Persona в обратном порядке. Марафон с 5 по 3 часть + спин-оффы (Часть 1)
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
В нашей команде собрался мини-фанклуб Atlus: Nameless One – главный поклонник SMT, разбирается в истории компании и неповторимой классике, я просто прошел подряд всю «новую» серию Persona, включая почти все сопутствующие игры, а Deneufe не только занимается редактурой опусов на канале, но и победила SMT II так, чтобы нам легче жилось.
С февраля 2023 по сентябрь 2024 замарафонил Persona с 5 по 3 и спин-оффы (спин-оффа? Ха! Впрочем, мой коллега уже написал опровержение этого факта), кроме серии Dancing. С творчеством Atlus я до этого знаком не был (кроме Rockin' Cats! Двойное «Ха!»).
Сам марафон вышел спонтанным. 100 с лишним часов Persona 5 Royal пролетели незаметно. И аккурат к завершению подоспели цифровые переиздания Persona 3, 4 и Arena Ultimax на Switch.
После такого погружения остановиться было сложно, поэтому прошел и Strikers, и серию Q... и, представьте себе, совсем не надоело.
Чем же серия так зацепила? Однажды я написал об этом небольшую заметку.
Если коротко: истории NPC, динамика отношений между персонажами, музыка. Точнее так: МУЗЫКА! Уже несколько лет подряд мой топ песен и исполнителей в Spotify состоит из саундтреков разных частей Persona.
В какой-то степени с этого марафона и начался канал JRPG Enjoyers. Точнее, появился интерес к тому, чтобы вести отдельный ресурс, посвященный жанру, который плавно привел к тому, что мы с Deneufe создали сначала Telegram-канал, а затем и блог на DTF.
По ходу прохождения писал заметки о каждой игре. Довольно интересно наблюдать, как менялся взгляд на серию, подход к описанию и общее понимание механик. Где-то по пути научился писать на уровне «приемлемо».
Но некоторые фразы из текста про Persona 5 Royal без смеха уже сложно воспринимать, конечно.
Persona 5 Royal: первое касание
Persona 5 – JRPG с большой буквы J. Даже не знаю, можно ли было сделать игру еще более японской: есть молчаливый главный герой, которому все его друзья говорят, как он им помог в жизни и какой он классный, хотя они едва познакомились; есть говорящий кот-помощник; есть девочка, которая «влюбилась в своего сэмпая»; и куча знакомых клише. Даже «это последний босс, которого надо победить трижды… а нет, это еще не самый последний!» встречается раза четыре, не меньше.
Но вместе эти клише образуют новое произведение и работают так, что сразу понятно, за что Persona 5 называют одной из лучших (и даже лучшей) JRPG последнего десятилетия.
Пошаговая боевка сделана отлично. Есть и свежие (на мой взгляд) идеи, которые разбавляют привычную рутину, например, возможность передавать ход, если попадаешь в слабость врага.
На сложности normal единственный непростой бой был с боссом, где нужно выбивать врагов одновременно. Если убиваешь по одному – они восстанавливаются, а босс выдает им бафы, а отряду дебафы каждый полный ход. Еще и с таймером… бррр. Остальные враги, включая последнего босса (всех из них…), были не элементарными для новичка в серии, но без перегибов.
Исследование тоже достаточно интересное. Из небольших минусов – как только открывается fast travel, исследовать мир хочется разве что ради конкретных квестовых задач или чтобы почитать диалоги, работающие на атмосферу. Или я что-то пропустил? Почему-то сомневаюсь.
Из того, что не зацепило, – местная система персон-покемонов. Собирать и прокачивать их было скучно, и делал я это только для того, чтобы пройти моменты, требующие конкретных скилов. Но под это выделена отдельная часть игры, так что думаю, найдутся те, кому понравится (UPD: фьюжн я так и не полюбил даже после стольких пройденных игр, увы).
Неожиданно понравилась школа. Достаточно много узнал мелких интересных фактов, которые когда-нибудь пригодятся в случайном разговоре. Мой любимый – о том, что «западное» понятие справедливости строится в основном вокруг соблюдения правил, в то время как «восточная» справедливость – это сила действовать в рамках своих ценностей, и справедливость для каждого своя. По крайней мере, такую информацию дают авторы игры.
Одна из самых цепляющих для меня частей – социальная. Я люблю читать в принципе и люблю долгие истории, поэтому мне очень понравилось общаться с разными персонажами и узнавать, что привело их в тот момент времени, когда они встречают главного героя. Персонажей, с которыми можно взаимодействовать, больше двадцати, и все они не похожи друг на друга. Интересно, что, прокачивая социальные скиллы, можно получать новые навыки. Например, возможность заменять активных персонажей в бою доступна для изучения только через социалку.
Но есть две вещи, которые впечатлили больше всего, – музыка и подход к истории.
Про музыку коротко скажу, что она нереальная. Момент, когда Beneath the Mask начинает играть с вокалом в первый раз, пробирает до мурашек. Надеюсь, чуть позже куплю винил.
А на истории хотел бы остановится подольше.
Общая канва классическая для JRPG: есть избранный, который по всем параметрам – отличный парень, и он своими действиями спасёт всех, так или иначе. А ещё нужно показать мерзким взрослым power of youth! Думаю, всё это уже знакомо.
Но вместо пафосных рыцарей или высокомерных эльфов декорациями для этого выступают обычные люди с обычными жизненными проблемами: тяжёлыми отношениями в семье, непониманием того, что делать дальше со своей жизнью, потерей близких, самобичеванием, буллингом в школе или обществе. Всё то, что так или иначе нас окружает, но в слегка гипертрофированном виде и с возможностью влиять на это, помогать людям.
Я вообще люблю рассуждать о том, какие выводы для своей жизни можно сделать после прохождения той или иной игры и чему может научить её история.
Первый вывод звучит достаточно банально, но помнить об этом тоже неплохо: менять окружающий мир можно даже без каких-либо суперсил – это прямо явно проговаривают и персонажи игры. Всегда есть возможность сделать что-то, чтобы изменить свою жизнь.
Второй вывод – всегда очень легко начать винить себя в проблемах (как мелких, так и больших) и закопаться в этом ощущении вины, вместо того чтобы решать проблемы. Это важное для меня осознание, над которым ещё предстоит поработать.
По ходу игры размышлял и о каких-то менее глобальных вещах. Вкратце – очень впечатлён.
Думаю, что дальше буду искать Persona 5 Strikers и спин-офф Q на 3DS. Хочется узнать и другие истории с уже знакомыми персонажами.
На данный момент могу с уверенностью сказать, что это практически лучшая JRPG, в которую я играл. В каких-то моментах она даже лучше, чем мой любимый Xenoblade.
Буду ли пробовать более ранние части – большой вопрос. Не уверен, что они зацепят так же сильно из-за того, как состарились. Но время покажет!
Persona 4 Golden: уют узких улиц
После прохождения пятой части Persona всё же решился опробовать и более ранние части. Очень кстати вышли цифровые переиздания P3 и P4 на Switch.
Первое впечатление от игры – поразительно, насколько далеко шагнула пятая часть после четвёртой. Если смотреть на современные серии, то, к примеру, основная трилогия Xenoblade вся похожа друг на друга, с некоторыми нюансами, улучшениями и спорными моментами.
Persona 5 практически во всех аспектах делает колоссальный шаг вперёд по сравнению с четвёртой частью, и это поражает.
Самое бросающееся в глаза отличие, по крайней мере для меня, – это основательная переработка структуры подземелий. В четвёртой части всё, что есть, – это однообразные коридоры с разным цветом стен. Какие-то загадки, более сложный дизайн уровней и неожиданности встречаются не так часто. В пятой части появилась возможность прятаться от врагов и не ввязываться в бой, когда это уже надоело. В четвёртой такую возможность нужно выбивать рандомом и на ограниченное количество времени.
Примерно так же обстоит ситуация с исследованием реального мира. Не всегда понятно, где искать персонажей, которые играют какую-то роль в сюжете, – это нигде не указано. Не всегда можно посмотреть, что тебе сейчас нужно делать: часто приходится бегать по городу и просто разговаривать со всеми подряд. С одной стороны, это придаёт некоторого шарма, потому что в пятой Persona, как только появляется быстрое перемещение, бегать по Токио уже не так уж и хочется. Меньший размер мира по сравнению с пятой частью – и плюс, потому что не запутаешься, и минус, потому что всё время видишь одни и те же декорации. Но это всё равно создаёт уют.
В общем, с исследованием всё не так однозначно, но олдскульный шарм ощущается. Казалось бы, игра вышла в 2012 году – не так уж и давно.
Возвращаясь к теме подземелий, нельзя не отметить ещё один момент – сложность. Я практически всегда играю на уровне сложности Normal и не меняю его ни на полегче, ни на посложнее.
И Normal в Персоне 4 ощутимо сложнее, чем в пятой части. Периодически приходится тратить время на классический гринд: у врагов больше шансов застать тебя врасплох, победить кого-либо не так просто, стало больше инста-киллов, а комбинации врагов, где приходится внимательно следить за своими действиями, встречаются намного чаще, чем в пятой части.
По итогу сложность в целом выше, но скачков в ней практически не было. Все боссы работают по схожим схемам – я не встретил ни одного, который раздражал бы меня так же, как босс с таймером в пятой части. А гриндить можно, находя ценных врагов, поэтому процесс не слишком затянут. В один момент я даже перекачался и два последних подземелья вместе с тремя боссами пробежал, не сильно напрягаясь. Предпоследнее подземелье, кстати, самое классное.
Момент, который ещё хочется затронуть, – это статус-эффекты. Поиграв в пятую часть, я думал, что вот она – игра, в которой от этих эффектов действительно есть толк. В четвёртой части это ощущается ещё сильнее. Если в пати не будет кого-то, кто умеет снимать или накладывать статусы (а их тут целая куча), играть станет намного сложнее – в дополнение к и без того более высокой сложности по сравнению с пятой частью.
Я бы отнёс постоянную необходимость что-то делать со статус-эффектами к плюсам. Это придаёт глубины боевой системе, которая немного проще, чем в пятой части. Вопросов, в целом, нет – классические пошаговые бои. Битвы с боссами кажутся мне затянутыми, но кроме них всё ок. Есть интересные совместные атаки с сопартийцами, которые появляются в неожиданный момент. Это есть и в пятой части, но механика активации местами отличается.
Самая интересная часть игры – история. За счёт того, что место действия – небольшой город, все события и переживания персонажей ощущаются более «реальными», более близкими. Создаётся впечатление, что поднимаются более серьёзные темы, чем в пятой части, хотя на самом деле подход примерно одинаковый.
Но в чём Persona 5 сделала большой шаг вперёд, так это в подаче истории. В четвёртой части есть много затянутых моментов, когда ты только бегаешь по городу в поисках того, с кем бы пообщаться. А как это сделать – не всегда очевидно. Количество филлерных эпизодов тоже больше, чем в пятой части. Вся классика: горячие источники, кулинарный баттл, «друг главного героя хочет познакомиться с девчонками»...
При этом после полного прохождения могу с уверенностью сказать, что история замечательная, несмотря на проблемы с темпом её подачи. Все, кто играет в JRPG какое-то время, знают, какую проблему будет решать power of friendship и что последним боссом окажется либо злой, либо сошедший с ума бог (в Persona 5 Royal интересно обыгрывается этот шаблон). Но тот путь, который персонажи проходят до финала, и то, как они взаимодействуют друг с другом, – это и есть смысл всей игры.
В пятой Персоне большую часть времени я потратил на общение с побочными персонажами, потому что они были интереснее, чем почти половина сопартийцев. В четвёртой части всё вышло абсолютно наоборот – практически все, кто не был в пати и не влиял на сюжет, показались не очень интересными. Кроме основных персонажей, до максимального уровня я успел довести social link, кажется, только у одного из них. Но истории тех персонажей, с которыми я всё-таки пообщался, показались более понятными и драматичными, чем в пятой части.
Может быть, дело в том, что маленький город мне ближе по духу, а может, ещё в чём-то, но четвёртая часть порадовала меня не меньше пятой, несмотря на то, что местами игра уже состарилась и технически уступает более новой.
Особенно порадовало то, что на финальном моменте история не заканчивается и есть своего рода эпилог: «что было через год». Такого часто не хватает, и здорово, что это добавили.
Вывод – продолжу свой марафон по серии и возьмусь за третью часть.
Persona 3 Portable: сомнительно, но окэй
Порт Persona 3 Portable на Switch завершает мой марафон «второй трилогии» Персоны.
Игра оставляет двоякое впечатление. При этом снова хочется отметить, насколько серьёзно серия растёт и меняется с каждой частью. Работа, проделанная над тем, чтобы привнести в игру что-то новое и исправить старое, действительно поражает.
Возвращаясь к игровым реалиям, как игра, третья часть мне не очень понравилась.
Она запутанная и затянутая, с кучей мелких недостатков, которые не особо хочется перечислять, потому что к четвёртой части почти всё это исправили.
Единственное, чего действительно не хватает, – это возможности исследовать трёхмерный мир вместо статичных фонов. В Portable-версии трёхмерный мир вырезали, а на Switch портирована именно эта версия. (UPD: поправили в Reload. Но когда я вернулся к истории за FemC, то и двухмерные фоны уже начали нравиться...)
Как художественное произведение, Persona 3 сильнее, чем как игра.
Один из главных геймплейных недостатков, на мой вкус, – бесцельность происходящего: ты просто ходишь в школу, просто что-то делаешь, пока внезапно не начинаются события, ради которых хочется поскорее промотать долгие дни.
С точки зрения художественного произведения этот недостаток – один из основных приёмов выразительности. Персонажи живут обычной жизнью и просто делают то же, что делают обычно. Время для них «тянется» примерно так же, как и для игрока.
Особенно хорошо это вписывается в центральную сюжетную тему. В четвёртой части – поиск себя, в пятой – поиск справедливости в мире, а в третьей – неизбежность смерти и её принятие.
Тема сложная в принципе, а в разрезе общей сказочности и наивности JRPG как жанра она кажется ещё сложнее для подачи. Однако авторам каким-то образом удалось уместить её в 40 с небольшим часов игры и не отпускать до самой концовки.
Вообще, концовка третьей части кажется мне самой сильной из всей трилогии и сильнее остальных наводит на размышления о жизни в целом, а не только о том, «что было с персонажами дальше».
Без спойлеров обсуждать это достаточно сложно, но добавлю лишь, что я сильно впечатлён.
Подытоживая мысли о трилогии: изначально я не ожидал, что мне вообще понравится пятая часть. И уж точно не думал, что возьмусь проходить сразу три длиннющих JRPG подряд (с небольшим перерывом на дополнение к Xenoblade 3).
Я, в принципе, стараюсь рассматривать игры с сюжетом как художественное произведение, которое может чему-то меня научить, мотивировать пересмотреть или подтвердить свои взгляды и убеждения.
Возможностей для этого все три части представляют предостаточно, и я очень рад, что в итоге поиграл в них подряд и смог сравнить свежие впечатления..
Остались только спин-оффы, которые, скорее всего, не будут такими глубокими, но сыграть в них всё равно хочется.
Persona 4 Arena Ultimax: она же Persona 3.5 Arena Ultimax
Persona 4 Arena – файтинг от создателей Guilty Gear, как видно из названия, во вселенной Persona.
Это ещё одна часть, получившая переиздание на Switch и попавшая в мой марафон Persona.
Для всех персонажей сделали отличные спрайтовые модельки, которые, на мой вкус, выглядят красивее и интереснее трёхмерных из оригинальных третьей и четвёртой частей.
Не могу назвать себя опытным игроком в файтинги, но жанр мне нравится – периодически не против подраться с ботами. Обычно моё знакомство с такими проектами заканчивается на прохождении «сюжетки», которая особо звёзд с неба не хватает, но поддерживает интерес.
На сложности Normal всех компьютерных оппонентов легко победить с помощью такой игровой фишки, как auto combo. Учиться делать блок не обязательно, так же как и всерьёз разбираться в механиках. Это немного расстроило, потому что обучение можно было бы плавно вписать в историю. Dead or Alive Dimensions на 3DS – хороший пример того, как это может работать.
Основной антагонист настолько скучный и бестолковый, что даже не хочется вдаваться в детали – просто нужно один раз сыграть, чтобы понять.
Тем не менее, в том, что ботов легко побеждать, есть и плюс – они почти не мешают читать длиннющие диалоги, будто в визуальной новелле с мини-играми. За чтением я пропал в игре на несколько дней.
Структура сюжета достаточно интересная – в оригинальной Arena история проходится по очереди за каждого персонажа. И хотя события повторяются, они подаются под разным углом, поэтому проходить одно и то же по несколько раз оказывается довольно увлекательно. Есть даже сюжетная часть, состоящая из одного боя и примерно полутора часа текста.
Вот только некоторые сюжетные ветки нужно проходить больше одного раза, чтобы получить 100% открытия всех диалогов, так как это влияет на возможность увидеть «настоящий» финал. По сути, 100% достигается, когда просмотрены все возможные варианты строчек текста, которые слегка меняются. Есть пара юморных концовок, но меня они не особо повеселили.
Arena Ultimax подходит к структуре истории немного по-другому – все персонажи действуют одновременно, в рамках одних и тех же событий, на которые можно взглянуть с разных сторон.
Но проблема повторов никуда не делась – некоторые участки нужно перепройти дважды, выбирая разные варианты в диалогах. К концу это утомило.
Независимо от структуры, история Arena и Arena Ultimax является продолжением событий третьей и четвёртой частей Persona, со всеми знакомыми играбельными персонажами из этих частей.
В рамках сюжета для персонажей из P4 прошло всего пару месяцев, поэтому они ещё не успели как-то измениться. А вот для героев из P3 прошло уже три года, и каждый из них в той или иной степени вырос.
Комичным персонажам добавили серьёзности, а серьёзным – комичности, но со вторым, на мой вкус, переборщили. Ещё не совсем паршиво, но уже ходят по краю того, чтобы «обесценить» изменениями оригинальную историю.
Что история делает хорошо – так это раскрывает общий лор мира и связывает третью и четвёртую части воедино. Чувствуется, что они происходят в одном мире, и события ведут к каким-то ощутимым последствиям. Особенно это справедливо для P3 (и её концовки из дополнения The Answer).
Но кроме этого в истории ничего особенного больше нет. Она интересная, показывает разные забавные взаимодействия персонажей и... всё. Это достаточно клишированное аниме о злодее, который «был всегда один и поэтому решил уничтожить мир», и о том, что «сила дружбы и отношения с другими людьми – это и есть смысл всего и всепобеждающая сила». Что, в целом, правда, но такой шаблонной подачи с использованием реальной фразы power of friendship больше одного раза ещё надо поискать.
В рамках Arena этот сюжет воспринимается интереснее, потому что видишь его в первый раз. А вот Ultimax, который показывает всё то же самое, но с другого ракурса, уже не выглядит так свежо.
Ещё один интересный момент в рамках истории – главный герой четвёртой части уже не просто «аватар» игрока, как в оригинальных Persona 3 и Persona 4 (в пятой тоже, но в чуть меньшей степени), а полноценный персонаж со своим именем и характером.
Подытожить хочется тем, что от игры я не ожидал многого, но ей удалось меня затянуть, несмотря на недостатки. Главная причина, конечно, в большом количестве текста и в том, как удачно собраны воедино сюжеты P3 и P4.
Даже жаль, что пятая часть не продолжила эту линию и будто происходит вообще в другом времени, несмотря на пару отсылок к персонажам.
Возвращаясь к темам для размышлений о жизни.
В Persona 4 Arena отметил для себя, что если один раз удаётся справиться со своими слабостями, это не значит, что больше ты их никогда не встретишь. Любые внутренние изменения – это не одно действие, после которого жизнь заиграет яркими красками, а постоянная работа над собой и поддержание себя в «новом» виде.
Пожалуй, на этом и стоит закончить впечатления. Дальше поиграю во что-то без сюжета – словил небольшой сюжетный перегруз от мощной «силы дружбы».
Persona 5 Strikers: вторичный мордобой
Так получилось, что пятая часть – первая Persona, в которую я играл. Это ещё больше подогревало интерес к спин-оффу, который является ещё и сиквелом (по крайней мере для Persona 5, без Royal).
На этот раз персонажи из P5 отправляются в целое авто-путешествие по Японии. Локации для исследования и боёв меняются с каждым переездом.
Теоретически это экшен-RPG, но на практике – просто musou в стиле Dynasty Warriors и других представителей этого поджанра. Ролевая система есть, «покемоноведение» есть, но сказать о них практически нечего. Единственный нюанс – скрещивать «покемонов» стало гораздо менее удобно, чем в оригинальной Persona 5. Не понимаю, зачем меняли то, что и так работало неплохо.
Главный вывод, который я делаю после прохождения – musou буду обходить стороной, по возможности.
Просто бить толпы врагов бесконечным закликиванием – Это. Очень. Скучно! Боевка, само собой, не пошаговая, но при использовании персоны действие останавливается. С одной стороны, это удобно и добавляет некоторую тактику в musou-геймплей, а с другой – делает только хуже. На последних боссах я просто выбирал персонажа и высаживал все SP в одну цель нон-стоп. В паузе босс действует медленно, а скиллы персоны используются мгновенно. Урона почти не получаешь – такой вот чит. Всё ради того, чтобы скучные бои закончились побыстрее.
Справедливости ради, боевая система в вакууме хороша. Есть обычная атака, несколько вариантов дополнительных, персонажи управляются по-разному, и все фишки P5 (персоны, огнестрел, слабые и сильные элементы для каждого персонажа) перенесены. Проблема для меня, похоже, только в использовании этой системы в местных подземельях.
«Левел-дизайн». На скриншоте некий «хаб», но чтобы попасть за любую красную черту, нужно просмотреть с десяток ненужных диалогов и пробежаться по одинаковым декорациям
Следующая вещь, которая вызывала скуку, – левел-дизайн и подход к прохождению подземелий. Каждое из них – это набор коробок, внутри которых происходит избиение однотипных врагов. Нет ничего интересного ни визуально, ни геймплейно. В дополнение к этому персонажи регулярно останавливаются на диалоги вида: «Ага, мы пришли в точку А! Но дальше не пройти, пойдём в точку Б!», что создаёт ощущение затянутости происходящего.
Геймплей, конечно, пытались разнообразить – там есть головоломки, лёгкий платформинг, какие-то элементы ландшафта, которые можно использовать в боях. Но если последнее имеет смысл, то и головоломки, и платформинг выглядят так, будто прикручены лишь для растягивания прохождения, а не для его дополнения.
Умеренно интересно было исследовать города. Локации небольшие, но диалоги с сопартийцами и NPC, а позже и поиск ингредиентов и предметов в магазинах не давали мне заскучать. Понравилась пара побочных заданий.
При этом большая часть побочных заданий сводится к тому, чтобы перепройти секции, которые уже и так вызывали скуку: снова победить босса из прошлых уровней, поисследовать пустые коробки (это я про левел-дизайн) и найти в них предмет, либо победить определённое количество врагов там, где уже бывал.
В общем, всё это только растягивает игру. Лучшие побочные квесты связаны с просьбами персонажей, которые хотят что-то успеть до отъезда в следующий город – например, поесть местный рамен. В итоге это всё равно сводится к «победить врагов, найти предмет», но хотя бы дополняется интересными диалогами.
Возвращаясь к главному, ради чего вообще хочется играть в спин-оффы, – сюжету и персонажам.
Сюжет достаточно интересный, по стилистике схожий с оригинальной пятой частью. Снова поднимаются темы людских желаний, психологии того, как люди из благих побуждений скатываются во что-то негативное. Неявно (а иногда и достаточно явно) критикуется японская полицейская система и политический строй.
Самая интересная часть – психология, но при этом игра пытается выдать power of friendship и силу желаний за ответ на достаточно сложные вопросы. В контексте игровых событий всё выглядит логично, но в реальном мире было бы гораздо больше нюансов.
Главный минус сюжета в том, что порядок событий практически полностью копирует оригинальную Persona 5, и игре, по сути, нечем удивить. Из-за этого создаётся ощущение, что это скорее другой взгляд на оригинальную историю, чем новое произведение.
Фансервис местами скорее навязчивый, чем забавный. Две сцены в горячих источниках в одной игре, ещё и с небольшим промежутком (одна из которых, кстати, частично копирует P3), – это уже перебор, особенно учитывая, что они не очень смешные.
Персонажи по сравнению с оригиналом почти не изменились, что довольно приятно.
Из субъективных минусов – Velvet Room attendant (идеального перевода я здесь не вижу, поэтому пусть остаётся так) теперь Лавенза, которая почему-то весь сюжет только ноет и почти ничего полезного не говорит. В остальных Persona эта часть сюжета была поинтереснее.
Макото в оригинальной P5 была умной и уверенной в себе, а здесь ни того, ни другого как будто особо нет. Сюжетных причин для таких изменений я не заметил, что тоже странно.
Остальные персонажи не изменились. В рамках развития сюжета местный «бро» Рюдзи даже кажется более уместным, чем в оригинальной игре, хоть и всё равно подбешивает.
Новые персонажи интересны тем, что они, внезапно, не школьники. Но их истории меня особо не зацепили, хоть и получились неплохими. Есть ощущение, что мы не увидим этих героев где-то ещё, кроме этого спин-оффа.
Техническое состояние на Switch оставляет желать лучшего: очень долгие загрузки, регулярные проседания частоты кадров. На последнем боссе в один момент начинается слайдшоу из-за избытка эффектов. По крайней мере, в портативном режиме – подключать к доку пробовал буквально один раз. В общем, на консоли от Nintendo P5S тесновато.
Музыка нормальная, но я не могу вспомнить ни одной мелодии. Казалось бы, они неплохие, переслушаю саундтрек отдельно.
В игре при этом прекрасная арт-дирекция. Меню и оформление – всё на высшем уровне: достаточно удобное, не перегруженное и выглядит очень атмосферно.
По итогу в Persona 5 Strikers оказался пресный геймплей, неудачный фан-сервис, в целом неплохой, но недостаточно самобытный сюжет и отличный визуальный стиль. Послевкусие от самого факта прохождения осталось приятным, а вот от игрового процесса – нет. Поэтому я бы не стал рекомендовать P5S, если нет любви к musou как жанру.
Продолжение в следующей части























































































































































































