сила под названием "Джихад". Древний текст сохранился неполностью и составлен весьма непонятно, но вроде бы эта сила "вернётся" только в том случае, если все восемь драконов будут убиты.

Выжил даже художник, который рисовал портрет императора Гастры. Он приложил много усилий, выполняя особые указания императора относительно этой работы, но увидеть готовый результат Гастре было не суждено. Художник продал этот портрет богачу Аузеру для его галереи в Дзидоре.

Один пожилой человек, разглядывая Селес, вдруг сообщает ей, что недавно в город приходил крепкий парень, похожий на монаха, и что его глаза так же горели надеждой, как теперь у неё. Должно быть, это Маш!!! Одна из горожанок подтверждает, что парень, похожий на то, как его описывает Селес, останавливался в городе и затем направился на север, в Цен. Обрадовавшись, Селес надеется его найти и тоже направляется в Цен.


Глава 36. Новая надежда

Едва только Селес входит в город, как происходит несколько быстрых ослепительных вспышек, которые сопровождаются странными звуками. С крыш домов сыплются обломки, жители бегают в панике и кричат, что это "Свет Правосудия". Кто-то показывает на центральную площадь, толпа направляется туда, и Селес бежит вместе с ними. Там она видит полуразрушенный дом, который вот-вот обрушится, но самую шаткую его часть держит на своих плечах знакомый крепыш. Селес несётся к нему и слышит крик женщины: "Мой сын там внутри!"

- Маш!!!
- О... Селес!!!
- Сейчас я тебе помогу!
- Стой!! Если я сдвинусь с места... дом рухнет. Сперва... спаси ребёнка внутри...

Видно, что Машу очень тяжело. Не похоже, что он так долго продержится.

- Пожалуйста, поторопись... черт...

Понимая, что нельзя терять не секунды, Селес врывается в дом и обнаруживает, что там полно монстров. Видимо, так работает магия Кефки...

Скорпионы весьма устойчивы к магии, а их яд настолько смертелен, что гарантированно отправляет человека на тот свет в течение минуты.

Селес осталось жить 28 секунд. Она пытается превратить скорпиона в каппу, но ничего не выходит.

Селес осталось жить 28 секунд. Она пытается превратить скорпиона в каппу, но ничего не выходит.

"Ночные ходоки" - это призраки, которые вытягивают жизненные силы. И конечно же, их прикосновение вызывает волшебную болезнь.

Но самые опасные существа - это зокки, поскольку они могут превратить Селес в камень. Их прочный панцирь сам похож на камень... Вдобавок зокка плюётся прочной паутиной, похожей на сеть.

Ночной ходок вытягивает жизненную энергию Селес

Ночной ходок вытягивает жизненную энергию Селес

Прорываясь через всю эту гадость, Селес ищет ребёнка и заодно обнаруживает зедсь Кровавый меч и Святой жезл (он хорош против нежити, но Селес не пользуется жезлами; однако можно высвободить всю его силу в виде мощнейшего заклинания "Святость", после чего жезл станет бесполезен).
Малыш прячется от монстров в подвале, так что Селес с ребёнком на руках едва успевает унести ноги прежде, чем дом обрушится.

- Маш! Ты жив!!! - радуется Селес, глядя как тот разминает свои затёкшие руки.
- Ну конечно! Даже если бы скалы сомкнулись вокруг меня, я бы раздвинул их обратно и выбрался! - смеётся крепыш, хлопая себя по мясистому бицепсу.

В её глазах появляются слёзы.

- Я думала, что все погибли... Думала, что надежды больше нет... Но... нельзя сдаваться. Они могут быть еще живы! Отыщем их... и...
- Верно! - улыбается Маш. - Надерём Кефке задницу и вернём людям мирную жизнь!

Похоже, что Кефка не настолько безумен, чтобы уничтожать всех своих подданных. Он просто припугнул таким образом жителей города, и большинство домов уцелело. Хотя, конечно, Цен теперь мало чем отличается от Альбурга. Жители откровенно боятся Кефку и явно теперь не собираются нарушать его правила.

Что же касается всех этих опасных монстров, которые так и норовят превратить человека в камень или в зомби, то, говорят, они теперь повсюду. Для борьбы с ними в Цене изготавливают любопытное оружие, которое называется "Super Ball". Это механический шар, который скачет как мячик, нанося большой урон всему живому на своём пути. Правда, он одноразовый и стоит больших денег.

Возможно, это отсылка к игре "Super Mario Land", где у Марио было подобное оружие.

Жители рассказывают, что в результате катаклизма рельеф на северо-востоке оказался будто вывернут наизнанку: некоторые части суши ушли под воду, а глубоководный жёлоб, известный как Змеиная дорога, наоборот поднялся над уровнем моря. Люди построили мост, который соединяет его с Южным континентом. В самой высокой части Змеиной дороги, в небольшой горной долине, обосновалась секта фанатиков Кефки - они построили там башню.
На северной оконечности Змеиной дороги стоит портовый город Никея, и говорят, что там даже есть корабль (!). На восточной оконечности Змеиной дороги была деревня Моблиз, правда от неё мало что осталось: Кефка сжёг её "Светом Правосудия". Говорят, все взрослые там погибли, защищая детей...

Герои отправляются в путешествие в надежде найти своих друзей. Сперва они решают добраться до Моблиза, чтобы своими глазами увидеть, что стряслось с этой уютной деревней.

На Змеиной дороге водятся волшебные чудища, похожие на яков с бараньими рогами и зубастой пастью. Их называют "девоахан". (Есть мнение, что Номура начал с "Devil Horn", затем вставил в середину слово "boar" и ещё чуть-чуть изменил.) Они атакуют, бодая с разбега, а если оказываются ранены магической атакой, отвечают волшебной "Солнечной ванной", которая исцеляет их самих и их союзников.

В пустоши встречаются дельта-жуки, получившие такое название из-за пирамидальной формы своей массивной раковины (в виде буквы "Δ"). Эта раковина не только хорошо защищает их от физических воздействий, но и накапливает электрический заряд (подобно раковине Имира).

Дельта-жук атакует Маша разрядом в 10.000 вольт, аналогичным заклинанию "Thundara".

Дельта-жук атакует Маша разрядом в 10.000 вольт, аналогичным заклинанию "Thundara".

На травянистых равнинах растут колючки-вампиры, которые не просто пьют кровь, но, являясь своего рода нежитью, высасывают энергию жертвы (как в DnD), в конце концов превращая её саму в нежить. Кроме того, они опасны мощной спец-атакой "Био".

Там же водятся ящерицы (они выглядят точь-в-точь как в FF I!) - их взгляд превращает человека в каппу.

Колючка-вампир применяет спец-атаку "Био". Монстры здесь выглядят точно как в FF I и FF II, где они появились.

Колючка-вампир применяет спец-атаку "Био". Монстры здесь выглядят точно как в FF I и FF II, где они появились.

Добравшись до Моблиза, Селес и Маш видят, что деревня действительно была полностью разрушена. Дома почернели от гари, один из них вообще наполовину провалился в овраг, заполненный водой... На улицах нет никого, кроме пары собак, которые начинают лаять при виде чужаков.

Вдруг дверь одного из домов открывается, и оттуда выбегает ребёнок. Видимо, он услышал лай собак и решил проверить, что там такое снаружи. При виде людей он сразу же бежит обратно и скрывается в дверном проёме.

Герои следуют за ним. В самом доме пусто, но в подвале они обнаруживают новенькую дверь, а за ней - вход в какие-то подземные катакомбы. Однако пацан, что от них убегал, встаёт в проходе и говорит:

- Я не позволю вам пройти дальше! Мы будем драться!
- Стойте! - доносится женский голос из глубины подземелья.

Вскоре к отважному мальчику подходит...

- Тина!!!
- Мама, это твои друзья? - удивлённо спрашивает мальчик, и она кивает ему в ответ.
- Вы... Живы! Я скучала по вам! - улыбается девушка.

Она показывает друзьям своё подземелье. Здесь, похоже, живут все дети, что были в деревне. Тина заботится о них, и они зовут её мамой. Самые старшие из них - Дин и Катарина (помните эту влюблённую парочку?), им обоим уже 17, почти взрослые... И они всё ещё вместе.
Немного привыкнув к гостям, дети смелеют и начинают общаться. Они рассказывают о том, как погибли их родители, как им было страшно, и как здорово стало, когда появилась Тина. Маш интересуется судьбой того раненого солдата, за которым они с Кайеном ухаживали, и девочка сообщает ему, что бедняга тоже погиб...

- Тина, пойдём с нами! Найдём остальных, и вместе победим Кефку!
- Да...

Однако Тина выглядит растерянной, а вскоре, будто о чём-то задумавшись, и вовсе уходит в свою комнату.

- Я... Я не могу больше сражаться, - говорит Тина, когда друзья снова к ней подходят. - В тот день... Все взрослые в этой деревне погибли, защищая своих детей от карающей магии Кефки.

Она рассказывает историю, как это было, полную жутких подробностей - о том, как разверзлась земля, и как прямо на глазах у перепуганных детей гибли их родители...

- Здесь остались одни только дети, и с тех пор, как я пришла сюда, они нуждаются во мне.

Внезапно к друзьям подбегает Дин и кричит:

- Не забирайте у нас Тину!

Глаза подростка блестят, кулаки сжимаются, и видно, что он едва может контролировать свои чувства. Следом за ним прибегает Катарина. Она пытается схватить его за руку, но Дин выбегает из комнаты.

- Простите его, - говорит Катарина. - Но если Тина уйдёт, о нас никто не позаботится...

Однако Дин и Катарина уже почти взрослые, парень мог бы стать лидером, и если уж на то пошло, то Тина сама ненамного их старше...

- Сама не знаю, почему эти дети так нуждаются во мне, - признаётся она. - У меня нет причин их защищать. Но у меня такое странное чувство... И... С тех пор, как оно у меня появилось, я поняла, что не могу больше сражаться. Будто... я начала что-то понимать. Не знаю, как описать... Но чем больше я пытаюсь это понять, тем меньше у меня желания идти куда-то и бороться с кем-то.

Тина хочет остаться с детьми, и друзьям приходится уйти восвояси. Может быть, позже получится её убедить...

Вскоре после того, как Селес с Машем уходят, к Тине подбегает маленький часовой:

- У нас проблемы! Сюда идёт Хумбаба!!!

Тина сразу же выбегает наружу. Земля сотрясается от шагов древнего чудовища, которое приближается к деревне. Девушка безоружна, но ещё помнит все свои заклинания. Она пытается превратить монстра в камень, но магия не срабатывает. В ответ Хумбаба вызывает жуткие молнии, одна из которых мгновенно поражает Тину наповал.

Хумбаба применяет мощнейшее заклинание "Thundaga"

Хумбаба применяет мощнейшее заклинание "Thundaga"

К счастью, это зрелище привлекает внимание Селес и Маша, которые не успели ещё уйти далеко, и они бегом спешат назад.

- Тина! Держись! - кричит Маш, подбежав к девушке, но видит, что она лежит без сознания. - Чёрт! Оно совсем близко!

Селес применяет свою технику "Меча Запечатывания Волшебства", чтобы чудовище не могло использовать магию, а Маш бьётся с ним, танцуя вокруг и ловко уклоняясь от могучих ударов. Хумбаба ранит его своими иглами, пару раз пытается применить молнии, но лишь теряет время, пропуская быстрые удары крепыша. Рассердившись, чудовище концентрирует своё внимание на нём и один раз-таки попадает Машу прямо в солнечное сплетение. От такого удара он отлетает в сторону и едва не теряет сознание. Если бы не тренировки мастера Дункана...

Маш встаёт на ноги как раз вовремя, потому что Хумбаба уже взялся за Селес, и та отлетела к соседнему дому. Собрав всю свою волю в кулак, как тогда, в схватке с Варгасом, Маш прыгает навстречу чудовищу и исполняет свой Бакурецукен. Хумбаба пятится, кое-как закрываясь от града ударов, и в конце концов впадает в смятение, решив убежать восвояси.

К счастью, Тина ещё жива. Друзья применяют целебную магию, и Маш относит её в постель. Дети мгновенно окружают её.

- Как я и думала, я теперь не способна драться... - говорит Тина.
- Мама! Держись, мам! - наперебой говорят малыши.
- Я останусь здесь. Если пойду с вами, буду вам только обузой. К тому же, я нужна детям...
- Но, Тина...
- Мне бы ещё немного времени... Может я тогда смогу понять, что за чувство зреет во мне...

Селес и Маш смотрят на детей, которые тоже просят не забирать у них маму, переглядываются и, вздыхая, снова уходят. Но их догоняет пацан, что дежурил у двери:

- Спасибо, что прогнали Хумбабу! Я подобрал этот камень, который упал с его шеи. Вот, держите!

Рассмотрев свой подарок, друзья понимают, что это волшебный камень. Он хранит силу Фенрира, огромного волка из германо-скандинавских мифов.

Фенрир воет на луну, даруя каждому герою в бою его призрачную копию, ложную мишень для противников (подобно "Теневому клону" ниндзя). Учит заклинаниям "Телепортация", "Остановка" и "<a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_vi_chast_14_12381701?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Ffinal_fantasy_v_kontseptart_monstryi_predmetyi_i_magiya_chast_3_12131992&t=%D0%94%D0%B5%D0%B7%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&h=56ae63a4ad38ac37e14640b2d52662f8a67376ff" title="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_v_kontseptart_monstryi_predmetyi_i_magiya_chast_3_12131992" target="_blank" >Дезонирование</a>". Даёт бонус к количеству маны.

Фенрир воет на луну, даруя каждому герою в бою его призрачную копию, ложную мишень для противников (подобно "Теневому клону" ниндзя). Учит заклинаниям "Телепортация", "Остановка" и "Дезонирование". Даёт бонус к количеству маны.

Теперь герои направляются в Никею. Похоже, что мир не так уж безнадёжен, поскольку этот город почти не пострадал от катаклизма. Здесь всё так же кипит жизнь, торговцы зазывают взглянуть на их товары, а взглянуть и правда есть на что! Друзья приобретают здесь Усиливающий меч и комплект алмазных доспехов (нагрудник, шлем и щит) для Селес.

В порту, действительно, стоит судно - говорят, оно едва уцелело во время катаклизма, но за последний год его привели в порядок, и теперь оно регулярно плавает в Южный Фигаро. Приятно слышать, что и этот город сохранился!
Один из горожан говорит и о Доме, которая теперь оказалась на острове и намного ближе к Никее, чем раньше была. Правда, он с содроганием вспоминает об этом месте: по его словам, там обитают злые духи, и когда он там ночевал, ему снились кошмары.

Друзья намереваются отплыть в Южный Фигаро, но капитан сообщает, что судно уже зафрахтовала шайка бандитов, с которыми связана целая увлекательная история. Это бывшие заключённые из замка Фигаро. Говорят, там случилась авария, когда он передвигался под поверхностью пустыни. Замок надолго остановился под землёй, заключённым каким-то образом удалось бежать оттуда, и теперь они собрались в местном пабе.

Маш и Селес направляются в паб в надежде договориться с бандитами, и их там встречают даже лучше, чем можно было ожидать. В пабе царит веселье, и мужчины охотно рассказывают историю своего блестящего побега. Оказывается, так вышло, что когда замок встал, тюрьма, где они находились, оказалась прямо рядом с подземным гнездом гигантских червей. Через их норы бандиты бежали и выбрались на поверхность, хотя в тот день и погиб их предводитель. Однако здесь, в Никее, они встретили блестящего, по их словам, лидера по имени Джефф, который вскоре стал их новым вожаком.

Похоже, что их действительно восхищает этот Джефф (одна из присутствующих дам добавляет, что он ещё и красавчик!). Вместо того, чтобы бегать и скрываться, он предложил бандитам смелый план: вернуться в Фигаро и захватить его сокровища. Дружно подняв последний тост за своего вожака, бандиты собираются на корабль, но самого Джеффа нигде не видать. Маш и Селес решают поискать его на торговой площади - ведь, помимо паба, это самое оживлённое место в городе!

Друзья шагают по портовым улочкам, присматриваясь к людям, и вдруг Маш замирает как вкопанный.

- Этот человек... - говорит он, показывая на высокого красавца с седыми волосами. - Он похож на моего брата.

Присмотревшись, Селес тоже замечает сходство. Неужели это в самом деле Эдгар? Они с Машем подходят к нему, но незнакомец их не узнаёт и продолжает рассматривать товары торговца. Наконец, заметив, как Маш на него пялится, он реагирует:

- Ребят, вам чего?
- Простите, вы... случайно, не Эдгар? - растерянно спрашивает Селес.

Мотнув головой, незнакомец идёт к другому торговцу. И всё же, сходство поразительно - Маш почти готов поклясться, что это его брат! Но почему он их не узнаёт?

- Эдгар?!
- Я не знаю, о ком вы говорите, - бросает незнакомец, не отвлекаясь от своих дел. - Эй, паренёк, я возьму вот это!

Расплатившись с юным торговцем, он направляется дальше, но друзья не отстают от него.

- Слушайте, что вы за мной увязались? Мне нужно успеть на корабль!
- Эдгар, не валяй дурака, - говорит Селес. - Или... Ты потерял память?
- Отстаньте от меня, леди! Меня зовут Джефф, и звали так с самого рождения!

Так это и есть тот удивительный Джефф?

- Я знаю лишь одного человека, в чьём лексиконе есть слово "леди", - говорит Селес. - это Его Величество король Эдгар.

Незнакомец на секунду замирает, но быстро берёт себя в руки.

- Это просто вежливое слово. Вежливость к женщине - не такое уж и редкое явление на свете!

Как бы там ни было, всё это выглядит слишком подозрительно. Друзья решают за ним проследить и тайком пробираются на корабль.

Они прячутся в течение всего плавания, благо оно оказывается не слишком долгим. Раньше, чтобы попасть в Южный Фигаро из Никеи, нужно было огибать Сабельные горы вдоль берега; теперь же они исчезли под водой, и путь выходит значительно короче.

Удивительно, но Южный Фигаро выглядит почти так же, как раньше. Похоже, что чем дальше были города от Заколдованного континента, тем меньше они пострадали при катаклизме. Жители починили свои дома и уже почти закончили работы по восстановлению города в его прежнем виде. Они трудолюбивы и полны воли к жизни. "Даже если Свет Правосудия сто раз разрушит город, мы и в сто первый раз его восстановим!" - говорит один из них.

Рядом с городом сохранился лес, который служит отличным источником строительных материалов. Маш замечает там парочку, которая гуляет на окраине. Мужчина то и дело обнимает женщину и говорит ей: "Если погибает столько людей, нужно рожать новых! Давай приложим все усилия!"

Ещё одна удивительная новость: жена мастера Дункана заявляет, что он ещё жив! Маш не верит своим ушам, но она говорит, что он выжил и даже отправился куда-то на север от Нарше, чтобы продолжить свои тренировки. Машу теперь не терпится найти и вновь увидеть учителя, но это пока придётся отложить: Нарше после катаклизма оказался далеко на севере за морем, и добраться туда не так просто.

У Селес тоже радость: один из завсегдатаев паба говорит, что через город не так давно проходил молодой человек, который вроде как искал сказочное сокровище, способное возвращать умерших к жизни. Должно быть, это Локк!!!

Бандиты разглядывают брошенную имперскую бронемашину, которая ржавеет посреди города как напоминание о прошлом. Они говорят, что замок Фигаро до сих пор под землёй, и его обитатели наверняка уже погибли без воздуха, так что добыть сокровища будет несложно.

Просто удивительно, как легко и добродушно бандиты относятся к тому, что всё те же двое любопытных персонажей вдруг оказались вместе с ними в другом городе за морем и продолжают околачиваться рядом! :)

Банда собирается отправиться в путь на следующий день, ну а пока стоит заняться покупками и подготовкой к походу. Селес меняет свой алмазный нагрудник на полноценный алмазный доспех и замечает неподалёку Джеффа, который с интересом рассматривает золотое копьё.

- Эдгар, это же ты, ну признайся! - снова говорит она ему.
- Вы меня с кем-то путаете. Хватит ко мне приставать! - отвечает он и уходит.

Друзья продолжают следить за бандитами, когда те покидают город. Надо сказать, что местные животные удивительно изменились в результате волшебного катаклизма: раки теперь боятся воды и приспособились жить в пустоши, а кусачие кролики, хотя и выглядят жутковато, наоборот стали добрыми и охотно лечат героев всякой целительной магией. Они всё ещё любят морковку, поэтому называются "Currotter" (от "carrot" - морковка + "cure" - лечение).

Удар Окаменяющего меча Селес превращает рака в камень (подобно аналогичному заклинанию).

Удар Окаменяющего меча Селес превращает рака в камень (подобно аналогичному заклинанию).

Но самое поразительное - то, что произошло с глубоководными рыбами, когда Змеиная дорога поднялась на поверхность. Морской змей Океан (известный по FF III) теперь живёт в лесу и не только, извиваясь, ползает по земле, но даже может внезапно подпрыгивать, чтобы укусить :-) Даже его волшебная способность теперь связана со стихией Земли: он может вызывать землетрясения.

Маш использует заклинание "Регенерация"

Маш использует заклинание "Регенерация"

Заметив, что бандиты остановились на окраине леса, герои прячутся, чтобы не привлекать к себе внимания, и видят, как те спускаются в подземную нору. Обнаружить её здесь без посторонней помощи было бы почти невозможно, но теперь друзья знают, как попасть в тоннели подземных червей, что приведут их к Фигаро.


Продолжение следует.

UPD:

Часть 15

Показать полностью 25
[моё] 1994 Ретро-игры Прохождение Final Fantasy Square JRPG Консольные игры Игры Фэнтези Литрпг Постапокалипсис Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии